Quantcast
Channel: Blog Mundos Hipotéticos
Viewing all 414 articles
Browse latest View live

[Videojuegos] Journey: Vivir es ver volver

$
0
0

Advertencia: este artículo asume que has jugado a Journey y que conoces su final.

Se ha escrito tanto sobre Journey, la obra maestra de Jenova Chen y Thatgamecompany, que poco más se puede aportar salvo las vivencias más subjetivas o las interpretaciones más íntimas. No obstante, creo que aún no somos conscientes del auténtico impacto que ha tenido este título y cómo ha ampliado la concepción de videojuego hasta extremos antes insospechados. Journey no fue pionero en plantear el debate acerca de si los videojuegos pueden ser arte (creo que ese honor le corresponde a Braid, de Jonathan Blow, quizá el primer juego independiente en revolucionar el medio), pero desde luego fue el que lo zanjó más allá de toda duda. No puedo concebir a una persona, por insensible y vulgar que sea su idea sobre el arte, que pueda excluir este juego de dicha idea tras haberlo experimentado. Si consideramos que el arte, además de una obvia función estética, también tiene una función comunicativa, esto es, que transmite unos determinados conceptos, una visión concreta del mundo o una emoción, Journey tiene que ser arte. No cabe otra alternativa, pues Journey, más allá de su estética, contiene un mensaje, ofrece una visión del mundo y emociona. Vaya si emociona.

No voy a ahondar más en ese debate, en parte porque lo considero superado y en parte porque carezco de los conocimientos teóricos necesarios para discutir sobre arte. En este texto quiero centrarme en lo que Journey transmite y en las herramientas que utiliza para transmitirlo. El primer componente es subjetivo y de hecho creo que no se puede hablar de que este juego transmita un solo mensaje sino muchos. Hay tantas interpretaciones del viaje como viajeros lo han recorrido, aunque en el fondo todas sus interpretaciones aludan a algunos de los conceptos filosóficos más antiguos de nuestra historia. El segundo componente, en cambio, es algo identificable de forma objetiva: son las mecánicas del juego, tan elegantes en su simplicidad que asustan. Sorprende que mecánicas tan minimalistas transmitan conceptos tan elevados y creo que ahí radica gran parte del mérito de Thatgamecompany. Según tengo entendido, no diseñaron las mecánicas y a partir de ellas empezaron a surgir a posteriori las lecturas trascendentes, sino que en primer lugar plantearon qué era lo que querían transmitir y en base a ello diseñaron las mecánicas. Dicho en otros términos, el equipo dirigido por Jenova Chen comenzó su trabajo concibiendo cuáles eran las emociones que querían transmitir y luego idearon las mejores mecánicas que se les ocurrieron para despertar esas emociones en el jugador. Dichas emociones son en última instancia las transmisoras del mensaje del juego y por eso este es tan abstracto y da pie a tantas interpretaciones. Las emociones son, por su propia naturaleza, irracionales. Es más, aunque podamos comprender su funcionamiento de forma racional, la vivencia de dicha emoción siempre se escapará a la razón. Decir que Journey es "una experiencia que debe ser vivida" puede ser un manido tópico, pero en este caso es cierto: este juego es una experiencia emocional que no puede entenderse por completo si no se ha pasado por ella. Las palabras nunca podrán hacerle justicia del todo, porque pertenecen al mundo de la razón y no al de la emoción.


Al comienzo del viaje somos una criatura humanoide cubierta por una capucha que despierta en mitad de un interminable desierto. Tras ascender a la primera duna, en la lejanía se muestra una imponente montaña de la que emana un halo de luz y en la pantalla aparece sobreimpresionado el título del juego: Journey (Viaje). No se necesita más para que nos demos cuenta de que la montaña es nuestro destino. Nunca se nos dice por qué y realmente no es necesario. Aquí Thatgamecompany se aprovechó de las reglas que tradicionalmente han definido al videojuego: un videojuego tiene objetivos que una vez cumplidos permiten que se alcance el final. En este caso, está claro que el objetivo es llegar a la montaña aunque no sepamos nada sobre ella. Lo cierto es que a lo largo de nuestro periplo no descubriremos nada sobre la misteriosa montaña, aunque siempre estará presente en la lejanía, guiando nuestros pasos y mostrándonos que ese ansiado final nos espera.

Lo que sí encontraremos durante el viaje por el desierto son las ruinas de lo que se intuye como una gran civilización ahora desaparecida. Al sentarnos a meditar en ciertos puntos de esas ruinas se nos mostrarán visiones de unos seres similares a nosotros, pero más grandes e imponentes. Estos seres, que visten de un blanco inmaculado (mientras que el protagonista viste colores rojizos, ocres y anaranjados), son otro misterio al igual que la montaña. Pueden ser los espíritus de los habitantes de esa civilización perdida, nuestros ancestros, nuestros dioses o quizá seres similares a nosotros que han alcanzado un estado superior de trascendencia. En cualquier caso, sus visiones nos impulsan a continuar adelante hasta llegar a la montaña. Estas visiones fugaces también nos permiten atisbar el pasado, la historia del nacimiento de estos seres superiores, la creación de sus ciudades y su posterior caída en desgracia, pero siempre de forma ambigua y abstracta. ¿Cuál fue la causa de su caída? ¿Qué hicieron mal? ¿Qué fue lo que falló? No hay una respuesta clara. Quizá robaron un poder que no les correspondía, como Prometeo robó el fuego a los dioses, y por ello fueron castigados. Quizá el simple paso del tiempo condujo a la decadencia y a la extinción. Quizá ellos mismos fueron los arquitectos de su propia destrucción. Quién sabe.


Estas visiones transmiten una idea muy poderosa que luego tiene su representación en una de las mecánicas del juego: la idea de "vida" o quizá "alma". Cuando se representa a nuestro personaje en esas visiones, sobre su corazón hay un glifo, un signo en un idioma desconocido. La única forma que tiene nuestro personaje de comunicarse es mediante un botón que emite una leve nota musical y al hacerlo ese mismo glifo aparece sobre nosotros. Esa nota musical nos permite despertar artefactos procedentes de la vieja civilización, todos ellos compuestos por una especie de tela animada que nos permite flotar en el aire (similar a la que compone el único objeto del que disponemos: una bufanda con la que podemos volar durante cortos tramos). Al usar nuestra nota activamos puentes para abrirnos camino y cometas que nos elevan a las alturas, dotando de vida a esos vestigios del pasado. De ahí que piense que ese poder interior tiene algo de naturaleza espiritual: sólo el espíritu puede animar lo inanimado. Hay otros motivos que me llevan a pensar esto, aunque tienen que ver con la conclusión del juego y por eso los comentaré más adelante.

La mencionada nota musical, esa especie de emanación de vida o de espíritu, es nuestra única forma de interactuar con el entorno y con nuestros compañeros de viaje. Es muy probable que nos encontremos con otros jugadores durante nuestros desplazamientos, pero no tenemos ninguna manera de comunicarnos más allá de la nota musical. Podemos intentar enlazarla varias veces para crear melodías muy limitadas, pero poco más. Más allá de ese mensaje tan simple, ese "estoy aquí", sólo nos queda nuestro movimiento y nuestra esperanza de que nuestra intención se transmita a la otra persona. ¿Cómo hacer que el otro decida acompañarte? ¿Cómo indicarle que si tomáis un ligero desvío podéis encontrar un fragmento que aumente la longitud de vuestras bufandas o un mural que ofrezca alguna pista sobre la misteriosa civilización que construyó esas ruinas? ¿Cómo decirle "quédate conmigo" o "no te vayas"? Los jugadores son libres de ir y venir a su antojo. Puedes viajar con uno durante un momento para luego separarte y encontrarte con otro más adelante. Como todos los personajes son iguales es posible que ni siquiera te pares a pensar que se trata de personas distintas. En mi primera partida a Journey, de hecho, creí que había hecho el viaje con una única persona durante todo el rato, aunque al final supe que habían sido siete. Para mí todas ellas habían sido simplemente "el otro".


Lo curioso es que Journey es un juego sobre la comunicación, pero no a nivel lingüístico y racional, sino a un nivel mucho más primario y quizá incluso atávico. Aunque hasta cierto punto sean externos a la experiencia, los logros del juego invitan a colaborar con otros jugadores. Por ejemplo, hay uno muy curioso que sólo se desbloquea si permaneces meditando junto a otro jugador durante unos segundos. ¿Cómo transmitirle al otro que se siente a tu lado en mitad del desierto y permanezca quieto? ¿Cómo convencerle de que hacer una pausa en el viaje puede tener una recompensa cuando tus herramientas de comunicación son tan rudimentarias? Esos conceptos tan complejos no pueden comunicarse aquí y en realidad el juego tampoco pretende que se consiga semejante hazaña. La comunicación que pretende que se establezca funciona sólo en el campo de las emociones. La mera presencia del otro durante el viaje ya transmite una emoción: el descubrimiento inicial y el deleite de deslizarse por las laderas cubiertas de arena ganan valor cuando se comparten. Más adelante, cuando el juego da un giro radical y el viaje se vuelve oscuro, ominoso y amenazador, la presencia del otro es una fuente de consuelo y quizá hasta un apoyo para superar la soledad y el miedo.

La manera en la que las mecánicas te llevan a desear la presencia del otro es de una inteligencia abrumadora. Puede que tu bufanda te permita planear durante unos segundos, pero cuando se agota su energía (representada por unas runas iluminadas sobre su superficie) es necesario acudir a los puntos en los que flotan fragmentos de esa misteriosa tela mágica para recargarla. Sin embargo, la nota musical de otro jugador puede restaurar la energía de tu bufanda en cualquier parte. Un único jugador puede volar durante unos pocos segundos en soledad, pero acompañado por otro puede volar de forma indefinida, siempre y cuando ambos vayan recargándose el uno al otro. Por otro lado, en cierto momento del juego el viaje nos conduce hasta una paraje nevado azotado por vientos helados. Al desplazarnos con dificultad por la nieve nuestra bufanda irá perdiendo su energía y nuestro cuerpo se irá cubriendo de hielo... a no ser que vayamos acompañados por otro jugador, en cuyo caso al permanecer el uno junto al otro mantendremos nuestro calor interno. Así es como Journey expresa la importancia del otro y lo convierte en un elemento fundamental del viaje, aunque no imprescindible. El viaje se puede hacer en solitario, por supuesto, pero es una experiencia más vacía, con menos significado y más dura. Cada jugador es libre de llevar a cabo su viaje personal como mejor le parezca, pero creo que aquellos que estén más abiertos a colaborar de forma activa con los demás tendrán una vivencia mucho más enriquecedora emocionalmente.


El otro importa. El otro da significado a nuestro viaje. El otro nos hace permanecer atentos, nos descubre cosas, nos hace equivocarnos, nos alegra cuando nos encontramos y nos rompe el corazón cuando nos abandona. Juntos llegamos a donde no llegaríamos por separado, porque juntos somos algo más que dos viajeros. Se establece un vínculo invisible entre nosotros aunque lo único que tenemos en común es nuestro destino. No sabemos quién hay bajo la capucha de nuestro compañero: puede ser hombre o mujer, niño o adulto, blanco o negro, de nuestra misma nación o extranjero. Da igual, todo eso no importa porque ambos tenemos que llegar al mismo sitio: a la montaña. Si te dejas atrapar por la mística del juego no pierdes tiempo pensando acerca de quién hay al otro lado de la pantalla. Todos los viajeros son iguales. Todos tienen el mismo valor.

Pero todo viaje tiene que terminar en algún momento. El viajero ha transitado por entornos de ensueño, se ha deslizado a través de la arena dorada, ha logrado escapar de las fauces de extrañas criaturas de piedra (¿Guardianes de los restos del viejo mundo? ¿Acaso sus destructores?) y ha logrado llegar hasta la falda de la montaña, donde el frío implacable logra al fin agotar sus fuerzas. El viajero cae al suelo desfallecido, en lo que es uno de los momentos más devastadores jamás representado en un videojuego. Una vez más, esta experiencia es aún más dramática en compañía, pues primero ves a tu compañero caer al suelo delante de ti y luego tú corres la misma suerte. El calor que antes compartíais se agota. La nieve te cubre y sientes el abrazo de la muerte, pese a todos los obstáculos que has superado y teniendo tu objetivo más cerca que nunca. No puede acabar así, te dices.


En ese momento experimentas una nueva visión y te ves rodeado de esos seres vestidos de blanco. Entonces te levantas y vuelas hacia la cima de la montaña, en un momento de sublime epifanía donde la extraordinaria banda sonora compuesta por Austin Wintory alcanza su paroxismo. El frío, la nieve y las criaturas de piedra que te persiguieron quedan atrás, superadas y olvidadas mientras el viajero supera las nubes y alcanza un mundo de luz donde trasciende sus limitaciones y vuela libre hasta su destino final. Allí acaba al fin el viaje, cuando llegamos a la parte más alta de la montaña y caminamos hacia la cegadora fuente de luz que emana de ella. Así, el viajero entra en la luz y desaparece. Mientras comienzan los créditos finales, una especie de estrella fugaz abandona la montaña y recorre en sentido inverso las localizaciones visitadas, volviendo al desierto inicial. Allí aterriza, haciendo que aparezca de nuevo el viajero y que el viaje comience de nuevo. El final es el principio.

¿Qué ha sucedido? ¿Tu espíritu se ha reencarnado y comienzas una nueva vida? ¿Tu viaje ha liberado una nueva vida sobre el mundo? Hay quien ve en este último tramo del juego una metáfora sobre la vida, la muerte y la trascendencia. Incluso se podría decir que Journey apela al concepto filosófico de eterno retorno, que concibe la existencia como un ciclo interminable. Su final se puede interpretar por otro lado recurriendo a la idea de reencarnación o apelando a otras concepciones espirituales sobre lo que hay más allá de la existencia física y corporal. También se podría considerar que una vez hemos realizado nuestro viaje, es el turno de que la siguiente generación comience el suyo.

Hay mil lecturas posibles, pero la mía es muy pragmática: sólo importa el viaje. No importa cómo empieza ni cómo acaba, sino lo que ocurre entre medias. Por eso es tan importante viajar acompañado, porque mediante tu interacción con otros viajeros estarás dejando tu pequeña huella en el mundo. Aunque el jugador que hay al otro lado de la pantalla no sepa que eras tú, se acordará de aquel viajero con el que retozó entre las dunas o que permaneció a su lado cuando arreció el frío. Después de todo, ese es el legado más importante y trascendente que podemos dejar; un legado efímero después de todo, pero muy valioso. Otros muchos viajeros vendrán detrás de ti y viajarán a su manera, pero sus viajes no son el tuyo. En el gran esquema de las cosas tú no serás recordado, pero sí recordarás tu experiencia y la forma en que te marcó. Es más, cuando tu viaje personal llegue a su conclusión definitiva tu consuelo será que fuiste bondadoso con tus demás compañeros, que fuiste por tanto un buen viajero y que te has ganado alcanzar tu destino, sea cual sea. Entonces será el turno de los demás viajeros, que experimentarán sus respectivos viajes de forma quizá muy distinta a la tuya, aunque en el fondo sean el mismo viaje, con el mismo final y la misma moraleja. Esto se puede aplicar tanto al viaje que plantea Journey como al viaje que plantea nuestra vida.


Una vez concluido el juego, en un alarde de genialidad, se muestran los nombres de usuario de las personas junto a las que has viajado, como diciendo "estas son las vidas que has tocado durante tu viaje". Esto te hace reflexionar acerca de la huella que has dejado. ¿Has colaborado con ellos? ¿Los has acompañado o los has abandonado? Por suerte, en el caso de que no hayas sido el buen viajero que Journey quiere que seas, el título de Thatgamecompany te ofrece algo que la vida real nunca te va a ofrecer: la posibilidad de empezar de nuevo tu viaje por segunda vez, conservando todo lo que aprendiste de tu experiencia anterior. Este nuevo viaje será distinto, pero al mismo tiempo también será el mismo, al igual que las nubes de la Castilla de Azorín eran distintas pero siempre las mismas. Quizá esa sea la esencia del viaje de la vida en conclusión: un retorno perdurable y eterno, donde pueden cambiar algunas cosas pero el destino siempre permanecerá inmutable como la montaña que se alza majestuosa más allá del horizonte. Vivir es ver volver todo, las alegrías, las angustias, los miedos, las esperanzas... Siempre las mismas, pero siempre únicas, porque son nuestras. Porque el viaje es nuestro viaje y por eso es siempre especial.


[Videojuegos] Análisis de Transformers: Devastation

$
0
0

El elevado coste que supone desarrollar un videojuego para la actual generación de consolas ha creado una brecha enorme entre los desarrollos de alto presupuesto (lo que se conoce como triple A) y los desarrollos independientes, que cuentan con muchos menos recursos. El abanico intermedio entre ambos extremos se ha reducido hasta casi desaparecer, de forma que hoy en día te encuentras con un catálogo compuesto casi de forma exclusiva por grandes juegos procedentes de una inversión millonaria o por pequeños juegos humildes que suelen proceder de estudios modestos. Esta situación me entristece, ya que en la pasada generación algunos de mis juegos favoritos pertenecían a esa categoría intermedia situada entre los juegos indie y los triple A. Es cierto que la definición de juego independiente ha variado mucho estos últimos años, en los que se ha vuelto común que una firma importante invierta grandes sumas para apoyar proyectos de marcado tono indie (tales como Journey), pero el carácter de estos juegos sigue siendo lo bastante distintivo como para enmarcarlos en una categoría propia. Lo que yo echo de menos son esos juegos que podríamos denominar "de segunda"; juegos que quizá son desarrollos de estudios de tamaño mediano que han utilizado un presupuesto bastante menor al que requiere un triple A. Me refiero a esos títulos que no aspiran a ser brillantes, pero sí entretenidos; a esos juegos que se consideran menores cuando se comparan con otros, pero a los que es fácil coger cariño por su desenfado, su estética o simplemente porque son divertidos sin más; a esos juegos que difícilmente se calificarían como sobresalientes, pero que alcanzan el notable sin problemas. Juegos como El Shaddai: Ascension of the Metatron o Majin and the Forsaken Kingdom entrarían en este grupo, al igual que Transformers: Devastation. No sé qué condiciones del acuerdo entre la distribuidora, Activision, y la desarrolladora, Platinum Games, llevaron a poner a la venta Transformers: Devastation en formato físico y con un precio de lanzamiento similar al de un triple A, pero en mi opinión esto fue un error. Este título tendría que haber salido a la venta a precio reducido o directamente en formato descargable como su predecesor (The Legend of Korra, también de Platinum), porque su sitio no es el de los triple A sino el de esos juegos "de segunda", esos que no alcanzan el nivel de los grandes pero que tienen unos valores lo bastante notables como para merecer la dedicación del jugador durante unas cuantas horas.

Empezaré diciendo que no tengo lo que se dice un gran interés hacia la franquicia Transformers. El poco contacto que he tenido con estos robots alienígenas transformables se debe a los pocos capítulos de la serie de animación que vi en televisión siendo niño, por lo que desconozco su mitología e ignoro cómo ha ido evolucionando esta franquicia con el paso de los años. Soy consciente de que existen una películas de acción real con una estética horrible que son célebres por ser poco más que una orgía de explosiones gargantuescas orquestada por el infame Michael Bay, pero más allá de eso no sé que ha sido de los Transformers durante las décadas transcurridas desde aquella serie de animación. Por fortuna el juego es lo bastante accesible como para poder ser disfrutado por cualquier jugador independientemente de su nivel de conocimiento. Como es común en estos casos, imagino que aquellos que conozcan mejor la franquicia podrán sacarle más jugo al escaso argumento y a sus dos o tres referencias. Para todos los demás, se trata de la típica historia de héroes contra villanos, una mera excusa para que los robots combatan entre ellos. No se necesita más, en realidad.

Dicho esto, pasemos a lo importante: el juego en sí. Partamos de la base de que me encantan los juegos de Platinum, incluso aquellos desarrollados por su equipo B. Hasta los que se basan en franquicias externas como el que ahora nos ocupa o The Legend of Korra comparten algunos aspectos que considero admirables. Creo que Platinum encontró el modelo perfecto en Bayonetta, un título que sin contar con un presupuesto exagerado se alzó como uno de los mejores representantes de su género, el hack and slash. Bayonetta hizo hincapié en dos aspectos muy relacionados entre sí: la fluidez de los combates y la rejugabilidad. Desde entonces los demás juegos del estudio se han dedicado a repetir ese modelo en diferentes iteraciones, prestando especial atención a esos mismos aspectos: fluidez y rejugabilidad.


Hablemos en primer lugar sobre la fluidez de los combates, el elemento nuclear de cualquier hack and slash. En un género en el que la interacción entre el jugador y el juego se limita en su mayor parte a vapulear a cientos y cientos de enemigos, la fluidez del combate lo es todo. Aquí la maestría consiste en aprender a enlazar movimientos para crear combos cada vez más largos y complejos, premiados con una mejor puntuación o valoración (las medallas de Bayonetta o los típicos rangos C, B, A, S y SS de Transformers: Devastation). Para ello es preciso contar con distintas armas, cada una con su propio set de movimientos, así como con la capacidad de esquivar los ataques enemigos para que no rompan nuestra cadena de combos. Poder cambiar de arma con rapidez es igualmente importante, de forma que el jugador pueda adaptar su estilo de combate en base a las exigencias de cada enemigo concreto. Pues bien, tengo la impresión de que Platinum refinó tanto estas mecánicas en Bayonetta que cualquier juego desarrollado con posterioridad se ha acabado beneficiando de ello. The Legend of Korra o Transformers: Devastation no tienen la variedad de combos de Bayonetta ni de lejos, pero los que tienen funcionan con una fluidez extraordinaria. Como era de esperar, el sistema de esquivar ataques en el último momento para ralentizar el tiempo durante unos instantes y ganar así ventaja contra los rivales que Platinum utilizó en Bayonetta tiene también su réplica en The Legend of Korra y Transformers: Devastation, premiando el timing del jugador.

Todo funciona como tiene que funcionar en estos juegos y dentro su simpleza se puede encontrar la suficiente profundidad como para que el jugador más experimentado demuestre su dominio. Haber pasado por los juegos anteriores del estudio y estar familiarizado con sus mecánicas facilita mucho las cosas, pero ahí es donde entra el estupendo ajuste de dificultad que caracteriza a los juegos de Platinum y que comentaré a continuación. El jugador experimentado puede empezar directamente en nivel difícil, mientras que los demás deberían darle un par de vueltas al juego en modo normal antes de saltar a la dificultad máxima. Ahí entra el segundo aspecto al que Platinum ha prestado especial atención: la rejugabilidad. 

Para mí siempre ha sido importante rejugar los juegos. Algunos requieren varias vueltas para descubrir todos sus secretos, explotar todas sus posibilidades o dominar todas sus mecánicas. Otros tienen historias lo bastante interesantes como para reexperimentarlas desde otro punto de vista o revivirlas desde el principio con el conocimiento previo adquirido la primera vez. También los hay que simplemente son divertidos y una segunda vuelta es una experiencia agradecida, sin más. Sin embargo, hoy en día rejugar se ha convertido en una rara costumbre para la gran mayoría de jugadores. Muchos de ellos ni siquiera acaban los juegos que empiezan, por lo que ni siquiera se plantean la posibilidad de rejugarlos. Irónicamente, juegos actuales de gran éxito se basan en una repetición constante de misiones y objetivos. Con frecuencia los multijugadores competitivos tienen una número de modos muy limitado, de forma que pese a la variación de jugadores, armas, estilos o personajes en el fondo se está repitiendo una misma actividad una y otra vez. Parece que lo único que importa es subir de nivel o de rango, cuando en otro tiempo lo que importaba no era superar a otros jugadores sino superarse a sí mismo, pulir las propias destrezas hasta dominar el juego y adquirir así la maestría. Platinum es uno de los pocos estudios actuales (que yo conozca, al menos) que diseña sus juegos pensando en la rejugabilidad y en el aprendizaje progresivo del jugador. Por eso los distintos niveles de dificultad de sus juegos están mucho más trabajados que en la mayoría de títulos: porque se busca que el jugador repita el juego varias veces y vaya progresando a través de los distintos niveles de dificultad a medida que aprende a jugar mejor y adquiere un dominio superior.

En muchos juegos el ajuste de dificultad no supone grandes cambios más allá de la cantidad de daño que pueden recibir o provocar los enemigos. En los juegos de Platinum, sin embargo, el ajuste de dificultad influye no sólo en el daño sino también en la ferocidad de los enemigos, en su rapidez y en los movimientos que utilizan. El ajuste de dificultad incluso influye sobre mecánicas esenciales como la esquiva para ralentizar el tiempo, que requiere una mayor precisión en niveles elevados. Esto me parece admirable y es el motivo por el que todo juego de Platinum requiere siempre un par de vueltas para probar los distintos niveles de dificultad. Es el caso de Transformers: Devastation, que como otros juegos del estudio se disfruta más cuando uno lleva un par de vueltas y es capaz de desenvolverse con soltura en el nivel difícil.

No cabe duda de que la posibilidad de elegir entre varios personajes le da mucha vidilla a los combates, pues cada uno tiene un estilo distintivo pese a que todos compartan más o menos los mismos sets de movimientos. Por ejemplo, Optimus Prime se caracteriza por movimientos lentos pero contundentes, mientras que Bumblebee es mucho más ágil pero de golpes más débiles. Cada personaje de los cinco disponibles tiene un movimiento único y un ataque especial distinto, por lo que es fácil encontrar un estilo que se ajuste a cada jugador. Además, probar a todos los personajes es otro buen motivo para rejugar. Después de todo, la campaña no es especialmente larga y se puede acabar en cinco o seis horas.


Pero esto es un juego de Transformers y uno podría preguntarse qué hace que sea distinto a Bayonetta o a The Legend of Korra, los cuales no he dejado de referenciar en los párrafos anteriores. La respuesta de Platinum tiene que ver con la propia naturaleza transformable de los personajes, que está bien integrada en las mecánicas. Convertirse en vehículo no sólo sirve para desplazarse con rapidez por los escenarios, sino también para esquivar ataques, embestir a los enemigos o rematar un combo con un ataque especial que aumenta la puntuación recibida. Hay un personaje en concreto, Grimlock, que en lugar de convertirse en vehículo se transforma en dinosaurio (ya que se trata de un Dinobot en lugar de un Autobot como Optimus y compañía), lo que modifica de forma considerable el estilo de juego. Estos son los detalles que hacen que el juego sea distintivo pese a moverse dentro del conocido y cómodo terreno de las producciones de Platinum.

Algunos aspectos del juego se podrían haber solucionado mejor, desde luego. La cantidad de armas disponibles es considerable, pero la mayoría son muy parecidas. Existe un inventario en el que es posible ordenarlas y combinarlas entre sí para mejorarlas, pero esta es una funcionalidad que se vuelve innecesaria al desbloquear mejores armas en los últimos niveles de campaña. Para más inri el inventario tiene una capacidad limitada y tras un par de vueltas se llena por completo e impide recibir nuevas armas, obligando al jugador a realizar la tediosa tarea de gestionarlo. No creo que la gestión de inventario sea necesaria en un hack and slash, motivo por el que el número de armas en estos juegos suele estar dentro de un intervalo manejable. Transformers: Devastation quizá ofrezca una veintena de armas distintas, pero sólo hay cinco o seis que sean únicas: el resto sólo son variaciones de otras armas añadiendo distintos efectos que no influyen demasiado en lo jugable. Por otro lado, en un momento dado sólo se pueden equipar cuatro armas (con frecuencia dos armas cuerpo a cuerpo y dos a distancia) y es posible que una vez hayas encontrado tu combinación ideal no vuelvas a modificarla más. Es cierto que algunas armas especiales sólo pueden conseguirse tras completar los capítulos con ciertos personajes o en determinado nivel de dificultad, pero su impacto sobre el juego es mínimo y no las echarás de menos si no las consigues.

Platinum también intenta ofrecer cierta variedad dentro de lo limitado de su propuesta. Después de todo, el juego sólo cuenta con dos escenarios; dos escenarios amplios, pero dos al fin y al cabo. Entre combate y combate hay alguna fase de persecución o se incluye algo de exploración. Como en otros juegos del estudio, hay muchos secretos ocultos por los escenarios esperando a ser descubiertos, así como coleccionables (algunos bastante complicados de encontrar) que desbloquean extras en la galería de ilustraciones. También hay misiones opcionales que exigen rapidez y destreza, pues la mayoría deben completarse a contrarreloj. Esos pequeños retos, junto a los coleccionables y objetos ocultos, ofrecen ese punto de variedad buscado para que el juego no se vuelva monótono. Pese a todo, me resulta extraño que alguien que disfruta de los combates pueda cansarse de ellos, pues cada batalla contra los Decepticons es distinta y tiene sus particularidades: hay combates contra grupos de enemigos, combates contra enemigos voladores, combates contra enemigos gigantes o incluso combates espaciales. En cualquier caso, el intento por otorgar variedad es algo que se agradece. El único tipo de misión que falla desde mi punto de vista es el de vigilancia aérea, que coloca la cámara en una vista cenital incómoda para combatir, pero por suerte sólo hay un par en todo el juego (y una de ellas es opcional).

Para completar el comentario sobre el aspecto jugable habría que mencionar también el modo desafío, que supone una serie de cincuenta retos de elevada dificultad que deben ser desbloqueados y que resultan tan satisfactorios como entretenidos; un pequeño plus para los que disfrutan con los robots pegándose entre ellos sin ninguna excusa argumental que lo justifique.

En cuanto al aspecto técnico, dudo que Transformers: Devastation vaya a pasar a la historia por sus gráficos, pero su estilo cel shading captura la estética de la serie de animación y los modelos de los personajes son los suficientemente detallados como para hacerte olvidar la sencillez de los escenarios, con frecuencia bastante pobres. Pensándolo bien, en ese sentido el juego también se parece a la serie de animación, con fondos repetitivos y carentes de vida. Pero lo que le falta a los escenarios lo compensan las animaciones de los personajes, tanto durante los combates como en los momentos de pausa. Me encanta la animación de Optimus Prime cuando lo seleccionas como personaje o la de Bumblebee cuando se queda quieto durante un momento y coloca los brazos por detrás de la cabeza. Incluso hay alguna expresión facial muy conseguida pese a los rígidos y cuadriculados rostros de los personajes, destacando aquí el histriónico villano, Megatron.

Para completar el envoltorio, el juego cuenta con las voces de los actores de doblaje originales de la serie de animación. En este caso no existe doblaje al castellano ni falta que hace, porque las voces inglesas son francamente espectaculares y dotan de personalidad a unos personajes bastante planos, como cualquier otro que proceda de una serie de dibujos ideada para venderle juguetes a los niños. Como decía antes, no soy aficionado a la franquicia, pero imagino que aquellos que le guarden cariño disfrutarán de lo lindo con las voces de Peter Cullen (Optimus Prime) y Frank Welker (Megatron), los auténticos reyes de la función. Por su parte, la banda sonora tiene un par de temas interesantes mientras que el resto no destacan ni para bien ni para mal.


Todo lo anterior constituye un conjunto notable aunque no sobresaliente. Transformers: Devastation es uno de esos juegos "de segunda" que mencionaba al principio de esta entrada; un producto muy consciente de sus limitaciones pero con una propuesta sólida. No es un juego brillante ni memorable, pero sí un título entretenido y solvente. Será un trabajo menor dentro del catálogo de Platinum Games, pero es un buen trabajo y eso es lo que importa. No me transmite la impresión de querer ser lo que no es, de ahí que me sorprenda que se pusiese a la venta en formato físico cuando parece más apropiado como juego descargable. Supongo que la política de Activision tuvo bastante que ver en ello, quizá viendo la posibilidad de obtener beneficio fácil de una franquicia añeja en estos tiempos en los que la nostalgia gratuita es un potente reclamo para el público. Pese a todo, el resultado de Transformers: Devastation es más que decente. Tengo entendido que el siguiente juego de Activision y Platinum, basado en este ocasión en la franquicia de las Tortugas Ninja, pegó un considerable patinazo pese al reclamo nostálgico. Es posible que el motivo fuese querer presentar el juego como algo que no era: un triple A que vale los 60€ que cuesta. El juego de los robots transformables salió a ese mismo precio y coló, aunque sin duda Transformers: Devastation no es un triple A. Es más, diría que no necesita serlo para dejar satisfecho al jugador.

La industria del videojuego va a tener que pensar otra forma de llenar ese vacío entre los juegos independientes y los triple A, porque no basta con coger un juego "de segunda" y venderlo a precio de triple A. Pese a que la situación del mercado se lo está poniendo difícil, esos juegos "de segunda" deberían volver a tener su espacio para ofrecer sus propuestas modestas a un precio acorde, que resulte al mismo tiempo rentable para el desarrollador y asequible para el consumidor. No hay nada malo en estar en segunda división y por tanto no son necesarios los artificios para ocultar esa situación. En generaciones pasadas hubo innumerables títulos de segunda división, que no aspiraban a convertirse en juegos de culto ni a dejar una huella profunda en el jugador. Sin embargo, esos mismos juegos se rememoran hoy con cariño por la honestidad de su planteamiento y por el entretenimiento que proporcionaban. No me cuesta considerar así a Transformers: Devastation pese a las aspiraciones de su distribuidora y por eso el hecho de que ofreciese sin coste adicional a los usuarios de PlayStation Plus me parece un acto de justicia. Muchos (yo mismo incluido) lo habrían ignorado de no ser por esta oportunidad, perdiéndose un trabajo correcto por parte de Platinum y unas cuantas horas de diversión despreocupada y sin pretensiones consistentes en robots dándose guantazos descomunales.

No todos los videojuegos tienen que ser experiencias alucinantes que te cambien la vida. A veces basta con que sean buenos juegos, sin más. Este es uno de ellos y merece que le des una oportunidad.

[Cine] The Death of "Superman Lives": What happened?

$
0
0

Vivimos en un momento de auge del cine de superhéroes. Los estudios han encontrado un filón en los cómics y lo están explotando de una manera que los lectores jamás podrían haber imaginado hace una década o dos. Hoy en día tenemos un Universo Marvel Cinematográfico bien asentado y un naciente Universo DC Cinematográfico, ambos poblados por personajes que el lector medio nunca habría esperado encontrar en una película de presupuesto millonario. Esto bien podría ser un motivo para celebrar, ya que siempre es positivo que tu afición llegue a más gente y pase de ser una tendencia minoritaria a una moda global, pero también conlleva un reverso tenebroso: la progresiva popularización del cine de superhéroes ha supuesto también una radicalización de sus seguidores. Gracias a internet, esa herramienta que nos da voz a todos para atrevernos a decir burradas mientras nos amparamos en el anonimato y en la seguridad de nuestras casas, cada anuncio de una nueva película de superhéroes viene acompañado de un tremendo revuelo y, con frecuencia, de polémicas, debates e insultos a lo largo y ancho de la red. Existe una constante batalla entre los seguidores de un universo de ficción y los de otro, que parecen celebrar más los patinazos del rival que los triunfos propios. Todo fan tiene una idea clarísima de cómo deberían trasladarse sus personajes favoritos a la gran pantalla y la defiende con fervor, criticando con dureza y de forma despiadada todo aquello que se desvía de su credo. Muchas opiniones se caracterizan por la desinformación, están sesgadas y no dan pie a un debate constructivo, sino a que son simple y llanamente yermas y destructivas. Por eso el ecosistema de internet cada vez me resulta más hostil y trato de evitar cualquier conversación que tenga que ver con superhéroes.

Pero esta situación no la ha creado internet ni mucho menos, sino que más bien forma parte de la naturaleza intrínseca del ser humano. Ya había películas de superhéroes mucho antes de que internet llegase a nuestras casas. Ya había producciones millonarias sobre superhombres en mallas antes de que pudiésemos estar al tanto de cada producción y pudiésemos ver cada trailer un instante después de su publicación. Lo sorprendente es que por aquel entonces los fans ya reaccionaban derramando océanos de bilis cuando algo no cuadraba con sus expectativas. Buena prueba de ello puede ser la elección del actor Michael Keaton para interpretar a Batman en la película de Tim Burton de 1989, que propició que el estudio recibiese cientos y cientos de cartas protestando por semejante movimiento. El tiempo y las sucesivas revisiones del personaje nos han hecho olvidar esto, pero ya había "haters" antes de que llegase internet y se popularizase ese término. Sin embargo, en aquella época hubo una producción que se consideró tan infame que hoy en día se sigue hablando sobre ella. Ha pasado tanto tiempo que la bilis se ha diluido y sólo queda la mofa, pero cuando se menciona la fallida película de Superman en la que estuvieron implicados el propio Tim Burton y Nicholas Cage aún resuenan los ecos de aquella vieja polémica.

Lo verdaderamente curioso es que nadie sabe cómo iba a ser aquella película porque nunca llegó a la fase de rodaje. Todo lo que existe son bocetos, pruebas de cámara y alguna maqueta. Todos hemos visto la célebre foto de Nicholas Cage vistiendo un traje azul plasticoso con sus greñas, pero aquello no era nada más que una prueba temprana de vestuario que se ha descontextualizado y nos ha hecho pensar de forma errónea que era representativa de la imagen que tendría la película una vez terminada. El hecho es que nadie sabe cómo iba a ser la película una vez rodada porque dicho rodaje ni siquiera llegó a ponerse en marcha. Las sucesivas revisiones del guión, las ideas poco convencionales del director, las extravagancias del productor y la situación económica de la distribuidora en la época llevaron a que el proyecto fuese cancelado. No obstante, algo debía tener aquella película como para que aún hoy sigamos hablando sobre ella. Ahí es donde entra el documental The Death of "Superman Lives": What happened?, escrito y dirigido por Jon Schnepp en 2015.


Este documental supone una auténtica labor de arqueología que recopila todo el material que se elaboró durante la preproducción de la película, al tiempo que trata de entender lo que supuso trabajar en un proyecto tan peculiar a través de diversas entrevistas con los implicados. Destacan las entrevistas a Kevin Smith, escritor del primer borrador del guión cuando apenas había comenzado su carrera, a Tim Burton, el director que venía de convertir a Batman en una millonaria franquicia cinematográfica y que tenía ideas muy extremas para repetir la jugada con Superman, y a Lorenzo di Bonaventura, el peculiar productor que se empeñó en que la película tenía que contener sí o sí un enfrentamiento entre Superman y una araña gigante. Por otro lado, los testimonios de los trabajadores de los departamentos de arte y efectos especiales resultan iluminadores, pues muestran los cambios radicales que sufrió el proyecto durante su corta vida. Muchos de las artistas conceptuales o de los diseñadores de los diversos trajes que vestiría Superman durante la película no sabían muy bien lo que estaban haciendo porque la producción estaba en una fase muy temprana y el guión no paraba de mutar. Por tanto, muchas de las ilustraciones que se muestran en el documental son sólo ideas potenciales que quizá podrían haber llegado a explorarse en la película... o quizá podrían haber acabado en la papelera.

Algo que me queda claro tras ver este documental es que nadie tenía una idea clara de la película, ni siquiera los guionistas o el productor. Todos tenían una vaga visión con más o menos potencial, pero estaba condicionada por factores que se escapaban a su control, tales como el presupuesto final con el que iban a contar o las interferencias de los productores (que en ocasiones demandaban cosas tan absurdas como incluir una escena en la que Superman luchase contra unos ninjas sin venir a cuento). En cualquier caso, la propuesta de Superman Lives iba a ser desafiante, atrevida y poco convencional. No me extraña, por tanto, que haya generado tanta polémica a través de los años pese a que nunca llegase a rodarse. Sin embargo, el gran acierto del documental consiste en mostrar tanto los aspectos más negativos del proceso de producción como los más prometedores, para que el espectador descubra ese potencial que muchos de los que trabajaron en esta película veían en ella. En ese sentido, no tengo problema en decir que mi concepción de Superman Lives ha cambiado de forma radical gracias a la labor documental de Jon Schnepp. Es más, ahora incluso me apena que esa película no se rodase.


Pese a no ser más que ideas difusas que necesitaban ser pulidas y organizadas en un conjunto con sentido, se atisba cierta genialidad en algunas de las propuestas que se realizaron para Superman Lives. Una de las más llamativas tiene que ver con la forma en la que iban a presentar el planeta Krypton como un lugar en el que la tecnología había evolucionado hasta tener un aspecto orgánico, llegando a hibridarse con la materia viva. Algunos de los diseños conceptuales que el equipo de Tim Burton tenía sobre la mesa eran francamente espectaculares, al igual que muchos de los bocetos del que iba a ser el villano de la función, Brainiac. Presentado como una figura encapuchada con reminiscencias a la Parca, Brainiac iba a ocultar un cuerpo cyborg de forma arácnida tras sus ropajes. Los diseños que muestra el documental parecen más apropiados para una película de terror que para una de superhéroes, lo cual hace que uno se pregunte cómo habría quedado aquella propuesta tan radical en pantalla usando los recursos de la época. Pero si hay una idea que me ha fascinado de entre toda esa marabunta de diseños extraños y extremos sin duda es la del personaje de Kay.

Superman Lives iba a basarse en buena medida en el famoso arco de la muerte de Superman en los cómics, por lo que en determinado momento habría una pelea entre Superman y el alienígena Juicio Final que acabaría con la vida del héroe. Posteriormente, el Hombre de Acero resucitaría y volvería a la acción para derrotar a Brainiac, auténtica amenaza tras Juicio Final. Ahí es donde iba a entrar en juego el personaje de Kay, una especie de asistente robótico kryptoniano que había viajado junto a Superman en la nave en la que le colocaron sus padres antes de que su mundo natal fuese destruido. Kay iba a ser una especie de mascota, pero también un maestro y un protector. Mientras el joven Superman crecía en la Tierra, Kay iría modificando su aspecto y su función para amoldarse a las necesidades de su amo. Pues bien, tras el enfrentamiento contra Juicio Final, Kay se fusionaría con el cuerpo sin vida de Superman, resucitándole y haciendo que recuperase poco a poco sus poderes. Algunos bocetos muestran una especie de fusión entre hombre y máquina; un traje regenerador que envuelve a Superman y suple las funciones vitales de su cuerpo maltrecho. Finalmente, Kay se separaría y el héroe recuperaría la normalidad, aunque evidenciando las consecuencias psicológicas del trance. En cuanto a su compañero robótico, no queda claro qué iba a suceder con él. Quizá su existencia llegase a su fin tras sacrificarla para revivir a su amo, lo cual habría sido un momento de gran dramatismo en la película. En algunos borradores del guión se dice que la consciencia de Jor-El, el padre de Superman, iba a manifestarse a través de Kay, que habría evolucionado hasta convertirse en un contenedor del conocimiento y el espíritu de su creador. Sea como fuera, no me cabe duda de que el potencial en aquellas ideas dio lugar a algunos bocetos maravillosos y atrevidos, tan sugerentes como alejados de la imagen clásica que uno espera ver en una película sobre Superman.


El tema del traje da mucho juego en The Death of "Superman Lives": What happened? La génesis del proyecto incluía que Superman llevase varios trajes durante el largometraje, mostrando así distintas fases de su evolución. Algunos de ellos sólo aparecerían durante una escena, pero incluso esos supusieron semanas y semanas de trabajo para el equipo de producción. La película pretendía empezar con un Superman de imagen más clásica, pero su derrota a manos de Juicio Final le llevaría a vestir el traje regenerativo ya mencionado antes de pasar a una versión más "oscura" y "extrema" del traje negro que lució el personaje en los cómics durante una temporada. Una vez más, el documental recoge todo el material posible, incluyendo diseños preliminares, ensayos con distintos materiales y pruebas de cámara. Se incluye bastante metraje de esa prueba de vestuario con Nicholas Cage de la que hablaba al principio de este texto, pero también mucho material que yo al menos no había visto nunca. Quién sabe cómo habría quedado todo aquello en pantalla. Probablemente habría sido horrible o hilarante, pero nunca lo sabremos.

No obstante, no quiero llevar a nadie a error. The Death of "Superman Lives": What happened? no es una comedia, sino una tragedia. Hoy en día Nicholas Cage se ha convertido en una parodia de sí mismo y Tim Burton navega sin rumbo por la industria cinematográfica. Sin embargo, en su momento Cage fue un actor respetado que parecía apropiado tanto para protagonizar un drama como una película de acción, mientras que Burton era uno de los directores más atrevidos y frescos de Hollywood, con una personalidad arrolladora que se manifestaba en todos y cada uno de sus trabajos. Me hubiese gustado que el documental incluyese alguna entrevista con Cage, aunque por desgracia parece que no fue posible. Sí que incluye una larga y fascinante conversación con el director, que pese a las constantes bromas aún parece dolido por la cancelación del proyecto tras tantos años. Algunos comentarios de Burton son en verdad descorazonadores. Por ejemplo, cuando se menciona la prueba de vestuario con Nicholas Cage vestido con ese traje azul plasticoso, el director afirma con tristeza que esa es la razón por la que los creativos ya no pueden dedicarse a explorar y a experimentar, porque cualquier prueba insignificante acaba haciéndose pública y condicionando la opinión del público (y a su vez la de los productores que invierten su dinero en la película). Burton explica con resignación que cuando hoy tiene que hacer una prueba similar, por mucho que no sea representativa de la imagen final de la película en la que esté trabajando, lo hace en "un búnker a cinco metros de profundidad y con una sola cámara". Es terrible que un creador sienta que no tiene libertad para experimentar y crear por miedo a lo que pueda filtrarse y a las críticas que ese material filtrado provocará en internet. Me pregunto hasta qué punto la mala experiencia de Superman Lives, que él mismo define como deprimente, afectó a su carrera y la encarriló hacia su triste situación actual, en la que parece trabajar con el piloto automático sin poner ni un ápice de su alma en sus películas.


Este documental es estupendo por atreverse a ir más allá de la broma en la que internet ha convertido al Superman de Burton y Cage, por mostrar lo difícil que es trabajar con un gran estudio y estar expuesto a los excesos de los productores y por resaltar que tras todas esas ideas horribles había unas pocas con un gran potencial que podrían haber dado lugar a una película maravillosa. No hace falta tener muchos conocimientos sobre el cine entre bambalinas para saber que con frecuencias las producciones son duras, que muchas ideas tanto buenas como malas se quedan por el camino y no llegan a plasmarse, que los ejecutivos toman decisiones absurdas sin conocer ni respetar a los personajes y que las circunstancias económicas suelen condicionar el desarrollo de una película. Sin embargo, con frecuencia nos olvidamos del factor humano; de toda esa gente que vierte su esfuerzo y su trabajo en plasmar un proyecto que quizá se basa en una visión errónea o poco acertada. Muchos artistas dieron lo mejor de sí durante varios años para dar vida a Superman Lives, pero eso no ha trascendido. Lo único que se recuerda hoy es la foto de Nicholas Cage con greñas vistiendo ese traje de plástico, lo cual no representa para nada todo el trabajo previo que se había realizado para llegar a ese momento. Internet y su cultura del odio ha convertido Superman Lives en un infame objeto de burla, en una excentricidad absurda y estúpida, pero eso no le hace ninguna justicia. Había muchas ideas malas, desde luego, pero también ideas con mucho potencial. La visión de Tim Burton habría sido polémica y habría provocado el odio y la indignación de muchos fans de Superman, para habría sido algo fascinante y digno de ver. Este peculiar proyecto merecía ser recordado en toda su complejidad, con todos sus aciertos y errores, y por eso The Death of "Superman Lives": What happened? realiza una labor tan encomiable. En mi vida había tenía curiosidad por saber cómo habría sido aquella fallida película de Superman hasta que vi este documental. Hoy lamento que aquel proyecto no fructificase y le profeso un gran respeto a todos los implicados.


[Series] Black Mirror Temporada 1: una lectura social, política y personal

$
0
0

Advertencia: este artículo asume que ya has visto la primera temporada de Black Mirror.

Si la tecnología es una droga, ¿cuáles son sus efectos secundarios? Black Mirror, la serie creada por Charlie Brooker, lleva ya algunos años explorando esta cuestión a base de inteligentes fábulas ambientadas en realidades que recuerdan mucho a nuestro mundo actual. Hay quien ha querido ver en la serie una crítica a la sociedad de la información y al uso cotidiano que hacemos de la tecnología que tenemos a nuestro alcance, pero a mí no me da la impresión de que Black Mirror lance un mensaje necesariamente antitecnológico. Creo que no son los teléfonos móviles ni las redes sociales los objetivos de la certera mirada de Charlie Brooker y sus compañeros guionistas, sino los seres humanos que les dan uso. La tecnología es una herramienta y, como tal, carece de voluntad y moralidad; es la persona que emplea dicha herramienta la que le confiere connotaciones negativas con su uso inapropiado o con su abuso. Así, en base a nuestro uso irresponsable, la misma tecnología que se ideó para facilitar la comunicación entre las personas y hacer nuestra vida un poco más cómoda puede acabar convirtiéndose en la causa de que los seres humanos perdamos la capacidad de crear relaciones genuinas entre nosotros y seamos tiranizados por nuestros propios inventos. La tecnología es aquí la excusa que saca a la luz nuestra verdadera naturaleza, que siempre ha estado latente. Por eso la serie se titula Black Mirror, porque es un espejo en el que se refleja lo peor de nosotros mismos. Yo veo Black Mirror no como una ficción distópica o una parábola sobre la angustia tecnológica en la era de las redes sociales, sino como una exploración de lo peor de la naturaleza humana en una época en la que gozamos de un amplio catálogo de herramientas para manifestar nuestra oscuridad interior.

A continuación voy a repasar los tres episodios de los que consta la primera temporada de la serie, estrenada en  2011 en la cadena británica Channel 4.

The National Anthem (El himno nacional)


El primer episodio de Black Mirror supuso un pequeño hito en la historia de la televisión por su osado planteamiento. Se trata del ya célebre capítulo del cerdo, construido en base a un reclamo morboso que seguro que atrajo a muchos espectadores en su momento. Pero lo verdaderamente atrevido no es lo que sucede con el cerdo, sino la forma en la que ese argumento se usa para atacar al propio espectador. De entre todos los demás, The National Anthem es quizá el episodio que más se merece el título de Black Mirror.

La princesa, una figura muy querida en esta versión del Reino Unido tan cercana a la nuestra, ha sido secuestrada y su secuestrador sólo tiene una exigencia: el Primer Ministro debe aparecer en todos los canales de televisión del país manteniendo relaciones sexuales con un cerdo antes de una hora determinada o la princesa será ejecutada. Así empieza una historia a caballo entre el drama angustioso y la parodia perversa, aunque con frecuencia se inclina más hacia esta última. El componente morboso está presente desde el principio y, como decía, es muy posible que la intención de Charlie Brooker fuese convertirlo en un reclamo para los espectadores. ¿Acabará el Primer Ministro follándose al cerdo? ¿Se atreverán a mostrar algo así en pantalla? ¿Hasta donde es capaz de llegar esta ficción? Seguro que muchos espectadores abordaron este episodio con esas preguntas en mente como lo hice yo mismo. Ahí es donde entra el morbo, esa fascinación que nos despierta aquello que es moralmente reprobable, aquello que sabemos que es desagradable o que supone la humillación de otra persona, pero que sin embargo nos resulta atractivo.

"Conozco a la gente. La gente disfruta con la humillación", dice uno de los personajes del episodio en cierto momento. Esa frase se aplica tanto a las circunstancias ficticias que se nos están mostrando como a nosotros, los espectadores reales que hay al otro lado de la pantalla. ¿Acaso no nos parece atractiva la idea de humillar a nuestros líderes? ¿Acaso no disfrutaríamos si alguno de nuestros políticos actuales se encontrase en esa tesitura? Es más, en los años que han pasado desde la emisión original de The National Anthem, con el creciente descontento hacia una clase política preocupada sólo por mantener su posición y por crear cortinas de humo que aparten la mirada de la desoladora crisis económica de la que no logramos salir, humillar a nuestros políticos se ha convertido casi en una necesidad. Sin embargo, no debemos olvidar que se trata de personas y, por muy despreciables que sean, merecen ser tratadas con un mínimo de respeto. La parodia, la caricatura y el humor negro siempre serán vías aceptables para expresar la frustración y el descontento, pero la simple y llana humillación basada en la crueldad sin sentido es una barbaridad que deberíamos rechazar.

Antes de que este texto derive hacia el eterno debate acerca de los límites del humor debería decir que The National Anthem no tiene intención humorística en absoluto. Cuando finalmente la búsqueda de la princesa fracasa y el Primer Ministro se ve obligado a acceder a las condiciones del secuestrador, lo que se nos muestra no es una escena de bestialismo, sino la respuesta del público ante semejante circunstancia. Al principio la gente no sólo celebra la ocurrencia, sino que se divierte con ella. Durante varios minutos vemos las expresiones del público de esa versión del Reino Unido, sorprendiéndose, riendo y hasta disfrutando de la humillación a la que se está viendo sometido el político. Sin embargo, Charlie Brooker no se detiene ahí y sostiene la escena el tiempo suficiente como para que veamos cómo las expresiones de la gente van pasando de la diversión al disgusto y, finalmente, al rechazo. Ese es el efecto que tiene llevar el morbo hasta sus últimas consecuencias: lo desagradable, lo prohibido, lo inmoral, pierde el atractivo inicial que lo envolvía y se muestra como lo que es en verdad, quedando sólo la angustia. Después de todo, los actos prohibidos sólo resultan atractivos cuando son una fantasía, pero cuando se han llevado a cabo toda su mística se desvanece. Esas caras de la gente que observa la terrible humillación del Primer Ministro hasta sus últimas consecuencias constituye el primer espejo negro en el que vernos reflejados.

Hay mucho más en este episodio, desde luego, aunque a mí me interesaba hacer hincapié en este aspecto concreto. También se puede ver un adelanto de lo que podría ser una nueva forma de terrorismo en la presente era de la información, así como un tratado sobre la sorprendente capacidad de la sociedad para olvidar de forma selectiva los episodios más negros de su historia. Al fin y al cabo, el epílogo de The National Anthem nos muestra lo que sucede un año después del secuestro de la princesa, con el Primer Ministro aún en su puesto y con mayor índice de popularidad que nunca. Parece que el pueblo ha optado por recordar sólo algunos elementos de lo sucedido, olvidando por completo otros. En concreto, el pueblo elige olvidar cómo se sintió mientras se emitía aquel acto en sus televisores. ¿Es esto producto de la culpa? ¿O quizá forma parte de la tendencia de los seres humanos a obviar sus tendencias más cuestionables? ¿Es una manera de negar que, al menos durante unos instantes, todos disfrutaron del sufrimiento ajeno? Porque no me cabe duda de que el sufrimiento es lo que se esconde detrás del morbo. Este episodio deja muy claro que el personaje del Primer Ministro acaba completamente destruido. Su relación con su esposa acaba rota y quizá irrecuperable. El hecho de saber que hizo lo que hizo para salvar una vida es un pobre consuelo cuando todo lo que le queda después de aquel día aciago es mera fechada: tras la popularidad y las sonrisas delante de las cámaras su vida personal ya no es más que ruinas. 

Cuando pienso en este episodio me doy cuenta de que me cuesta considerar que es una obra redonda. Ciertos aspectos, como la identidad del secuestrador de la princesa, me parecen un tanto estrafalarios. No obstante, no le puedo negar el mérito de saber meter el dedo en la yaga. Lo irónico es que todos aplaudimos este episodio en su día, pero seguimos con nuestras vidas como si tal cosa; unas vidas en las que con demasiada frecuencia recurrimos a humillar aquello que no nos gusta. Cada vez que una figura pública realiza una declaración desafortunada o que una película que no nos gusta se estrella en taquilla acudimos alegremente a las redes sociales para hacer chistes hirientes al respecto. Con preocupante frecuencia nos olvidados de que esa figura pública es una persona como nosotros y que tiene todo el derecho del mundo a meter la pata o que detrás de esa película fallida había un montón de gente tratando de hacer su trabajo lo mejor posible. No solemos pensar que nuestras graciosas ocurrencias en Twitter pueden acabar haciendo daño a alguien y nos amparamos en el humor cuando en ocasiones lo que hacemos no tiene intenciones humorísticas. Estoy convencido de que a veces nos engañamos a nosotros mismos diciendo que estamos haciendo una simple broma para no admitir que nuestra burla no pretende otra cosa más que humillar, destruir y hacer daño. Me pregunto qué sucedería si pudiésemos llevar esas burlas crueles hasta sus últimas consecuencias. ¿Nos sucedería como a los británicos que vieron durante una hora interminable cómo su impopular Primer Ministro se follaba a un cerdo? ¿Sentiríamos asco de nosotros mismos como ellos?

Fifteen Millions Merits (Quince millones de méritos)


He visto Fifteen Millions Merits varias veces y cada vez que lo hago acabo desolado. No sólo me parece una de las piezas televisivas más inteligentes que se nos han ofrecido nunca, sino también una de las más certeras e hirientes. No conozco una serie o una película que haya conseguido captar mejor el zeitgeist de nuestro tiempo que este capítulo de Black Mirror y los años que han trascurrido desde su primera emisión no han hecho más que revalidar su mensaje: todos somos prisioneros de la sociedad que hemos creado porque en realidad no tenemos ninguna intención de cambiarla. Todos nos hemos rendido y hemos acabado aceptando que somos pequeños engranajes dentro de una máquina monstruosa que se expande y engulle todo lo que hay a su alrededor. Incluso aquellos que parecen rebelarse contra la tiranía del sistema esconden en lo más profundo de su interior el deseo de medrar dentro de ese mismo sistema al que dicen odiar y, de hecho, el propio sistema cuenta con los mecanismos necesarios para asimilar a los disidentes y convertir sus protestas en un engranaje más que asegura la continuidad del conjunto. Nuestros sueños, anhelos y esperanzas, todos esos aspectos íntimos que creemos que nos definen, son producto de la ingeniería del sistema, que nos adoctrina y nos enseña a consumir esos mismos sueños en su forma más comercial y desnaturalizada, para que nunca estemos saciados y siempre queramos consumir un poco más. Si alguien es lo bastante osado como para abandonar el camino marcado y crear una tendencia propia, el sistema se encargará de asimilar esa tendencia, comercializarla y despojarla de cualquier atisbo de rebeldía. Así, los seres humanos hemos creado un mundo vacío y carente de significado en el que ocultar nuestras vidas vacías y carentes de significado tras esperanzas prefabricadas y objetos de consumo masivo. Incluso nuestras relaciones con los demás, quizá la única razón por la que merece la pena seguir viviendo, están mediatizadas, dirigidas y condicionadas por el sistema. Las personas ya no tenemos voz propia.

Fifteen Millions Merits nos presenta una realidad distópica en la que los seres humanos viven recluidos en instalaciones cerradas. Nunca se nos explicita lo que ha sucedido en el exterior, pero podemos suponer que hay un buen motivo por el que ya no se puede salir. Para poder subsistir, todas las personas tienen una tarea: pedalear durante buena parte del día para producir energía eléctrica. Ese trabajo se ve recompensado con una moneda a la que se llama "mérito" y que se usa para comprar objetos tales como comida en las máquinas expendedoras o como artículos para personalizar una especie de avatar virtual. Cada persona se ve constantemente expuesta a un bombardeo de publicidad televisiva, siendo dos los programas mayoritarios: uno de ellos es un talent show similar a los que hemos tenido en el mundo real durante estos años y el otro es básicamente pornografía dirigida a espectadores masculinos. Para librarse de los anuncios es necesario pagar méritos, lo que maximiza su capacidad de impacto: aquellos que no tienen méritos suficientes se ven obligados a verlos incluso en contra de su voluntad, ya que cerrar los ojos no es una opción que el sistema permita.

Pues bien, en este contexto nos encontramos a un personaje que ha heredado los créditos de su hermano recientemente fallecido, por lo que puede permitirse una vida cómoda. Sin embargo, no tienen ningún interés en gastar esos méritos en sí mismo porque es capaz de percibir lo absurdo del mundo del que forma parte. La suya es una vida monótona y caracterizada por la falsedad hasta que escucha cantar a una de sus compañeras, hacia la que acaba desarrollando una cierta atracción. Puesto que cree que su voz es lo único auténtico que ha encontrado nunca, decide invertir sus méritos en comprarle una entrada para que participe en el talent show y se gane una vida mejor lejos de las bicicletas. Pero al llegar al concurso y realizar una impresionante actuación, la chica es presionada por los jueces para que olvide su deseo de ser cantante y acceda a trabajar en el canal de pornografía. En parte condicionada por la droga que le han obligado a consumir al salir al escenario y en parte porque semejante presión es más de lo que puede soportar, la chica accede a la propuesta.

Pero el episodio no acaba en ese momento. Nuestro protagonista, desolado por lo sucedido y con su cuenta de méritos a cero, se ve obligado a ver los anuncios en los que se publicita el debut pornográfico de su enamorada. Entonces decide invertir los siguientes meses (quizá años) en pedalear y pedalear hasta reunir de nuevo los quince millones de méritos necesarios para comprar una nueva entrada con la que participar en el talent show. Allí, amenaza con cortarse la garganta con un cristal en mitad del escenario y le echa en cara tanto a los jueces como a los espectadores la realidad del mundo en el que viven: que todo se comercializa, que sólo importa acumular objetos y más objetos, que la bondad y la esperanza ya no significan nada. Entonces uno de los jueces le ofrece la posibilidad de tener su propio espacio dentro de uno de sus canales, en el que poder expresar sus opiniones delante de todos los espectadores dos veces por semana. Y nuestro protagonista accede (y en esta ocasión sin estar bajo el efecto de ninguna droga, por lo que elige en plena libertad), dejando atrás tanto a la bicicleta como a su enamorada y ascendiendo un escalafón dentro del sistema. En la última escena del episodio se nos muestra que su reducido y oscuro habitáculo es ahora una habitación enorme y bien iluminada, con vistas hacia el exterior (o al menos hacia una recreación muy detallada del exterior, lo cual me parece más probable). Sin embargo, como era de esperar su nueva vida no se diferencia mucho de su vida anterior: sigue siendo una vida vacía de significado en la que se siente insatisfecho. En última instancia, lo único que ha hecho ha sido sustituir su pequeña celda por una prisión más grande,

La metáfora que sustenta Fifteen Millions Merits me parece endiabladamente inteligente. Todos los elementos que forman parte de ella tienen un sentido y un significado y todos y cada uno de los personajes que aparecen en la historia, desde los protagonistas hasta los secundarios más insignificantes, sirven para enriquecer el mensaje final. No hace falta reflexionar demasiado para darse cuenta de que esta distopía refleja nuestra sociedad de consumo, la tiranía de la imagen (representada por el hecho de que las personas obesas que no son aptas para pedalear se tratan como ciudadanos de segunda) y el poder de los medios de comunicación sobre nuestro pensamiento. Nuestros sueños no son nuestros en realidad, sino que son producto de la influencia del sistema, que determina qué cosas podemos desear y nos condiciona desde niños para que las deseemos. ¿Cómo no desear ser cantante cuando todos los días eres bombardeado por anuncios sobre cantantes que se han ganado una vida de lujo gracias a sus voces? El sistema no se conforma con decirnos quiénes somos, sino que además se atreve a decirnos quiénes podemos ser... si es que nos deja, claro.

La rebeldía de nuestro protagonista, en lugar de abrir los ojos de la sociedad de la que forma parte, acaba siendo asimilada por el sistema. De esta forma, su mensaje pierde toda fuerza y autenticidad. Esto es así porque el sistema sabe que una manera de mantener la fidelidad de sus componentes consiste en permitirles cuestionar ese sistema del que forman parte, pero siempre dentro de unos límites aceptables que no pongan en peligro la estabilidad del conjunto. Por eso el personaje principal de Fifteen Millions Merits gana su propio espacio en televisión en el que criticar al sistema dos veces a la semana, porque la suya es una crítica al sistema realidad desde dentro del propio sistema y, por tanto, no supone ningún riesgo de cambio. En última instancia, el sistema ha asimilado al posible rebelde, ha desnaturalizado su mensaje y lo ha comercializado, destruyendo su intención original. No se puede ser antisistema desde dentro del sistema, porque el propio funcionamiento del sistema asume que puede existir cierto grado de desviación en sus componentes. La única forma de ser antisistema, por tanto, es abandonar por completo el sistema y convertirse en un paria, en un rechazado, en alguien que ya no forma parte de la sociedad. Llegados a ese extremo, a nadie debería sorprenderle que todos elijamos la comodidad de seguir llevando una vida vacía dentro del sistema a tener que vivir libres pero convertidos en unos apestados sociales.

Vivimos en un mundo en el que los movimientos y las fuerzas políticas que abogaban por el cambio han fracasado. Ni el 15-M ni Occupy ni los pretendidos "partidos del cambio" como Podemos han logrado cambiar el sistema y esto es así porque en lo más hondo no tenían ninguna intención de desmantelar el sistema. A nadie debería sorprenderle esta revelación: ¿Cómo es posible que una persona que se gasta el dinero en comprar una máscara de Guy Fawkes fabricada en China y distribuida por una gran multinacional tenga la osadía de declararse antisistema? El auténtico antisistema es el que rechaza el modelo establecido, el que se niega a ver la televisión, el que no consume los productos que ve anunciados, el que decide no usar las redes sociales... y al hacerlo se convierte en un marginado, por supuesto. Es más fácil protestar un poco, pero no demasiado, desde la comodidad de nuestras casas que implicarse de verdad en un doloroso proceso de cambio que lo ponga todo patas arriba y arriesgue nuestro modo de vida. El mayor triunfo del sistema es habernos enseñado a aceptar que el propio sistema es la única alternativa viable. Por eso cualquier atisbo de rebeldía se desvanece ante lo posibilidad de conseguir beneficio y medrar en el sistema. Por eso no podemos escapar de la sociedad que nosotros mismos hemos diseñado. Por eso este capítulo es tan desolador, porque nos muestra que somos prisioneros porque hemos elegido serlo, porque no nos atrevemos a ser otra cosa, porque en realidad ni siquiera deseamos ser otra cosa.

The Entire History of You (Tu historia completa)


Este último capítulo de la temporada tiene un significado especial para mí porque en él veo reflejada una de mis tendencias más peligrosas. The Entire History of You es una historia sobre obsesión, celos y paranoia, pero también es una historia sobre el poder sanador del olvido y la importancia de aprender a pasar página y dejar atrás el pasado. Decir que a veces hace falta olvidar para seguir adelante puede parecer una afirmación estúpida, pero debemos tener en cuenta que nos encontramos inmersos en una época en la que gran parte de nuestras vidas queda registrada en la red porque nos dedicamos a compartir sin mesura nuestras fotos, las cosas que hacemos e incluso las cosas que pensamos. ¿Qué sucede entonces cuando un cambio profundo en tu vida te lleva a replantearte todo lo que has dicho, hecho o pensado en el pasado? ¿Cómo dejar atrás todos esos archivos repartidos entre nuestros blogs y redes sociales? ¿Tendremos que revisar todo lo que hemos escrito en Twitter para eliminar cualquier disonancia cada vez que cambiemos nuestra forma de pensar? En definitiva, ¿cómo dejar atrás el pasado cuando dispones de un registro concienzudo de ese mismo pasado?

En esta historia asistimos a la historia de un marido que vuelve a casa antes de lo previsto tras una reunión de trabajo y encuentra a su mujer en una actitud bastante acaramelada con un viejo amigo. Los celos le llevan a presionar cada vez más a su mujer hasta que logra sonsacarle que aquel hombre fue su amante años atrás, pero eso no satisface a nuestro protagonista, que cada vez se obsesiona más y más. Gracias a que en el futuro cercano que presenta The Entire History of You casi todo el mundo dispone de un implante que permite almacenar y revivir cualquier recuerdo, el protagonista de esta historia se dedica a analizar sus archivos de forma metódica hasta que acaba descubriendo inconsistencias que echarle en cara a su mujer. El tono de los reproches se endurece hasta extremos peligrosos y finalmente decide exigir responsabilidades al antiguo amante de su esposa de forma violenta. Esto acabará confirmando sus sospechas de que, en efecto, la relación con su mujer no se ha mantenido en el pasado sino que ha llegado a serle infiel.

El acierto del capítulo radica en hacer que la paranoia del protagonista, que es un auténtico capullo, acabe estando justificada. Esto coloca al espectador en una postura incómoda, pues por una parte la búsqueda de la verdad puede considerarse legítima, pero por otra la actitud del protagonista durante dicha búsqueda es deleznable y su conducta sobrepasa los límites del maltrato y el abuso psicológico. Este hombre tiene una personalidad tan rígida y tan obsesiva que se siente incapaz de perdonar el más mínimo detalle y lo que oculta una personalidad así, tan tendente a la agresividad, es una gran inseguridad: si recrimina a su mujer por lo sucedido es porque en el fondo teme que no le quiera, que vaya a darle de lado. Evidentemente, esta situación también se puede interpretar desde la perspectiva de género, pues la actitud del personaje es la que se espera (y casi se considera "normal") dentro de una sociedad machista como la nuestra. No obstante, quisiera centrarme en el aspecto personal, en la realidad individual de esta persona que trata de apaciguar sus miedos e inseguridades revisando una y otra vez sus recuerdos, reviviendo sus propios errores y archivando los errores de los demás para poner reprochárselos más adelante. Me avergüenza reconocer que me veo reflejado en este espejo negro en concreto, pues en una época determinada de mi vida me comporté de forma similar. Los celos me llevaron a estar en guardia permanente y a rumiar todas y cada una de mis interacciones, llegando a retorcer la realidad para que se amoldase a mis temores. Lo triste es que en ese momento fui incapaz de darme cuenta de que lo único que motivaba esa forma de actuar era el miedo al rechazo, el miedo a ser sustituido en el corazón de un ser querido, el miedo a no ser amado. No me cabe duda de que eso es lo que motiva las acciones del protagonista de The Entire History of You.

Pensar así es reducir la realidad a una simplicidad que desde luego no tiene. Las personas son mucho más complejas de lo que parece y las relaciones entre ellas evolucionan y se transforman de manera constante. Es cierto que el amor puede convertirse en desamor y el deseo puede desvanecerse, pero también es igualmente cierto que se puede amar a una persona de distintas formas a lo largo de la vida y que el deseo puede existir de forma independiente al amor. Un polvo puede ser sólo un polvo, incluso en el marco de una infidelidad conyugal. Si debe ser perdonado o no es algo que cada uno debe decidir por sí mismo, pero creo que todos estaremos de acuerdo en que la sospecha de un engaño no justifica la elaborada caza de brujas que se nos muestra en este episodio de Black Mirror. Se trata de algo excesivo que se produce por una única razón: porque el personaje protagonista es incapaz de olvidar y sin olvido no hay perdón posible.

El olvido es un mecanismo psicológico necesario para nuestra salud mental. Y olvidar no es un proceso tan sencillo como eliminar los contenidos de nuestra memoria tal y como se borran los archivos de un ordenador, sino que supone romper la conexión entre el recuerdo almacenado y las emociones que se asocian a él. Cuanto más fuerte sea la conexión emocional con un recuerdo, más presente estará en nosotros (por eso se recuerdan mejor aquellos momentos en los que las emociones, tanto positivas como negativas, estaban a flor de piel). Sólo cuando logremos desligar el recuerdo de las emociones empezará a difuminarse y a quedarse atrás. Lo más probable es que nunca se borre del todo, pero al menos ya no despertará esas fuertes emociones que despertaba antes y, como consecuencia, dejará de hacernos daño. La cuestión es entonces la siguiente: ¿Cómo desligar esos recuerdos de las emociones si estamos reviviéndolos continuamente? ¿Cómo dejar atrás el pasado cuando hemos dejado huellas de ese pasado a lo largo y ancho de la red? ¿Cómo olvidar cuando vivimos rodeados de recuerdos?

Al final de The Entire History of You, el protagonista deambula por su casa vacía tras la marcha de su mujer y su hija. Se nos insinúa que su matrimonio se ha roto, pero él sigue reviviendo una y otra vez los recuerdos que tiene almacenados en su implante. Eso sí, en esta ocasión no se dedica a revisitar las pruebas que alimentaron su paranoia, sino a rememorar los pequeños momentos de felicidad que tuvo con su familia: la sonrisa de su hija, una mirada coqueta de su esposa, un abrazo casual... momentos aparentemente insignificantes que en realidad son lo único que importa llegado el final. ¿Cómo seguir adelante cuando esas memorias son lo único que queda de tu vida? La respuesta de Black Mirror es contundente: al final del episodio el personaje se arranca el implante de memoria con sus propias manos con la esperanza de encontrar liberación en el olvido... algún día.

[Cine] Jodorowsky's Dune: cuando el fracaso es un triunfo

$
0
0

Muchas películas han alcanzado el estatus de leyenda en la historia del cine, pero sólo una lo hizo sin llegar nunca a ser rodada: Dune, de Alejandro Jodorowsky. Durante los años 70, el director chileno había asombrado y escandalizado a los espectadores con películas como El Topo o La Montaña Sagrada. Fue en esa época cuando se embarcó en el colosal proyecto de adaptar al cine Dune, la novela de ciencia ficción escrita por Frank Herbert. Jodorowsky se planteó la tarea como una especie de "misión sagrada" y quiso reclutar a los mejores "guerreros espirituales" para dar vida a una película que pretendía ser un "mesías" para una nueva era y provocar todo un despertar espiritual en aquellos que la viesen en las salas de cine. De esta forma, el director se rodeó de algunos de los artistas más destacados de su época, como Moebius, H. R. Giger y Chris Foss. Es más, logro reunir un reparto de actores que incluía a figuras como Orson Wells, Mick Jagger, David Carradine y hasta el mismísimo Salvador Dalí. Sin embargo, aquel proyecto de ambición desmesurada acabó chocando contra las expectativas conservadoras de Hollywood. En una era pre-Star Wars, la mera idea de realizar una película de ciencia ficción de alto presupuesto ya era risible para los productores. Pero además aquella era una película tan osada, desafiante, rupturista y poco convencional que atemorizó a los estudios. La única manera de que semejante locura se rodase pasaba por adaptarla a lo que Hollywood consideraba adecuado, limitando su duración y apartando de la dirección al ambicioso y estrafalario Jodorowsky. Previsiblemente, cuando el equipo se negó a pasar por el aro el proyecto quedó en el limbo y aquella película jamás llegó a rodarse. ¿Por qué entonces el Dune de Jodorowsky se convirtió en una leyenda? ¿Cómo es posible que una película que nunca se rodó se considere una de las más influyentes de la historia del cine moderno? ¿Qué tenía aquel proyecto para que sigamos hablando sobre él décadas después de que se cancelase? Esas son las preguntas que aborda el documentalJodorowsky's Dune, dirigido por Frank Pavich en 2013.

Pero antes de hablar sobre el documental es necesario abordar la figura de Jodorowsky, una persona que a mí siempre me ha dividido: su faceta como artista me parece incuestionable, pero su faceta como "gurú espiritual" y "psicomago" me parece bastante deleznable e incluso peligrosa. He visto y leído muchas entrevistas con el chileno y siempre me he encontrado con algún comentario suyo que me ha resultado escandaloso, ridículo o absurdo. En especial cuando habla sobre sexualidad su pensamiento me parece retrógrado y machista a más no poder. No obstante, hace ya algún tiempo que aprendí a separar al artista de su obra, de forma que puedo admirar las creaciones de Jodorowsky aunque el propio Jodorowsky me parezca un mamarracho de mucho cuidado. Lo que sí tengo que concederle es que se trata de una persona con carisma, capaz de llevarse a la gente a su terreno con facilidad y de vender sus ideas con convicción. Estas son características aplicables tanto al gurú de una secta como a un director de cine y Jodorowsky fue ambas cosas mientras trabajaba en Dune. Puede que no comulgue con su visión mística del mundo, pero desde luego que comparto su visión mística acerca de lo que debería haber sido aquella película.

Me considero una persona apegada con fuerza a lo empírico, por lo que para mí la espiritualidad no tiene cabida alguna en el mundo material. Sin embargo, eso no quiere decir que rechace cualquier forma de espiritualidad. Desde mi perspectiva, aquello que consideramos espiritual pertenece al mundo del arte, donde reina la emoción y no la razón. Es en ese contexto donde las ideas de Jodorowsky, incluyendo las más disparatadas, tienen auténtico valor para mí. El chileno apenas conocía la novela original de Dune cuando comenzó a trabajar en su adaptación al cine, pero supo utilizarla como base para construir el mensaje que quería transmitir; un mensaje espiritual, un mensaje sobre el arte como puerta hacia la trascendencia del ser humano. Jodorowsky buscaba que su versión de Dune produjese la misma experiencia que el consumo de LSD sin necesidad de tomar la droga y que permitiese al espectador acercarse a una realidad que está por encima de lo que se puede experimentar con los sentidos. De esta forma se produciría su "despertar espiritual". No obstante, todo esto no hubiese sido más que palabrería de no haber estado apoyado por el argumento de la película.


No es ningún secreto que el Dune de Jodorowsky iba a tener más bien poco que ver con el Dune de Frank Herbert, lo cual no me genera ningún problema pese a que me considero un gran admirador de la propuesta original de la novela. Aunque antes era reacio a que se adaptase una obra de un medio a otro y me quejaba cuando una adaptación no reproducía fielmente el material en el que se basaba, con el tiempo me he dado cuenta de que prefiero las adaptaciones que huyen de querer calcar la obra original y se centran en ofrecer una visión particular en torno a dicha obra. Después de todo, la reproducción fiel no aporta nada nuevo y con frecuencia permite que se pierda parte de la esencia original al cambiar de medio. Sin embargo, cuando una adaptación coge el material original y se lo lleva a su terreno, sí está aportando un punto de vista novedoso. Puede que la adaptación centre su enfoque en algunos aspectos que pasaban desapercibidos en la obra en la que se basa, que actualice el contexto en el que se desarrolla o que use el material de partida como excusa para construir el mensaje que quiere lanzar. Esto último es lo que iba a suceder con el Dune de Jodorowsky, que supondría numerosos cambios respecto a la novela con el fin de transmitir el ideario espiritual de su director.

No conocía la propuesta del chileno para la conclusión de la película hasta que vi este documental y tengo que reconocer que me parece fascinante. De hecho, pese a distanciarse mucho del final de la novela tengo la sensación de que encaja como un guante dentro de la mitología desarrollada por Frank Herbert. En la novela, dos casas nobles se disputan el dominio sobre el planeta Arrakis, más conocido como Dune, el único lugar del universo donde se encuentra una sustancia que prolonga la vida, potencia la cognición y otorga la capacidad de predecir el futuro llamada especia melange. Al final, los dos herederos de ambas casas luchan en un combate a muerte en el cual vence el héroe protagonista, Paul Atreides. Así, Paul reclama Dune, asciende al trono y se convierte en el mesías de una cruzada religiosa que se extenderá por el universo gracias a los poderes que le concede la especia. En cambio, el final propuesto por Jodorowsky ofrece una conclusión mucho más atrevida para Paul (y que el documental de Frank Pavich recrea con detalle en una escena fabulosa). Durante el duelo entre el heredero de la Casa Atreides y su rival, Feyd-Rautha de la Casa Harkonen, Paul es vencido y degollado. Mientras la sangre le mana del cuello, con sus últimas palabras declara que ya no puede ser derrotado porque se ha convertido en algo que ningún arma puede vencer. Entonces Paul cae al suelo y su cuerpo muere... pero no su espíritu. La voz de Paul se escucha en ese momento a través de los cuerpos de su madre y de su hermana, presentes en el combate. "Yo soy Paul", dicen. Los seguidores de Paul, los Fremen del desierto a los que ha liderado para reclamar Dune, también hablan con su voz y proclaman "yo soy Paul". Así, tras su muerte física el protagonista logra la trascendencia y arrastra con él a sus seguidores. Todos se han convertido en uno, alcanzando un estado superior del ser. Entonces la especia se propulsa desde los desiertos de Arrakis hasta la atmósfera, creando un anillo alrededor del planeta y acelerando su evolución. El antaño planeta desértico se convierte en un mundo azul rebosante de vida y escapa de su órbita para recorrer el universo anunciando la llegada de una nueva era para la humanidad. La pantalla se funde en un color azul intenso y aparecen los créditos. Fin.

Qué inspiradora y optimista es esta propuesta tan distinta de la de Frank Herbert. El escritor también se refiere a Paul como una figura mesiánica en la novela, pero lo hace en términos mucho más oscuros. Para Herbert, la presciencia de Paul es una trampa. Su capacidad de ver el futuro le convierte en un mesías, pero también le arrebata su libre albedrío y le separa del resto de la humanidad. Aunque sabe que sus acciones acabarán produciendo un baño de sangre en todo el universo conocido, una vez que pone en marcha la cadena de acontecimientos que conducirá hasta el futuro que ha visto ya no puede escapar de ella. Por eso en el Dune de Frank Herbert y en sus secuelas el personaje de Paul es un héroe trágico, un mesías que nunca quiso ser tal cosa, así como el desencadenante de una situación terrible que tardaría milenios y cientos de generaciones en solucionarse. En cambio, para Jodorowsky Paul es una suerte de mesías hippy que provoca la convergencia de todos los seres vivos en una única consciencia universal. Así, todos los humanos se hacen uno solo. Todos son Paul. Paul es todos. Es más, todos son el propio planeta Dune, que comienza entonces su viaje por el universo para dar la buena nueva. Es fácil imaginar que la intención era que el viaje de Dune fuese más allá de la pantalla de cine, alcanzando las mentes de los espectadores e incitándoles a pensar en esa unión mística, esa consciencia universal, ese destino último del espíritu humano. El mensaje que quería enviar Jodorowsky con ese Dune azul recorriendo el cosmos era precioso y conmovedor. Es una pena que nunca llegase a plasmarlo, una auténtica pena.


Pero por muy bonito que fuese su planteamiento, aquella película era objetivamente una locura. Creo que el chileno estaba tan convencido de su visión que perdió el norte y ya no sabía lo que tenía entre manos. Por poner algunos ejemplos que se mencionan en el documental, su forma de reclutar a los que él consideraba los actores apropiados para los distintos personajes de la película era cuanto menos poco ortodoxa. Jodorowsky quería que Salvador Dalí interpretase al Emperador del universo y para conseguirlo estaba dispuesto a aceptar cualquiera de los desafiantes caprichos que le plantease el artista... por absurdos que fuesen. De esta forma, cuando Dalí puso como condición para interpretar el papel que apareciese una jirafa en llamas en la película, Jodorowsky incluyó a una jirafa en llamas en su guión. La dichosa jirafa ardiente puede verse en el storyboard que realizó Moebius, de hecho. Esta es una buena prueba de que el director estaba tan comprometido con el proyecto que tenía entre manos que habría hecho casi cualquier cosa para sacarlo adelante, pero dudo que fuese consciente del monstruo delirante al que quería dar a luz. La película no sólo excedía todo presupuesto, sino que planteaba escenas imposibles de rodar con las técnicas disponibles en los años 70. Diría que incluso planteaba escenas que resultarían difíciles de rodar hoy en día, en plena era del CG. La película iba a tener una duración desmesurada, iba a ser un desafío técnico sin precedentes e iba a costar una millonada. Todo eso ya era más que suficiente para encender todas las luces rojas en las cabezas de los productores, pero es que además aquella iba a ser una película tan poco convencional, tan atrevida, tan excéntrica que no se podía comparar con nada. El Dune de Jodorowsky iba a ser un Star Wars antes de que existiese Star Wars, iba a ofrecer un despliegue visual psicodélico y surrealista sin igual ("como el LSD pero sin necesidad de tomar la droga", en palabras del propio director) y además iba a ser una película espiritual. No existía nada parecido en ese momento y la respuesta ante lo nuevo nunca suele ser positiva. Los productores se asustaron. Quisieron mutilar el proyecto de Jodorowsky y el chileno se vio en la tesitura de tener que elegir entre abandonar su amado sueño en manos de quien lo hubiese cambiado de arriba abajo o simplemente dejarlo morir. Eligió lo segundo.

Lo irónico es que pese a que nunca llegó a existir, el Dune de Jodorowsky cambió el mundo. Cuando la película se canceló, el equipo de artistas que se había reunido para llevarla a cabo siguió trabajando en el cine y los estudios acabaron haciendo uso de sus talentos. Este equipo, formado por gente como Moebius, H. R. Giger y Chris Foss, se puede encontrar detrás de películas como Alien, el Octavo Pasajero, Blade Runner o Tron. Sin el Dune de Jodorowsky es posible que estas películas no hubiesen existido o hubiesen sido muy distintas. De hecho, fue Jodorowsky quien convenció al artista H. R. Giger para que trabajase en el cine, así que sin él es posible que el célebre xenomorfo de Alien nunca hubiese existido tal y como lo conocemos. Por otro lado, sin el Dune de Jodorowsky no habrían existido El Incal o La Casta de los Metabarones, dos cómics fundamentales y tremendamente influyentes que se derivan de las ideas que el propio Jodorowsky no pudo plasmar en su película. ¿Por qué aún seguimos hablando sobre esa cinta que nunca se rodó? Pues porque sus ecos se siguen escuchando hoy. Las semillas que plantó dieron lugar a otras películas, a cómics y a libros que heredaron parte de la visión original de ese loco proyecto que no llegó a materializarse.

¿Cómo habrían cambiado las cosas de haber existido la película? ¿Cómo sería el mundo si el fenómeno Star Wars hubiese llegado antes de Star Wars y se hubiese producido con una película como esta? ¿Habría calado su mensaje en la sociedad? Sólo podemos especular. Puede que el Dune de Jodorowsky no llegase a existir, pero su legado es innegable. El documental establece un emotivo paralelismo entre lo que le iba a suceder a Paul al final de la película y lo que le sucedió al proyecto. Igual que Paul murió pero al hacerlo trascendió su cuerpo y trajo una nueva era de iluminación, el Dune de Jodorowsky fue asesinado por Hollywood permitiendo que de sus cenizas surgiesen nuevas y atrevidas ideas que cambiaron el mundo. Su legado es inmortal. Muchas voces siguen proclamando "Yo soy Paul" ante la oscuridad del universo.


Por supuesto que Dune acabó llegando al cine, aunque ya poco tenía que ver con aquel proyecto desmesurado. De todas formas, el daño ya estaba hecho. Jodorowsky tardó más de veinte en años en volver a hacer una película, en parte por el fracaso que supuso para él no haber conseguido dar vida a su visión. El documental es bastante revelador en este sentido, mostrando a un Jodorowsky que a sus más de ochenta años ya ha aceptado que su Dune nunca llegará a existir. No obstante, en los minutos finales lanza un desafío: cuando él muera, aquel que quiera realizar una película de animación de Dune a partir de su trabajo podrá hacerlo. Esa sería la única forma posible de que la película pudiese hacerse tal y como él la había concebido, así que el guante está en el suelo esperando a que algún valiente se atreva a recogerlo algún día.

En cualquier caso, el Dune de Jodorowsky fue un proyecto fallido, un fracaso. Conjuró a uno de los equipos creativos más talentosos de la historia y lo puso a trabajar en un corpus maravilloso de bocetos, ilustraciones y diseños, pero fue un fracaso. Sirvió de inspiración para algunas de las obras más recordadas de las últimas décadas, pero fue un fracaso. Aspiró a ser algo distinto, innovador y anticonvencional, algo que provocase una revolución en la forma de pensar de los espectadores, pero fue un fracaso. Pues si esto es el fracaso, ¡entonces viva el fracaso! ¡Viva la ambición que llevó a Jodorowsky a desear las estrellas! ¡Viva la integridad que le hizo renunciar a un proyecto por el que lo había dado todo cuando los productores quisieron cambiarlo! ¡Viva el Dune de Jodorowsky! ¡Yo también soy Paul!

[Cómic] Poe Dameron: Soy sexy y toda la galaxia lo sabe

$
0
0
Mi interés hacia la franquicia Star Wars estaba bajo mínimos cuando se estrenó El Despertar de la Fuerza. De hecho, la película me dejó bastante frío la primera vez que la vi. También es cierto que en ese momento mi percepción estaba condicionada por el constante bombardeo que supuso la vuelta a la actualidad de la moda Star Wars tras varios años de letargo. Tantas voces hablando al unísono, ya fuese para proclamar sus bondades o para denunciar sus fallos, no tuvieron otro efecto en mí más que llevarme hasta el punto de saturación y provocar el subsiguiente rechazo a todo lo que tuviese que ver mínimamente con la saga galáctica. Sin embargo, durante estos meses en los que el fenómeno volvía a enfriarse a la espera de que se renueve el bombardeo con la promoción de la nueva e inminente película, me he dado cuenta de que he vuelto a acercarme a la franquicia poco a poco con un renovado interés. La causa de esto no es El Despertar de la Fuerza, que sólo he vuelto a ver una vez desde el día de su estreno, sino los productos que se han ido lanzando dentro del universo canónico amparado por Disney. Los auténticos responsables han sido la serie de animación Star Wars Rebels, cuyos personajes se han ganado mis simpatías, los cómics de Marvel encabezados por la inteligente serie de Darth Vader de Kieron Gillen y Salvador Larroca y también alguna novela como Star Wars Consecuencias de Chuck Wendig. Puede que estos no sean más que obras derivativas dirigidas hacia los seguidores más consumistas, pero a mí me han devuelto la pasión por un universo del que ya estaba casi desconectado del todo. Por tanto, ahora que volvía a estar receptivo hacia Star Wars, estaba deseando que los personajes de El Despertar de la Fuerza diesen el salto a otro medio para comprobar si podían resultarme más apasionantes de lo que me resultaron en mi primer contacto con ellos. En especial estaba deseando que el piloto Poe Dameron diese el salto al cómic y pasase a protagonizar su propia serie, cuyos primeros números ya están disponibles en España en formato grapa.


Quizá no fuese el personaje más brillante ni el mejor presentado del Episodio VII, pero Poe Dameron me resultó uno de los más atractivos; eso sí, no tanto por el atractivo intrínseco al personaje como por el propio atractivo natural del actor que lo interpretaba, Oscar Isaac. Es más, diría que Poe me interesa más por todo lo que se ha montado a su alrededor fuera de la película que por su participación en el arranque de la nueva trilogía, que es bastante simple. No obstante, la peculiar interpretación del actor y sus declaraciones durante la promoción de la cinta alimentaron las dudas acerca de la sexualidad de Poe y abrieron la puerta hacia una posibilidad estupenda: tener un personaje LGBT entre los protagonistas no sólo de una película de gran presupuesto, sino de una de las franquicias más poderosas de la historia del cine. Pese al compromiso que parece haber adquirido Disney con la diversidad a la hora de afrontar el reto de continuar la saga galáctica, de momento esto no es más que una mera posibilidad y quizá se quede en agua de borrajas en el futuro. Mientras tanto, algunos seguiremos soñando con ella. Para mí sería todo un acierto que un personaje tan carismático acabase siendo gay o bisexual de forma explícita. En cierto sentido, parece que Oscar Isaac lo interpretaba como si lo fuese.

No hay nada de esto en las primeras entregas del cómic de Poe Dameron, aunque me gustaría poder verlo en el futuro. Lo que sí creo que captan bien estas primeras entregas de la colección es el magnetismo que le imprimió Oscar Isaac al piloto de la resistencia rebelde. Poe es un personaje nacido para molar: virtualmente perfecto, habilidoso, carismático, con un punto de picaresca y condenadamente sexy. Puedes sustituir cualquiera de sus diálogos en cualquier número por la frase "soy sexy y toda la galaxia lo sabe" y encajará sin problema con su postura y su expresión facial (yo mismo lo he probado, aunque jamás lo admitiré en público). Trasladar algo tan abstracto como el carisma de una persona real al papel no me parece una labor sencilla, pero este cómic lo consigue de forma más que adecuada. Todo en esta colección parece estar subordinado ante su personaje central, ya que todo es un escenario orientado a proporcionar mayores oportunidades de lucimiento a Poe. La historia en sí es una simple excusa para que Poe luzca palmito, aunque no seré yo quien se queje de ello.


La premisa parte de algo que ya vimos en El Despertar de la Fuerza: el encuentro entre Poe Dameron y Lor San Tekka, el personaje que le entrega el mapa que conduce hasta la ubicación de Luke Skywalker. El cómic nos sitúa algún tiempo antes de la película y su primer arco se centra en el comienzo de la búsqueda de Poe, a quien la general Organa ordena encontrar a Lor San Tekka. Siguiendo sus pasos, nuestro protagonista y sus compañeros (un grupo de pilotos apodado el Escuadrón Negro y el adorable droide BB-8) llegan a un planeta en el que reside un culto subterráneo erigido alrededor de un misterioso huevo gigante. Hasta allí llega también la Primera Orden, con el objetivo de apresar al peligroso piloto rebelde. Los villanos han encargado la misión de detener a Poe a un nuevo personajes llamado Agente Terex, cuyos raíces parecen hundirse hasta el Imperio que gobernó la galaxia años atrás. El conflicto con nuestro protagonista está servido.

El equipo creativo al que Marvel puso al frente de la serie no es nada desdeñable. Los guiones corren a cargo de Charles Soule, un escritor cuyos guiones siempre me han parecido bastante solventes pese a haber tenido algún tropiezo que otro. Este no es su primer cómic dentro del universo Star Wars, donde ya se encargó de las miniseries Lando (ya publicada en España) y Obi-Wan & Anakin (que acaba de empezar a publicarse). y parece bastante cómodo dentro de la franquicia. Por otro lado, el apartado gráfico es obra de Phil Noto, un dibujante por el que siento cierta debilidad. Si bien es cierto que me parece mejor ilustrador que dibujante, en el sentido de que a veces creo que necesita pulir un poco más su narración, no tengo problema en perdonarle ciertos detalles por el acabado general que consigue. Hay que tener en cuenta que este artista no se encarga sólo del dibujo, sino también del color, con todo lo que ello supone durante la realización de una serie regular con sus exigentes plazos de entrega.

Habrá que ver qué planes tienen los dos autores para darle vidilla a la colección más allá de su premisa inicial, que se me antoja demasiado simple y poco llamativa. Como he dicho antes, entiendo que todo lo que se plantea es un escenario construido para ensalzar a Poe, pero espero que la serie se tome su tiempo de forma que tras unos cuantos números podamos conocer algo mejor al resto del reparto. Ya sé que Poe y BB-8 son geniales, así que ahora espero que se le otorgue el debido trasfondo a los secundarios, en especial a los miembros del Escuadrón Negro (entre los que se encuentra un personaje de Star Wars Consecuencias que me interesa bastante). Por lo visto en los primeros número se intuye que esa es la intención de los autores, aunque se necesitará tiempo para conseguir que esos personajes se hagan un hueco en el corazón del lector. Teniendo en cuenta que las series de Star Wars que publica Marvel huyen de los cuadros de texto y de los monólogos interiores, el desarrollo de personajes debe hacerse de formas mucho más sutiles que mediante la clásica exposición a base de texto. Creo que este aspecto le falla un poco a Soule en esta cabecera, cuyo primer número reposa demasiado en los diálogos con función expositiva, pero esto no es nada que no pueda mejorarse en el futuro. Por otro lado, también espero un villano a la altura del héroe protagonista. El Agente Terex tiene potencial para serlo, aunque aún está bastante lejos de convertirse en un personaje memorable. El tiempo dirá.

Finalmente, una última expectativa que me gustaría que cumpliese esta colección tiene que ver con el asunto de la sexualidad de Poe. Imagino que cualquier revelación sobre este aspecto se habrá reservado para la trilogía cinematográfica, pero los cómics podrían seguir dando pequeñas pistas que alimenten la rumorología asociada al piloto rebelde. Bastaría con algo tan simple como mostrar a Poe flirteando con algún personaje masculino al más puro estilo del Capitán Jack Harkness de Torchwood para dejar que el fandom siguiendo soñado. Y yo con él, por supuesto.


Para acabar estas rápidas impresiones sobre el arranque de esta cabecera sólo me resta decir que, como los demás cómics de Star Wars de Marvel, la serie de Poe Dameron ofrece un entretenimiento fácil y accesible. No es necesario estar al día acerca de todos los detalles del universo expandido para poder seguir la trama y su lectura es apropiada para todas las edades. Se trata de un cómic agradable de leer, con un apartado gráfico resultón, mucha acción y un protagonista carismático. No es ni mucho menos una serie sobresaliente, pero su inicio es sólido como una roca. Hay algunos aspectos que podrían mejorarse, pero se compensan con el gran potencial desplegado para futuras historias. No todas las series tienen que estar por encima de la media: a veces basta con que sean entretenidas y te hagan pasar un buen rato. Ésta es una de esas series.

Personalmente, agradezco este tipo de obras ligeras. De hecho, considero que son el auténtico motor de una franquicia tan masiva como Star Wars. Las nuevas películas irán llegando a su debido tiempo y propiciarán nuevos arranques de euforia colectiva, por supuesto. Durante esos momentos, Star Wars será la moda imperante y todo el mundo hablará sobre la franquicia y querrá saber más sobre ella, lanzándose al consumismo compulsivo de todo tipo de material. Sin embargo, cuando pase la fiebre y el interés general empiece a flaquear, la franquicia quedará de nuevo en manos de los productos menores, como Star Wars Rebels, los cómics de Marvel o las novelas. Al menos en mi caso, son esos productos menores los que consiguen que la saga galáctica me interese y me apasione, no por una fiebre momentánea sino por la progresiva acumulación de horas y horas de buen entretenimiento a base de propuestas sólidas y agradables.


[Series] Westworld Temporada 1: lo artificial y lo artificioso

$
0
0

Advertencia: este artículo asume que has visto la primera temporada de Westworld.

Westworld era la gran apuesta de la cadena HBO para este año y parece que les ha funcionado a la perfección. Ahora que la primera temporada ha concluido se habla de unas audiencias extraordinarias para un canal de pago, con unas cifras que superan el pico máximo de Juego de Tronos, el otro gran éxito de la HBO estos últimos años. Al parecer este era justo el empujón que necesitaba la cadena y probablemente repercuta en sus futuras producciones, que podrán permitirse el lujo de ser más arriesgadas o poco convencionales. Por otro lado, la continuidad de Westworld está ya más que asegurada, aunque parece que su segunda temporada no llegará hasta 2018.

Yo me acerqué a esta serie con curiosidad, sin saber exactamente qué era lo que iba a encontrarme. Tenía un recuerdo muy vago y lejano de Almas de Metal, aquella película con Yul Brynner en el reparto en la que se basa Westworld, pero más allá de eso no me había informado en absoluto sobre la serie. De hecho, creo que ni siquiera llegué a ver el trailer, de forma que mi primer contacto llegó a través del episodio piloto. Afortunadamente, me encontré con uno de los pilotos más sólidos que recuerdo haber visto. Más allá de ser una excelente introducción de personajes y posibles tramas, me pareció que había sido escrito con gran inteligencia. Y con esto no me refiero a que contuviese algún giro de guión más o menos sorprendente, sino a que los diálogos se habían usado de forma distintiva. Esto fue lo que en primera instancia me llevó a seguir el resto de la temporada.

Lo que Westworld nos presenta es un parque de atracciones futurista en el que se usan androides antropomórficos (denominados "hosts", es decir, "anfitriones") para reconstruir la época de lejano oeste. Por un precio que se asume elevado, cualquier persona puede entrar en el parque y vivir aventuras en una extensa tierra sin ley en la que se representan distintas narrativas o líneas argumentales artificiales ideadas para entretener a los clientes (los "guests" o "huéspedes"). Dichas narrativas se representan una y otra vez con ligeras variaciones dependiendo de las intervenciones de los huéspedes, dando lugar a distintos ciclos ("loops" en la terminología de la serie). De esta forma, todas las historias del parque se reinician cada cierto tiempo. Lo que para los huéspedes es una experiencia nueva y sorprendente, para los anfitriones es la enésima repetición de un ciclo programado de antemano. La repetición es la base sobre la que se sustenta el parque, aunque éste puede funcionar incluso sin huéspedes. Los anfitriones están programados para interactuar entre sí cuando no hay huéspedes interviniendo en sus narrativas, para así ir puliendo su limitado repertorio de interacciones. Y todo esto, que parece un planteamiento bastante complejo y que requiere bastante exposición para ser presentado al espectador, se introduce de una forma muy sencilla en el episodio piloto en base a un principio muy inteligente: la repetición de líneas de diálogo con sutiles variaciones.

Los anfitriones sólo disponen de una serie limitada de frases con las que construir sus diálogos, pues son aquellas que les han programado. Sin embargo, un repertorio limitado puede utilizarse en distintas situaciones o combinarse de distintas formas para crear una ilusión de variedad. Ésta se percibe como lo que es: una ilusión, algo creado de forma artificial. De esta forma, el episodio piloto transmite con eficacia la naturaleza del parque a través de su funcionamiento. Por supuesto que también muestra lo que sucede entre bambalinas, pero el hecho de mostrar la creación, programación y entrenamiento de los anfitriones no me parece tan potente como el poder verlos en funcionamiento. Sólo en base al episodio piloto percibes que son criaturas artificiales, limitadas, carentes de imaginación y atrapadas en el ciclo interminable para el que han sido programadas. Pero obviamente la serie hubiese sido muy aburrida si el parque funcionase a la perfección en todo momento y ya el primer episodio introduce la idea de que algo está empezando a hacer que algunos anfitriones empiecen a tener problemas y a salirse de su rutina programada.


Aquí es donde llegan los auténticos puntos fuertes de la serie, pero también los débiles. Antes de continuar quizá sea necesario abordar el que es, en mi opinión, uno de los más puntos oscuros: los excesos gratuitos de sexo y violencia. Quisiera puntualizar que no tengo nada en contra de la utilización del sexo o la violencia en las historias para adultos, pero siempre y cuando sirvan a algún propósito en lugar de ser un mero reclamo. En Westworld, por desgracia, he tenido la impresión de que la violencia y el sexo son precisamente eso: un reclamo que se aprovecha de la libertad que ofrece la HBO para mostrar desnudos integrales y escenas que coquetean con el gore. Sexo y violencia deberían ser un recurso con el que desarrollar a los personajes y hacer avanzar la trama, no un mero escaparate de barbaridades para atraer al público más impresionable. Por eso digo que los excesos de la serie son un tanto gratuitos, porque pocas veces sirven a un propósito que vaya más allá de causar impacto en el espectador. Sí, siempre se pueden justificar aludiendo a la naturaleza más primaria y bestial del ser humano. Después de todo, la mayoría de clientes del parque acuden allí para saciar dos apetitos básicos: matar y follar. Sin embargo, hay formas mucho más sutiles y, desde luego, mucho más originales y elegantes de mostrar las depravaciones de las que somos capaces las personas.

Otro de los aspectos criticables de la serie es, siempre desde mi punto de vista, su permanente inquietud por crear un misterio que mantenga interesado a la audiencia. Esto me fastidia bastante, porque el parque ya me parece un lugar bastante interesante por sí mismo como para además tener que añadirle un secreto oculto en su interior. Creo que esta es la razón por la que después del excelente episodio piloto los tres o cuatro siguientes me resultaron de una calidad considerablemente inferior, porque estaban demasiado centrados en dibujar ese misterio introduciendo pistas confusas y ambiguas que, valoradas de forma objetiva, no decían nada en absoluto. Me refiero al gran misterio del laberinto, cuyo símbolo aparece dibujado en los lugares más inverosímiles (como un campo de cultivo o la cabellera de uno de los anfitriones). Esta gran misterio, que parece presentado en un primer momento como si fuese una incógnita digna de Perdidos, no se resuelve hasta el último capítulo de la temporada... y al final resulta ser una simple metáfora. Por tanto, si no era más que una metáfora para inspirar el desarrollo de los anfitriones, ¿qué hacía tatuado en la cabellera de uno de ellos? ¿Qué sentido tenían todas esas pistas que aparecen en los primeros episodios? La respuesta es que no lo tenían. Esas pistas no estaban dirigidas a los personajes, sino a los espectadores. Su objetivo no era hacer avanzar la trama, sino crear un misterio atractivo para atrapar a la audiencia. Y esto para mí es un gran error. Si bien es cierto que mi forma de consumir series ha cambiado mucho estos últimos años y que las tramas me importan cada vez menos en favor del desarrollo de los personajes, el recurso de captar la atención en base a misterios y secretos ocultos me resulta cada vez más perezoso y aburrido.


Lo peor de todo es que Westworld dedica tanto tiempo a darle vueltas al misterio que sacrifica el propio desarrollo de sus personajes. Por poner un ejemplo, el personaje del Hombre de Negro que interpreta el siempre destacable Ed Harris, resulta muy impactante en el episodio piloto. Sin embargo, como su trama está relacionada con la búsqueda del famoso laberinto, sus siguientes apariciones son reiterativas y avanzan dando bandazos sin llegar a ninguna parte. De esta forma, no es hasta el último tercio de la temporada que llegamos a conocer de verdad a este personaje. Y vaya, resulta ser un personaje muy interesante y con mucho potencial. ¿De verdad era necesario esperar siete o ocho episodios para dotarlo de trasfondo? La dichosa búsqueda del laberinto debería haber servido desde el primer momento para enriquecer al personaje y para desvelar su trasfondo, pero no hace nada de esto hasta casi el final. Durante la primera parte de la temporada no es más que una búsqueda vacía, una simple persecución en pos de un misterio que no interesa demasiado... a no ser que seas uno de esos obsesos que ven misterios ocultos incluso donde no los hay.

En defensa de los guionistas (entre los que me sorprendió encontrar a Ed Brubaker, alguien bien conocido por los lectores de cómics) diré que no todos los personajes sufren de este desarrollo tan irregular. Es buen momento para mencionar el reparto de la serie, en el que HBO echó la casa por la ventada reclutando a actores de la talla del ya mencionado Ed Harris (cuya mera presencia siempre eleva cualquier película), Anthony Hopkins (cuya filmografía está repleta de obras excelentes) o las menos conocidas Evan Rachel Wood (que al parecer ha participado en alguna serie como True Blood, pero que yo personalmente no conocía) y Thandie Newton ( que figura en películas como Beloved o Crash). No he elegido mencionar a estos actores por casualidad, sino porque los personajes que interpretan son a mi juicio los que mejor se han desarrollado a lo largo de esta temporada. Las estupendas interpretaciones ayudan, desde luego, pero incluso el mejor de los actores tiene poco que ofrecer si el guión no le da un buen material desde el que partir. Quizá por eso me ha resultado tan frustrante lo que ha sucedido con el Hombre de Negro interpretado por Ed Harris, porque creo que hasta los últimos episodios el guión que le han ofrecido no ha estado a la altura de sus dotes actorales. Para más inri, la verdadera identidad de este personaje se desvela con un giro final que se sustenta en una de las subtramas más dispersas y confusas de la temporada. La idea en sí era muy buena: una de las tramas de la temporada tenía lugar en el pasado, mientras era rememorada por uno de los anfitriones en un estado de confusión que le hace confundir el pasado y el presente. Por tanto, uno de los personajes que llevaban toda la temporada pululando por el parque era en realidad el Hombre de Negro años atrás. Pero por mucho que la idea fuese buena y que el giro encaje al final, lo hace de una forma poco natural, forzada, artificiosa y en detrimento del trabajo de Ed Harris.


En cambio, el papel que interpreta Anthony Hopkins, el Doctor Robert Ford, es uno de esos personajes que se van cocinando a fuego lento capítulo a capítulo. Ford es el director del parque, así como uno de los co-creadores de la tecnología de los anfitriones. Mientras otros personajes tienen dudas acerca de unos seres que replican con tanto detalle a los seres humanos, Ford los trata como las marionetas que son. En algún momento se abusa del recurso de mostrar su absoluto dominio sobre los anfitriones, a los que puede detener o modificar gesticulando como si fuese un mago (mientras que el resto de personajes deben recurrir a órdenes verbales), pero creo que se hace con plena consciencia y con el objetivo de confundir al espectador. A medida que avanza la temporada, los matices que se añaden al personaje de Ford lo hacen cada vez más interesante, al dotarlo de más y más capas de ambigüedad. Quien al principio parecía alguien frío, taimado y despiadado, va mostrando poco a poco su humanidad... tanto para bien como para mal, porque cuando los humanos nos dejamos llevar por nuestras emociones somos capaces tanto de los actos más elevados como de los más atroces. De esta forma, Ford resulta ser un gran manipulador capaz de matar a otros sin pestañear, pero todas sus acciones pueden ser comprendidas por el espectador. Es fácil empatizar con este hombre que ha conseguido todo aquello que se ha propuesto en la vida a costa de haber perdido a su único amigo, Arnorld, el otro co-creador del parque. Por eso el parque significa tan poco para él y por eso su objetivo último es permitir que el sueño de su amigo siga viviendo aunque los poderes económicos que financian su tecnología quieran erradicarlo. El último acto de Ford en esta temporada, además de replicar las últimas acciones de su amigo, es también el último paso para permitir que uno de los anfitriones alcance aquello que Arnorld siempre quiso darle: una consciencia.


Aquí es donde entra Dolores Abernathy, el personaje interpretado por Evan Rachel Wood. Dolores es uno de los anfitriones más antiguos del parque y uno sobre el que Arnold trabajó con especial interés. Su programación original estaba diseñada en base al modelo de consciencia de Arnold, de tal forma que en algún momento le permitiese lograr una auténtica consciencia artificial. En este aspecto la serie se sumerge en el terreno de la ciencia ficción especulativa, a sabiendas de que tiene gran libertad para hablar sobre la consciencia. Después de todo, hoy en día la consciencia sigue siendo uno de los grandes misterios para la ciencia. No se sabe cómo se produce ese salto desde la actividad de las neuronas que constituyen nuestro cerebro a la experiencia subjetiva de la consciencia. De hecho, ni siquiera se sabe definir bien qué es la consciencia ni para qué sirve, siendo por tanto un problema con muchas ramificaciones tanto para la ciencia como para la filosofía (y para más detalles recomiendo leer este texto). El modelo de consciencia que propone Westworld no es especialmente novedoso, pero sí interesante y verosímil a la par que accesible para el espectador, que no tiene por qué ser un experto en ciencia. Dicho modelo se basa en el diálogo interno: de la misma forma que los anfitriones son programados para interactuar entre ellos y mejorar sus habilidades de comunicación en base a sus limitadas herramientas, el cerebro de Dolores está programado para "hablar" consigo mismo. Como es lógico suponer, un cerebro artificial que requiere una programación no tiene una voz propia con la que hablar. Por eso esa voz que "oye" Dolores es la de su programador original, Arnold. Sin embargo, en base a ese continuo diálogo, la voz interior se va transformando hasta que deja de ser la voz de Arnold y adquiere una identidad propia. Así, finalmente Dolores encuentra su propia voz interior y se hace consciente de sí misma.

La trama de Dolores ha sido una de las más interesantes de esta primera temporada de Westworld. Es posible que haya resultado algo confusa, ya que el continuo diálogo interior de Dolores es una experiencia rayana en la locura. Por eso Dolores confunde el pasado con el presente, el recuerdo de lo que pasó con lo que está sucediendo en este momento y su programación interna con una voz externa que habla dentro de su cabeza. El hecho de que su trama se cruce con la de otros personajes, como la del Hombre de Negro, hace que se pierda un tanto de vista lo más importante, que para mí es lo que está sucediendo en el interior del cerebro de Dolores. Hay que alabar el estupendo trabajo de Evan Rachel Wood interpretando a este personaje. No me parece sencillo interpretar a un ser artificial con apariencia humana y la mayoría de las veces que un actor se pone en el rol de un robot siempre me resulta mucho más "humano" de lo que debería. Sin embargo, viendo la interpretación de Evan Rachel Wood en más de un momento me he creído que era un robot de verdad; uno que, gracias a las sutilezas de su programación, ha ido desarrollando una forma de pensar propia que se percibe como algo similar al pensamiento humano pero que sin duda no es humano.


Finalmente, el último personaje que me gustaría destacar es Maeve, la madame del Salón Mariposa, el burdel situado en el centro del parque. La británica Thandie Newton ha sido una de las grandes sorpresas de la serie para mí, pues su personaje no parecía especialmente brillante y ha acabado siendo toda una revelación. Maeve también en un anfitrión, aunque al contrario que Dolores no creo que disponga de una auténtica consciencia. Sin embargo, Maeve descubre su naturaleza artificial y actúa en consecuencia: si su programación puede ser modificada, entonces puede modificarla para su propio beneficio. La relación que establece con los operadores del parque a los que chantajea y coacciona me ha parecido una de las subtramas con más gancho de la temporada y creo que uno de los factores se debe al carisma del personaje de Maeve. Mientras que uno de estos operadores la considera un robot defectuoso del que está deseando deshacerse, el otro acaba desarrollando una especie de vínculo ambiguo con ella. Lo que en principio podría ser mera curiosidad por ver de qué es capaz un juguete roto, acaba mutando en respeto y temor porque Maeve es un personaje con una gran presencia, que se impone sobre los demás y no sólo los manipula, sino que los acaba dominando. Puede que el final de su trama, con ella renunciando a su posibilidad de escapar del parque para reencontrarse con su "hija" de una narrativa pasada fuese muy previsible, pero el camino hasta llegar allí ha sido uno de los más intensos y memorables de la temporada.


Un último personaje que entraría dentro de esta categoría de personajes solventes tanto por guión como por interpretación es Bernard (Jeffrey Wright), cuyo giro sorprendente me parece muchísimo mejor llevado que el del Hombre de Negro. El resto de personajes de la temporada entrarían dentro de dos grupos: el de los personajes que tienen cierto trasfondo y desarrollo pero que no me han transmitido gran cosa, como el insulso Teddy (James Marsden) o William (Jimmi Simpson), y el de los personajes que, pese a su flagrante carencia de trasfondo o desarrollo, me han resultado muy disfrutables, como Logan (Ben Barnes) o los forajidos Hector Escaton (Rodrigo Santoro) y Armistice (Ingrid Bolsø Berdal). Logan es un mamarracho de mucho cuidado, pero entiendo y simpatizo con su forma de ver el mundo en general y el parque en particular. Por otro lado, Hector y Armistice protagonizan las mejores escenas de acción de la temporada, como el robo del Salón Mariposa a ritmo de la versión para pianola del Paint it Black de los Rolling Stones. Armistice es especialmente disfrutable en el último capítulo, donde da rienda suelta a todos sus excesos psicopáticos, así que es sencillo enamorarse de ella.

Ya que lo he mencionado, sería necesario dedicar unas líneas al apartado sonoro de Westworld, obra del compositor Ramin Djawadi. Además del estupendo tema principal, la banda sonora de la serie ha destacado por sus versiones para pianola de temas musicales modernos como el mencionado Paint it Black de los Rolling, No Surprises y Fake Plastic Trees de Radiohead o Back to Black de Amy Winehouse, entre otros. Este delicioso anacronismo del parque sirve tanto para hacer un guiño al espectador melómano como para recordarnos que nos encontramos en un escenario fabricado de forma artificial cuyo objetivo no es ser realista sino verosímil, que es distinto.

En general todo el envoltorio de la temporada ha sido un auténtico lujo, desde esos créditos iniciales (obra del mismo equipo que concibió la secuencia de Juego de Tronos que ya todos conocemos) hasta la fotografía, el diseño de vestuario y el estupendo contraste entre el ruido y la suciedad del parque y el entorno minimalista y casi esterilizado por el que se mueven sus trabajadores y responsables. Me ha parecido un gran acierto que en ningún momento se muestre el mundo real más allá de las fronteras del parque, ya que después de todo lo que nos interesa es lo que sucede allí dentro. También ha sido un buen detalle no especificar la fecha en la que suceden los acontecimientos de la temporada, porque ayuda a mantener la ambigüedad que transmiten los escenarios y el vestuario. Westworld puede estar ambientada en un futuro más o menos cercano, pero también podría estar transcurriendo hoy mismo. Quizá en la segunda temporada sea necesario equilibrar un poco mejor las tramas que suceden dentro de la ficción del parque y las que suceden entre sus directores y supervisores, ya que he tenido la impresión de que en algún momento empezaba a interesarme más el pulso entre Ford y sus inversores que lo que estuviese pasando dentro del parque propiamente dicho. Pero quitando este pequeño detalle, los mimbres que ha construido está primera temporada tienen un tremendo potencial.


Por supuesto que la serie ha recurrido a clichés y estereotipos que hemos visto mil veces antes. No creo que podamos considerar que Westworld sea una gran innovadora, porque ya nos han contado esta historia muchas veces antes. La propia película de Almas de Metal en la que se basa todo esto ya lo hizo hace varias décadas, sin ir más lejos. Sin embargo, Westworld cuenta una nueva versión de esa historia de una forma bastante capaz. Es fácil pasar por alto los detalles que chirrían cuando la estética está tan cuidada, la banda sonora es tan potente y se cuenta con interpretaciones tan estupendas como las de Anthony Hopkins y Evan Rachel Wood. Habrá que ver lo que sucede en el futuro y si la serie acabará volviéndose complaciente en lugar de seguir trabajando por pulir sus defectos y potenciar sus virtudes. De lo que no me cabe duda es de que tal y como han quedado las cosas tras el final de esta temporada, la segunda se presenta bastante atractiva.

Un aspecto en el que suelo fijarme mucho hoy en día cuando veo una serie es en sus consecuencias. ¿Las acciones de los personajes tienen consecuencias reales sobre su entorno o sobre otros personajes? ¿Se ven sus acciones determinadas por sus decisiones pasadas? Cuando se percibe que los eventos que se muestran en pantalla tienen un impacto duradero sobre los personajes, que van evolucionando en base a sus vivencias, la serie está haciendo bien su trabajo. Y una cosa que me quedó clara tras terminar el final de temporada de Westworld es que se habían producido consecuencias reales. Los eventos que había ido siguiendo capítulo a capítulo habían generado cambios, tanto en los personajes como en su entorno. El parque es ahora un lugar distinto, un lugar en el que todo es posible y las amenazas son reales. Mientras que antes los anfitriones estaban programados para ser incapaces de herir a los huéspedes humanos, la matanza que perpetran en el último capítulo indica que ahora son más que capaces de matar humanos. El viaje de Dolores ha servido no sólo para que adquiera consciencia propia, sino también para convertirla en un nuevo personaje que puede ser concebido de dos formas dependiendo de la perspectiva desde la que se valore: por un lado es un villano que lidera una horda de robots asesinos que pretenden tomar el parque, pero por otro es el primer robot auténticamente consciente y el iniciador de un movimiento que quizá libere a todos los demás que son como ella del yugo de sus creadores. Por otro lado, Ford ha acabado compartiendo la visión de su viejo amigo Arnold y siguiendo sus pasos hasta la tumba, con lo cual parece poco probable que le veamos en la segunda temporada (aunque siempre quedará la posibilidad de replicarle con uno de los androides). Todo esto hace que, pese a los rodeos artificiosos de algunos capítulos, el último capítulo otorgue esa sensación de merecido clímax que caracteriza a todo buen final de temporada.


Quedan algunos cabos sueltos menores para la segunda temporada, como es lógico suponer. ¿Son los actos de Maeve realmente suyos o han sido programados por alguien? ¿Qué hará el Hombre de Negro ahora que el parque es justo lo que él siempre ha querido que sea? ¿Cuál será la reacción de la junta de inversores a la pérdida del director y al desmadre de Dolores? Y eso sin mencionar esa referencia totalmente intencional del último episodio a la existencia de otros parques que replican entornos distintos al lejano oeste. En ese caso, parece que también hay un parque ambientado en el lejano oriente, con sus respectivos samuráis y sus katanas. Si no recuerdo mal, este idea ya estaba presente en Almas de Metal, en la que también hay un parque medieval junto al parque del oeste, pero claro, la forma en la que el último capítulo introduce el concepto se percibe como un caramelito para los espectadores golosos. Puede que ese otro parque se utilice en la segunda temporada o puede que incluso sea objeto de un futuro spin-off; quién sabe. Es un cebo en toda regla, pero uno que estoy dispuesto a morder con gusto.

En resumidas cuentas, diría que Westworld ha tenido una buena primera temporada. No ha sido ni mucho menos perfecta y, de hecho, creo que ni siquiera ha llegado a la excelencia, pero sí que ha sido lo suficientemente buena como para que le dedicase este texto. Puesto que en este momento estamos en pleno periodo de entusiasmo tras el reciente final de temporada es muy fácil encontrar infinidad de comentarios exagerando sus virtudes en internet. Yo he intentado ser lo más objetivo posible en este artículo, partiendo de la base de que la serie me ha gustado pese a haber podido identificar muchas de sus debilidades. Creo que la ha faltado algo para llegar a apasionarme, pero sin duda la he disfrutado. Aquí hay potencial de sobra para una segunda temporada que supere lo que acabamos de ver, así que tiene mi voto de confianza. Sólo tiene que reducir los excesos efectistas, dejar de apoyarse tanto en esos misterios artificiosos y centrarse más en el desarrollo de personajes para llegar a ser una serie estupenda. Porque cuando Westworld hace bien las cosas, las hace muy bien; realmente bien. Recuerdo una vez más los fantásticos diálogos del episodio piloto o el estupendo desarrollo de la toma de consciencia de Dolores. La segunda temporada lo tiene relativamente fácil para subir el listón, cogiendo estos aciertos y llevándolos un paso más allá.

Por cierto, el último episodio tiene una escena postcréditos protagonizada por mi querida Armistice. No es más que otro exceso de violencia pasado de rosca, pero a ella se lo perdono todo.


[Cine] Crítica de Rogue One: Una historia de Star Wars

$
0
0

Advertencia: este artículo asume que has visto Rogue One.

No me considero un fanático de Star Wars, aunque la franquicia espacial concebida por George Lucas siempre me ha interesado. Si bien sólo unos pocos me apasionan, al menos recibo con curiosidad todos los productos ambientados en esa galaxia muy, muy lejana que muchos descubrimos siendo niños. Aún así diría que este es un muy buen momento para interesarse por Star Wars, pues el nivel que están teniendo los distintos productos derivados es bastante alto, entre los cómics publicados por Marvel, la serie de animación de Star Wars Rebels y las novelas como Star Wars: Consecuencias o Estrellas Perdidas. Sin embargo, las películas siguen siendo el producto estrella, así como el principal gancho para mantener al público vinculado a la franquicia y consumiendo todo lo que ésta le ofrece. Desde que Disney se hizo con la propiedad intelectual podíamos sospechar que la producción de películas sería constante y que, más allá de continuar la historia principal con una nueva trilogía, pronto empezarían a llegar diversos spin-offs. Disney había demostrado su buen hacer gestionando la versión cinematográfica del Universo Marvel, por lo que sentía una especial curiosidad por comprobar si su modelo de producción encajaba igual de bien con Star Wars. Pues bien, a juzgar por lo visto en este primer spin-off, Rogue One, parece que Disney sabe lo que está haciendo. Con esto no quiero decir que la película sea perfecta, pero desde luego ha satisfecho todas mis expectativas.

Ahora que ya se ha estrenado, durante los próximos días vamos a ser bombardeados sin piedad por infinidad de críticas que aseguran que Rogue One es la mejor película de Star Wars desde El Imperio Contraataca. Puede que la gran mayoría de estas críticas sean puro marketing, pero hay algo de cierto en ellas. La sensación que me ha dejado Rogue One al salir de la sala de cine es similar a la que experimenté hace ya un buen montón de años viendo El Imperio Contraataca por primera vez y creo que esto se debe a las similitudes tonales entre ambas películas. El Episodio V siempre ha sido mi película favorita de la saga de Lucas y he dedicado mucho tiempo a reflexionar sobre los motivos que me llevan a colocarla por encima de las demás. Entre esos motivos tengo claro que el principal es el tono derrotista de la historia. Mientras en Una Nueva Esperanza veíamos cómo un puñado de cazas eran capaces de destruir la estación espacial más poderosa jamás concebida, en El Imperio Contraataca las fuerzas rebeldes siempre eran superadas en fuerza y número, teniendo que huir constantemente para poder sobrevivir. En esta película se percibía que la posibilidad de ser derrotados era muy real y que las consecuencias podían ser terribles. Después de todo, se trata de la película en la que Luke pierde la mano tras ser derrotado por Vader. Ninguna otra entrega de la saga ha logrado transmitirme esa misma sensación de opresión, esa certeza de que la victoria es muy improbable y ese temor a que los personajes no salgan bien parados de sus aventuras. No obstante, Rogue One ha conseguido transmitirme todo eso y además ha convertido esas sensaciones en hechos: en este spin-off los rebeldes logran alcanzar la victoria, pero a un precio tan alto que hubiese sido inconcebible en la trilogía original.

Otro de los aspectos en el que están haciendo hincapié las críticas sobre Rogue One tiene que ver con su naturaleza de película bélica, más que de película de aventuras especiales. Se habla mucho del interesante relato que hace Rogue One de una galaxia en guerra y de cómo es la vida en las trincheras de una batalla, pero esto no es especialmente novedoso. Toda la franquicia ha girado siempre en torno a la guerra, al fin y al cabo. En mi opinión, la gran aportación de Rogue One en este sentido es que por una vez esta guerra se percibe como una guerra real, no como el conflicto simple y maníqueo de una película ligera de aventuras. Si pensamos durante un instante en cómo ha presentado tradicionalmente Star Wars a los dos bandos enfrentados nos daremos cuenta de que su conflicto es, sobre todo, un conflicto moral: el Imperio es malvado por naturaleza mientras que los rebeldes son bondadosos y luchan por la libertad y la justicia. La franquicia nunca ha mostrado un gran interés en justificar las complejidades de ambos bandos en el cine, presentando a unos buenos muy buenos enfrentados a unos malos muy malos. Por eso, por mucho que se mostrasen espectaculares batallas multitudinarias, la guerra parecía un juego de niños. Los soldados imperiales eran casi una broma con patas, eran malos y eran torpes, así que a ningún espectador se le ocurría cuestionar los actos de los rebeldes cuando los hacían volar por los aires, En otras palabras, la guerra de Star Wars era una guerra para niños, en la que nadie dudaba de que los buenos tuviesen el derecho de matar a los malos porque... bueno, porque eran los malos y seguro que se lo merecían. Así no es como funciona la guerra real.


En el mundo real los conflictos bélicos tienen poco que ver con los conceptos del bien y el mal. La guerra se produce la mayoría de las veces por motivos políticos o económicos y los bandos participantes suelen realizar acciones cuestionables que se consideran criminales fuera del marco del enfrentamiento. En una guerra real no hay "buenos" ni "malos", sino personas obligadas a cometer actos atroces por causas que están mucho más allá de ellos mismos. Los soldados, sean del bando que sean, tienen que obedecer órdenes que muchas veces no comprenden ni comparten. No todos participan en la guerra por los mismos motivos ni tienen el mismo nivel de convicción en sus principios, porque son personas y las personas no son "buenas" o "malas", sino que viven desplazándose por el continuo que hay entre ambos extremos. Pero por primera vez dentro de la saga, Rogue One me ha hecho creer que los soldados de esta guerra eran personas: no todos los "buenos" eran héroes ni todos los "malos" eran villanos depravados. De hecho, uno de los protagonistas de esta película es alguien capaz de matar a sangre fría para proteger a la rebelión de la que forma parte y eso ya se aleja bastante de los héroes de impecable moralidad de Lucas. El único personaje que se permitía jugar dentro de la gama de grises en la saga original era el canalla de Han Solo, pero incluso él acababa creyendo en las moralinas de sus compañeros. En cambio, los personajes de Rogue One son bastante más ambiguos. Quizá no tanto como los protagonistas de cualquier drama bélico que quiera representar una guerra con veracidad, pero yo lo considero un cambio muy refrescante para la franquicia.

Aquí es donde la película trata de hacer equilibrios para ajustar su premisa a la mayor audiencia posible, lo cual incluye a los niños. Hay cierto interés por hacer que las acciones de los personajes sean cuestionables, pero hacia el final todos acaban cayendo en los típicos clichés del heroísmo idealista. En esta película podemos ver a los líderes rebeldes ordenando el asesinato de un hombre inocente que trabaja para el Imperio, cosa que no podría haber sucedido en la trilogía original porque los "buenos" no podían hacer esas cosas. De hecho, no había necesidad de hacer esas cosas porque en el otro bando todos eran "malos". Ni siquiera existía la posibilidad de que hubiese alguien entre los imperiales que estuviese siendo coaccionado u obligado de alguna forma. Pero supongo que las audiencias mandan y al final el grupo de personajes que protagonizan la trama de Rogue One acaba dejando atrás esa moralidad cuestionable y abrazando un heroísmo más o menos convencional. Personalmente me habría gustado que se hubiese explorado más esa idea de un grupo de rebeldes que usan métodos moralmente cuestionables por el bien mayor, pero supongo que eso no es lo que esperaría el público que acude al cine a ver una película de Star Wars. Al fin y al cabo, Star Wars siempre ha ofrecido aventuras ligeras con la lucha entre el bien y el mal de fondo; nada más.

Lo que importa es que la película ofrece una imagen bastante más compleja de lo que supone la guerra y es una imagen bastante desalentadora: los rebeldes están en clara desventaja y caen como moscas ante la imparable maquinaria imperial. El espectador tiene claro que se trata de una batalla desesperada y que la victoria sólo puede lograrse a un coste altísimo. En efecto, los protagonistas de Rogue One acaban entregando su vida por la rebelión y su pequeña victoria sólo sirve para que otros tengan la posibilidad de seguir luchando en su lugar. Creo que este es el final más previsible para una precuela protagonizada por nuevos personajes que luego nunca son mencionados en las siguientes películas, pero no por ello funciona peor. Para mí era sin duda el mejor final posible para esta historia y lo único que lamento es que la película es bastante corta y el tiempo que dedica a presentar y a profundizar en esos personajes antes de su final se me antoja un tanto escaso. Todos los personajes principales me parecen atractivos, pero la acción transcurre con tanta velocidad que apenas hay tiempo para conocerlos. Todos juegan su papel en la trama, pero su reunión es algo forzada y su evolución es tan rápida que cuesta creerla. En especial diría que la protagonista, Jyn Erso, pasa de ser una superviviente amargada a una auténtica creyente en los ideales de la Rebelión con tanta rapidez que resulta algo artificial; algo producto de las exigencias del guión más que de un desarrollo fluido del personaje. Y pese a todo tengo que confesar que tanto su muerte como la de sus compañeros consiguió emocionarme.


La película insiste en que el sacrificio de esta escuadra formada por parias y marginados que decide actuar cuando los líderes rebeldes se lo han prohibido es lo que otorga esperanza a la galaxia. Son ellos los que consiguen robar los planos de la Estrella de la Muerte, permitiendo así que más adelante Luke pueda destruirla en el Episodio IV. Sin embargo, a mí está visión me parece demasiado melosa y, de hecho, conecté mucho mejor con algo que dice Cassian Andor antes de embarcarse en la que será su última misión: tanto sus hombres como él han llevado a cabo actos terribles por la Rebelión y si se rindiesen en ese momento todos esos actos no habrían servido para nada. Todos son conscientes de que tienen las manos manchadas de sangre, pero confían en que sus crímenes permitan que aquellos que vengan detrás se encuentren con una galaxia mejor, en la que ya no sea necesario derramar más sangre y en la que los ideales puedan brillar de nuevo. Por supuesto que la guerra continuará cuando ellos hayan muerto, pero al menos habrán conseguido que sus vidas tengan un significado al luchar por una redención que en el fondo saben que no merecen. Esta idea tan bella y tan triste me emociona infinitamente más que todas esas menciones a la esperanza que tienen más de juego de palabras con el título del Episodio IV que de mensaje filosófico.  

Otro aspecto importante que debería destacarse al hablar de Rogue One es que se trata de la película de Star Wars más diversa que se ha hecho hasta ahora y aquí se nota la mano de Disney, siempre atenta a expandir sus franquicias para que lleguen al mayor público posible. Al igual que El Despertar de la Fuerza, Rogue One tiene a una mujer como personaje central, lo cual ya me parece algo digno de elogio, pero además su reparto reúne actores afroamericanos, latinos y asiáticos. Teniendo en cuenta las críticas que se llevó el Episodio VII por poner a una mujer en el rol protagonista y por haber "forzado" la diversidad, me parece que Disney ha realizado una clara declaración de intenciones con Rogue One: ahora Star Wars es esto y, si no te gusta, ya sabes dónde está la puerta. Sólo por eso la película ya se merece todos los aplausos posibles.

De hecho, pese a la rapidez con la que se suceden los acontecimientos y el apresurado desarrollo de estos personajes, el grupo de protagonistas de Rogue One ya es uno de mis favoritos de toda la franquicia. Y sí, el hecho de que sea el grupo más diverso ha tenido mucho que ver en ello. Yo me crié desde niño con la tripulación original de Star Trek y con los tebeos de la Patrulla X de Chris Claremont, dos franquicias muy distintas pero con un mismo interés en mostrar a un grupo de personajes multirracial y multinacional. Ambas transmitían unos elevados ideales, pero no sólo de palabra sino también con el ejemplo. En otras palabras, no sirve de nada defender la igualdad y la justicia si no se practican. Star Wars siempre ha hablado sobre la lucha por la libertad de los rebeldes oprimidos por el malvado Imperio, pero la presencia de mujeres o minorías étnicas entre las filas de la Rebelión era casi inexistente. Por supuesto que estaba la Princesa Leia, pero ella no empuñaba un sable láser ni pilotaba un Ala-X a través de las trincheras de la Estrella de la Muerte. Ahora al fin eso ha cambiado: el Episodio VII tiene a Rey esgrimiendo su sable láser y Rogue One, además de tener a una mujer dirigiendo a una escuadra en la que es posiblemente la misión más importante de la historia de la Rebelión hasta ese momento, tiene a un grupo rebelde que transmite la impresión de que todos tienen cabida en esta lucha por la libertad independientemente de su origen o del color de su piel. Yo personalmente he disfrutado con locura de los actores asiáticos (Donnie Yen como el monje ciego Chirrut Îmwe y Jiang Wen como el artillero Baze Malbus), pero me ha alegrado ver también a un actor latino (Diego Luna en el papel de Cassian Andor) y a un actor que, pese a ser británico, tiene raíces islámicas (Riz Ahmed como el piloto Bodhi Rook). Rogue One dice alto y claro que, ahora sí, esta Rebelión es la Rebelión de todos.


Quizá haya sido una consecuencia involuntaria, pero el hecho de enfrentar a este grupo tan diverso a la homogénea imagen del Imperio, cuya estética nunca ha ocultado sus referentes fascistas, tiene ahora unas connotaciones que me resultan muy interesantes. El Imperio pretende cortar toda la galaxia siguiendo su patrón, esclavizando o eliminando a todos aquellos que no encajen en sus planes o que no compartan su visión. Básicamente, el Imperio elimina a todo aquello que es diferente, que no encaja dentro de los estrechos cánones imperiales. Por eso es importante que aquellos que se alcen contra esta amenaza sean el ejemplo viviente de toda esa diversidad que el Imperio pretende oprimir o erradicar. Pero claro, por mucho que quieras creer en esa lucha, si no te ves representado en los personajes que la llevan a cabo no puedes considerar que sea "tu" lucha. Creo que Rogue One es la primera película de Star Wars en la que de verdad he sentido como míos los ideales de la Rebelión y esto no es poca cosa. Esto es así porque me he visto representado en estos personajes más que en ningún otro de la franquicia: estos son los parias, los rechazados, los despojos. Son aquellos que son distintos, que no tienen cabida en el universo que concibe el Imperio. Que me aspen si esto no refleja el sentir del día a día de cualquier miembro de una minoría social enfrentada a la presión del resto de la sociedad. Ya sólo falta que el Episodio VIII saque a Poe Dameron del armario para que Star Wars se convierta en aquello que yo siempre quise ver.

Pero volviendo al bando imperial, no querría acabar este comentario sin mencionar lo interesante que me ha resultado el villano de esta película: el Director Krennic, interpretado por Ben Mendelsohn. Simpatizo con bastante facilidad con este tipo de personajes obsesionados con demostrar la valía de su trabajo para así demostrar también su propia valía. Un vistazo superficial nos hará ver a Krennic como el típico oficial imperial que quiere medrar en la jerarquía y aumentar su poder e influencia, pero un análisis más concienzudo nos revelará a una persona que duda de sí misma y de su capacidad. No estoy seguro de que este personaje crea en realidad en la causa del Imperio. Más bien me da la impresión de que su única motivación es demostrar a toda la galaxia que es capaz de llevar a cabo una empresa tan ambiciosa que ha consumido toda su vida. No creo que ansíe el poder por el poder mismo, sino porque el poder probaría que tenía razón, que construir un arma tan impensable como la Estrella de la Muerte era posible y que él y sólo él se merece el mérito por haberlo logrado. Por eso la principal amenaza de Krennic en Rogue One no proviene de Jyn Erso y sus rebeldes, sino del propio Imperio que le arrebata el control de su preciada obra. Dicho lo cual, la muerte de Krennic me parece la más apropiada posible, pues tiene la ocasión de experimentar en su propia persona el poder del arma a la que había dedicado tantos esfuerzos. Es justicia poética, además de una ironía deliciosa.


Me doy cuenta de que ya llevo un texto considerable y apenas he hablado de la película en sí. Supongo que no quiero recalcar lo obvio que otras críticas habrán mencionado hasta la saciedad. La película es muy buena, eso me parece indiscutible. Es dinámica y entretenida, ofreciendo un buen equilibrio entre acción, humor y drama. Su conclusión es algo más dramática de lo habitual, pero tiene todo lo que se espera de una película de la saga. En especial las escenas de acción, incluyendo tanto las batallas en tierra como las escaramuzas espaciales, están entre las mejores que ha ofrecido Star Wars hasta la fecha. Es justo lo que se esperaba de Rogue One, así que en ese sentido la película no me ha sorprendido demasiado.

Sí me ha sorprendido, en cambio, la banda sonora. Esta era la primera vez en la que John Williams no se encargaba de componer la música de una película de la saga, así que había cierta inquietud al respecto. Personalmente, yo encontré a Williams bastante menos inspirado de lo habitual en la banda sonora de El Despertar de la Fuerza, así que tenía muchas ganas de comprobar qué podía ofrecer Michael Giacchino. El trabajo de este compositor en la banda sonora de Doctor Strange me había encantado y, pese al poco tiempo que tuvo para componer la música de Rogue One, su trabajo me ha resultado muy satisfactorio. Hay algo juguetón en la banda sonora de Rogue One, una cierta complicidad que lleva a engañar al espectador con ciertos conjuntos de notas que rememoran a las melodías de Williams pero que luego transcurren por otros derroteros musicales. Se perciben las bases de los temas que todos llevamos en la memoria gracias a la trilogía original, como el tema de la Fuerza o la marcha imperial, pero Giacchino las presenta como si estuviesen aún sin pulir, como si fuesen las versiones prototípicas que más adelante alcanzarían su forma final en las composiciones de Williams. Esto me ha parecido fascinante, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de la banda sonora de una precuela. La película se sitúa antes del comienzo de Una Nueva Esperanza y de alguna forma el compositor ha conseguido transmitir que su banda sonora también es anterior a la del Episodio IV

Lo primero que hice al salir del cine fue lanzarme a escuchar la banda sonora y, de entro todos sus temas, tengo que destacar la Hope Suite, el tema con el que se cierra la batalla de Scarif en la película. Es un tema con clara influencia de Williams en el uso de las contundentes fanfarrias de viento, pero que sabe introducir de forma sutil las cuerdas para remarcar los momentos más emotivos. Es el tema que más me llega de toda la banda sonora, desde luego.


Sólo me queda un aspecto por abordar antes de dar por concluida esta crítica y tiene que ver con un tema siempre peliagudo: la nostalgia. La franquicia Star Wars no es la única que sufre una nostalgia desmedida en estos tiempos, sino que parece algo que afecta a todo el conjunto de la cultura popular. Vivimos en una época en la que se rinde culto a décadas pasadas que ya ni siquiera recordamos demasiado bien. Yo nací en la década de los 80 y apenas recuerdo gran cosa de aquellos años, pero la cultura popular parece empeñada en hacerme revivir las mismas sensaciones que experimenté de niño. Hoy hay tantas películas, series y videojuegos desesperados por crear un vínculo emocional con su público que se recurre sin pudor a las memorias infantiles con la esperanza de que, por pura asociación, ese producto despierte alguna emoción dentro de su público. La verdad es que yo empiezo a estar bastante hastiado de toda esta nostalgia gratuita que en el fondo no esconde más que una estrategia de marketing bastante pobre. Empiezo a aborrecer el culto a la década de los 80 y me molesta que la gente considere que todo tiempo pasado fue mejor.

Star Wars no se libra de esta tendencia dañina, pues tanto el Episodio VII como Rogue One recurren demasiado a la nostalgia por la nostalgia misma. Este es el motivo por el que Vader tiene cierta presencia en Rogue One, después de todo. No voy a poner en duda la calidad de las escenas de Vader en esta película. Es más, diría que el personaje nunca antes había resultado tan regio, temible e imponente como en estas escenas y yo las disfruté como el que más. Sin embargo, su presencia aquí es bastante gratuita. Había formas más sutiles de conectar el final de Rogue One con el inicio de Una Nueva Esperanza, por lo que veo a Vader como una concesión al público nostálgico que buscaba una réplica de la vieja Star Wars con efectos modernos. En cierto sentido, es como si los mitos del pasado estuviesen lastrando todas las novedades que aporta la nueva película y esto me parece algo triste. Personalmente habría eliminado las escenas de Vader para darle más tiempo en pantalla al desarrollo de Jyn Erso y sus compañeros. Pero claro, así la película habría perdido el reclamo de la nostalgia. Este es el gran problema de esta moda nostálgica, que la admiración excesiva por el pasado hace que resulte más difícil admirar las bondades del presente.

Yo ya ha visto la saga original de Star Wars y no quiero ni necesito que vuelvan a recrearla. Lo que quiero ahora es una nueva Star Wars, que se amolde al presente y refleje todos los cambios que se han producido en la sociedad durante las últimas décadas. Esto es lo que está haciendo Disney, pero es como si todos los avances que está consiguiendo se apoyasen siempre en la nostalgia por el pasado y esto les restase impacto. Los que vendieron el Episodio VII al gran público no fueron Rey, Finn o Poe, sino Han Solo y Chewbacca diciendo que habían vuelto a casa. De igual forma, el gran reclamo de Rogue One no son Jyn Erso y los suyos, sino Darth Vader y la Estrella de la Muerte. Y por si esto fuera poco la película incluso recrea a Tarkin y a Leia tal y como aparecen en Una Nueva Esperanza, lo cual hace que me pregunte si de verdad era necesario permanecer tan anclado en el pasado. Con lo grande que es el universo de la franquicia Star Wars, ¿de verdad es necesario referenciar una y otra vez la saga original? Con todas las posibilidades que permite un universo así, ¿todo va a permanecer siempre a la sombra de Luke, Leia y Han? No soy ingenuo y sé que las franquicias siempre juegan sobre seguro, apoyándose en productos previos de probada eficacia que han logrado hacerse un nombre en el mercado. Star Wars no pretende cambiar el mundo, sino resultar rentable en taquilla porque no deja de ser cine comercial.

No obstante, me gustaría que los responsables de la franquicia fuesen más valientes y empezasen a dejar la nostalgia de lado para llevar a la franquicia al futuro. Y digo esto pese a ser el primero al que se le saltaron las lágrimas al ver a Han en el trailer de El Despertar de la Fuerza. Digo esto pese a que estuve a punto de caerme de la butaca del cine cuando aparece Tarkin en Rogue One, tan fiel al original que parece que el propio Peter Cushing haya vuelto de entre los muertos. Digo esto pese a que siempre disfruto con los guiños a las anteriores películas y a que cualquier mención a los personajes que conocí de niño me ablanda el corazón. Y, sin embargo, lo que más me motiva ahora no es seguir sumergiéndome en lo que ya me ofreció Star Wars en el pasado, sino descubrir todas esas cosas nuevas que puede ofrecerme hoy. Quiero ver a más personajes como Rey o Jyn Erso. Como Cassian. Como Poe. Como Chirrut. Como Finn. Quiero que Star Wars me muestre cosas que antes no podía mostrarme. Quiero, en definitiva, que el pasado empiece a quedarse atrás de una vez y deje al fin vía libre al futuro. Cuando quiera viajar al pasado siempre podré acudir a las películas originales, pero no quiero ir al cine en busca de una nueva entrega y encontrarme que ésta siempre tiene un pie en el pasado cuando debería lanzarse sin miedo hacia una nueva frontera.


Rogue One es una gran película y se puede disfrutar a muchos niveles. Tiene un reparto de lo más interesante, unas escenas de acción maravillosas y una banda sonora muy bonita. Esconde un montón de guiños y referencias a la franquicia, algunos muy descarados y otros más sutiles que sólo captarán los más avezados. Es algo apresurada y a sus personajes les falta algo de tiempo para que su desarrollo cuaje del todo, pero es casi una película redonda. Lo único que me parece verdaderamente criticable es que se deja lastrar demasiado por la nostalgia. Para mucha gente esto no supondrá ningún problema y en el fondo a mí no me ha impedido disfrutar como un loco de Rogue One, pero me hace pensar en lo lejos que podría haber llegado esta idea si no se hubiese apoyado tanto en esa nostalgia gratuita. Insisto: yo soy el primero que se emociona al ver a Mon Mothma o a un piloto de Ala-X con el mostacho típico de los años 70, pero vivir en el pasado no es sano. Es necesario aceptar que las cosas cambian, que lo viejo queda atrás y que el futuro pertenece a la nuevo.

Una última cosa antes de cerrar. Querido Alan Tudyk (el droide K-2SO en Rogue One), esta es la segunda vez que me haces lo mismo. Ahora esto se ha vuelto personal y pienso enviarte las facturas por los gastos de la terapia que voy a necesitar.


[Series] Planeta Tierra II: las historias que más importan

$
0
0

Como aficionado a los documentales sobre naturaleza, recibí el anuncio de Planeta Tierra II como si fuese poco menos que la segunda venida de Cristo... y no era para menos. La primera entrega de Planeta Tierra, serie documental de la BBC estrenada hace ya diez años, sigue siendo a día de hoy uno de los grandes referentes dentro de la divulgación acerca del mundo natural. Tal y como esperaba, su continuación ha vuelto a elevar el listón, marcando un nuevo hito con el que tendrán que medirse los documentales del futuro. Planeta Tierra II cuenta con algunas de las imágenes más asombrosas, espectaculares y emocionantes que he tenido el placer de ver durante este 2016 que toca a su fin. De hecho, me aventuraría a decir que ha sido el mejor producto audiovisual que nos ha ofrecido este año.

Quizá esto suene exagerado, pero no necesito ser un experto en fotografía o cinematografía para reconocer que las imágenes que consiguieron capturar los equipos de la BBC durante el rodaje de esta serie documental están a años luz de cualquier otra cosa que haya podido disfrutar en cine o televisión. A lo largo del año he podido ver muchas películas y series de ficción que alardeaban de su espectacular acabado visual o de su carga dramática, pero ninguna de ellas puede competir con la espectacularidad de la propia naturaleza y con el drama desatado de la vida salvaje. La lucha por la supervivencia lleva produciéndose desde que el mundo es mundo y cualquiera debería sentirse humilde ante la magnitud de los logros que ha conseguido la vida en nuestro mundo. Ante ellos cualquier historia de ficción que nos podamos imaginar palidece y resulta carente de significado, pues no son más que mero entretenimiento. La vida en cambio es real y nunca deberíamos insensibilizarnos ante las historias que nos cuenta; historias producto del azar, sustentadas en millones de años de evolución y en las que todo es materia de vida o muerte; historias, en definitiva, tan reales y auténticas como el mundo en el que vivimos. Esta autenticidad desgarradora es la principal baza de Planeta Tierra II, que nos convierte en observadores privilegiados y nos regala imágenes conmovedoras y bellísimas con la esperanza de que sintamos esa chispa de humildad que nuestras vidas acomodadas en el interior de nuestras ciudades nos hace olvidar con tanta frecuencia.

Algo que me alegra decir acerca de Planeta Tierra II es que deja que su mensaje hable por sí mismo sin necesidad de insistir demasiado. Los responsables de la serie son conscientes de la potencia de las imágenes que tienen entre manos, así que no las manipulan demasiado. El espectador aficionado a los documentales podrá identificar los típicos trucos de montaje para generar ilusión de continuidad entre tomas que quizá se han registrado con días de diferencia, pero más allá de eso la serie deja que las imágenes hablen por sí mismas. De hecho, la voz del narrador se escucha lo mínimo posible para no restar protagonismo a las imágenes. Su labor sólo consiste en ofrecer la información necesaria para contextualizar cada escena e ir conectándola con el tema de cada capítulo. Como mucho, la voz remarcar las ideas que las escenas ya han expresado con total claridad en formato visual. Mostrar directamente en lugar de explicar no sólo me parece más efectivo, sino que hace que todo sea más dinámico y accesible, sin necesidad de atosigar al espectador ocasional que no tenga un interés especial en las clasificaciones científicas o en los conceptos biológicos más complejos. También hace que las conclusiones sean más devastadoras, desde luego, ya que expresar con palabras que un ecosistema está en peligro no tiene ni por asomo el mismo impacto que mostrar imágenes de ese mismo ecosistema (y sus habitantes) muriendo a consecuencia de la acción del hombre. Un consejo: si eres de lágrima fácil asegúrate de tener un pañuelo a mano cuando vayas a verPlaneta Tierra II.


La voz del narrador que he mencionado antes es, obviamente, la del incombustible David Attenborough, toda una leyenda de la divulgación científica. En ese sentido siempre será recomendable acercarse a estos documentales en su versión original, para disfrutar de la voz pausada, apasionada y melosa de Attenborough. Como todo buen divulgador, el naturalista británico es también un excelente narrador, capaz de hipnotizar al espectador y sumergirlo por completo en lo que aparece en su pantalla. Quizá sea su convicción la que le permita conectar tanto con el público, ya que Attenborough lleva desde finales de la década de los 70 participando en documentales cuyo objetivo último es concienciar acerca de la importancia de la conservación del mundo natural. Este hombre venerable, que tiene ya noventa años, ha dedicado casi toda su vida a difundir un mensaje de admiración y respeto por la naturaleza, por lo que no me cabe duda de que se cree todas y cada una de las palabras que ha locutado por mucho que formen parte de un guión. Por tanto, cuando la voz de Attenborough habla sobre la tragedia que supone la pérdida de biodiversidad, la tristeza y el sentimiento de pérdida que percibe el espectador son dolorosamente reales.

Pero Planeta Tierra II no es tanto un lamento por la naturaleza amenazada como una celebración de esa misma naturaleza. La intención de concienciar siempre está presente, pero en segundo plano. Creo que los productores han sabido manejar con destreza este aspecto, pues los mensajes que buscan concienciar funcionan mucho mejor cuando son sutiles y asaltan al espectador por sorpresa que cuando se presentan de forma descarada o evidente. Por eso los episodios de la serie nunca empiezan advirtiendo sobre las amenazas que se ciernen sobre un ecosistema concreto o sobre los peligros del calentamiento global, sino deleitándose en el puro y simple sentido de la maravilla que se experimenta contemplando la vida salvaje inmersa en su hábitat. Sólo cuando el espectador ha empezado a dejarse llevar por las imágenes y ha sido capturado emocionalmente por el drama de las criaturas que se muestran es cuando se ofrece el mensaje ecologista. En resumidas cuentas, la serie primero hace que disfrutes adentrándote en la vida de los seres más coloridos, extraños o peculiares que te puedas imaginar para luego, una vez que los has conocido y has establecido una cierta conexión con ellos, golpearte con la dura realidad de que todo eso que acabas de observar está siendo amenazado.

Me resulta difícil creer que una persona, por difícil que le resulte sentirse conectada a la naturaleza, sea incapaz de emocionarse con estos documentales. La serie captura tu atención porque te ofrece algo curioso, algo vistoso o algo fuera de lo común. Entonces te va atrapando lentamente en su red y te suelta su mensaje justo cuando más predispuesto estás a escucharlo y más susceptible eres a su impacto. Obviamente, un único documental no es suficiente para que cambie tu actitud respecto al mundo o para modificar tus hábitos de consumo, pero si el mensaje logra calar un poco en ti quizá empieces a tenerlo más presente en el futuro. Eso por sí mismo ya podría considerarse un pequeño triunfo para un sencillo documental.


En cualquier caso, dejando a un lado sus intenciones trascendentes, podríamos valorar Planeta Tierra II sólo por las imágenes que contiene y bastarían para considerarlo una obra maestra. Quizá hayas visto el famoso vídeo de la cría de iguana escapando de las serpientes en la playa, ya que se hizo viral en las redes sociales no hace mucho. Pues bien, se trata de un pequeño fragmento del primer episodio y muchas de las secuencias de los siguientes capítulos son aún más increíbles. De hecho, creo que algunas de las secuencias que se muestran nunca antes habían sido registradas en vídeo. Más de una vez me he preguntando cómo es posible que hayan conseguido esas tomas, pero no hay ningún secreto misterioso aparte de la experiencia y la paciencia de los documentalistas, el uso de la tecnología más moderna y un poco de suerte. Algunas de esas escenas han supuesto un derroche de recursos considerable para ser grabadas, pero otras han sido producto del simple azar. Es lo bonito que tiene la naturaleza, que es imprevisible.

Los espectadores curiosos que al igual que yo se han quedado con dudas acerca de cómo fue el proceso de grabación cuentan con un interesante añadido al final de cada capítulo en la forma de unos breves diarios de rodaje. A mí me han resultado especialmente iluminadores por acercarme al trabajo de campo de los documentalistas, por lo general bastante tedioso y lleno de incomodidades (cuando no directamente peligroso). Los cámaras de Planeta Tierra II las pasaron canutas grabando la serie y comparten algunas experiencias que van desde lo gracioso (en una ocasión decidieron construir su tienda en el lugar en el que los pingüinos de la zona solían defecar) hasta lo admirable (en otro momento tuvieron que mantener el tipo frente a las imparables lluvias amazónicas para no perder la oportunidad de registrar en vídeo a una nueva especie de delfín de agua dulce recién descubierta). Supongo que hay que estar hecho de una pasta especial o al menos creer mucho en tu labor para pasarse un par de semanas recorriendo senderos olvidados de la mano de Dios en un remoto confín del mundo sólo por grabar unos cuantos minutos en vídeo. Ahora bien, doy fe de que esos minutos bien han merecido el esfuerzo invertido en ellos.


Cada uno de los seis episodios se centra en un bioma distinto: islas, montañas, selvas, desiertos, praderas y entorno urbano. Los cinco primeros son más o menos convencionales al retratar entornos conocidos, al menos si sueles ver documentales de este tipo. Siempre aportan algún detalle fascinante, como unas cuantas tomas de una especie poco común o de un comportamiento que no suele registrarse, pero se mueven dentro de unas fronteras que han sido transitadas muchas veces. Es el sexto y último episodio el que me parece más atrevido, ya que se centra en las especies que se han adaptado a compartir el entorno urbano con el ser humano. Algunos de los casos que presenta me resultaban familiares, pero otros han sido todo un hallazgo para mí. El crecimiento de la población de halcones entre los rascacielos de Nueva York o la relación entre los habitantes de cierta región de Etiopía con las hienas moteadas son ejemplos realmente sorprendentes, pero creo que nada supera a la experiencia de ver cazar a un leopardo en plena ciudad de Bombay, en la India, a escasos metros de la zona habitada por las personas. Los documentales sobre animales salvajes en entorno urbano no son frecuentes (sólo me viene a la cabeza una vieja serie documental de Televisión Española titulada Fauna Callejera) y quizá eso pruebe que probablemente estemos menospreciando el efecto que tienen nuestras ciudades sobre la fauna. En efecto, muchas criaturas están viendo cómo el crecimiento de las ciudades les roba cada vez más territorio, pero unas pocas han conseguido adaptarse y medrar en este hábitat peculiar. Cómo afectará este hecho a su evolución futura es una cuestión que merecería ser explorada más adelante.

Es una pena que estas cuestiones no resulten interesantes para el grueso de la sociedad, tan embelesada con sus películas y series de ficción y con tanta dificultad por sentir pasión hacia cualquier cosa que tenga una mínima intención educativa o instructiva. Me entristece pensar que ese vídeo viral de la iguana y las serpientes que mencioné antes ha sido la única ración de documental de naturaleza que ha consumido mucha gente durante este 2016. ¿Tú lo has visto? Si no lo has hecho, te invito a que lo busques. Si ya lo has hecho y aún no te has lanzado a ver el resto de Planeta Tierra II, no sé a qué estás esperando. Hay un buen montón de escenas fabulosas esperándote. No has visto a la rana macho enfrentándose a las avispas para proteger a sus huevos ni a las leonas hambrientas tratando de cazar a una jirafa. Tampoco has visto al perezoso atravesando a nado la distancia entre dos islas para buscar pareja ni a los siluros aprendiendo a cazar palomas en las orillas del río. Esas son las historias que más importan, las historias más auténticas, las que transcurren a nuestro alrededor, en nuestro propio mundo... aunque no nos interesen o no les prestemos atención porque no son más que aburridos documentales sobre animales.


[Series] Marte: la inesperada ficción documental de National Geographic Channel

$
0
0

National Geographic fue propiedad de una entidad sin ánimo de lucro durante más de cien años, hasta que en 2015 la compró el magnate Rupert Murdoch y pasó a formar parte del conglomerado de empresas 21th Century Fox. Muchos dieron la voz de alarma en ese momento, anunciando que la National Geopraphic que conocíamos había muerto. Desde entonces no puedo negar que me he sentido inquieto sobre este tema. National Geographic Channel y Nat Geo Wild son dos de mis canales favoritos, por lo que he estado atento a cualquier cambio notable en ellos. En el peor de los casos, esperaba que entrasen en un declive similar al que experimentó el Canal Historia, que gracias a sus documentales sobre conspiraciones alienígenas ha perdido su prestigio y se ha convertido poco menos que en una broma recurrente en la red. No obstante, si bien es cierto que estos últimos meses he empezado a ver ciertos programas en National Geographic Channel cuya orientación me parece discutible (quizá algún día deberíamos hablar sobre los documentales que produce y presenta ese magufo encubierto que es el actor Morgan Freeman), las cosas no parecen haber cambiado demasiado. Quizá el cambio más notable ha sido que este año la cadena se ha atrevido a emitir una ficción documental que tiene más de ficción que de documental propiamente dicho.

Marte es una serie de seis capítulos basada en el libro How We'll Live of Mars de Stephen Petranek (creo que no está disponible en castellano, aunque al parecer es la versión impresa de una Charla TED que puede encontrarse con facilidad en Internet) y se sitúa en el año 2033, narrando las andanzas de la primera tripulación humana enviada a Marte. Al tratarse de una docuserie o ficción documental, la historia de dicha tripulación es una mera invención basada en la medida de lo posible en los avances realizados hasta el momento. Las cuestiones con las que se enfrentan los personajes de 2033, como el tipo de nave necesaria para llegar hasta Marte o la mejor ubicación para establecer un campamento base, nos hacen volver a 2016 para revisar el estado actual de los avances tecnológicos y científicos. Ahí es donde entra la parte documental, que cuenta con invitados tan célebres como el astrofísico (e ídolo personal) Neil deGrasse Tyson o el astronauta Scott Kelly.

Mentiría si dijese que la parte ficticia y la parte documental están equilibradas, ya que la serie se centra mucho más en la historia que transcurre en 2033. Es más, aunque parte de esa historia está pensada para explorar cuestiones científicas, otra no obedece más que a motivos estilísticos o dramáticos. Puede que el establecimiento de un ficticio asentamiento humano en otro planeta sirva como excusa para hablar sobre astronáutica real, pero las historias de amistad o incluso romance que se dan entre esos personajes inventados son puro entretenimiento. Esto es lo que más me ha dividido mientras veía Marte: por un lado el contenido científico me parecía algo escaso, pero por otro estaba disfrutando con lo que me contaban esos personajes. Analizándolo con algo de perspectiva, diría que el ávido consumir de documentales que soy esperaba algo más cercano al documental científico al que estoy acostumbrado, pero eso no fue impedimento para que me dejase llevar por el futuro ilusorio que presentaba. Si lo que buscas es un producto divulgativo al cien por cien, Marte no va a satisfacer tus expectativas. Sin embargo, si buscas una serie de ciencia ficción con unas bases científicas más o menos verosímiles esta serie te dejará satisfecho. De hecho, aunque no suelas ver documentales es muy posible que Marte te resulte sugerente.


Otro aspecto que me ha dejado una sensación extraña mientras veía esta docuserie tiene que ver con su enfoque. Ese futuro que propone cuenta con una asociación formada por distintas naciones con el objetivo de alcanzar el planeta rojo y la tripulación que se envía allí es un grupo multirracial y multinacional. Sin embargo, la vertiente documental parece decantarse más hacia las instituciones privadas que hacia las entidades públicas de cara a depositar sobre sus hombros el progreso de la carrera espacial. No me cabe duda de que en tiempos recientes las empresas privadas han llevado a cabo importantes avances en la industria aeroespacial, pero presentarlas como si fuesen la mejor opción para seguir progresando en el futuro no me parece el enfoque más adecuado. Me genera gran incomodidad pensar que una vertiente tan importante del desarrollo humano está siendo financiada por intereses privados. La ciencia y la tecnología deberían pertenecer a todos y la mejor forma de asegurarlo es haciendo que sus principales desarrollos estén siempre amparados por dinero público. Soy consciente de que esta es una postura idealista, pero no creo que el capitalismo y la ciencia hagan una buena combinación. La ciencia sirve a los intereses de todos, mientras que el capitalismo sólo sirve al interés de unos pocos privilegiados. Deberíamos plantearnos si queremos que el progreso tecnológico derivado de la exploración espacial nos beneficie a todos o si preferimos dejarlo en manos de unas pocas empresas.

Algo que no me ha gustado de Marte es que presenta a esas empresas privadas como SpaceX como si fuesen la panacea. SpaceX en concreto se retrata como una suerte de cuna de futuros genios, pioneros y exploradores amparada por ese benevolente mecenas que es Elon Musk (co-fundador de PayPal y de otras empresas como Tesla Motors o SolarCity). Seguro que habrá gente con muy buenas intenciones trabajando allí, pero la serie ofrece una visión tan azucarada de esta empresa aeroespacial que a ratos casi parece una vídeo promocional o un infomercial de SpaceX. Eso por no hablar de que el propio Musk se presenta como un soñador altruista. Pues bien, permíteme que dude de la bondad y el altruismo de todo empresario multimillonario. Uno no se enriquece a base de bondad y altruismo, así que si de verdad el futuro está en manos de gente así quizá deberíamos echarnos a temblar.

Quitando los segmentos promocionales de SpaceX, el resto de aportaciones de la vertiente documental de Marte me parecen bastante interesantes: un repaso a la historia de los pioneros de la exploración, una vistazo a la vida en una estación científica permanente en la Antártida, un breve resumen del año pasado por el astronauta Scott Kelly en la Estación Espacial Internacional... La serie llega a presentar materiales históricos sorprendentes, como unas entrevistas a Wernher von Braun (ingeniero alemán inventor de los cohetes V2 que se pasó al bando americano tras la Segunda Guerra Mundial) en las que habla de llegar a Marte antes incluso de que la primera misión llegase a la Luna.


Pero volviendo a la parte ficticia, sin duda el principal atractivo de Marte es la historia ambientada en 2033. Dicha historia, pese a ser obviamente inventada, me ha transmitido la impresión de tener los pies sobre la tierra. Los personajes a los que vemos viajar a nuestro vecino planetario no son superhombres ni supermujeres, sino personas normales y corrientes. Se incide mucho en la vertiente humana, mencionando con frecuencia los años de preparación que han necesitado para afrontar el viaje o la gente que han dejado atrás. Otro aspecto sobre el que se hace especial hincapié es el sacrificio que están dispuestos a realizar, pues nada garantiza que la misión vaya a ser un éxito y que todos puedan volver a casa. Algunos de ellos no logran volver, de hecho, pero no diré más para no estropear ninguna sorpresa. Estando en el planeta rojo estos astronautas se deprimen, se enamoran y echan de menos a su familia, como lo haría cualquier persona real. En ese sentido, se trata de una ficción bastante bien construida.

Me gusta mucho ese aspecto idealista a lo Star Trek de que se trate de una misión diversa, con astronautas de distintas nacionalidades y etnias, lo cual se ve reflejado en el reparto de actores.  Es más, el rol principal de la serie recae sobre una mujer asiática a la que interpreta la cantante, compositora y artista visual surcoreana JiHAE (de hecho, esta mujer interpreta dos papeles en la serie, el de uno de los astronautas y el de su hermana gemela que permanece en la Tierra). El atractivo físico no es la única baza de esta actriz, que consigue transmitir las complejidades de un personaje que debe permanecer autocontrolado incluso ante las situaciones más alarmantes. Bajo ese aspecto calmado se intuye un turbulento océano emocional que la serie pocas veces nos deja atisbar, pero cuando lo hace logra embelesar al espectador.

Otras producciones de este tipo tratan de mostrar siempre la mejor cara posible de los personajes, a los que suelen presentar como héroes abnegados o exploradores intrépidos. En este caso puede que alguno de ellos obedezca a ese estereotipo, pero los demás son seres emocionales y falibles. De nuevo me ahorraré los detalles para no arruinar sorpresas, pero uno de los temas que se abordan tiene que ver con la dureza psicológica necesaria para vivir en una burbuja sobre un mundo desconocido a millones de kilómetros de la Tierra. Especulando sobre lo que podría suceder en la vida real (y que de hecho ha sucedido en no pocas ocasiones en el pasado), no todos los personajes poseen dicha dureza psicológica. Algunos llegan a quebrarse durante su estancia en el planeta rojo, convirtiéndose en un riesgo tanto para sus compañeros como para la misión. Este es otro gran acierto: a veces los mayores riesgos no provienen de un fallo tecnológico sino de un problema humano.

La parte del argumento que transcurre en la Tierra también tiene su interés, con un mecenas que ha invertido casi toda su fortuna para financiar la misión que no deja de presionar para que se consigan resultados aunque eso ponga en peligro a los astronautas. Este personaje, que bien podría ser un reflejo ficticio de Elon Musk, combina el idealismo que normalmente se asocia a la exploración con una vertiente más oscura: la del hombre capitalista que sabe que las inversiones más arriesgadas también pueden ser las más beneficiosas. De nuevo tengo la impresión de que la serie es demasiado amable con este tipo de figuras, pero al menos su presencia sirve para que el espectador se plantee unas cuantas preguntas incómodas.


Lo único que cuestionaría del argumento es la falta de sutileza de su conclusión, que se atreve a abordar de forma muy directa uno de los grandes interrogantes que se plantea la ciencia sobre Marte. Afortunadamente, la serie no proporciona detalles. Si lo hubiese hecho habría abandonado el campo de la especulación científica para entrar de lleno en el de la fantasía. Creo que hubiese preferido que hubiese dejado el misterio sin resolver para que un día seamos nosotros los que encontremos la respuesta en la vida real. Pese a todo, creo que no podrían haberle dado un final más adecuado.

En cuanto a los apartados más técnicos, el derroche ha sido considerable teniendo en cuenta que se ha emitido en National Geographic Channel. La serie es bastante atractiva en lo visual y la recreación de Marte es muy convincente. No llega al nivel de una producción cinematográfica, pero tampoco lo necesita. El aspecto en el que más destaca es el sonoro, donde la banda sonora de Nick Cave y Warren Ellis (responsables también de la banda sonora de la película La Carretera) acapara gran parte del protagonismo. No sólo el tema principal es memorable, sino que las melodías ambientales dibujan un paraje sonoro apropiado para la desolada superficie marciana. La música que acompaña a la serie resulta sugerente e inspiradora, potenciando lo que muestran las imágenes y emocionando cuando tiene que hacerlo. Si te gusta la música atmosférica, esta banda sonora te va a encantar. En cuanto al doblaje al castellano, parece que han tirado la casa por la ventana para contar con la voz del veterano Ramón Langa (doblador habitual de Bruce Willis) en uno de los roles más importantes. Sin embargo, en el proceso de doblaje se han perdido todos esos acentos que se pueden observar en la versión original y que ayudan a ofrecer esta imagen multicultural de la tripulación que tan importante me parece.

Dicho todo esto, sigo sin poder quitarme de la cabeza que National Geographic Channel no era el mejor sitio para una producción como esta. Si se hubiese emitido en cualquier otro medio, sus bondades habrían permanecido intactas y su enfoque me habría parecido menos polémico. Pero claro, uno tiene ciertas expectativas sobre lo que debe emitirse en sitios como National Geographic Channel o BBC Earth, tan fuertemente asociados con la divulgación científica intachable. Quizá es cierto que National Geographic está empezando a cambiar y Marte sólo es la primera manifestación de este cambio. En cualquier caso, con sus virtudes y sus defectos, esta inspirada ficción documental merece que les des una oportunidad.


[Manga] Complex, de Manda Ringo: un ejemplo paradigmático sobre el tratamiento de la homosexualidad dentro del manga para mujeres

$
0
0

Todos tenemos nuestros rincones oscuros de Internet a los que nos gusta acudir en la intimidad, aunque no nos sintamos orgullosos de ello. En mi caso, suelo frecuentar páginas en las que se distribuye yaoi. Éste es un subgénero del manga que narra relaciones homosexuales; normalmente realizado por mujeres y orientado hacia un público femenino. En ocasiones contiene relaciones sexuales explícitas entre dos hombres, aunque no siempre (en esos casos en los que no hay sexo, en lugar de yaoi se prefiere usar el término shōnen-ai o "amor entre chicos"). De hecho, las historias que cuenta el yaoi suelen ser muy emocionales, lo cual lo acerca a otros géneros para lectoras femeninas como el shōjo y el josei. Mientras que el manga dirigido a un público masculino se centra en la acción, es decir, en los eventos que suceden y van configurando la trama, el manga para chicas (shōjo) o para mujeres adultas (josei) pone su foco de atención sobre la vida emocional de los personajes. Como cabe esperar, normalmente se trata de una vida emocional agitada, turbulenta y con cierta tendencia hacia al drama gratuito. Esto se intensifica cuando hay sexo por medio, dando lugar a relaciones retorcidas o incluso enfermizas que nada tienen que ver con las relaciones homosexuales reales. A veces me acerco al yaoi buscando ese componente dramático, que suele ser tan extremo y exagerado que me resulta hilarante. Otras, en cambio, busco yaoi porque quiero ver pornografía homosexual; para qué te voy a engañar.

Uno de los principales atractivos del yaoi es el morbo que genera. En Japón las relaciones homosexuales están muy mal vistas, por lo que se consideran algo prohibido, inmoral y hasta antinatural. Además, el tipo de relaciones que se muestran en este género no es precisamente el más sano, ya que lo más habitual es que uno de los miembros de la pareja adquiera un rol dominante mientras que el otro permanezca sumiso. Esto no se limita al sexo, sino que esa dinámica de dominancia-sumisión se extiende a todos los aspectos de la relación. De esta forma, para uno de los amantes el amor significa posesión, mientras que para el otro implica una subordinación voluntaria hacia el ser amado. No voy a poner en duda lo erótica que puede resultar esta dinámica durante las escenas de sexo, pero creo que todos coincidiremos en que eso no es amor... y, en caso de que lo fuese, no sería un amor sano. Por otro lado, teniendo en cuenta la importancia que se da en Japón a las tradiciones, el linaje y los ancestros, el yaoi supone un desafío al orden social establecido, en el sentido de que las parejas homosexuales no pueden tener hijos para continuar la línea familiar. Mi conocimiento de las tradiciones japonesas es bastante limitado, pero tengo entendido que el hecho de no tener descendencia se considera algo deshonroso no sólo para uno mismo, sino también para sus padres y familiares. Todo lo anterior configura una imagen terrible de la homosexualidad, por lo que no deja de ser sorprendente que se publiquen tantas historias tratando el tema, hasta el punto de configurar un subgénero propio.

Personalmente, el yaoi me fascina tanto como me repele. Soy consciente de que se trata de historias dirigidas hacia un público que nada tiene que ver conmigo, pero aún así sigo acudiendo a esos rincones oscuros de Internet que mencionaba antes con la esperanza de encontrar alguna historia en la que pueda verme representado. Siempre he leído manga de todo tipo, independientemente del tipo de público al que fuese dirigido. Es más, el manga para chicas suele resultarme mucho más atractivo que el manga para chicos. Sin embargo, me cuesta muchísimo conectar con el yaoi. Como hombre homosexual que soy, en teoría debería ser capaz de empatizar con las relaciones que muestran las autoras de este género, pero nada más lejos de la realidad. Su visión de la homosexualidad me parece sesgada e irreal, así que por muy excitantes que me resulten las escenas sexuales, no soy capaz de conectar con las emociones de los personajes. Por tanto, durante todo este tiempo leyendo yaoi me he preguntado qué es lo que fallaba dentro del género sin haber llegado a ninguna conclusión satisfactoria. Y sí, he seguido acudiendo a la red para que me proporcionase traducciones amateur de todos esos mangas oscuros que no suelen publicarse fuera del país nipón. No es una costumbre de la que me sienta orgulloso, especialmente en estos tiempos en los que por fin puedes acercarte a cualquier librería y encontrar ediciones españolas de diversos mangas de temática yaoi (o "boys love", como también suele denominarse), pero como apunté antes no siempre acudo en busca de historias emocionales. En ocasiones lo que me interesa sólo es el porno y por suerte hay gran variedad entre la que elegir. Si bien el yaoi ha sido tradicionalmente un género realizado por mujeres heterosexuales para mujeres heterosexuales, hace años que de él surgió una vertiente llamada bara (bara significa "músculo", lo cual ya lo dice todo) realizada por autores masculinos homosexuales y orientada hacia el público masculino homosexual. El bara es mucho más pornográfico, desde luego, y en él la vida emocional de los personajes no interesa al autor o es tan retorcida y enfermiza que te hace dudar sobre su salud mental.

Pero no nos desviemos y volvamos al yaoi. En base a todo lo anterior, mi postura respecto a este género ya debería haber quedado aclarada: me interesa el yaoi, pero no soy capaz de empatizar con las historias que me muestra. No conecto con esa dinámica de dominación-sumisión más allá del plano meramente sexual, así que por mucho que me gusten el morbo y el drama excesivo no puedo comprender las reacciones emocionales de los personajes. Finalmente, no me veo reflejado en esas historias, pese a que estén protagonizadas por hombres homosexuales como yo. Ahora bien, nunca he dejado de pensar que si seguía leyendo acabaría encontrando una historia dentro del yaoi con la que acabaría empatizando, aunque fuese por pura estadística. Y, efectivamente, al final ha acabado sucediendo, aunque no creía que la historia con la que más empatizaría iba a ser también la que más polémica e indignante me iba a resultar. La encontré hace unos días en uno de esos rincones oscuros de la red y dio lugar a un debate extraordinario entre desconocidos, que aportaron puntos de vista sinceros y constructivos sobre una historia que quizá no los merecía. Fue una situación inesperada y sorprendente, pues nadie espera entrar a una página donde se distribuye pornografía a tener un sesudo debate sobre la realidad de la vida homosexual en Japón, los prejuicios sociales, la visibilización del colectivo LGBT y la homofobia. Mi aportación a aquella situación tan inusual y admirable es este texto, en el que, tras esta larga introducción, quiero hablar sobre el causante de todo ese debate: un manga titulado Complex y firmado por una autora llamada Manda Ringo.


Complex se publicó entre 1996 y 2002 en la revista BExBOY Magazine, antes de ser recopilado en cuatro tomos. He intentado seguirle la pista a la autora, pese a sospechar que Manda Ringo no es su nombre real sino un seudónimo. No ha sido difícil encontrar una lista de su principales obras, la mayoría de ellas tan desconocidas que ni siquiera han sido traducidas por los fans. Manda Ringo ha trabajado como mangaka de forma casi ininterrumpida desde 1996, publicando tanto yaoi como josei. Por mencionar algunos títulos, dentro del yaoi es responsable de Gamen no Kokuhaku, Tengoku no Kado y Love Song, mientras que entre su producción josei encontramos Kimen no Kenkyuu, Irokoiyoku Otome y Be my Babe. Si algo tienen en común todos sus trabajos es que ninguno se aleja demasiado de la temática romántica. La mayoría aborda la vida cotidiana desde el prisma del romance, añadiendo un poco de drama y con un trasfondo humorístico en muchas ocasiones. El sexo suele aparecer en su trabajo, pero por lo visto suele tratarlo de forma ligera y con bastante humor, de la misma forma en que lo hace en Complex, por lo que colocar la etiqueta de pornografía a cualquier de sus mangas sería algo excesivo.

Teniendo esto en cuenta, ya podemos centrarnos en Complex, un manga que parte de una premisa muy sencilla y atractiva: se trata de un recorrido por la vida de dos chicos, Junichi y Tatsuya, desde la infancia hasta la vejez. La historia comienza cuando ambos tienen once años y empiezan a experimentar ciertas emociones que no son capaces de comprender. A partir de ese punto se desarrolla a lo largo de toda su vida, abarcando el final de la niñez, la adolescencia, la vida adulta y la vejez. Como es lógico suponer, pasan muchas cosas durante todo ese tiempo y la pareja afronta situaciones de lo más variopinto. A medida que pasan los años, Junichi y Tatsuya se acercan y se distancian, se pelean y se reconcilian, se aman entre ellos y aman a otras personas, ceden ante los prejuicios ajenos y se enfrentan a ellos... viven sus vidas, en definitiva, con sus inevitables altibajos, sus pequeñas alegrías y sus dramas cotidianos. No obstante, la autora ejerce de demiurgo perverso, acentuando esos dramas hasta convertirlos en tragedias dignas de una telenovela. No tengo nada en contra de ello, pues suelo disfrutar de esos dramas telenovelescos como el que más, pero algo que se puede criticar a esta historia es su marcada tendencia a forzar las situaciones dramáticas a base de casualidades y malentendidos difíciles de creer. Esto le resta bastante verosimilitud a una premisa que, por otro lado, funciona a la perfección: se percibe que hay una evolución en los dos protagonistas con el paso de los años, así como un proceso de maduración personal que les lleva a redescubrirse continuamente como individuos y como pareja.

Pero nada de lo anterior está presente en el primer capítulo, que es un auténtico disparate. Imagino que dicho capítulo se concibió como una historia autoconclusiva originalmente, aunque esa es una pobre justificación para uno de los arranques más desafortunados que me he encontrado en manga alguno. Recordemos que la historia arranca cuando los dos protagonistas cuentan con once años de edad. Sin embargo, la minoría de edad no tiene por qué ser impedimento para mostrar escenas de sexo explícito en el yaoi. Es más, existe todo un subgénero centrado en mostrar relaciones homosexuales con niños menores de edad, el llamado shotacon o simplemente shota (su equivalente heterosexual sería el lolicon o loli). No voy a entrar en el debate acerca de si es lícito o no que se muestren relaciones sexuales entre/con niños menores de edad en las historias de ficción. Baste con decir que no soy partidario de ningún tipo de censura y que no tengo problema con que exista todo tipo de ficción siempre y cuando permanezca dentro del terreno de lo ficticio, por muy incómoda o desagradable que me resulte. Ahora bien, comenzar el recorrido por las vidas de los dos protagonistas de Complex con una serie de escenas que sobrepasan los límites del shota me parece un error garrafal. Podría haberme resultado más o menos aceptable si la iniciación sexual de Junichi y Tatsuya se hubiese presentado como un proceso natural de curiosidad y descubrimiento corporal, pero no es eso lo que muestra la autora. En su lugar, el primer capítulo del manga muestra a uno de los profesores de ambos niños abusando sexualmente de ellos. No sólo la conducta del profesor es repugnante, sino que además la autora la presenta como si fuese algo excitante y se permite el lujo de teñirla de cierto humor macabro. Aquí entran de nuevo en juego las peculiaridades del yaoi, las relaciones de dominación-sumisión y la naturalidad con la que ese tipo de relaciones acaba derivando en violaciones. Se considera algo inherente al propio género y en ocasiones puede ser incluso excitante como fantasía sexual, aunque desde luego en este caso no lo es. Personalmente, encontré indignante lo que narra este primer capítulo, de ahí que lo considere un arranque tan desafortunado para una historia que desde el segundo capítulo en adelante trascurre por unos derroteros bien diferentes. Por tanto, casi prefiero ignorar lo que sucede en su arranque. La autora le da carpetazo a la situación del profesor nada más comenzar el segundo capítulo y más adelante hace que los personajes se refieran al abuso como un evento traumático y perjudicial, tratando de arreglar como puede esa forma tan desafortunada de presentar la situación en un primer momento.


Aún así, tratemos de ignorar este comienzo tan poco acertado en favor de todos los elementos positivos que ofrece el manga más adelante. Puede que a veces Complex se deje llegar por los peores clichés del yaoi, pero también sabe presentar situaciones muy auténticas y verosímiles. Mi gran duda es hasta qué punto esas situaciones se han construido en base a un conocimiento genuino de la vida homosexual y hasta qué punto son fruto de la casualidad, porque tras acabar la lectura me quedé con la impresión de que la autora no tenía muy claros algunos conceptos básicos sobre la homosexualidad. Sin embargo, ese desconocimiento resulta beneficioso para ciertas partes de la historia, en especial durante el segmento en el que los dos protagonistas llegan a la adolescencia y empiezan a sentir atracción sexual. En esos momentos iniciales de autodescubrimiento es relativamente frecuente sentir atracción hacia uno u otro sexo independientemente de la orientación sexual, lo cual se debe a la acción de las traviesas hormonas. De esta forma, un hombre heterosexual puede haber experimentado alguna forma de atracción sexual hacia otro hombre durante la adolescencia, sin que ello signifique que sea homosexual (o que un hombre homosexual se sienta atraído de forma puntual hacia una mujer, sin que eso implique que en realidad sea hetero). Durante esa etapa convulsa, Junichi se siente atraído por el sexo femenino aunque al mismo tiempo también siente atracción hacia su amigo Tatsuya. Así, el personaje se plantea ciertas preguntas que todo adolescente homosexual se ha planteado en alguna ocasión, llegando a explicaciones más o menos retorcidas para justificar su comportamiento sin tener que aceptar que se desvía de la norma social. Dicho en otras palabras: Junichi se llega a plantear que en realidad no le gustan los hombres, sino únicamente Tatsuya, por lo que no puede considerarse homosexual. Para mí esto es una forma de autoengaño muy familiar; una forma de rechazar la realidad de que la atracción que se experimenta hacia un compañero del mismo sexo no es una excepción extraordinaria, sino el primer ejemplo de una tendencia que no hará más que ir aumentando a media que se produce la madurez sexual. En ese sentido, vi reflejada mi propia confusión adolescente en la confusión que experimenta el personaje de Junichi.

Tatsuya, por su parte, experimenta una experiencia algo distinta. Tras haber pasado por un episodio de abuso sexual siendo niño, siente un rechazo casi absoluto hacia cualquier manifestación de la sexualidad y evita a toda costa a las mujeres. La única persona hacia la que experimenta una atracción genuina es Junichi, pero su amigo tiene el ojo puesto sobre el género femenino. Por tanto, Tatsuya acaba considerando que su atracción no es ni puede ser correspondida y, como consecuencia, empieza a experimentar una gran frustración. Llegados a determinado punto, esa frustración acaba manifestándose en rechazo, por lo que Tatsuya comienza a ignorar a su amigo y a distanciarse deliberadamente de él. Una vez más, esta es una situación que me resulta familiar. No fueron pocas las veces que me sentí atraído hacia una persona heterosexual durante mis años de adolescencia (o incluso durante la vida adulta), sabiendo que era imposible que esa atracción fuese correspondida de la forma que yo deseaba. En ese sentido, entiendo la frustración de Tatsuya tanto como entiendo la confusión de Junichi. Los capítulos que transcurren durante la adolescencia de la pareja me parecen apasionantes, precisamente porque transmiten bien la inquietud, el desconocimiento y la inestabilidad propias de una persona que está empezando a dar sus primeros pasos hacia la madurez, tanto sexual como emocional. De ahí mi frustración cuando el desconocimiento de la autora acerca de la experiencia homosexual hace que los capítulos que narran la vida adulta de los protagonistas estén tan sesgados y muestren una imagen tan negativa de la homosexualidad.

Una vez que Junichi y Tatsuya han mantenido relaciones sexuales y se han convertido en pareja, Manda Ringo utiliza siempre el mismo recurso para desestabilizar su relación e introducir drama en la historia: la aparición de un nuevo personaje que hace que uno de los dos personajes dude acerca de su amor hacia el otro. El aspirante a tercer vértice del triángulo amoroso puede ser un atractivo representante del sexo masculino o una adorable fémina, pero su papel en la historia siempre es el mismo. Su única labor es la de convertirse en un obstáculo que el amor entre Junichi y Tatsuya tendrá que superar, ya que después de todo Complex no deja de ser una historia romántica que persigue un final feliz. Durante la etapa adolescente puedo entender que la aparición de una chica pudiese tentar a alguno de los miembros de la pareja, pero una vez que los protagonistas se han convertido en adultos y han tenido una relación homosexual durante años, me resulta del todo imposible creer que puedan llegar a sentir un amor sincero hacia una mujer. Me refiero a un amor romántico, desde luego, ya que para mí (y esto puede ser discutido, faltaría más) la diferencia entre el amor fraternal que se experimenta hacia un amigo o un familiar y el amor romántico que se experimenta hacia una pareja es la presencia de deseo sexual. La expresión física de emociones puede darse en ambos tipos de amor, pero sólo se manifiesta de forma sexual en el amor romántico. El sexo sería entonces la expresión física última del amor, cúspide de una relación en la que no sólo se comparten emociones, sino también el propio cuerpo. Evidentemente, eso no impide que pueda existir el sexo sin amor, aunque eso ya sería otra cuestión. Pues bien, lo que sucede en Complex es que uno de los dos protagonistas, ya convertido en un hombre adulto que ha mantenido una relación homosexual durante años, se enamora de una mujer y experimenta hacia ello lo que la autora considera un hermoso amor romántico. Lo siento, pero esto es algo que sencillamente no puedo aceptar.

Soy consciente de que la sexualidad no está formada por categorías cerradas, sino más bien por un continuo situado entre los extremos de la homosexualidad y la heterosexualidad. Dicho continuo cuenta con infinidad de posturas intermedias, más o menos próximas a los extremos o situadas en el punto intermedio. Sin embargo, no creo que sea posible que esas posturas se modifiquen de forma radical una vez que se han establecido. Esto es, no creo que una persona homosexual pueda volverse heterosexual ni viceversa. Si los personajes de Complex hubiesen sido bisexuales no habría tenido ningún problema en aceptar el giro radical que sufre la historia cuando uno de los dos personajes masculinos se enamora de una mujer y se casa con ella, pero no es el caso. ¿Puede una persona homosexual experimentar amor romántico hacia una mujer? Teniendo en cuenta que para mí el deseo sexual es un componente del amor romántico, mi respuesta es no. Hay muchas razones por las cuales un hombre homosexual puede acabar estableciendo una relación con una mujer, pero el amor sincero no me parece una de ellas. Especialmente en Japón, donde es tan importante continuar con el legado familiar y honrar a los ancestros, puedo entender la tremenda presión social para contraer matrimonio, formar una familia y tener descendencia. No son pocas las veces que aparece este elemento de presión social en el manga de Manda Ringo y podría haber sido utilizado con muchísima más astucia. Si el objetivo era introducir un recurso dramático, el matrimonio de uno de los protagonistas podría haberse producido para contentar a los familiares o para guardar las apariencias y ocultar la relación homosexual. Pero no, la autora se empeña en justificar el matrimonio aludiendo al amor sincero. Es más, sospecho que para ella ese amor es tan puro y casto que el niño que acaba naciendo como fruto de la unión tuvo que ser concebido por arte de magia. Para más inri, la madre de la criatura se presenta en un primer momento como lesbiana, pero también por arte de magia acaba convirtiéndose en la perfecta e idílica ama de casa heterosexual tal y como mandan los cánones japoneses.


No olvidemos que la cultura japonesa es tremendamente machista, al igual que la nuestra. Quizá esas relaciones entre una figura dominante y una figura sumisa resulten extremas en el yaoi, pero no se diferencian demasiado de las relaciones heterosexuales en cualquier ficción procedente del país nipón. Tengo la impresión de que en Japón amor y sumisión son lo mismo, en el sentido de que amar a otra persona implica subordinarse voluntariamente a ella y sacrificarse para hacer que su vida sea feliz. Por eso la figura de la abnegada ama de casa que se pasa el día cocinando para recibir a su marido con la cena servida en la mesa y una sonrisa en la cara está tan presente en la cultura japonesa. La mayor manifestación de amor es servir al ser amado, hasta el punto de anularse a uno mismo en favor de dicho ser amado. Pues bien, esto no me parece amor, sino llana y simple servidumbre. También en occidente se considera que el sacrificio personal es la forma más elevada de amor, pero al menos la cultura occidental ha avanzado un poco en el terreno de los derechos de la mujer... o eso quiero pensar. Complex se vuelve descaradamente machista cuando cuando empieza a tocar estos temas, con ese personaje femenino que se sacrifica a sí mismo en favor de la felicidad de otra persona. Dicho personaje acaba entregándole un hijo a su amado y luego la autora se lo quita de encima de la forma más dramática y efectista posible, lo cual transmite el mensaje de que la mujer es poco más que una máquina de producir hijos y que, una vez cumplido ese objetivo, ya no aporta gran cosa. No hay nada más machista que una mujer ofreciendo semejante imagen de su género, pero Manda Ringo no tiene la culpa de haber crecido en una sociedad machista ni de haber asimilado esas ideas tan terribles. Nosotros tampoco tenemos la culpa de vivir en una sociedad machista y de haber asimilado muchos de sus principios, muy a nuestro pesar.

No hace mucho leía un artículo muy interesante sobre la concepción social de la homosexualidad en Japón. Por un lado, la homosexualidad masculina se considera algo reprobable y antinatural. Por otro, la homosexualidad femenina se tolera hasta cierto punto porque se considera algo pasajero y carente de importancia. No sé cuál de los dos percepciones me parece más peligrosa. Al parecer, se considera bastante normal que las jovencitas japonesas experimenten una cariño más intenso de lo habitual hacia sus compañeras de colegio o de instituto, pero eso no se acepta como una forma válida de amor. Se considera que es producto de la inexperiencia o de la inmadurez y se cree que es algo pasajero, que se desvanecerá con el tiempo. En especial, se cree que el matrimonio y la maternidad ponen un final definitivo a ese tipo de emociones tan socialmente inapropiadas. De ahí que Complex nos presente a una supuesta lesbiana que, tras el debido matrimonio y tras haber dado a luz a un niño, haya completado su trasformación en la perfecta mujer heterosexual que la sociedad esperaba que fuese. Una vez más, no quiero echar la culpa a la autora por transmitir estas ideas tan erróneas e indignantes, pero me queda claro que la pobre no tiene ni idea de lo que significa ser homosexual pese a ganarse la vida narrando historias de romance homosexual. Lo de este personaje es un despropósito, pero lo de su marido no se queda corto: un homosexual convencido que, gracias a las maravillas del matrimonio y de la paternidad, se transforma en un hombre heterosexual hecho y derecho. Si la historia hubiese acabado en este punto habría estado dispuesto a viajar a Japón con la intención de prender fuego a la editorial que publicó semejante despropósito, pero por suerte la cosa no acaba ahí.

La historia de amor entre Junichi y Tatsuya continúa adelante cuando el matrimonio ha terminado, iniciándose entonces un lento proceso de acercamiento y reconstrucción de la relación que antes mantenían en la que el niño producto de dicho matrimonio juega un importante papel. En cierto sentido, ambos protagonistas forman una nueva familia junto al niño, llamado Kenta. Esto me parecería mucho más bonito si ellos mismos hubiesen adoptado al niño en lugar de haber pasado por un matrimonio imposible de creer (y que la autora defiende en todo momento como producto del amor), pero no seguiré metiendo el dedo en la yaga. Lo interesante es que, pese a todos los obstáculos con los que han tenido que lidiar, Junichi y Tatsuya acaban retomando su relación, reforzándola y continuando su madurez juntos, adentrándose en la vejez como la pareja que siempre fueron. No puedo ocultar lo emocionante que me resultó llegar a este punto en la lectura, pues aquí es donde este manga juega sus mejores cartas. Ambos protagonistas se habían hecho daño el uno al otro, pero se perdonan. Ambos habían tomado caminos separados durante una etapa de sus vidas, pero deciden volver a caminar juntos y compartir su futuro. Y lo que es más importante: ambos habían ocultado su amor durante años, pero desde que retoman su vida juntos empiezan a ser mucho más abiertos y a mostrarse tal y como son, sin miedo a lo que los demás puedan decir sobre ellos. En determinado punto, los dos protagonistas viajan a unos baños termales y pasean de la mano y se abrazan ante las miradas sorprendidas e indignadas del resto de huéspedes. A esas alturas de su vida, han dejado de sentir la necesidad de esconderse y los prejuicios de la sociedad les resbalan. Por sí misma, esa escena justifica todo lo sucedido hasta ese momento, porque tras tanto drama y tanto sufrimiento se han ganado de sobra la felicidad.


Aún queda otro elemento que me ha resultado polémico en este manga, en el que cada aspecto que me parecía acertado venía siempre acompañado de otro que me resultaba indignante. En este caso, durante el tramo final de la historia, Junichi y Tatsuya empiezan a quedar en segundo plano mientras disfrutan de sus merecidos años dorados, desplazándose el protagonismo hacia el joven Kenta y su amigo Manabu. Estos dos niños recrean hasta cierto punto la situación presentada durante los primeros capítulos de Complex, con dos personajes que están llegando a la adolescencia y que empiezan a sentir unas emociones intensas que no acaban de comprender. Incluso estéticamente recuerdan a Junichi y Tatsuya cuando eran jóvenes, como si la historia fuese circular y estuviese comenzando un nuevo ciclo. Por desgracia, el desconocimiento y la visión prejuiciosa de la autora vuelven a darle un giro enervante a la historia. En ese momento, Junichi y Tatsuya empiezan a preocuparse de que Kenta siga sus pasos y "se vuelva" homosexual. Cualquiera diría que siendo una pareja homosexual que se ha encontrado en no pocas ocasiones con el rechazo de la sociedad, ellos serían los primeros en aceptar y apoyar a Kenta, fuese cual fuese su orientación sexual. Puedo entender que sienta temor ante la idea de que Kenta pase por las mismas situaciones dolorosas por las que pasaron ellos, pero me parece irreal que se preocupen por el hecho de que "se vuelva" homosexual y mantenga una relación con otro hombre que le impida casarse y tener hijos como indican las expectativas sociales. Una vez más, tras la ficción que dibuja la autora se intuye una realidad muy poco halagüeña para las personas homosexuales.

En cualquier caso, la autora muestra a Manabu como alguien abiertamente homosexual, mientras que juega con la posibilidad de que Kenta "se vuelva" homosexual y corresponda a su amigo. Puede que muchos aspectos de este manga me hayan resultado polémicos, pero ninguno tanto como éste. No es posible "volverse" homosexual. Punto. Como decía antes, puedo entender cierta confusión durante la adolescencia, cuando el cóctel hormonal y la inmadurez emocional juegan en nuestra contra. Sin embargo, esta confusión encuentra su límite en la exploración y el autodescubrimiento. La llegada de las primeras experiencias sexuales y la incipiente madurez emocional acaban haciendo que cada uno acepte una orientación sexual que le viene dada desde el momento de su nacimiento. No voy a disertar ahora acerca de las causas de la homosexualidad, pero estoy convencido de que la presencia de factores genéticos, prenatales y perinatales juega un papel importante. Por tanto, la orientación sexual de cada uno está decidida desde el momento del nacimiento, aunque no se manifieste hasta que comienza la adolescencia y llega la madurez sexual. Por este motivo un hombre heterosexual no puede "volverse" homosexual. Tampoco un hombre homosexual puede "volverse" hetero... e insinuar lo contrario es incluso peligroso, pues no han sido pocas las supuestas curas de la homosexualidad que han acabado generando gran sufrimiento. La homosexualidad no tiene cura porque no necesita cura, ya que no es más que una condición humana tan natural como cualquier otra. De esta forma, cuando Manda Ringo plantea la posibilidad de que el personaje de Kenta pueda "volverse" homosexual está poniendo en evidencia su desconocimiento de la realidad homosexual. Las implicaciones de semejante idea pueden ser incluso dañinas, porque si un hetero puede volverse homosexual, entonces el proceso inverso podría también ser posible. Así es como se acaba llegando a la idea de que es preferible no relacionarse con personas homosexuales, ya que lo suyo podía ser "contagioso". O peor aún: a la idea de que unas cuantas descargas eléctricas en los genitales pueden "curar" la homosexualidad, devolviendo al redil a los descarriados.

La relación entre Kenta y Manabu puede ser un hueso duro de roer durante la lectura de este manga, especialmente porque resulta inverosímil que Junichi y Tatsuya, que ya pasaron por ese punto años atrás, sean incapaces de ofrecerles un consejo coherente. Sin embargo, la resolución de este nuevo drama no me resultó del todo insatisfactoria. Pasan lo años y los dos niños van creciendo, se convierten en adolescentes y finalmente en adultos. Así, la relación entre ellos, que al principio parece una réplica de la que mantuvieron Junichi y Tatsuya, empieza a discurrir de forma distinta y lo que parecía un romance acaba quedándose en simple amistad. Eso no quiere decir que uno de los implicados no estuviese enamorado, pero puesto que el otro no puede corresponderle es él quien decide poner fin a una relación que ya no les deja avanzar. Esto es, en mi opinión, lo que acaba salvando esta trama: el hecho de que un personaje homosexual acabe aceptando que su amor nunca será correspondido y poniendo fin a una relación que sabe que nunca satisfará a ninguna de las partes. Para su sorpresa (y la mía propia como lector), esta decisión es comprendida y aceptada, pero sin que ello impida seguir manteniendo una relación de amistad cordial y cercana. Para mí esta resolución es un objetivo ideal, pues cuando me he encontrado en situaciones similares nunca he conseguido mantener la amistad, sino que he preferido enterrar toda la relación y no volver a acercarme a la persona implicada. Contemplar la alternativa es algo positivo, aunque el camino que conduce hasta ella me haya resultado difícil de tragar.

Creo que la autora está convencida de que la amistad y el amor son dos posibilidades igualmente probables en toda relación y que, independientemente del género de los miembros de la pareja, unas relaciones se decantan hacia el lado de la amistad y otras hacia el del amor. En Complex, Kenta y Manabu acaban siendo amigos mientras que Junichi y Tatsuya se convierten en amantes. A mí esta concepción de las relaciones humanas, por muy bonita que sea, me resulta demasiado simple e inmadura. Creo que ignora el componente sexual, así como el hecho de que la orientación sexual no es algo que pueda elegirse de forma voluntaria. Sin embargo, tengo claro que esta visión no es exclusiva de Manda Ringo. El propio género del yaoi ha coqueteado con esta manera de representar las relaciones humanas desde siempre, de ahí que los romances entre chicos de instituto sean su recurso más popular. Lejos está de mi intención acusar a la autora o al género que ha cultivado, pero me parece relevante sacar a relucir su estrechez de miras. Al igual que yo mismo, muchos hombres homosexuales acudirán al yaoi buscando leer historias en las que sentirse representados y lo que se van a encontrar dista bastante de una imagen positiva y realista de la homosexualidad. Muchas de estas ficciones cargan con ideas erróneas, producto del desconocimiento o de los prejuicios; ideas que pueden resultar dañinas. Japón puede ser un país homófobo y machista, pero en occidente tampoco nos libramos de la homofobia y el machismo. Debemos estar alerta para detectar cuándo esa homofobia y ese machismo que están instaurados en nuestra sociedad se filtran hasta nuestros productos culturales. Por eso es importante que mantengamos un pensamiento crítico que nos permita analizar el tipo de cultura que consumimos.


Probablemente esta reflexión haya querido ir demasiado lejos. Después de todo, Complex no es más que un manga semidesconocido que conjuga unos cuantos aciertos con un buen montón de elementos cuestionables y polémicos. Su intención es la de entretener a su público, no la de reflejar o reivindicar una determinada realidad social. No creo que Manda Ringo pensase que alguien fuese a realizar un análisis temático tan concienzudo de esta historia, ya que en última instancia no es más que una obra más dentro de su carrera y puede que incluso una obra menor. Sin embargo, yo no creo que existan las obras menores porque no creo que existan distintos niveles dentro de la cultura. No creo que haya que diferenciar entre la alta y la baja cultura, por lo que cualquier producto perteneciente a la cultura popular tiene potencial para ser analizado como se analiza cualquier clásico de la literatura o del cine. La cultura popular es cultura y hasta un género tan denostado como el yaoi debe ser considerado cultura. En mi caso, la lectura de Complex no sólo me ha resultado entretenida, sino también enriquecedora: me ha hecho reflexionar y debatir acerca de las ideas que transmite y de la realidad que hay tras dichas ideas, lo cual es siempre beneficioso y conlleva un aprendizaje valioso.

No debería extrañarte, por tanto, que al llegar al final del último tomo sintiese una fuerte implicación emocional hacia los personajes. Había pensado tanto sobre ellos, sobre sus aventuras y desventuras, sobre sus amores y desamores, que me habían aportado mucho a nivel personal. Teniendo en cuenta que había visto crecer y madurar a Junichi y a Tatsuya a lo largo de los años, era evidente que la historia sólo podía acabar de una forma. Para ser concretos, de la forma en la que acaban todas las historias si las alargas lo suficiente en el tiempo. El último capítulo del manga es emotivo hasta cotas asombrosas y se percibe el sentimiento que vertió la autora sobre él tras varios años trabajando con esos personajes. Complex me despertó una fuerte respuesta emocional en varias ocasiones y no siempre fue una respuesta emocional positiva, ya que más de una vez acabé un capítulo enfadado y escandalizado. En cambio, el último capítulo me transmitió una enorme sensación de paz; una certeza ineludible de que el viaje había valido la pena y de que todo había terminado de la mejor forma posible para esa pareja de cuya vida había sido testigo.

Pero no nos engañemos: hay que hacer un esfuerzo voluntario para encontrar la trascendencia en este manga. Se trata de un producto sin pretensiones, insisto, con el único objetivo de entretener. Un vistazo superficial pondrá en evidencia sus dramas gratuitos y telenovelescos, su concepción no siempre acertada de la homosexualidad y la simplicidad de sus personajes, que nunca se alejan demasiado de los estereotipos habituales en el yaoi. Sin embargo, es posible encontrar ese mensaje trascendente entre sus páginas si lo buscas. No es necesario ser homosexual ni un consumado lector de yaoi para hallar dicho mensaje, sino que basta con leer con la mente abierta y reflexionar con un cierto espíritu crítico, siempre tratando de ser constructivo en lugar de destructivo. El envoltorio sin duda contribuye a hacerlo, ya que Manda Ringo tiene un estilo amable muy en la línea del tipo de manga que se hizo popular durante la década de los 90 (baste mencionar las obras de CLAMP, Rumiko Takahashi o Masakazu Katsura). El humor ligero prima sobre el drama, estando siempre presente el componente de slice of life, de la vida cotidiana de los personajes. Por tanto, la lectura de este manga siempre es fácil, accesible y agradable. El estilo gráfico y los recursos visuales tan propios del manga para chicas tienen sus detractores, pero a mí me resultan atractivos. Además, la autora experimenta una notable evolución que se evidencia en el nivel de detalle de las páginas. En definitiva, que es un manga que invita a ser leído y cuya lectura es fácil de disfrutar. A partir de ese punto queda en manos del lector el hecho de digerir la lectura y reflexionar sobre ella para alcanzar sus propias conclusiones, si lo desea.

Aunque el párrafo anterior pueda indicar los contrario, no pienso acabar este texto recomendando la lectura de Complex. No me sentiría cómodo recomendando un manga que me ha resultado problemático a tantos niveles, pese a que no niego haberlo disfrutado y haberme emocionado mientras lo leía. He intentado comentar los aspectos que me han parecido más problemáticos, por supuesto, pero aún así me han quedado otros en el tintero. No he hablado, por ejemplo, de la forma en la que la autora utiliza situaciones que me parecen vergonzosamente homófobas como gags cómicos, aunque podría haberlo hecho. Y las escenas de sexo... bueno, digamos que están lejos de plasmar la realidad del sexo gay. Lo que quiero decir con todo esto que no sabría juzgar si Complex es un buen manga o de un mal manga y, de hecho, el objetivo de este artículo nunca ha sido reflexionar sobre su calidad sino sobre su contenido. Necesitaba poner por escrito algunas de las cavilaciones que me han pasado por la cabeza estos días desde que me encontré con esta obra de Manda Ringo en un rincón oscuro de la red. En aquel soporte tan inusual se produjo un debate sorprendente y esperanzador entre un grupo de desconocidos que se puso a analizar una historia que bien podría haber pasado desapercibida en cualquier otro lugar. Esta es mi aportación a aquel acontecimiento tan extraño, así como una buena muestra del impacto que ha tenido sobre mí la lectura de esta obra. La he disfrutado, me he implicado emocionalmente en ella, me he indignado con ella, me he escandalizado con ella, he dedicado horas y horas a reflexionar sobre ella y, como consecuencia, creo que ahora tengo una perspectiva mucho más rica y compleja que antes. En conclusión,Complex ha supuesto una experiencia enriquecedora para mí. Menuda hazaña para una obra tan desconocida y fácil de menospreciar. Menudo triunfo para un producto de la subcultura y un exponente de un género que tiene más presencia en las páginas de pornografía que en las librerías. Debería darle las gracias a Manda Ringo: quizá no de la forma que ella esperaba, pero su trabajo ha acabado cambiando una vida. Habrá otras historias mejores o peores, otras historias más o menos cercanas a la realidad, pero esta historia en concreto no la voy a olvidar.


[Anime] Kaiba, de Masaaki Yuasa: animación experimental y destrucción emocional

$
0
0
Si estás interesado en el mundo del anime es muy posible que conozcas a Masaaki Yuasa, una de las figuras recientes más destacadas de la animación experimental japonesa. Yuasa ha realizado tareas de director, artista de storyboards y animador en diversas producciones, a las que ha imprimido cierto estilo particular. Sin embargo, no se puede decir que se haya prodigado demasiado. Normalmente asociado con Studio 4ºC, su nombre empezó a sonar con fuerza en 2004 con el estreno de la película Mindgame. Más adelante se encargó del segmento Happy Machine de la película Genius Party (que comenté en este mismo blog hace ya bastante tiempo) y dirigió series como Kemonozume y The Tatami Galaxy. Sus trabajos más recientes incluyen una colaboración con la serie de animación estadounidense Hora de Aventuras, que dio lugar al fantástico capítulo Cadena alimenticia (séptimo episodio de la sexta temporada), y el extraordinario anime Ping Pong The Animation, adaptación del manga de Taiyo Matsumoto recientemente publicado en España. Pero hoy quiero centrarme en una obra algo menos conocida de Yuasa, al menos en occidente: una serie de doce capítulos producida en 2008 por el estudio Madhouse y titulada simplemente Kaiba.


Todos los trabajos de este animador tienen un estilo visual característico y Kaiba no es una excepción. La serie es minimalista hasta el extremo, pero dinámica y desenfadada. Su animación tiene un marcado componente experimental en el que prima lo expresivo sobre la corrección formal, por lo que aspectos como la proporcionalidad o la perspectiva quedan en segundo plano ante el derroche de color y movimiento. Por su parte, el diseño de personajes roza lo infantil, con un deliberado aspecto inocente y afable que a mí me recuerda con bastante intensidad al estilo de Osamu Tezuka. De hecho, diría que Kaiba es una serie que podría haber producido el propio Tezuka... si Tezuka hubiese sido aficionado a consumir peyote u otras sustancias psicodélicas, claro.

Yuasa, que además de dirigir es también artífice del guión, nos presenta un universo en el que se ha desarrollado una tecnología capaz de almacenar recuerdos, de forma que la mente puede sobrevivir al cuerpo y viceversa. Una persona puede almacenar sus recuerdos en un chip y trasplantarlos a otro cuerpo, continuando su vida con toda tranquilidad. Es más, puede cambiar de cuerpo a voluntad, gracias a una fértil industria de construcción de cuerpos artificiales (aunque de naturaleza orgánica). Pero este poderoso avance, en lugar de utilizarse para prolongar la vida y asegurar la inmortalidad, ha creado una sociedad retorcida en la que se mercadea con cuerpos y recuerdos como si fuesen un producto más. Las diferencias entre clases sociales juegan aquí un papel importante, ya que los ricos y poderosos tienen su acceso garantizado a esta tecnología, por lo que cambian de cuerpo a su capricho y compran los recuerdos que desean. Los recuerdos dolorosos son borrados y sustituidos por otros recuerdos agradables, dando lugar a un modo de vida hedonista en el que el consumo de cuerpos y recuerdos lo es todo. No obstante, esos cuerpos y recuerdos no salen de la nada. Las clases sociales más bajas, incapaces de acceder a los lujos de los ricos, recurren con frecuencia a vender sus cuerpos o sus recuerdos para obtener el dinero necesario para vivir. La desigualdad entre ricos y pobres es descomunal, por lo que mientras los unos cambian de cuerpo como quien cambia de ropa, los otros se ven obligados a vender los cuerpos de sus seres queridos o a renunciar a sus recuerdos más queridos para poder sobrevivir.

El contraste entre el estilo visual tan naíf y la dureza de la temática que presenta la serie es uno de sus puntos fuertes. Kaiba trata sobre la injusticia social y la violencia que acaba generando, pero lo hace con una estética infantil, ingenua y casi onírica. Esto crea bastante desasosiego en el espectador, que percibe ese onirismo como algo que más que proceder de un sueño agradable se deriva de una pesadilla. Toda esa psicodelia tan atractiva dibuja una realidad incómoda, tanto por lo que muestra como por sus similitudes con el mundo real. Desde luego la temática de la serie es apasionante, ya que además de su evidente lectura social abarca también una lectura filosófica que indaga en aquello que define a la naturaleza humana. ¿Qué es lo que hace que un ser humano sea como es? Probablemente los recuerdos sobre sus experiencias pasadas sean muy importantes, ¿no? ¿Qué pasa entonces con esa persona si sus recuerdos son borrados o alterados? ¿Seguirá siendo la misma persona o se convertirá en otra distinta? ¿Y si lo que cambia es su cuerpo? ¿Qué sucede si un hombre pasa a vivir dentro de un cuerpo de mujer? ¿Cambiará su identidad de alguna forma? ¿Comenzará a verse a sí mismo como a una mujer? Estas son algunas de las preguntas que aborda la serie en sus segmentos más interesantes.


Fiel a sus principios, Kaiba comienza in media res, justo en el momento en el que su protagonista pierde la memoria. Esto genera gran confusión en el espectador y hace que el primer capítulo se convierta en una experiencia extraña en el que apenas puede entenderse nada de lo que sucede. Supongo que esto pueda echar para atrás a más de uno, pero en esta ocasión me ha parecido un uso muy acertado del típico recurso del protagonista amnésico. De hecho, el espectador comparte por completo la desorientación del protagonista, que no sabe cómo se llama ni qué está haciendo ahí. Pero a medida que el personaje comienza a descubrir el entorno en el que se encuentra, el espectador también va comprendiendo el escenario en el que se desarrolla la historia, atando cabos y encontrando el sentido que parecía estar ausente al principio. La confusión inicial del primer capítulo, por tanto, da paso con rapidez a la fascinación y al ansia por encontrar respuestas a muchas preguntas, siendo una de las más importantes quién es el protagonista de esta historia.

Pues bien, esta es una cuestión que se ignora casi por completo durante la primera mitad de la serie. Los siete primeros capítulos de Kaiba están centrados en el viaje por el universo de nuestro desmemoriado protagonista, al que meten en una nave durante el primer capítulo por razones que no comprenderemos hasta el tramo final. La primera vez que lo vemos, el protagonista (un muchacho al que llaman simplemente Kaiba) despierta en mitad de una ciudad desconocida y descubre que su cuerpo tiene un agujero en el pecho donde debería estar su corazón (y por extraño que resulte, esto no parece tener ningún efecto sobre su salud), además de un símbolo extraño en el abdomen. Entonces comienza a ser perseguido por unas máquinas cazadoras de recuerdos y un grupo de rebeldes le ayuda a salir del planeta, aunque para ello se ve obligado a cambiar de cuerpo. Por eso durante algunos capítulos permanece encerrado en un curioso cuerpo con forma de hipopótamo que es incapaz de hablar. Más adelante ocupará el cuerpo de una niña a la que conocerá durante su periplo, cuya memoria desaparece tras unas circunstancias dramáticas. No será hasta la segunda mitad de la serie cuando Kaiba retorne a su cuerpo original y se aborde el misterio sobre su identidad. Pero antes de llegar a ese punto, centrémonos en el mencionado viaje, pues quizá sea la parte más emocionalmente impactante de la serie.

En este universo de ficción, los seres humanos son una mercancía más. Los más desfavorecidos renuncian a sí mismos y venden sus cuerpos, pero ese proceso de deshumanización también afecta a las clases privilegiadas. Los ricos son esclavos de la moda y cambian de cuerpo con efusividad cada vez que se presenta un nuevo modelo. Ya nada parece tener un valor real, todo es mutable y susceptible de ser vendido o consumido. No obstante, algunas personas se aferran a sus vínculos emocionales para no dejar escapar la poca humanidad que les queda. El viaje de nuestro protagonista nos permite conocer a algunas de estas personas. Algunas de ellas son víctimas del sistema, mientras que otras son partícipes involuntarias de dicho sistema. Aquí entran en juego temas como la emigración ilegal o el aislamiento al que se ven sometidos los ancianos que ya no se consideran miembros productivos de la sociedad. El drama familiar siempre está presente y resulta más cercano a la realidad de lo que nos gustaría, como en el ejemplo de los nietos que esperan a que su abuela se muera para poder hacerse con sus posesiones de valor. Los pocos que conservan algo de humanidad son pisoteados por sus semejantes o asimilados por el sistema, por lo que la serie transmite un mensaje alto y claro: para sobrevivir hay que ser egoísta y aprovecharse de los demás antes de que ellos se aprovechen de ti. Por otro lado, los miembros de las clases privilegiadas encuentran que su vida repleta de caprichos carece de sentido y buscan sensaciones cada vez más extremas con el único objetivo de satisfacer sus impulsos. El algún momento incluso se insinúa que el hecho de poder cambiar de cuerpo supone vía libre para todo tipo de perversiones sexuales. Es más, la serie incluye alguna escena en la que se muestra el sexo de forma notablemente perturbadora, lo cual está potenciado por esa estética inocente e infantil que mencionaba antes.


En definitiva, la sociedad que nos presenta Yuasa es una sociedad rota en la que todo el mundo es infeliz. Los pocos que conservan una ilusión de felicidad lo hacen a costa de autoengañarse, como el anciano que decide ignorar que su mujer le había sido infiel o la mujer que acaba habitando el cuerpo de un perro para poder estar junto al hombre al que ama y que nunca le había correspondido (irónicamente, siendo un perro recibe muchas más atenciones de las que recibía siendo humana, lo cual es poco menos que escandaloso). Sobre cada capítulo flota una nube negra de pesimismo, cuando no de nihilismo puro y duro: nada tiene valor, nada tiene significado, todo es un gran sinsentido. Sólo las emociones parecen auténticas, pero incluso ellas pueden ser manipuladas cuando los recuerdos son borrados o alterados. Capítulos como Las botas de Chroniko o La habitación de los recuerdos de la anciana son devastadores, alcanzando unos niveles de angustia existencial que no todos los espectadores están dispuestos a tolerar. A mí, como gran aficionado al drama de la vieja escuela, me resultaron fantásticos.

Sin embargo, la serie experimenta un drástico cambio de orientación a partir del capítulo ocho. Si hasta entonces la identidad de Kaiba había permanecido como una incógnita que se abordaba de forma tangencial como mucho, a partir de ese punto se convierte en el eje central del argumento. Aquí es donde empiezan mis problemas con la propuesta de Yuasa, ya que la gran y misteriosa historia de Kaiba no me parece tan interesante como esas pequeñas historias que se van narrando durante su viaje a través del universo. Quizá sea porque es una historia muy grandilocuente, en la que entran en juego taimados conspiradores, terroristas fanáticos y tiranos espaciales, pero la veo demasiado efectista y siento que pierde un poco el rumbo a medida que se acerca a su conclusión. A partir de un momento concreto se vuelve bastante previsible y por eso el autor recurre a algunos giros extravagantes que se perciben como algo artificial (es el caso de la milagrosa resurrección de un personaje que pareció morir capítulos atrás, que nunca llega a explicarse bien). Pese a todo, el misterio sobre la identidad de Kaiba se resuelve de una forma más o menos satisfactoria. Lo más criticable de este aspecto es que, una vez conocida su identidad y concluida su historia, se presenta como algo desconectado de todo lo que se presentó durante la primera mitad de la serie. ¿Qué sucede con el resto del universo una vez que Kaiba descubre quién es? ¿Hará algo por cambiar las cosas o decidirá mantener el sistema? Me hubiese gustado que la serie abordase estas cuestiones, aunque hubiese sido en un breve epílogo tras el clímax del último capítulo.

Quizá la mayor debilidad de la serie es la historia de amor sobre la que recae gran parte del peso de su tramo final. Se trata de un romance interesante y cuenta con algunas escenas muy bonitas, pero se me antoja demasiado plano. Es la misma historia de amor que hemos visto mil veces en mil lugares distintos, con los mismos estereotipos blandos y con el mismo mensaje anodino al final: el amor supera cualquier obstáculo, el amor lo vence todo. La ruptura con el tono establecido en los primeros siete episodios me parece evidente, pues toda esa angustia y ese nihilismo acaban desvaneciéndose "por el poder del amor". Puede que yo sea un cínico incorregible, pero me resulta difícil creer que "el poder del amor" basta para arreglar una sociedad tan deshumanizada como la que presenta Yuasa. Por tanto, no me cuesta nada decir que la segunda mitad de la serie está un poco por debajo de la primera y que me sentí mucho menos implicado emocionalmente en ella.


Pero todo lo anterior no quita que mi valoración final sea muy positiva. Aunque la trama principal del protagonista no lograse atraparme tanto como las historias menores que se presentan al principio, cuenta con algunas ideas muy potentes y está apoyada por el mejor despliegue visual del que son capaces en el estudio Madhouse. La expresividad de los personajes es arrolladora y funciona a la perfección dentro de ese estilo minimalista y dinámico tan encantador. Después de todo, el apartado visual es el más llamativo de esta producción y por sí mismo ya justifica el tiempo de visionado. Lo único que me fastidia es que siendo el personaje de Kaiba el gran misterio de la serie su historia sea la menos interesante de todas, cuando otras historias menores como la de Chroniko o la de la anciana son tan memorables.

Lo que no puedo negar de ninguna manera es que la propuesta de Yuasa es bastante distinta a la gran mayoría de animes que nos llegan desde Japón. En ese sentido, la serie cumplió todas mis expectativas: esperaba algo extraño y excéntrico, alejado del anime más comercial, y eso es precisamente lo que me encontré. Su vertiente experimental no es apropiada para todos los paladares y su estética puede resultar problemática para más de un espectador, pero es justo el tipo de producción que a mí me resulta distintiva y apasionante. Si te consideras una persona a la que le gusta explorar nuevas experiencias con la mente abierta, esta serie te parecerá como mínimo curiosa. En cambio, si lo que buscas es algo más convencional te aviso de que no lo vas a encontrar aquí. Tú decides si merece la pena que le dediques tu tiempo o no.

Por mi parte, si estuviésemos en otro tiempo y lugar, creo que optaría por borrar mis recuerdos de los primeros episodios. Así podría volver a verlos sin saber nada y emocionarme como me emocioné la primera vez. En esos ejemplos trágicos de una sociedad deshumanizada me pareció encontrar una elusiva chispa de verdad, de autenticidad, de significado incluso. Es como si entre las cenizas de lo que somos se pudiese atisbar aquello que podríamos ser; que deberíamos ser si nos lo permitiésemos a nosotros mismos. Pero la sociedad que nosotros hemos construido nos está devorando poco a poco, como una bestia descontrolada que hace tiempo que dejó de atender a las órdenes de su amo. Es ahora cuando más necesario es que nos paremos a buscar esa chispa de humanidad que nos define y que otorga sentido a nuestra existencia... o dará igual lo que suceda con nuestros cuerpos o nuestros recuerdos, porque ya no seremos humanos nunca más.


[Cómic] Reseña de X-Men: El Peor Hombre-X del Mundo, de Max Bemis y Michael Walsh

$
0
0

De un tiempo a esta parte, la cabecera titulada X-Men Presenta de Panini se había convertido en una antología en la que dar cabida a materiales de difícil salida en otros formatos. Por sus páginas habían pasado series como la protagonizada por el Magneto de Cullen Bunn y Gabriel Hernandez Walta y la de Rondador Nocturno del veterano Chris Claremont acompañado de Todd Nauck, así como unos cuantos números inéditos de la X-23 de Marjorie Liu, Sana Takeda y Phil Noto. Este tipo de colecciones que recopilan materiales diversos no suelen funcionar bien en el mercado español y prueba de ello es que Panini ha cerrado X-Men Presenta en su número 69 del pasado mes de diciembre. Sin embargo, yo siempre disfruto cuando alguna editorial se atreve con una propuesta como esta. Las antologías suelen ser una lectura fácil y agradable, ya que permiten picotear entre varias series y encontrarse con autores de distintos perfiles. Además, sirven para paliar las ansias completistas que genera el hecho de que una determinada cabecera no llegue a editarse en España. No obstante, X-Men Presenta se ha cerrado por todo lo alto con la publicación de una de las miniseries mutantes más divertidas de los últimos tiempos: El Peor Hombre-X del Mundo (X-Men: Worst X-Man Ever) de Max Bemis y Michael Walsh.

Max Bemis es más conocido por ser parte de la banda de rock californiana Say Anything que por sus pinitos como escritor, aunque esta miniserie no es su primer trabajo para Marvel. Previamente había escrito un capítulo de V+X, la colección derivada del evento que enfrentó a los Vengadores y a la Patrulla X. Más concretamente, se encargó de una historia bastante divertida en la que el Spiderman Superior se cruzaba con Magneto. El experimento tuvo que agradar en las oficinas de la Casa de las Ideas, ya que no mucho después la propuesta de Bemis para El Peor Hombre-X del Mundo fue aprobada. Actualmente el guionista se encarga de una nueva cabecera en USA dedicada a Foolkiller, el Asesino de Tontos, por lo que sigue vinculado a la editorial tras su primera toma de contacto. Es bastante habitual que alguna celebridad se interese por publicar en una gran editorial de cómics (o que una de dichas editoriales tiente a un autor famoso para que escriba una de sus colecciones), aunque muchos de esos casos no pasan de ser experimentos puntuales. Espero que este no sea el caso. Al parecer, Bemis es un gran aficionado a los cómics y fue él quien se interesó por publicar para Marvel, por lo que es de esperar que veamos más trabajos suyos en el futuro.

Por desgracia, tengo bastante menos que decir del dibujante, Michael Walsh, al que sólo había visto antes en números sueltos de series como Bucky Burnes: El Soldado de Invierno y Mapache Cohete y Groot. Este ilustrador canadiense, que también ejerce labores de portadista, tiene un estilo espontáneo y de trazo grueso que me recuerda a algunos webcomics. Además de manejarse bien con el tipo de humor que propone el guionista, su trabajo aquí me ha parecido interesante por la revisión estética que realiza sobre algunos de los personajes mutantes más conocidos, como la Bestia, Júbilo, Mística, el Sapo o Magneto.


Entrando ya en materia, X-Men: El Peor Hombre-X del Mundo parte de una premisa hilarante. A lo largo de su dilatada historia, la Patrulla X ha contado con infinidad de miembros y no todos han logrado el favor del público. Es más, algunos han sido unánimemente rechazados, odiados y defenestrados. Joseph (un fallido clon de Magneto), Oruga, Cecilia Reyes o Stacy X suelen ser siempre los primeros candidatos en aparecer cuando se piensa en el peor Hombre-X de la historia mutante. Pues bien, lo que propone Max Bemis es contarnos la historia de alguien aún peor que cualquiera de ellos: el joven Bailey Hoskins, un chaval pelirrojo con una suerte que haría reír a Peter Parker y que cuenta con el peor poder jamás ostentado por un mutante. Los caprichos de la genética han querido que Bailey tenga el poder de explotar a voluntad, pero no le han dotado con ninguna forma de salir vivo de la detonación. Por tanto, en cuanto use su poder mutante por primera vez acabará muerto de forma irremediable.

La imposibilidad de usar su poder sin morir hace que, a efectos prácticos, Bailey sea un humano normal y corriente al que las circunstancias han llevado a vivir en la escuela de la Patrulla X; alguien cuyo punto de vista no se diferencia demasiado del que puede tener cualquier lector. Lo curioso es que el muchacho era un gran admirador de las hazañas del grupo de aventureros mutantes, hasta que entra a formar parte de su mundo y empieza a descubrir que no todo es tan atractivo desde dentro. El guionista utiliza esta situación para parodiar con gran inteligencia la idiosincrasia mutante, lo cual desde mi punto de vista denota cierto conocimiento de la franquicia. Creo que las mejores parodias se construyen siempre desde el conocimiento de aquello que se está parodiando, ya que una parodia implica algo más que chistes fáciles: una parodia sustenta su humor en los elementos que definen a eso que se quiere parodiar, retorciéndolos para mostrar lo absurdos que pueden llegar a ser en ocasiones. Eso es precisamente lo que hace Bemis aquí y lo que supondrá las delicias de todo el que tenga cierta experiencia leyendo la franquicia mutante. Por poner un ejemplo, el guionista sabe de lo que habla cuando hace que Bailey trate de encontrar acomodo en alguno de los diversos equipos derivados de la Patrulla X, tales como X-Force, Factor X o los Nuevos Mutantes, produciendo situaciones hilarantes que sólo pueden comprenderse en su totalidad si se conocen los elementos definitorios de esos equipos.

Algo que me ha parecido muy disfrutable del trabajo del guionista han sido los diálogos. De hecho, la miniserie cuenta con unos cuantos que me parecen memorables. Los hay muy divertidos, como esa crítica que hace Lobezno de la sempiterna benevolencia del Profesor Xavier ("El tío tiene un proceso de filtrado que hace que la Iglesia católica parezca exigente. Estamos hablando de un hombre que sigue dando cobijo a Mística pensando que eh, después de una década de falsedades... tal vez haya pasado página."), la explicación que ofrece la Bestia sobre los mutantes de nivel omicrón ("Me lo acabo de inventar. Es sólo una de las letras del alfabeto griego que suena más siniestra.") o los descacharrantes comentarios sobre la tradición de los partidos de béisbol entre los mutantes ("Tío, no hay nada como estos inexplicables lapsos entre crisis mundiales que aprovechamos para estrechar lazos de manera informal."). Sin embargo, uno de los momentos que más he disfrutado de toda la miniserie se produce en su penúltimo número y no tiene nada de humor. De hecho, se trata de una de las apreciaciones más lúcidas que recuerdo haber leído sobre lo que ha definido a la Patrulla X desde los tiempos en los que Chris Claremont la convirtió en lo que hoy es. Se trata del momento en el que un confundido Bailey le pregunta al Profesor Xavier acerca de qué sentido tiene seguir haciendo lo que hace la Patrulla X después de tantos años y tantas luchas. La respuesta que le ofrece Xavier me parece la visión más sincera que se ha atrevido a dar un autor en mucho tiempo y está cargada de auténtico cariño hacia la franquicia mutante. Se trata de una respuesta que, por cierto, está muy alejada de los excesos líricos tan característicos de Claremont, pero que conecta con la filosofía del viejo Patriarca Mutante de una forma muy íntima.


Otro aspecto a destacar es el aspecto "meta" de la miniserie, que juguetea con el concepto de continuidad de una forma que va más allá de la ficción y nos hace pensar en todo lo que sucede en el mundo real que rodea a los cómics publicados por Marvel. Bemis también introduce una serie de comentarios que se pueden aplicar tanto a los personajes como a los lectores. En especial, hay unas frases de Magneto que yo interpreto como un mensaje sobre el estado actual del medio desde un punto de vista bastante crítico ("Haz una búsqueda en Google y encontrarás a miles dispuestos a luchar por los derechos de las minorías... impedir el abuso del poder... cambiar las cosas. ¿Pero quién ha emprendido una acción verdadera? ¿Quién ha hecho un esfuerzo más allá de mandar un tuit indignado?"). Esto me hace pensar que el guionista es consciente de lo agitado que está el medio últimamente y que tiene un punto de vista muy interesante que aportar, aunque sea a base de sutiles comentarios crípticos. Yo diría que más que comentarios sutiles podrían considerarse puyas en toda regla, pero bueno. Doy fe de que a Bemis se le dan bien las puyas, como podría atestiguar el bueno de Cíclope en las últimas entregas de la miniserie.

Pero volviendo al tema de la continuidad, diré que durante la lectura de El Peor Hombre-X del Mundo me estuvo molestando el hecho de que un autor que parecía tan preocupado por mencionar la continuidad hubiese situado su historia en una época tan ambigua que no parecía encajar bien en la continuidad mutante. En efecto, durante su inicio la miniserie parece ser uno de esos productos independientes que pueden leerse sin tener ni idea de por dónde van los tiros en la franquicia de la Patrulla X en ese momento, ya que se presentan versiones más o menos estereotípicas de los personajes. De esta forma, no tenemos a la Bestia con aspecto felino ni a la Patrulla X desplazada en el tiempo rondando por ahí, sino a una versión estándar de los estudiantes de Xavier más conocidos. Incluso la propia escuela se acerca mucho más a la clásica Escuela del Profesor Xavier para Jóvenes Talentos que a la más reciente Escuela Jean Grey. El Peor Hombre-X del Mundo es una especie de "grandes éxitos" mutantes, cogiendo los elementos más característicos de diversos personajes y épocas para crear un escenario familiar y accesible para todo tipo de lector, incluso para los que no suelen leer cómics mutantes. No obstante, tengo que puntualizar que lo que en principio me pareció un aspecto criticable acaba convirtiéndose en uno de los grandes aciertos de la miniserie, cuya conclusión tiene mucho que ver con la inexplicables peculiaridades de la continuidad marvelita. En un nuevo ejercicio de metaficción, Bemis concluye el argumento referenciándose a sí mismo y a la propuesta que envió a Marvel, lo cual me pareció muy ingenioso y en la línea de esa vieja tradición de los autores de la Casa de las Ideas que suelen incluirse a sí mismos dentro de sus historias. No diré más para no estropearle a nadie la lectura.


El Peor Hombre-X del Mundo acaba de la única forma en la que puede acabar una historia mutante: con un futuro distópico, porque no hay nada más característico de la Patrulla X que un oscuro futuro cargado de persecución, exterminio y opresión. Ese es el punto en el que el humor paródico y un tanto macarra de las primeras entregas se convierte en un humor mucho más ácido, más próximo al humor negro. Es el tipo de humor que se lleva hoy en día gracias a series de animación como Rick & Morty o BoJack Horseman y que, además de hacer gracia, deja al espectador con una cierta sensación de incomodidad. Quizá sea porque hace reír con situaciones que no deberían resultarnos divertidas, como sucede con la conclusión de El Peor Hombre-X del Mundo. Me costaría encuadrar el último número que escribe aquí Bemis dentro del género de comedia al que pertenecen los anteriores, pero eso es lo que hace que esta miniserie sea tan especial. Si hubiese mantenido el mismo tono hasta el final habría pasado al recuerdo como una propuesta graciosa y gamberra, pero su aguda y agridulce conclusión la eleva por encima de otras propuestas similares. Por este motivo no me cuesta calificar a El Peor Hombre-X del Mundo como una de las mejores miniseries mutantes de los últimos tiempos ni tengo problema en decir que la carrera de si guionista en el mundo del cómic merece que le prestemos atención. Habrá que estar atento pues a la publicación por parte de Panini de Foolkiller.

Los cinco números de X-Men: El Peor Hombre-X del Mundo se han publicado en las dos últimas entregas (números 68 y 69) de la colección X-Men Presenta de Panini, por 4,50€ y 3,50€ respectivamente. No se me podía haber ocurrido una mejor despedida para esta cabecera.

[Literatura] Reseña de El niño en la cima de la montaña, de John Boyne

$
0
0

Cuando una novela se encuentra con una acogida desmesurada y se convierte en un gran éxito de ventas, su autor tiene dos opciones a la hora de encarar su siguiente obra: o bien se arriesga a probar algo diferente con la esperanza de que los lectores confíen en su talento o bien trata de replicar los elementos que funcionaron en su anterior trabajo para no distanciarse demasiado de lo que gustó al público. Es bastante frecuente que un escritor reconocido eche la vista atrás para revisitar alguno de sus trabajos previos y retomar de alguna forma su argumento o temática, lo cual no es necesariamente negativo. Pongamos como ejemplo el caso del escritor irlandés John Boyne, responsable de diversas novelas entre la que destaca la popular El niño con el pijama de rayas. Publicado en 2006, este libro tuvo una notable acogida y contó con una adaptación cinematográfica. Pues bien, tras diez años publicando otros trabajos de contenido diverso, Boyne volvió sobre sus pasos para publicar El niño en la cima de la montaña. Aunque no se trataba de una secuela, su título ya indicaba que la intención del autor era evocar las mismas sensaciones que aquel otro trabajo que tanto gustó en su momento. No obstante, en esta novela Boyne no sólo recuperó los mismos temas que ya trató en El niño con el pijama de rayas, sino que lo hizo con una mayor destreza y con una caracterización de personajes más profunda. El resultado, además de ser mejor libro, es una buena prueba de que revisitar viejas obras con una perspectiva nueva no siempre es mala idea.

La historia comienza en el París de 1936, donde vive nuestro protagonista: un niño de padre alemán y madre francesa llamado Pierrot. Su vida no es muy distinta a la de otros niños de su época y transcurre entre las clases, los juegos con su perro D'Artagnan y las confidencias con su amigo Anshel, un niño judío sordo de nacimiento que vive en su mismo edificio. Criados prácticamente como hermanos, Pierrot y Anshel incluso han desarrollado sus propios signos manuales especiales para representarse a sí mismos. Anshel eligió el signo del perro para su amigo, a quien consideraba generoso y leal, mientras que Pierrot optó por el signo del zorro, ya que pensaba que Anshel era el niño más inteligente de la clase. Como es lógico suponer por el marco histórico, las vidas de ambos están destinadas a transcurrir por caminos muy diferentes. La prematura muerte de los padres de Pierrot le obligará a abandonar el único hogar que ha conocido hasta entonces, dejando atrás a su perro y a su mejor amigo. Acogido por el único pariente que le queda, su tía Beatrix, Pierrot se trasladará hasta Alemania, hasta una residencia situada en los Alpes en la que su tía trabaja como ama de llaves. Pero no se trata de una casa cualquiera sino del Berghof, el retiro montañés de Adolf Hitler en Baviera. Rebautizado como Pieter, nuestro protagonista se verá entonces sometido a la influencia del nazismo y de su líder, el Führer.

En efecto, El niño en la cima de la montaña es un relato sobre el descenso hacia las tinieblas de un niño normal y corriente al que le ha tocado vivir una época terrible. Su transformación transcurre de forma paralela a la de Alemania, que se encamina de forma irremediable hacia la Segunda Guerra Mundial, lo cual me parece intencionado por parte del autor. Son muchas las historias que han abordado la situación de Alemania durante el auge del Partido Nazi y no todas han sabido capturar la complejidad de esa tesitura social. Además, con frecuencia la cultura popular ha desvirtuado la imagen de los partidarios del nazismo, convirtiéndolos en crueles y sanguinarios villanos de opereta. No me cabe duda de que las prácticas de este grupo permitieron que muchos individuos despreciables medrasen en sus filas, pero eso sólo es una parte del retrato global. Muchas personas de la época apoyaron a los nazis porque estaban desesperadas por creer en aquello que les ofrecían, porque tenían miedo a las consecuencias derivadas de oponerse a ellos o porque sencillamente no tenían otra opción. Muchos alemanes conocían las atrocidades que se estaban cometiendo, pero prefirieron hacer oídos sordos para protegerse a sí mismos y a sus familias. Tampoco es que ellos pudiesen hacer algo por cambiar las cosas, después de todo. ¿Deberíamos considerarlos villanos entonces? ¿Se les puede considerar cómplices de los crímenes nazis? No existe una respuesta satisfactoria para estas preguntas, pero Boyne quiere que pensemos sobre ellas mientras leemos su libro y atendemos atónitos a la progresiva transformación de Pierrot.

Esta no es la historia de un chaval que se ve corrompido poco a poco por los ideales fascistas, sino algo mucho más verosímil y perturbador. Una narración sobre cómo un niño noble y leal se convierte en un villano esperpéntico resultaría pueril y El niño en la cima de la montaña no lo es en absoluto. De hecho, creo que el proceso por el que pasa Pierrot representa bien el proceso por el que se vieron obligados a pasar muchos ciudadanos alemanes de la época. Y aún diría más: también representa la situación de todos aquellos que se han visto obligados a vivir bajo un régimen totalitario en algún momento de la historia. Apadrinado por el propio Hitler, nuestro protagonista se convierte en un partidario del nazismo, desde luego, pero los motivos que le llevan a hacerlo son harto comprensibles y el lector podrá empatizar con él en todo momento. Incluso cuando se ve obligado a ser partícipe de actos terribles, el lector puede entender lo que está experimentando el personaje porque en una situación similar es muy probable que tomase las mismas decisiones. Al menos así ha sido como he vivido yo la lectura de este libro.

La mezcla nacida de la soledad, el deseo de ser reconocido, el sentimiento de pertenencia a un grupo social, el interés por continuar un legado, el respeto a los superiores y el miedo forma un cóctel tan poderoso como peligroso. Es, de hecho, el caldo de cultivo perfecto para dar a lugar a fanatismos. La ascensión del nazismo le debe mucho a la explotación selectiva de las emociones de los alemanes, que deseaban recuperar la dignidad de su nación porque aquello era lo "justo". Pongamos a un niño que apenas ha comenzado la adolescencia en ese contexto, abrumado por la presión de su entorno y temeroso de convertirse en una decepción para el líder al que admira. ¿Acaso deberíamos considerarlo culpable por apoyar a los nazis? ¿Deberíamos verlo como un villano más? Durante todo el primer segmento del libro, el autor se encarga de construir al personaje de Pierrot, haciéndolo entrañable. A continuación, bajo la sombra de la doctrina del Führer, Boyne retuerce la moralidad de Pierrot con el objetivo de conmocionar al lector. Puedo dar fe de que lo consigue, pues en algún momento me he sentido indignado y escandalizado por las acciones del protagonista, aunque nunca he dejado de pensar que su transformación era aterradoramente verosímil y que, tras sus cuestionables acciones, seguía existiendo el niño entrañable del principio. He aquí el gran acierto en la perspectiva del autor de El niño en la cima de la montaña: conseguir que el lector sienta compasión por el "villano", por el "malo" de la historia. En realidad, en el mundo real no existen los héroes ni los villanos como en la ficción, sino gente que toma unas decisiones u otras dependiendo de la realidad en la que vive. Podremos cuestionarlos más o menos, podremos parodiarlos o incluso despreciarlos, pero nunca deberíamos deshumanizarlos. Incluso el peor de los "villanos" era un ser humano como cualquier otro. Sí, incluso Hitler.

Reconozco que yo soy el primero que tiende a ver a personajes históricos como Hitler o Himmler como parodias o esperpentos de sí mismos, en gran parte debido a la imagen de ellos que ha transmitido la cultura popular desde los tiempos de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, por horribles que fuesen sus crímenes ambos eran personas sumidas en unas circunstancias que pueden ser estudiadas y comprendidas. En este libro la presencia del Führer no pasa del simple papel secundario, aunque su caracterización dista bastante de la simplona imagen paródica a la que muchos estamos acostumbrados. Hitler debió ser un hombre fascinante; por un lado carismático y manipulador, por otro inseguro, débil e inestable. No me sorprende que las personas de su entorno se vieran arrastradas por su influencia, como le sucede aquí a Pierrot. El pobre chaval, que carece de una figura paterna tras la penosa muerte de su progenitor, acaba encontrando el referente que busca en Hitler: un referente que le despierta tanta admiración como terror.

Boyne utiliza un recurso muy simple para transmitir el turbulento proceso por el que pasa Pierrot a lo largo de los años viviendo en el Berghof. Se trata de un recurso sutil e ingenioso que aprovecha la circunstancia del cambio de nombre del personaje a su llegada a la residencia del Führer. Puesto que su tía le recomienda cambiarse el nombre francés de Pierrot por el alemán Pieter para así ahorrarse problemas, el niño comienza a referirse a sí mismo como Pieter. No obstante, la voz del narrador omnisciente no deja de referirse al personaje como Pierrot hasta que, llegado un momento determinado en la narración, también pasa a llamarle Pieter. El lector que no esté atento puede pasar por alto este detalle tan inteligente por parte del autor, que transmite así la evolución psicológica de su criatura: en el momento en el que la voz del narrador se refiere al personaje como Pieter y no como Pierrot, su transformación se ha convertido en algo objetivo e indiscutible, quizá hasta irreversible. De esta forma, su descenso hacia las tinieblas se da por completado.

Terminar la narración en ese punto habría sido desolador en grado sumo, pero el escritor se reserva las últimas páginas de la novela para plantear una última pregunta: ¿existe el perdón para alguien que, como Pierrot, haya sido partícipe de crímenes atroces? ¿Puede esta gente aspirar a la redención? Para abordar este tema, Boyne recupera al personaje de Anshel, desaparecido durante todo el grueso de la historia. La conclusión puede resultar un tanto predecible o incluso tópica, pero no por ello es menos emocionante o deja de invitar a seguir reflexionando. Después de todo, la redención no es algo que pueda obtenerse (ni otorgarse) con facilidad. Lo único que el escritor tiene claro es que enterrar el pasado y olvidarlo nunca debería ser una opción: hay que aceptarlo por duro que sea y tratar de aprender de él.

El niño en la cima de la montaña es un libro corto y fácil de leer. Su contenido es duro de asimilar en algún momento, pero no cuenta con ninguna escena demasiado truculenta. Me atrevería a recomendarlo incluso a los lectores juveniles, pues a partir de los catorce o quince años me parece un relato accesible. Personalmente, me parece bastante superior a El niño con el pijama de rayas, lo cual evidencia la evolución como escritor que ha experimentado John Boyne durante esta década. Ambas obras pecan de los mismos tics que tanto suelen aparecer en los bestsellers, eso es innegable, aunque El niño en la cima de la montaña plantea unas cuestiones mucho más agudas e incisivas, dando lugar por tanto a una reflexión mucho más enriquecedora. En este caso, revisitar el escenario de la Alemania nazi resultó ser todo un acierto por parte del autor: además de evocar las mismas sensaciones que despertó su primer gran éxito, El niño en la cima de la montaña deja una huella más profunda y duradera. 

[Videojuegos] Nintendo Switch: una pequeña opinión sobre la filosofía que sustenta a la nueva consola de Nintendo

$
0
0

Hace ya bastante tiempo que me bajé del carro de Nintendo, pero eso no quiere decir que haya dejado de prestar atención a los movimientos de la compañía nipona. Puede que su filosofía difiera de mis preferencias como jugador, pero el impacto que ha tenido y sigue teniendo en el mundo del videojuego (y por extensión en la cultura popular) es indiscutible. Tras el descalabro de Wii U, Nintendo no está viviendo su mejor momento en términos de negocio. Sin embargo, los pilares que sustentan su filosofía permanecen sólidos como una roca y eso es algo digno de admiración. Pocas compañías tienen un compromiso tan férreo con los principios que las guían, ya que la mayoría de ellas se conforma con adaptarse a las preferencias del mercado y arriesgarse lo mínimo posible. Nintendo, en cambio, no se adapta al mercado sino que trata constantemente de crear nuevos mercados. Además, cada nueva consola que presenta supone un importante riesgo, pues implica un cierto grado de innovación. Los controladores de movimiento, las pantallas táctiles, la doble pantalla, el 3D... desde el lanzamiento de los primeros modelos de Wii y DS, Nintendo se ha dedicado a explorar nuevas formas de interactuar con la tecnología; nuevas formas de hacerla accesible a cualquier persona. A veces ese riesgo se ve recompensando, mientras que otras implica pérdidas. Pero incluso cuando una de sus consolas no funciona como se esperaba que lo hiciese, como en el caso de Wii U, se le puede adjudicar un triunfo moral. Nintendo tiene un compromiso con la diversión y el juego social que no tiene ninguna otra compañía y, pese a la inquietud que han despertado sus recientes incursiones en los dispositivos móviles, la presentación de su nueva consola, Switch, ha servido para reafirmar una vez más ese compromiso.

Hay algo que me resulta entrañable en las presentaciones de prensa de Nintendo. Quizá se deba al carácter profundamente japonés de la empresa o al hecho de que hasta cierto punto siempre resultan un tanto anacrónicas. Quizá sea algo tan sencillo como que las presentaciones de Nintendo derrochan humildad en un entorno demasiado dado a los excesos autocomplacientes. Estoy acostumbrado a que otras compañías como Microsoft o Sony realicen todo un despliegue audiovisual durante sus presentaciones (de hecho, nunca se me olvidará aquella presentación de Sony que contó con la música en directo de una orquesta, lo que fue todo un alarde de megalomanía). En cambio, Nintendo abrió la presentación de Switch, consola de la que puede depender en gran parte el futuro de la compañía, con un par de sencillas diapositivas. Es más, uno de los primeros juegos que presentó en el evento se juega mirando a los ojos al otro jugador en lugar de mirando a la pantalla, lo cual lanzaba un mensaje muy potente: la consola no es el centro de la experiencia. Mientras otras propuestas como Project Scorpio o PlayStation 4 Pro se amparan en una tecnología más potente para venderle una suerte de estatus superior al jugador, Switch deja a un lado su tecnología en favor de la interacción social más simple. He aquí la filosofía de Nintendo en todo su esplendor.

Hoy la red está plagada de artículos y comentarios sobre la presentación oficial de Switch, así que voy a ahorrarme los detalles. Lo que está claro es que esta extraña propuesta híbrida entre consola de sobremesa y consola portátil sigue haciendo el mismo hincapié en el juego social que hicieron Wii y Wii U en su momento; quizá incluso más, dada la facilidad para jugar con ella en cualquier parte y teniendo en cuenta las diversas posibilidades que ofrece el mando Joy-Con. Nintendo quiere que juguemos con nuestra familia y nuestros amigos, ya sea al aire libre o reunidos en una misma sala. Por supuesto que existe la posibilidad de jugar online con otros jugadores de cualquier parte del mundo, pero el núcleo de la experiencia que vende Switch es la interacción social directa, algo que se lleva cada vez menos. Otras plataformas ponen su énfasis sobre la potencia gráfica, el dramatismo de sus historias o el frenetismo de sus modos online mientras que los multijugadores locales son cada vez menos infrecuente. Nintendo es la más clara excepción a esta tendencia y Switch es la prueba de que su postura no ha cambiado en absoluto. Se trata de una postura muy necesaria para dar variedad a un mercado con demasiada tendencia a homogeneizarse.

Para Nintendo lo importante no es la consola, sino las personas que la usan. La consola es sólo una excusa para relacionarse, hablar y jugar con la gente que te rodea. Todo eso puede hacerse a través de la red, claro está, y personalmente no tengo nada en contra de que se haga. No obstante, creo que las relaciones indirectas en las que la comunicación está mediatizada por una máquina pierden algunos de los componentes más importantes de cualquier relación: la cercanía, el contacto físico, la posibilidad de mirar directamente a los ojos al otro; el genuino calor humano, en definitiva. Admiro a Nintento por apostar por experiencias que implican de forma tan fuerte esta relación directa con otros jugadores en un mundo en el que las relaciones cada vez están más mediatizadas por máquinas, ya sea el teléfono móvil que usamos para consultar las redes sociales y los servicios de mensajería o la consola con la que jugamos online junto a jugadores de cualquier parte del mundo. Pero tampoco quiero pecar de idealista, porque la propuesta de Nintendo no deja de ser un ideal al que aspirar y no una norma. Me cuesta creer que la mayoría de futuros jugadores de Switch sea igual que los modelos de los anuncios de la consola, esos que se llevan la consola a la fiesta inesperada que sus vecinos han organizado en su terraza o que son capaces de organizar toda una competición en el parque de su barrio. Imagino que gran parte de los compradores tendrá un perfil bastante distinto, en el que el juego social tenga una importancia considerablemente menor. Si yo me hiciese con una Switch mi perfil no sería el del jugador social de los anuncios, desde luego. Aún así, el mensaje de Nintendo me parece tan acertado como necesario: la consola, como cualquier otro aparato tecnológico, sólo es importante en tanto en cuanto te pone en contacto con otras personas, en especial aquellas personas con las que puedes interactuar directamente. Switch no sólo es una forma de diversión, sino también de comunicación social.

Es posible que parezca una estupidez considerar que una videoconsola puede ser un dispositivo de comunicación social, pero no hay más que echar la vista atrás para ver el impacto que tuvieron Wii y DS en ese sentido: hicieron que los videojuegos fuesen accesibles incluso para aquellos que no los habían probado nunca, lo que supuso que jugar en familia fuese verdaderamente posible pese al absoluto desconocimiento tecnológico de los más mayores de la casa. Yo nunca fui especial partidario de la apuesta tan poco tradicional que supuso Wii, ya que en su momento me pareció muy alejada de mi zona de confort, pero con el tiempo me he percatado de su valor y de su valentía. Recuerdo una visita que hice a un centro de rehabilitación neuropsicológica en el que, entre otras muchas actividades con los pacientes, se jugaba a la Wii. En ese caso, la consola se había convertido en una estupenda forma de comunicarse con el paciente y de ayudarle en su terapia. Dudo mucho que Xbox One o PlayStation 4 pudiesen desempeñar el mismo rol en un centro de esas características, mientras que a la vieja Wii le venía como anillo al dedo. Wii, en definitiva, además de divertir con sus juegos, era una herramienta estupenda que permitía interactuar con facilidad con los demás, incluyendo personas con necesidades especiales. Este tipo de cuestiones no suelen preocupar al jugador medio, mucho más interesado en su propia satisfacción personal, pero ahí es donde radica la verdadera importancia social de todo producto tecnológico.

Supongo que Switch es el siguiente paso en el camino que inició Nintendo con Wii, aunque no dejo de pensar que es una propuesta bastante más conservadora de lo que esperaba. Wii U ya me pareció demasiado conservadora en su momento, ya que parecía estar a medio camino entre Wii y la consola que quizá debería haber sido. Por su parte, Switch no me parece ninguna revolución sino una evolución lógica que combina todo aquellas innovaciones que tan bien funcionaron en Wii y DS pero también hace algunas concesiones al mercado actual. Tanto su presentación como el marketing que rodea a la nueva consola han dejado un tanto de lado esas típicas imágenes de familias felices jugando en el salón de casa que tanto caracterizaron a los anuncios de Wii, lo cual me parece llamativo. Quizá la apuesta de Nintendo ya no vaya dirigida a un público tan amplio, ya que de hacerlo tendría que competir con los móviles y las tabletas, que parecen haber ocupado el nicho que en su momento ocupó Wii en el salón de casa. Switch parece enfocada a un público más juvenil, a esos adultos de mediana edad que se han criado jugando y son ávidos consumidores de tecnología, y no tanto a las familias. No hay abuelas jugando a la Switch en los anuncios y su ausencia también transmite un mensaje.

El juego online de pago también puede considerarse una concesión al mercado actual, pero no debería sorprender a nadie teniendo en cuenta que tanto Xbox One y PlayStation 4 requieren un pago para jugar online. Tendremos que ir acostumbrándonos a pagar si queremos jugar online en consola o ir pensando en pasarnos al PC. Sin embargo, no deja de ser chocante que una compañía tan preocupada por la diversión de los jugadores ponga una barrera tan sonada a dicha diversión como exigir un pago previo para poder disfrutar del componente online.

Finalmente, otro aspecto que me genera cierta controversia tiene que ver con la concepción de la propia consola. Leí hace tiempo que Nintendo no es una compañía tecnológica sino una empresa juguetera y hasta cierto punto estoy de acuerdo. Switch va un paso más allá de lo que llegaron Wii y Wii U en la tendencia de considerar que la consola es un juguete más que un aparato de alta tecnología. Eso es más propio de la competencia que de Nintendo, que parece más que dispuesta a seguir explotando el filón que abrió con los Amiibo. Como otros muchos han augurado antes que yo, los mandos Joy-Con de colores serán el complemento más discreto que veremos para Switch. Es lógico esperar que haya mandos decorados con motivos de diferentes juegos, permitiendo que el jugador pueda personalizar su consola. Quizá incluso haya mandos especiales que permitan realizar tareas concretas en algunos juegos, de forma similar a los periféricos que tuvo Wii. Y, por supuesto, basta con que Nintendo repita la misma estrategia que tan bien le ha funcionado con los Amiibo o con la NES Mini (lanzar tiradas iniciales pequeñas para crear una alta demanda y una sensación de urgencia en los consumidores) para asegurarse unos ingresos considerables. Personalmente, no me gusta esta estrategia ni me gusta esa concepción de "juguete tecnológico" que parece defender Nintendo, como tampoco me gusta el hecho de tener que pagar por jugar online, pero entiendo que muchas de estas decisiones han sido cuestión de supervivencia para la empresa.

Tras el relativo fracaso de Wii U y la muerte de Satoru Iwata, había cierta incertidumbre sobre el futuro devenir de Nintendo. Su incursión en los teléfonos móviles fue percibida en términos generales como una concesión desesperada a las exigencias de un mercado que ya la había dejado atrás. Es posible que Switch comparta la misma filosofía que sus predecesoras, pero no es una innovación tan arriesgada ni peculiar como lo pudo ser Wii. También es cierto que las constantes filtraciones han estropeado cualquier atisbo de sorpresa. Pese a todo, el ruido mediático que ha causado ha sido notable y quizá eso baste para tranquilizar a los inversores de la compañía durante el próximo periodo fiscal. El futuro de la compañía nipona pinta como poco interesante y merecerá la pena ser testigo de los juegos que van a ir llegando a la nueva consola. Además de lo ya visto, con esas nuevas entregas de la sagas Mario, Zelda y Xenoblade tan atractivas, habrá que ver si los desarrolladores consiguen aprovechar las peculiaridades de Switch para llevar a cabo juegos innovadores; juegos que le saquen partido al Joy-Con y a la posibilidad de jugar en cualquier parte. En cualquier caso, el compromiso de Nintendo con la diversión y el juego social siguen mereciendo todo el respeto del mundo. No puedo hacer más que desearle lo mejor a Switch ahora que ha comenzado de forma oficial su carrera, ya que el mundo de los videojuegos sigue necesitando que la filosofía de Nintendo está presente. Esa alternativa tan distintiva, tan centrada en la diversión y en la comunicación, debe estar presente y debe ser una alternativa a tener en cuenta.


[Documentales] David Bowie: The Last Five Years

$
0
0

Por lo general no tengo problema alguno en escribir acerca de cualquier materia, ya sea literatura, cine, cómic o videojuegos, aunque desde luego estoy lejos de poder considerarme un experto en esos campos. Me gusta pensar que tengo cierta facilidad para expresarme y elaborar una opinión argumentada, como puede comprobarse a lo largo de las decenas de textos que he publicado en este blog a lo largo de los años. Sin embargo, hay unos cuantos temas que me intimidan tanto que no me siento capaz de escribir sobre ellos. David Bowie es uno de esos temas: su aportación a la cultura popular ha sido tan inmensa y su música ha significado tanto para mí que prefiero mostrar mi respeto hacia su recuerdo desde la más callada humildad. Si rompo ahora el silencio es porque me he encontrado con un material apasionado y revelador que me ha hecho entender mejor a quien fue una de mis mayores fuentes de inspiración; un material que quiero dar a conocer y recomendar tanto por su interés cultural como por su valor humano.

Emitido por la BBC en la víspera del que iba a ser su septuagésimo cumpleaños si no nos hubiese dejado en 2016, David Bowie: The Last Five Years repasa los últimos años de vida del artista, que también fueron uno de los periodos creativos más ricos de toda su extensa carrera. Durante esos años publicó dos discos, The Next Day y Blackstar, además de producir un musical basado en su legado. Por desgracia, lo que muchos quisimos ver como un renacimiento tras casi una década apartado de los micrófonos fue en realidad una despedida. Pocos días después de la salida de Blackstar, David Bowie falleció tras ser derrotado por el cáncer contra el que había estado luchando.

The Last Five Years, respetando la voluntad del cantante, no se centra en su vida privada sino en su labor artística. El documental no narra su batalla contra el cáncer ni se regodea en la amargura de su muerte, sino todo lo contrario: celebra su descomunal aportación a la música durante esos años y usa las canciones de sus últimos discos como hilo conductor para mostrar al hombre oculto tras los muchos personajes que interpretó durante su vida. Es más, The Last Five Years usa la música más reciente de Bowie, quizá la más sincera y autobiográfica que compuso nunca, como herramienta para separar al hombre real del mito que se construyó a su alrededor. Para ello recoge entrevistas con sus colaboradores más cercanos, grabaciones históricas y material inédito de sus últimas grabaciones.

"Parte de mi trabajo consiste en mentirte", llegó a decir Bowie en una ocasión. "Era demasiado tímido cuando subía al escenario, así que interpretar a un personaje me ayudaba a superar la timidez", proclamó en otro momento en referencia a su más famoso alter ego, Ziggy Stardust. Parte de su éxito se debió posiblemente a sus camaleónicas transformaciones, amoldándose a cada época y creando siempre tendencia, pero todo aquello no era más que una fachada. Raras veces podía verse al auténtico Bowie tras la máscara que había adoptado en ese momento, pero esta máscara saltó por los aires cuando supo que estaba enfermo. Quizá por eso The Next Day es un disco tan revelador.


El documental se centra en especial en tres temas de ese penúltimo disco: Were Are We Now?, The Stars (Are Out Tonight) y Valentine's Day, haciendo que cada uno de los segmentos dedicados a ellos enriquezca nuestra visión sobre el cantante. Were Are We Now? es un vistazo nostálgico al tiempo que pasó Bowie en Berlín, llevado a cabo por alguien que sabe que se encuentra en el tramo final de su vida y que está lidiando con el bagaje emocional que ha acumulado tras tantos años. Por su parte, The Stars (Are Out Tonight) es una feroz crítica al mundo del famoseo, ya que muestra a las estrellas como a unos seres inhumanos que acosan a las personas normales para apropiarse de sus vidas. Pese a que pueda parecer lo contrario, a Bowie nunca le gustaron demasiado los circos mediáticos. Puede que interpretase un papel de cara al público, pero siempre guardó celosamente su intimidad. Buena prueba de ello es que durante sus últimos años no concedió ni una sola entrevista, ni siquiera cuando publicó The Next Day. Finalmente, Valentine's Day supone un vistazo angustioso a la realidad que nos ha tocado vivir, en la que cualquier perturbado puede hacerse con un arma y entrar en un colegio pegando tiros. Valentine's Day es un alegato en contra de las armas de fuego y una condena hacia todas esas masacres que hemos visto en las noticias con demasiada frecuencia, pero no deshumaniza al asesino y eso me parece admirable: incluso los peores entre nosotros siguen siendo personas, después de todo. Si algo supo hacer Bowie con sus canciones fue capturar el sentir general de la sociedad en cada época y quizá Valentine's Day sea la que mejor captura lo que experimentamos en esta era terrible en la que nos encontramos.

The Next Day fue una sorpresa para todos. Había sido grabado en secreto, sin ser anunciado y sin las presiones que supone tener una fecha de publicación. Fue el primer trabajo de Bowie tras casi una década y mostró una imagen alejada de los excesos que le habían caracterizado en el pasado. El Bowie de ese disco es un hombre maduro que ha asumido su edad y no se aferra a lo que fue, sino que acepta lo que es. Nada parecía indicar que se trataba de un hombre enfermo que estaba preparando su despedida, aunque había sutiles pistas. En cambio, su siguiente álbum, Blackstar, fue de todo menos sutil.


Llegado a este punto, el documental sirve para poner las cosas en perspectiva. Mientras trabajaba en Blackstar, el artista estaba siendo consumido por el cáncer y sus posibilidades de supervivencia disminuían a cada día que pasaba. Fue en ese momento cuando decidió hacer realidad su viejo sueño de producir un musical de Broadway, como quien se hace una lista de las cosas que quiere hacer antes de morir. The Last Five Years se centra, además de en el mencionado musical, en dos temas de su último trabajo: Blackstar y Lazarus. El primero supone una de las canciones más enrevesadas y crípticas que recuerdo, un último misterio que Bowie dejó sin resolver y que nos corresponde a nosotros investigar. No me cabe duda de que toca temas relacionados con la espiritualidad, la religión y el deseo de trascendencia, aunque no me atrevería a aventurar una interpretación. Sí que puedo confesar lo mucho que me emocionó ver el videoclip de Blackstar porque supuso la despedida final de uno de los personajes clave del imaginario de Bowie, el astronauta conocido como Major Tom, presente en muchas de sus canciones: se perdió en el espacio en Space Oddity, quedó atrapado en un planeta desconocido donde se convirtió en un yonqui (metáfora de la propia adicción de Bowie a las drogas) en Ashes to Ahshes y finalmente encontró su último lugar de descanso bajo la luz de la estrella negra de Blackstar. Por otro lado, Lazarus tiene una lectura mucho más simple: es un tema que habla sobre la muerte y sobre lo que dejamos atrás cuando abandonamos este mundo. Tal y como desvela el documental, Bowie grabó el videoclip de Lazarus la misma semana en la que supo que su cáncer había entrado en fase terminal, por lo que en ese momento era consciente de que ya no le quedaba mucho tiempo de vida. No obstante, eso no le impidió seguir trabajando.

The Last Five Years utiliza un recurso que me parece muy potente: superpone la voz de Bowie a grabaciones en directo de los músicos que colaboraron con él en sus últimos discos, realizadas tiempo después de que muriese el artista. De esta forma, su presencia inmaterial se deja sentir a lo largo de todo el documental. Un recurso similar que también emplea consiste en dejar que el espectador escuche la voz de Bowie sin acompañamiento musical ni arreglos, permitiendo incluso percibir su respiración y mostrando así su pasión y su fragilidad. Si bien el primer recurso parece pensado para ensalzar el mito, cuando viene acompañado del segundo sirve para realzar su faceta humana. A este documental no le interesa contribuir a la extensa leyenda que ha rodeado a David Bowie, sino mostrar al ser humano con sus contradicciones, sus inseguridades, sus inquietudes, sus pasiones y sus miedos. ¿Y qué mejor forma de romper el mito que acabar el metraje con un inesperado chiste de pedos? Tan obcecados estamos con el icono en el que se había convertido que incluso llegamos a dudar que Bowie se tirase pedos como tú y como yo, pero sí, lo hacía.

Para cualquier fan de David Bowie, The Last Five Years es una viaje íntimo y emocional para recordar a su ídolo un año después de su muerte. Al menos para mí lo ha sido. Es un viaje en el que las lágrimas están aseguradas, pero que no acaba con un llanto perenne sino con una sonrisa y una celebración. Para los neófitos o para cualquiera que tenga cierto interés en la cultura popular, servirá para acercarse al Bowie más íntimo y como puerta de entrada hacia su trabajo, lo cual no es poca cosa. En cualquier caso, sin duda merece la pena echarle un vistazo aunque sólo sea por el inspirador mensaje que se desprende de la narración de los últimos años del cantante. David Bowie tuvo muchas identidades y fue muchas personas distintas durante su vida, pero sólo al final de la misma se atrevió a ser David Bowie y nada más que David Bowie. Como consecuencia, vivió un estallido creativo extraordinario y nos dejó un par de trabajos inolvidables. Fue el broche de oro para uno de los grandes iconos de la historia de la cultura popular, pero también una invitación para que abracemos lo que somos en realidad, nos deshagamos de nuestras viejas máscaras y nos atrevamos a ser nosotros mismos sin temor a lo que otros puedan pensar o decir. Es el mismo mensaje que nos dejó Ziggy Stardust poco antes de volver al espacio exterior décadas atrás, pero expuesto no desde la inocente y apasionada juventud de una estrella en ciernes, sino desde la sabiduría, la tranquilidad y la madurez de quien ha vivido todo lo que ha querido vivir y ha hecho las paces consigo mismo antes de abandonar este mundo.


[Cómic] Ultimate Comics Spiderman: El nuevo Spiderman

$
0
0
No me cabe duda de que Miles Morales es una de las incorporaciones al Universo Marvel más valientes y progresistas que se han producido en la última década. De hecho, me atrevería a decir que fue un auténtico pionero de la diversidad en los cómics de la editorial. Esta no era la primera vez que un personaje de otra etnia asumía el rol de un superhéroe blanco de la Casa de las Ideas, pero desde luego fue la más sonada y la que mayor impacto tuvo tanto entre los lectores habituales como entre el público generalista. Después de todo, no hablamos de asumir un rol secundario cualquiera puesto que Miles estaba destinado a ser el nuevo Spiderman; un Spiderman afroamericano para el siglo XXI. Estoy convencido de que esto facilitó la posterior presentación de Kamala Khan, más conocida como Ms. Marvel, o el hecho de que Sam Wilson adquiriese la identidad del Capitán América. Miles indicó el camino a seguir y desde entonces la editorial ha dado importantes pasos en esa dirección. Quizá no siempre hayan sido los pasos más adecuados, pero desde mi punto de vista todo lo que sea hacer los cómics más diversos y/o los acerque a todo tipo de lectores siempre es de agradecer.

Soy consciente de lo polémico que resulta este asunto y de los argumentos que esgrimen aquellos que consideran que detrás de personajes como Miles no hay nada más que un burdo movimiento de la editorial para mejorar su imagen. En lugar de negarlo me limitaré a decir que efectivamente se trata de un movimiento de marketing. No olvidemos que Marvel es una empresa cuyo objetivo es vender cómics: como cualquier otra empresa similar hará todo lo posible por cumplir su objetivo, lo cual incluye hacer el mayor ruido mediático posible. Y vaya si lo de Miles hizo ruido. Recuerdo la que se montó cuando se anunció allá por 2011 que el nuevo Spiderman Ultimate iba a ser un chaval medio afroamericano medio hispano. Recuerdo incluso haber mantenido conversaciones sobre el tema con gente que nunca había tenido especial interés por los cómics; mucho menos por los cómics de superhéroes.

Ya han pasado algunos años desde entonces. Ahora me propongo repasar las historias de Miles desde la perspectiva que me ha dado el paso del tiempo, aprovechando para ello la reciente reedición de este material por parte de Panini dentro de su Coleccionable Ultimate.


Coleccionable Ultimate nº 79. Ultimate Comics Spiderman nº 32:
El nuevo Spiderman
Contiene Ultimate Fallout #4 USA y All-New Spider-Man #1-5 USA
Guión de Brian Michael Bendis
Dibujo de Sara Pichelli
Color de Justin Ponsor

Empecemos por lo más básico: el Universo Ultimate surgió como una línea editorial en la que se pudiesen contar nuevas historias que no estuviesen lastradas por décadas de continuidad. Por lo general, se pretendía que las series Ultimate estuviesen muy apegadas a la actualidad y resultasen frescas y novedosas. A mí nunca me entusiasmó la idea de partida y sólo lo seguí de forma discontinua. No obstante, lo poco que leí del Ultimate Spiderman que guionizaba Brian Michael Bendis me pareció bastante notable. No tanto como para seguirlo de forma regular, pero al menos sí para echarle un vistazo de vez en cuando. Confieso que cuando el papel de Ultimate Spiderman pasó de Peter Parker a Miles Morales en un primer momento no le presté demasiada atención por considerarlo algo propio de ese Universo Ultimate que nunca había llegado a interesarme demasiado. Precisamente algo que puede preocupar a cualquier lector interesado en la historia de Miles Morales es el hecho de que comenzase en el Universo Ultimate. ¿Era necesario haber seguido las andanzas del Peter Parker Ultimate para disfrutar de la colección protagonizada por el nuevo Spiderman? ¿Se requería un mínimo conocimiento del Universo Ultimate para seguir el argumento? La respuesta a ambas preguntas es no. La historia ofrece la información básica para que aquellos que no habían seguido al anterior Spiderman pudisen entender los acontecimientos que se narran aquí, mientras que los demás detalles se van descubriendo poco a poco a medida que el propio Miles los va conociendo.

Brian Michael Bendis concibió esta nueva etapa como un punto de partida apropiado para nuevos lectores, pero al mismo tiempo fue lo bastante hábil como para hacer que también resultase interesante a los lectores que habían seguido la serie hasta entonces. Hay un claro paralelismo entre las páginas iniciales del primer número de Miles y el comienzo de la primera entrega de la anterior serie de Spiderman Ultimate: ambas historias empiezan con un monólogo de Norman Osborn y la presentación de las arañas que marcarán el destino de ambos protagonistas al picarles. No se acaban ahí las similitudes entre las historias de Peter y Miles, desde luego, aunque son las sutiles diferencias las que les otorgan sabores propios.

Mientras que el tío Ben era el referente moral absoluto de Peter, el tío Aaron de Miles es alguien que se nos presenta desde el primer momento como un ladrón que no merece confianza. El padre de Miles intenta por todos los medios que su hijo se mantenga alejado de él, ya que conoce la vida que lleva por haberla compartido en el pasado. Ambos estuvieron en la cárcel en un momento dado, circunstancia que no parece haber afectado a Aaron mientras que llevó a su hermano a desear una vida completamente distinta. Ahora que la ha conseguido no está dispuesto a permitir que su hijo repita sus mismos errores. Es interesante cómo Bendis supo introducir aquí el comentario social de una forma muy natural, algo que habría sido mucho inverosímil si Miles hubiese sido otro personaje blanco de clase media más. Es obvio que la cuestión racial tiene mucho que ver con las circunstancias vitales de su padre y de su tío, que no encontraron mejor salida para salir de su barrio que recurrir al crimen. Por eso los padres de Miles tienen tantas esperanzas puestas en que su hijo sea admitido en la prestigiosa Brooklyn Visions Academy, porque la escuela le alejará del peligro de las calles y le proporcionará las oportunidades de las que carecen otros niños de su misma clase social. 


Algo debe saber Bendis sobre criar a un niño de raza negra en los Estados Unidos de hoy en día, ya que es padre adoptivo de dos niñas afroamericanas. La Brooklyn Visions Academy que aparece en esta historia es algo así como la escuela soñada por cualquier padre; una en la que los niños reciben una formación académica excepcional al mismo tiempo que se incentiva su imaginación y su sentimiento de comunidad. Aunque se trata de una escuela ficticia, el guionista se basó en un modelo real de enseñanza: las escuelas charter americanas, un tipo de escuelas autónomas que suponen una alternativa al sistema público de enseñanza tradicional. No conozco mucho acerca del tema, pero desde luego la Brooklyn Visions Academy se presenta como una maravillosa opción de futuro y no me extraña que los padres de Miles consideren que es la mejor oportunidad para su hijo. Miles es elegido durante el sorteo de las últimas plazas, por lo que la escuela será una parte importante de sus andanzas futuras. De esta forma, al igual que el instituto fue uno de los escenarios fuertemente asociados al desarrollo de Peter Parker (tanto el del Universo Marvel tradicional como el del Universo Ultimate), esta academia será el hogar de Miles durante sus primeras aventuras. El paralelismo es evidente, pero la idiosincrasia de cada personaje es única. Después de todo, el instituto no significaba para Peter lo mismo que la academia para Miles. Aún así, cabría destacar que la reacción inicial del joven al descubrir que ha sido admitido dista mucho de la celebración. Un estupendo detalle de caracterización del personaje se produce durante el primer número, cuando Miles observa a otros niños que optaban a su misma plaza y que no han logrado entrar, siendo consciente de que su gran oportunidad se ha producido a costa de que otros pierdan la suya. La mezcla de culpa y empatía que experimenta el muchacho en ese momento será definitoria.

Hay más similitudes con Peter, por supuesto: la picadura de la araña y las escenas en las que usa sus poderes arácnidos por primera vez tienen un regusto similar, aunque aquí las novedades que aporta Miles suponen un soplo de aire fresco. Este nuevo Spiderman contaría con poderes inusuales, como su capacidad para camuflarse y volverse literalmente invisible o su "picadura venenosa" (consistente en una descarga bioeléctrica capaz de aturdir a sus rivales). Otra circunstancia novedosa tiene que ver con el hecho de que Miles no guarda en absoluto secreto su transformación, sino que se la desvela a su amigo y confidente Ganke, otro chaval de su edad (alrededor de trece años en el momento en el que se inicia la colección) con el que comparte habitación en la academia. La dinámica entre Miles y Ganke, además de resultar muy divertida, es de vital importancia en el argumento. En ese sentido puedo decir que no soy un gran aficionado al tipo de diálogos casuales con los que Bendis salpica sus cómics, pero que las interacciones entre los dos niños me parecen muy verosímiles y actuales. A veces me cuesta creer que superhéroes adultos hechos y derechos hablen con esa verborrea vacía tan propia de Bendis, pero en estos números me creo todos y cada uno de los diálogos entre Miles y Ganke porque me parecen muy propios de dos preadolescentes modernos.


Pero aún faltaba una última pieza para darle forma al destino de Miles, un último paralelismo con la historia de Peter: una muerte de la que se sintiese responsable para que descubriese esa vieja máxima de que todo gran poder conlleva una gran responsabilidad. Muy hábilmente, pese a que Miles no conocía al Peter Parker Ultimate, Bendis recurre a la muerte de Peter para aleccionar al nuevo personaje y obligarle a tomar el papel de Spiderman. Después de una escena estupenda en la que Miles usa sus recién adquiridos poderes arácnidos para salvar a una niña de un incendio, el joven decide que es mejor no usar sus dones. Pasada la descarga de adrenalina, se da cuenta de que sólo es un niño jugando a ser héroe y que no está preparado para hacerlo. Se da cuenta, en definitiva, de que él no es Spiderman. Poco después, Miles es testigo de la muerte de Peter. Reconozco que no leí la historia en la que se produjo dicha muerte, aunque eso no impide disfrutar de la secuencia que se narra en estos números y emocionarme con esa última aparición del Peter Ultimate.

Como era de esperar, Miles se culpa por lo sucedido, ya que si hubiese optado por darle uso a sus poderes quizá podría haber ayudado a impedir que Peter perdiese la vida. Desde mi punto de vista, la culpa es una parte muy importante de lo que define a Spiderman. No se puede sentir esa gran responsabilidad que menciona la famosa cita sin antes haber experimentado una gran pérdida como consecuencia de haber ignorado las propias responsabilidades. Los poderes de Miles le vinculaban a Peter Parker de formas que no llegaba a imaginar, pero decidió apartar ese vínculo y no arriesgar su vida; la vida que sus padres tanto deseaban para él. Como consecuencia, no estuvo presente el día en el que podría haber ayudado a salvar a Peter. Bendis hiló muy fino este desarrollo del personaje para ofrecer una versión que resultase lo bastante similar a la original como para mantener su esencia pero al mismo tiempo lo bastante original como para resultar única.

Ya en el tramo final de estos cinco números iniciales de la colección, el resto de superhéroes del Universo Ultimate descubren que Miles ha decidido actuar bajo la identidad de Spiderman y Nick Furia decide darle su aprobación y proporcionarle un traje propio para que pueda honrar a Peter a su manera. Esta es la parte más formulaica y carente de interés del primer arco, salvo quizá por las interacciones entre la Spiderwoman Ultimate (en ese universo Jessica Jones es un realidad un clon femenino de Peter Parker) y Miles. Una vez más puntualizo que no es necesario conocer a los personajes de este universo para seguir el argumento, aunque los que siguiesen las aventuras del Peter Ultimate cuentan con ventaja. Los lectores noveles irán descubriendo a estos personajes a medida que los vaya conociendo el propio Miles, lo cual también tiene su atractivo.

Sin embargo, pese a que se trata de un trabajo estupendo de Bendis, sigue pecando de lo mismo que cualquier otra producción de este guionista: un énfasis excesivo en la narrativa descomprimida. Lo que se narra en estos cinco números bien se podría haber contado en la mitad de páginas. Por suerte, al dibujo encontramos a una artista tan talentosa como Sara Pichelli, que es capaz de darle vidilla a las largas secuencias que plantea el guionista. El dibujo de Pichelli es extraordinariamente expresivo, por lo que las páginas cargadas de viñetas silenciosas se benefician de su habilidad para que los personajes aprovechen su lenguaje no verbal. El problema que tienen algunos dibujantes cuando ilustran los escritos de Bendis es que suelen caer en la monotonía, convirtiendo los largos diálogos en sucesiones de rostros similares que se repiten hasta la saciedad. Pichelli, en cambio, no dibuja dos caras iguales en ninguna de las secuencias de diálogo, haciendo que sean mucho más dinámicas y ayuden a conocer las emociones de los personajes. Quizá también resulten algo más histriónicas, pero esto no resulta problemático cuando el protagonista es un chaval tan joven.

La artista fue la encargada de plasmar a Miles por primera vez, además de diseñar su uniforme (un diseño simple pero elegante y distintivo), y hay que decir que su trabajo en estos números es excepcional. No en vano fueron los que la convirtieron en una estrella emergente. El primer arco contiene  algunas viñetas dignas de ser recordadas, como esa en la que nuestro protagonista trepa por las paredes por primera vez o las dos últimas de la secuencia del incendio, en la que la niña que ha sido rescatada por  Miles agarra de la camisa a su salvador para mostrarle su agradecimiento.


En conclusión, hay razones de sobra para considerar el primer arco de la serie de Miles como una de las historias más notables de la Marvel reciente. Pichelli está fabulosa y Bendis firma uno de sus mejores trabajos para la editorial. Incluso yo, que estoy bastante lejos de ser un admirador del guionista, debo admitir que me parece un trabajo estupendo y que se encuentra entre mis favoritos de cuantos ha escrito. Con los personajes centrales bien establecidos y el statu quo presentado, ya sólo quedaba seguir contando historias que estuviesen a la altura del primer arco. Tanto la condición social como la historia familiar de Miles podían dar mucho juego, así como el legado de Peter Parker. ¿Cómo reaccionarían los enemigos y aliados de Peter ante la llegada del nuevo Spiderman Ultimate? ¿Estaría Miles a la altura del papel que había asumido? Lo iremos comentando en próximas entradas.

[Cómic] Ultimate Comics Spiderman: El Merodeador

$
0
0
En esta serie de entradas estoy repasando la trayectoria de Miles Morales, el Spiderman Ultimate, aprovechando para ello la reciente reedición de este material por parte de Panini dentro de su Coleccionable Ultimate.

Entradas anteriores


Coleccionable Ultimate nº 82. Ultimate Comics Spiderman nº 33:
El Merodeador
Contiene All-New Spiderman #6-12 USA
Guión de Brian Michael Bendis
Dibujo de Chris Samnee, Sara Pichelli y David Marquez
Color de Justin Ponsor

El arranque de la colección protagonizada por Miles me parece muy sólido, aunque un tanto superficial. Esto es algo que achaco a los guiones de Brian Michael Bendis, cuya tendencia a descomprimir al máximo la narrativa le lleva a utilizar muchas páginas para abarcar lo que en realidad es muy poca cosa. No me cabe duda de que las pinceladas que proporciona el guionista en el primer arco bastan para hacerse una idea básica del personaje protagonista y de su entorno, pero es necesario seguir profundizando para ganarse la empatía y la fidelidad del lector. De hecho, es necesario llevarse la historia al terreno personal, al terreno de las emociones, pues ahí es donde se va a producir la mejor conexión entre el mundo de las viñetas y la realidad de los lectores. De forma muy acertada, buscando cumplir este objetivo Bendis decide poner a la familia de Miles, en concreto a su tío Aaron en el centro del segundo arco. Esto le permite seguir explorando esta variante moderna de la mitología de Spiderman con un giro interesante: la figura que ha ejercido de modelo para el protagonista no es precisamente un modelo de virtud como lo fue el tío Ben para Peter Parker, sino más bien todo lo contrario. Además de ser un ladrón, un ex-convicto y un criminal, el tío Aaron es también el villano conocido como el Merodeador.

Aaron es un personaje de crucial importancia en la génesis de Miles como Spiderman, puesto que fue él quien propició su transformación al transportar involuntariamente una de las arañas modificadas genéticamente por Norman Osborn durante uno de sus robos. La picadura de la araña se produjo en presencia de Aaron, que no tarda en atar cabos y en percatarse de que el nuevo trepamuros que ha hecho acto de presencia en Nueva York no es otro que su joven sobrino Miles. Lo que sucede a continuación me parece estupendamente ejecutado, pues pone a nuestro protagonista en una situación tan delicada como comprensible. Puede que su tío le esté chantajeando para usarlo como un matón, pero no deja de ser su tío. Los lazos de sangre no se anulan fácilmente, incluso aunque nos aten a personas despreciables. Bendis plantea así un conflicto con una gran carga emocional, cuya resolución terminará de definir al personaje de Miles.

Desde mi punto de vista, el elemento fundamental de la fórmula que define a Spiderman en todas sus variantes es la culpa. La culpa es la que le hace sentir la gran responsabilidad que conllevan sus poderes y la que le motiva a hacer todo el bien posible. No obstante, la culpa no surge del vacío sino que es producto de un error por parte del personaje. Es más, diría que más bien es producto de una acumulación de errores. Para Peter Parker, el motivo inicial que le impulsó a ser un héroe fue la culpa por la muerte de su tío Ben, pero sobre esa culpa se han ido acumulando otras muchas a lo largo de los años. La muertes del Capitán Stacy y de su hija Gwen fueron las más sonadas, pero no las únicas, desde luego. Cada cierto tiempo es necesario refrescar esta culpa acumulada para recordar a Peter que es falible y que cada uno de sus fracasos conlleva un precio demasiado alto. Pues bien, esta es la lección que le toca ahora aprender a Miles, pues no se puede ser Spiderman sin ser consciente de que cada mala decisión implica un precio que se paga en sufrimiento, remordimiento y culpa. Obviamente, dejarse enredar por el Merodeador es una decisión bastante mala y el joven tendrá ocasión de arrepentirse de ella.


Por otro lado, Bendis sigue explorando las dificultades que tiene un adolescente como Miles para compaginar su vida cotidiana con su actividad superheroica y para ello aprovecha el contexto de la Brooklyn Visions Academy. Aunque Miles tenga como aliado a su colega Ganke, sus ausencias y sus excusas son muy evidentes para Judge, el otro chaval con el que comparten habitación en la escuela, así como para sus profesores y supervisores, que no son estúpidos. Al igual que Peter en su momento, Miles tendrá que aprender a vivir una doble vida en la que lo personal debe quedar subordinado a sus deberes como Spiderman, lo cual no es nada sencillo. En cuanto a su vida familiar, el guionista introduce una idea interesante haciendo que la madre de Miles se muestre partidaria del nuevo Spiderman sin saber que su hijo se encuentra bajo la máscara. Puesto que su padre condena a los superheroes y parece albergar grandes prejuicios hacia individuos superpoderosos como los mutantes (que son especialmente odiados en el Universo Ultimate), Miles encuentra así una inesperada conexión con su madre. Este desarrollo se explorará más adelante, cuando las cosas se tuerzan de nuevo.

Hablando sobre los personajes que aparecen en este segundo arco, otra jugada bastante astuta por parte de Bendis consiste en reintroducir a viejos conocidos del reparto de secundarios de la colección cuando Peter era el protagonista. De esta forma, la presencia del nuevo Spiderman llama la atención de tía May y de Gwen, que vuelven a Estados Unidos con la intención de contactar con él. Las expectativas de un encuentro entre May y Miles después de que la primera perdiese a su sobrino Peter llevando el traje de Spiderman se antojaban demasiado jugosas como para no aprovecharlas. Precisamente la tía May del Universo Ultimate es uno de los personajes hacia los que Bendis parecía tener especial cariño y eso se notaba en su manera de escribirla, por lo que su regreso es algo positivo. Menos interesantes son los villanos que se dejan caer en estos números y que me recuerdan los motivos por los que la mayoría de las versiones Ultimate de los personajes de la editorial me parecen tan perezosas y carentes de interés. Es el caso del Escorpión o del risible Anillero, un villano cuya única razón de ser reside en ser humillado por el héroe arácnido. El Merodeador es el único enemigo más o menos tridimensional que se puede encontrar en estas páginas. El enfrentamiento final contra él es intenso y contundente. No dejo de pensar que si funciona tan bien es porque el personaje es algo más que una mera excusa para que Miles se ponga el traje.


En cuanto al apartado gráfico, Sarah Pichelli se encarga de un único número, ya que en ese momento estaba ocupada preparando la miniserie Spidermen (que se recogió en el siguiente tomo del Coleccionable Ultimate de Panini). Sus reemplazos son el siempre solvente Chris Samnee y un David Marquez que aún estaba algo verde. Los números de Samnee son estupendos, aunque el cambio de estilo respecto a Pichelli resulta algo chocante. En cambio, los números de Marquez presentan una estética similar a la de la dibujante, aunque carecen de su finura y resultan bastante más toscos en la manera de narrar. Era uno de sus primeros trabajos para Marvel, por lo que es algo comprensible y fácil de perdonar. Además, este artista ha mejorado de forma notable con el tiempo. No obstante, creo que Marquez no es capaz de capturar el ambiente actual tan bien como Pichelli. Algo que me maravilla de esta dibujante es su atención al detalle, que se manifiesta por ejemplo en el vestuario y los complementos de los personajes. Sin ir más lejos, la manera de vestir de Miles no sólo resulta actual sino que también sigue una estética propia seleccionada por Pichelli. En cambio, cuando lo dibuja aquí Marquez su estética es bastante más genérica, casi intercambiable con la de cualquier otro personaje, lo que le resta algo de personalidad. Esto ya es hilar muy fino en el comentario de estos números, pero es algo en lo que no he podido evitar pensar durante su lectura.

Después del devastador encuentro con el Merodeador con el que concluye esta entrega del Coleccionable Ultimate, la siguiente se centra en el que fue el esperado primer encuentro entre Miles y el Peter Parker del Universo Marvel tradicional. Hablaremos sobre él en la próxima entrada.

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 1): "Raistlin, el aprendiz de mago" y "Raistlin, crisol de la magia"

$
0
0

Pese a que fui un lector voraz de la saga durante mis tiempos de instituto, hace unos quince o veinte años que no sacaba un libro de la Dragonlance de la estantería con intención de leerlo. De vez en cuando me volvía a picar el gusanillo y el tema solía aparecer con cierta frecuencia en mis conversaciones, pero eso es todo. Mi época como jugador de Dragones y Mazmorras y lector de espada y brujería ya terminó y a mí no me importó dejarla atrás. La curiosidad por comprobar cómo habían envejecido aquellos libros que tantas alegrías me dieron en el pasado no era rival para la pereza que me despertaba volver a aquel mundo de dragones, elfos, enanos y kenders. Después de todo, la Dragonlance no es El Señor de los Anillos, una obra que nunca me ha importado revisitar porque su calidad literaria me hace olvidar lo mucho que me he distanciado del género al que pertenece con el paso de los años. No obstante, todo es cíclico; todo se repite y todo vuelve de alguna forma a su punto de partida transcurrido el tiempo suficiente. Así pues, he vuelto a sentir la llamada de la aventura épica y me he animado a revisitar los libros más importantes de la Dragonlance... o más bien aquellos que a mí me parecen más importantes, dada la descomunal envergadura de la saga.

De cara al desconocedor de estos libros tan notorios en su momento conviene dar algunas pinceladas sobre la Dragonlance antes de empezar con este texto. Nacida como un escenario de campaña para el juego de rol Dragones y Mazmorras a principios de la década de los 80, la Dragonlance alcanzó gran popularidad gracias a las novelas ambientadas en el mundo que recreaban. La primera de ellas se publicó originalmente en 1984 y dio lugar a una trilogía que conocemos como Crónicas de la Dragonlance, en la que un dispar grupo de aventureros se veía inmerso en el regreso de los antiguos dioses al mundo que habían abandonado tras lanzar un Cataclismo sobre él. Junto a ellos regresaban también sus criaturas, los legendarios dragones. Una segunda trilogía titulada Leyendas de la Dragonlance vino a cimentar la mitología presentada en los libros anteriores, de tal forma que esas dos trilogías se convirtieron en el elemento nuclear de la saga. No tardarían en aparecer las inevitables precuelas y secuelas, creando una extensa cronología que llegó a abarcar casi doscientos libros (aunque no todos fueron traducidos al castellano). No todos eran igual de buenos, desde luego. Hay quien diría que ni siquiera las Crónicas y las Leyendas eran tan buenas como se pensaba entonces. Por mi parte, le perdí la pista a la saga cuando llegaron los años 90, tras haber devorado una buena cantidad de entregas. Sé con seguridad que se seguían publicando nuevos libros entrada ya la década de los 2000, pero nunca me animé a hacerme con ellos. Ahora que me he embarcado en la relectura, he tenido que hacer cierto ejercicio mental para localizar un buen punto de inicio. Con semejante cantidad de libros con el emblema de la Dragonlance en la portada, la primera pregunta que debe abordar todo lector parece evidente: ¿por dónde empezar?

Hay varias respuestas posibles a esa cuestión. Se puede seguir el orden de publicación, partiendo de las dos trilogías originales y expandiéndose hacia delante y atrás en el tiempo a medida que lo hizo la propia franquicia. No es una mala idea, ya que asegura la lectura de las partes fundamentales antes de ceder al desgaste que supone el incesante goteo de libros derivados que no siempre albergan la misma calidad que las obras en las que se basan y que a veces hasta resultan incongruentes con ellas. También se puede seguir un orden cronológico, ordenando la lectura en base a qué acontecimientos ficticios preceden a otros. Esta opción no es fácil, pues la exhaustiva cronología de la Dragonlance están tan comprimida que casi cada hueco ha sido aprovechado para lanzar una serie de varias entregas o al menos un libro de relatos breves. Seguir el orden cronológico implicaría leer una buena cantidad de volúmenes antes siquiera de conocer a algunos de los personajes centrales de la saga, lo cual dibujaría una imagen errónea de la saga. Una opción más ligera y asequible consiste en centrarse en seguir la cronología de un personaje concreto, lo cual reduce considerablemente el número de precuelas antes de pasar a la parte nuclear de la Dragonlance, en la que todos comparten protagonismo en mayor o menor medida. Obviamente, existe una última opción, aunque quizá se perciba como una locura en estos tiempos de completismo obsesivo y consumo maratoniano: coger cualquier libro que forme parte de la saga y empezar por ahí sin saber a dónde te llevará el camino que empiezas. Después de todo, el primer libro que yo leí muchos años atrás fue la segunda entrega de las Leyendas, completamente ignorante del mundo en el que me estaba metiendo y de que me pasaría gran parte de la década siguiente devorando libros de la misma saga uno tras otro.

No es mi intención elaborar una guía de lectura, pues no soy un experto en la cronología de la Dragonlance ni pretendo serlo. Puede que haya pasado años sin acercarme a la franquicia pero sigo recordando bastante bien sus líneas maestras y tengo cierta idea. No obstante, hay muchos libros que no he leído y, a partir de cierto punto, la franquicia me es completamente desconocida. Por tanto, para revisitarla me estoy guiando en gran parte por la intuición y la apetencia (esto es, por los libros que más me apetece volver a leer). No pretendo releer todos los libros que tengo ni ser exhaustivo sino reencontrarme con mis viejos favoritos, de ahí que el primero de los libros que haya decidido releer sea también el que más me gustaba en su momento.


Cualquier conocedor de la Dragonlance te dirá que el mago Raistlin Majere es el personaje más popular de la franquicia. No en vano, además de ser el gran robaescenas de las Crónicas, es el gran protagonista de las Leyendas y el principal motor de todo lo que vino después. Siendo uno de los personajes más complejos y conflictivos lo tenía fácil para llamar la atención de los lectores, que bebían los vientos por él y esperaban con nerviosismo el lanzamiento de un nuevo libro en el que apareciese. Especialmente interesantes eran aquellos libros que narraban su pasado, pues ayudaban a entender las tumultuosas motivaciones del mago. Entre ellos el principal fue sin duda The Soulforge, de Margaret Weis (co-autora de las Crónicas y las Leyendas junto a Tracy Hickman y, por tanto, una de las principales arquitectas de este mundo de ficción), que por su abultado número de páginas fue dividido en dos partes para su primera edición en castellano (característica compartida por muchas de las ediciones posteriores): Raistlin, el aprendiz de mago y Raistlin, crisol de la magia. El primero de ellos era un librito de poco más de cien páginas, de esos que se podían leer en dos tardes y siempre te dejaban con ganas de más. También era una narración intensa y perturbadora sobre un angustioso drama familiar. El segundo, además de contar con la participación de los jóvenes Compañeros de la Dragonlance antes de que los acontecimientos los convirtieran en héroes, desarrolla una historia de ambición y venganza poblada por momentos entrañables, infinidad de referencias a las historias que vendrían a continuación y unas cuantas ocurrencias cómicas muy agradecidas. En su último segmento, además, se encarga de dilucidar uno de los grandes misterios de la saga, ofreciendo lo más cercano a una versión oficial que pueden ofrecer estos libros sobre uno de sus grandes hitos: la Prueba que pasó Raistlin en la Torre de la Alta Hechicería para convertirse en mago. 

La narración de Raistlin, el aprendiz de mago nos lleva a la pequeña ciudad de Solace, de donde proceden los aventureros que jugarán un papel fundamental durante el regreso de los dragones que se producirá años después. En el momento en que empieza esta historia algunos son poco más que unos niños, por lo que podemos esperar pocas aventuras épicas. La presencia de estos personajes se deja entrever desde el primer momento, pero no llega a tener gran peso argumental hasta el segundo volumen, Raistlin, crisol de la magia. Se trata más bien de ocasionales guiños destinados a los conocedores de los acontecimientos posteriores, pues en un primer momento la historia se centra casi en exclusiva en el personaje de Raistlin y, en menor medida, en su familia: su hermano gemelo, Caramon, y su hermanastra mayor, Kitiara. Raistlin es un chaval de seis años débil y enfermizo, pero también extremadamente sagaz e inteligente. Su facilidad para la prestidigitación y los juegos de manos es su único talento, ya que carece de la fuerza y corpulencia de su gemelo. Caramon es sustancialmente menos agudo en materias intelectuales, pero su constitución le convierte en el protector de su delicado hermano. Esta es una situación que Raistlin disfruta tanto como aborrece, pues ya incluso en su infancia se siente atrapado por la relación con su gemelo: Caramon es cuerpo sin inteligencia mientras que él es inteligencia sin cuerpo, como si ambos fuesen un único ser divido en dos por una cruel broma de los dioses o del destino. En cuanto a Kitiara, se trata de una muchacha arrojada y dotada de cierto descaro. Aunque comparte madre con los gemelos, no se siente igual de vinculada a su familia. Más bien se trata de un alma libre que disfruta de su independencia y fantasea con abandonar el lugar para ganarse la vida como mercenaria, quizá para seguir los pasos de su padre, un caballero expulsado de su orden.

La llegada de un hechicero a Solace llama la atención de Kitiaria, que pretende presentarle a su hermano Raistlin. En su mente, la joven se ve a sí misma en el futuro luchando en una compañía de mercenarios junto a sus hermanos. Caramon será un hombre capaz de blandir una espada cuando crezca, pero el joven Raistlin nunca servirá para combatir usando el acero. Por tanto, Kitiara quiere que se convierta en mago. Su insistencia lleva a que el visitante, un Túnica Blanca llamado Antimodes (en esta saga los magos se dividen en tres órdenes según el color de su túnica, cada una de ellas dedicada a uno de los tres dioses de la magia: la del bien, la neutral y la del mal) empiece a sentir interés por el niño y finalmente decida convertirse en su valedor. De esta forma, Raistlin acaba estudiando magia en la escuela de Maese Theobald, donde pronto destacará por sus dotes intelectuales, su orgullo y su ambición desmedida.

Sabiendo que la vida no le ofrece gran cosa, el novicio se aferra a la magia con todas sus fuerzas y deposita toda su fe en ella durante sus años de formación. Tendrá que realizar numerosos sacrificios antes de poder acceder a sus poderes mágicos y desde luego su camino no será agradable. Sus compañeros le despreciarán y temerán, mientras que su maestro le considerará una amenaza... y con razón. Raistlin valora la magia por encima de todas las cosas y está dispuesto a todo con tal de aumentar su poder. Si bien es cierto que en este relato de su infancia y juventud no son pocos los momentos en los que muestra candidez e inocencia, también evidencia en más de una ocasión la chispa de ese fuego despiadado que arde en su interior. La dureza de sus circunstancias justifica en cierta medida su precoz ambigüedad moral, pero se intuye desde muy pronto que este personaje acabará siendo un ser tenebroso.

Teniendo en cuenta que este libro se escribió después de las Crónicas y las Leyendas, para entonces los lectores de la saga ya conocían muy bien el destino de Raistlin. Sin embargo, esto no le resta interés a este relato iniciático y hará que los lectores que decidan empezar por aquí desarrollen un amplio deseo por saber cómo evoluciona el personaje en el futuro. Si bien es cierto que en algunos puntos se me antoja algo forzada su caracterización, ya que la precocidad de Raistlin es demasiado exagerada como para considerarla verosímil, son los momentos en los que se plasman sus dudas e inseguridades los que le confieren la tridimensionalidad a este personaje que, cuando se publicó The Soulforge, ya era la indiscutible estrella de la Dragonlance. El relato hace un esfuerzo considerable por humanizar a Raistlin, demostrando que tras su coraza de indiferencia y manipulaciones se ocultan las mismas preocupaciones que las de cualquier otro chaval de su edad. Por ejemplo, el amor hacia Rosamun, su madre, se presenta como algo genuino pese a que la relación entre ambos llega a resultar perturbadora. Otro punto interesante de la historia se narra en las páginas centradas en la llegada de Raistlin a la adolescencia, donde muestra una ingenuidad tan propia de esos años que el joven aprendiz resulta tristemente cómico. Es en esos detalles donde el lector puede llegar a empatizar con quien el resto del tiempo es un cabrón manipulador, orgulloso, taimado, rencoroso, despiadado y ambicioso más allá de toda medida. El hecho de que ya lo fuese desde niño sólo lo hace aún más inquietante.

Pero ese carácter no surge de la nada, sino que es el producto de las circunstancias de Raistlin: la pobreza de su familia, la incertidumbre respecto a su futuro, la incapacidad de su entorno para saciar su incesante ansia de saber, la necesidad de demostrar su valía, la fastidiosa dependencia hacia su hermano y, sobre todo, la enfermedad de su madre. Rosamun nació con ciertos talentos mágicos, pero decidió reprimirlos por la mala fama que tiene la hechicería en su mundo. Como consecuencia, esos dones que podían haber sido convertidos en útiles herramientas acabaron transformados en una maldición que trastornó su mente. Esta desdichada mujer podría haber sido una vidente capaz de alcanzar cualquier parte del mundo con su pensamiento, pero al no desarrollar el control sobre su poder se vio controlada por él. De esta forma, con frecuencia se sume en prolongados trances en los que se olvida de comer y en los que se muestra incapaz de reconocer a sus hijos. Puesto que Raistlin ha heredado su predisposición hacia la magia, la posibilidad de acabar compartiendo el destino de su madre en caso de fracasar en sus estudios como aprendiz es un poderoso acicate para convertirse en mago. Quizá, en algún remoto rincón de su interior, Raistlin también espera que la magia pueda ayudar a su madre; la única persona a la que ama y acepta de manera incondicional, la única persona con la que es paciente y cariñoso. O quizá simplemente es que el joven se ve demasiado reflejado en ella y teme seguir sus pasos.

Este relato es ante todo una tragedia y como tal se toma su tiempo en construir delicadamente la situación antes de asestar el golpe dramático. Los golpes, más bien, pues la autora se ceba con sus personajes haciendo que las desgracias nunca vengan solas... para disfrute del ensimismado lector. Raistlin, el aprendiz de mago se empeña en destruir las ilusiones de su protagonista una a una, eliminando todo rastro de inocencia infantil y haciendo que asuma que el mundo es un lugar peligroso en el que toda decisión moral, lejos de ser una cuestión de blanco o negro, está teñida de gris. Así, una vez despojado de cualquier otra cosa, en el interior de Raistlin sólo queda su decisión de abrazar la magia; una decisión que no se basa tanto en su pasión por adquirir conocimiento como en el regocijo que le proporciona ostentar el poder. Para él es una cuestión de justicia, ya que la magia le permite colocarse en un sitio que considera que le corresponde por derecho, aunque el destino haya conspirado para arrebatárselo. No obstante, su obcecada convicción tiene unas fisuras mucho más amplias de lo que él mismo cree. Por eso leer esta historia conociendo el futuro del personaje dentro de la Dragonlance es una experiencia tan satisfactoria, ya que muestra una buena coherencia interna y una caracterización consistente. No en vano Margaret Weis co-escribió las Crónicas y las Leyendas, como antes recordaba, así que conoce bien el material con el que juega. Otros autores de la saga no son tan diestros en su acercamiento al interior de un personaje tan aparentemente inaccesible como el de Raistlin.


Pero hablemos sobre la magia, pues es uno de los motivos por los que The Soulforge me resulta tan atractivo. La magia ha formado parte del género de fantasía épica desde sus orígenes y es una parte indispensable del universo de Dragones y Mazmorras. Sin embargo, con frecuencia se frivoliza en demasía. La magia es un instrumento más de los personajes, como podría serlo un espada, obviando el hecho de que para aprender a manejar la espada con soltura antes tienes que hacerte unos cuantos cortes. Al igual que una espada, la magia debería considerarse peligrosa y debería requerir un exhaustivo entrenamiento para garantizar su manejo. Por desgracia, son muchas las historias en las que los magos recurren a la magia con total facilidad, agitando sus varitas sin esfuerzo y soltando sus abracadabras. Se olvida que la magia es una disciplina que requiere incesantes horas de estudio y preparación física, mental e incluso espiritual. Es más, se olvida que la magia requiere sacrificio. Ahí es donde entra la Dragonlance dando un sonoro golpe sobre la mesa y asegurando que la magia no sirve al hechicero, sino que es el propio hechicero quien debe servir a la magia. Cada conjuro consume una parte de su energía y vitalidad, por lo que aquellos que no tienen la entereza suficiente o que no están dispuestos a entregarse a la magia no serán capaces de recurrir a su poder. En ese sentido, este libro hace un trabajo estupendo otorgando una severidad considerable al oficio de hechicero. Además de ser objeto de la desconfianza de sus semejantes, los magos deben entregarse a sus estudios y servir a la magia por encima de todo... incluso de su propio bienestar. Los años de Raistlin en la escuela de magia tienen poco que ver con lo visto en las andanzas de Harry Potter, por mencionar alguna historia similar. La autora presenta la magia como algo verdaderamente arcano, peligroso e indescifrable. Raistlin no alza una varita en el aire en su primer día de escuela para hacer magia, sino que tarda muchos años en ser capaz de conjurar su primer hechizo; años enfrascado en el estudio de libros polvorientos; años consagrándose a la voluntad de los dioses de la magia y esperando ser digno de su favor. Aquí la magia no se regala, sino más bien lo contrario. La magia se consigue con sudor y lágrimas. La magia exige trabajo duro y sacrificios. Por la magia Raistlin renuncia a su salud y a su cuerpo. Por la magia está dispuesto a morir y a matar.

Esto es evidente tanto en tramo inicial como en el tramo final de la historia, quedando la parte intermedia ocupada por una anécdota de los tiempos primerizos de los Compañeros de la Dragonlance. Si no recuerdo mal, en algún punto de las Crónicas se menciona un viaje del grupo a la ciudad de Haven, donde Raistlin tuvo cierto incidente con unos falsos clérigos que casi acaba con él en la hoguera. Pues bien, este es el acontecimiento al que el relato dedica más tiempo, aunque la autora es lo suficientemente hábil como para hilarlo con el pasado de Rastlin y de sus hermanos, de forma que no se percibe como una mera aventurilla desconectada de la trama principal. Más bien es una excusa para hacer que los hermanos evidencien sus verdaderos colores, no sólo Raistlin sino también Kitiara. La muchacha es un elemento disruptor dentro del grupo desde su incorporación. Su tendencia a frecuentar malas compañías, su ambición y su preocupante carencia de principios morales trazan un sendero oscuro en su futuro y eso es algo que se hace evidente durante el mencionado viaje a Haven. Puede que Raistlin y Caramon sean gemelos y, por tanto, físicamente iguales, pero en su interior el aprendiz de mago comparte muchas más similaridades con su hermanastra. En cierto modo este libro narra la ruptura entre Kitiara y sus hermanos, así como con el resto de sus amigos, por lo que está adelantándose a lo que se verá posteriormente en las Crónicas de la Dragonlance. Ya habrá tiempo para comentar eso más adelante, así como para entrar en detalle sobre el grupo de amigos de Raistlin y Caramon. Son una presencia agradecida en este libro, pero están lejos de ser los protagonistas por muy entrañables que sean algunas de las escenas en las que participan. Destaca por supuesto el kender, que con sus ocurrencias y su tendencia a acabar con las posesiones ajenas en el interior de sus bolsillos siempre consigue arrancar alguna carcajada. Ya hablaremos sobre él más adelante.

Para ser un libro de la Dragonlance, The Soulforge es bastante modesto. Aquí no hay guerras ni dragones. Apenas hay algún triste goblin, de hecho. Es lo que se espera por la cronología de la saga, en la que los grandes conflictos aún están por llegar. No obstante, sí que se percibe la creciente inquietud que empieza a adueñarse de ese mundo de ficción. Las conversaciones entre Antimodes, el mecenas de Raistlin, y Par-Salian, el Túnica Blanca que lidera el Cónclave de Magos, sirven para ofrecer contexto a esta historia situada en un marco bastante pequeño y humilde en comparación con entregas posteriores. Al mismo tiempo, también sirven para ir adelantando los acontecimientos que se están gestando y para mostrar el importante papel que Raistlin tendrá en ellos. El título del libro, lejos de ser gratuito, recoge una metáfora que se menciona varias veces en sus páginas y que equipara el desarrollo del espíritu de un mago con la forja de una espada. Son los golpes del martillo, las vicisitudes de la vida, las que otorgan fuerza y consistencia a la hoja. Cuanto más afilada sea más golpes necesitará, aunque eso suponga arriesgarse a quebrar la hoja recién fundida. Raistlin es esa espada; una espada que el Cónclave de Magos está forjando para esgrimirla ante el oscuro futuro que se avecina.

Los últimos capítulos del libro, quizá los más interesantes de todos, sirven para desvelar uno de los golpes más contundentes de la forja del alma del joven mago: su Prueba en la Torre de la Alta Hechicería. Para dejar de ser aprendiz y pasar a ser considerado mago, todo novicio deben someterse a la Prueba. Este es el acontecimiento más serio en la vida de todo mago, ya que no todos los que se someten a ese examen consiguen sobrevivir. Como mencionaba antes, la magia exige sacrificios y ninguno es tan exigente como afrontar la Prueba. Además de explorar las dotes arcanas del aprendiz, este crucial acontecimiento sirve para poner en evidencia su auténtico carácter. Durante su celebración se decide si es digno de ser mago y, en caso de serlo, en cuál de las tres órdenes militará: los Túnicas Blancas consagrados a la magia del bien, los Túnicas Rojas de la magia neutral y los Túnicas Negras de la magia del mal (al contrario de lo que pueda parecer, todas las órdenes están hermanadas en la magia en lugar de ser enemigas, pues todas sirven a la magia por encima de cualquier otra lealtad).

Siendo un chavala débil y enfermizo, Raistlin carece de la fortaleza para sobrevivir a las exigencias de la Prueba. Cuando es invitado a participar pese a su juventud, él lo considera un gran honor y una clara evidencia de que el Cónclave conoce y respeta su talento. Sin embargo, a ojos del lector es casi una sentencia de muerte. El joven pasa así por un evento que marcará tanto su cuerpo como su corazón  durante todos sus años de vida; un evento que saca a relucir su verdad más íntima y los extremos a los que está dispuesto a llegar por su devoción a la magia. Raistlin sobrevive a la Prueba, sí, pero cambiado de una forma retorcida y terrible. Su cuerpo, ya de por sí bastante débil, se convierte en un remedo de vida, siempre a un paso del colapso. Su cabello encanece. Su piel adquiere un matiz dorado. Sus pupilas se transforman en sendos relojes de arena que le hacen discernir continuamente el paso del tiempo, de forma que al observar a un ser vivo contempla cómo envejece y muere un poco a cada segundo. De esta guisa es como aparece Raistlin en el primer volumen de las Crónicas, aunque ahí no se entra en mucho detalle sobre lo que le sucedió en la Prueba. El tema ya se había tocado en algún libro de relatos, pero es en The Soulforge donde se desarrolla con todo el lujo de detalles que antes se nos escamoteó. Esta es, al menos hasta donde yo sé, la versión canónica de tan crucial acontecimiento y sirve para entender mucho mejor los sucesos de futuros libros, que en ocasiones tienden a ser bastante obtusos al tratar este asunto. Lo único que puedo decir en este comentario para no estropear ninguna sorpresa es que Raistlin no pasa la prueba en solitario, sino que llama la atención del espíritu de un Túnica Negra muerto tiempo atrás que responde al nombre de Fistandantilus. El pacto forjado entre ellos es en buena parte responsable de lo que sucederá con Raistlin más adelante (aunque no todo es obra de Fistandantilus, ya que el origen de la maldición que transformó los ojos de Raistlin en relojes de arena es distinto, como también se explica en este libro).

La narración de la Prueba de Raistlin es motivo suficiente para que cualquier aficionado a la Dragonlance considere que The Soulforge es una lectura imprescindible, pero eso no quiere decir que sea inaccesible para alguien no versado en la saga. De hecho, lo considero un buen punto de inicio para los lectores interesados. No es un relato especialmente impresionante, pues no hay grandes amenazas ni aventuras extraordinarias. La mayoría del tiempo es un relato bastante íntimo e introspectivo sobre un muchacho debilucho y orgulloso que espera llegar a ser alguien importante en la vida aunque el destino le haya dado unas cartas pésimas con las que jugar. Es cierto que el contexto del relato es casi intoxicante, con esa guerra que se intuye en el horizonte, el regreso de los viejos dioses y la aparición de los dragones, pero lo que más se acerca a una aventura épica en este libro es el desenmascaramiento de unos timadores. Los grandes acontecimientos vendrían más adelante, pero The Soulforge tiene una baza muy importante a su favor: la manera en la que presenta a la magia como una amante exigente que exige constantes sacrificios. Y claro, en este mundo de ficción no hay nadie dispuesto a hacer mayores sacrificios que Raistlin. Eso hace que el lector se compadezca de él... al menos hasta que recuerda que se trata de un cabronazo que ansía el poder por encima de todas las cosas. Raistlin no es un héroe y parece destinado a convertirse en un villano, pero lo maravilloso de este personaje es que se niega a seguir cualquier otro camino que no sea el suyo propio. Así pues, este libro es un relato de la infancia y la juventud de un aprendiz de mago, una historia iniciática, un drama familiar, la historia del nacimiento de una amistad entre un grupo de aventureros y un acercamiento a los sacrificios que exige el estudio de las artes arcanas, pero por encima de todo es la historia de un personaje individualista que pretende forjar su propio futuro pese a tenerlo todo en contra. Eso me parece admirable, independientemente de que se trate de un personaje nacido de un adaptación de Dragones y Mazmorras que protagoniza una novela de fantasía ligera enfocada al público juvenil.

Hay pocas maneras mejores de volver a la Dragonlance que leyendo este libro de Margaret Weis. En ocasiones su estilo me parece algo inconsistente y su vocabulario bastante rebuscado, casi artificial, pero el relato en sí es fascinante. La caracterización de los personajes, a veces un tanto forzada, es muy satisfactoria, quizá porque se centra en mostrar sus complejidades, sus dobleces morales y sus dicotomías. Y, evidentemente, ninguna caracterización está más desarrollada ni resulta más absorbente que la de Raistlin. Me resultaría raro que alguien acabase esta lectura sin sentir la necesidad de saber más acerca de este personaje. En mi caso, este reencuentro con la Dragonlance me ha resultado tan satisfactorio que ya estoy inmerso en la lectura del siguiente título de mi lista. Habrá ocasión de comentarlo en una nueva entrada más adelante.

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 2): "Raistlin, mago guerrero" y "Raistlin, el Túnica Roja"

$
0
0
Superado mi primer contacto con la saga después de muchos años y con ganas de seguir rememorando los viejos tiempos, la siguiente parada de este viaje para revisitar la Dragonlance parecía obvia. Raistlin, el aprendiz de mago y Raistlin, crisol de la magia tuvieron su continuación directa en Raistlin, mago guerrero y Raistlin, el Túnica Roja. Los cuatro libros se editaron en su momento en España dentro de la colección llamada La Forja de un Túnica Negra, un título bastante desafortunado por estropear un acontecimiento de gran importancia en las Crónicas de la Dragonlance (una trilogía publicada con anterioridad pero cronológicamente posterior). En cualquier caso, los títulos en castellano poco o nada tenían que ver con los originales. Raistlin, el aprendiz de mago y Raistlin, crisol de la magia eran en realidad un único libro dividido en dos, The Soulforge, y lo mismo sucedía con Raistlin, mago guerrero y Raistlin, el Túnica Roja, que en su edición original se publicaron como Brothers in Arms. De nuevo escritos por Margaret Weis, co-autora de las Crónicas y las Leyendas y escriba principal de la saga (aunque no en solitario esta vez, ya que Don Perrin aparece acreditado como co-autor), estos libros son una secuela directa de los anteriores. No obstante, creo que están un escalón o dos por debajo en cuanto a su calidad e interés.

El anterior volumen terminó con la narración de uno de los eventos cruciales de la Dragonlance: la Prueba a la que se sometió Raistlin en la Torre de la Alta Hechicería para convertirse en mago. En ese examen se jugó algo más que la posibilidad de seguir estudiando la disciplina por la que tanto había sacrificado, ya que arriesgó su propia vida, su salud física y hasta su propia alma. Así, los primeros capítulos de Raistlin, mago guerrero se centran sobre todo en explorar las consecuencias físicas de la Prueba, ya que el cuerpo del recién nombrado Túnica Roja (consagrado por tanto a Lunitari, diosa de la magia neutral) acabó prácticamente destruido. Si ya desde niño había sido enfermizo y debilucho, desde su paso por la Prueba su cuerpo siempre está al límite del colapso. Además del evidente cambio en su apariencia (su cabello encanecido, su piel dorada y sus pupilas en forma de reloj de arena), sus pulmones tienen que realizar un esfuerzo extra para seguir respirando y frecuentes ataques de tos dejan al joven indefenso. Si da la impresión de que lo único que lo mantiene vivo es su fuerza de voluntad es porque así es (bueno, eso y la voluntad de cierto Túnica Negra llamado Fistandantilus que tiene un interés especial en él).

Si todo el libro se hubiese centrado en desarrollar las consecuencias de la Prueba, tanto respecto al estado de salud del mago como a su relación con su hermano gemelo, Caramon, hubiese sido una lectura fascinante. La relectura de sus primeros capítulos me resultó absorbente por su tono reposado, intimista e introspectivo. Hay una tensión tremenda entre los dos hermanos tras lo sucedido en la Prueba que podría haber destruido cualquier relación fraternal entre ellos, pero siguen juntos porque no tienen otra alternativa. Raistlin había deseado ser mago para poder reivindicarse y no depender del apoyo de su gemelo, pero después de conseguir su objetivo su dependencia de Caramon se ha multiplicado y, con ella, su amargura. Por su parte, el musculoso guerrero ha sido testigo de la ambición y el rencor de Raistlin y ha visto con sus propios ojos lo que es capaz de hacer por la magia (y más concretamente lo que que es capaz de hacerle a él, su propio hermano). Cualquier otro habría salido huyendo de allí abandonando a Raistlin sin ningún remordimiento, pero en cambio él demostró una fidelidad a prueba de bombas al permanecer a su lado. Sus esfuerzos por tratar de racionalizar lo sucedido en el anterior libro me parecen especialmente conseguidos, ya que aunque Caramon no es muy inteligente tampoco es estúpido. Estoy convencido de que entendió lo que había visto y sus intentos de racionalizarlo para restarle culpa a su hermano son tan patéticos como humanos.

Por desgracia, no todo el libro sigue esa tónica. La exploración de la psique de los personajes pronto queda en segundo plano para narrar una aventurilla sin demasiada trascendencia en la que los gemelos ingresan en un ejército de mercenarios y libran su primera batalla como soldados profesionales. La historia en cuestión alberga algunos guiños claros hacia lo que se estaba gestando en ese momento de la cronología de la Dragonlance, con el despertar de los dragones tras miles de años de letargo, el regreso de la maligna diosa Takhisis y los ejércitos del general Ariakas agrupándose para conquistar el continente. Sin embargo, le falta algo de garra al conflicto que narra, probablemente por lo mal estructurado que está el argumento. Raistlin, mago guerrero es un libro sin una línea narrativa clara, ya que se limita a ir relatando acontecimientos que se suceden sin que parezca haber una trama que los relacione. Dicha trama no aparece hasta el siguiente volumen, Raistlin, el Túnica Roja, pero lo hace de forma irregular y con una conclusión apresurada. Pero quizá el mayor problema es que los personajes principales no tienen un arco argumental claro: Raistlin se convierte en mago guerrero y Caramon en soldado, sí, pero más allá de eso no se obra ninguna transformación especial en ellos, no avanzan en su desarrollo como personajes ni salen cambiados por estos acontecimientos. El único que sale enriquecido de esta historia es el mago, que averigua algunos secretos sobre su cayado, el Bastón de Mago que le entregó el líder del Cónclave de magos tras superar la Prueba y que perteneció mucho tiempo atrás a Magius, hechicero legendario que combatió en la primera Guerra de los Dragones.

Sólo un personaje tiene algo parecido a un arco argumental y es Kitiara, que de nuevo vuelve a tener cierta presencia en la historia aunque no llegue a cruzarse directamente con sus hermanos (y ellos por su parte no lleguen a ser conscientes de su implicación). En efecto, Kitiara acapara una buena porción de los capítulos de Raistlin, mago guerrero y Raistlin, el Túnica Roja, por irónico que esto sea teniendo en cuenta sus títulos. Se trata de un buen momento para centrarse en este personaje, ya que los acontecimientos se sitúan en los años previos a las Crónicas, cuando Kitiara entra en los ejércitos de Ariakas después de haber abandonado a sus hermanos y a sus amigos. Abandonar, que no olvidar, pues Kitiara aún está resentida por su fallido romance con Tanis el Semielfo. Fruto de ese resentimiento tendría un breve escarceo amoroso con Sturm Brightblade, otro de sus compañeros, que acabaría con un embarazo no deseado y un bebé abandonado (que aquí apenas se menciona de pasada pero tendría su peso en otros libros de la saga).


Mientras que los segmentos de Raistlin y Caramon son un viaje de madurez y descubrimiento, los de Kitiara son un descenso voluntario a las tinieblas. Los gemelos prueban por primera vez la vida como mercenarios y demuestran su valía, mientras que su hermana hace una apuesta arriesgada para conseguir poder entre las fuerzas de la oscuridad que comienzan a alzarse en ese momento. No tengo ningún reparo en decir que los capítulos de Kitiara son, por lo general, más interesantes que los de Raistlin y Caramon. No obstante, en última instancia saben a poco. Hay una razón por la que podía recordar buena parte de Raistlin, el aprendiz de mago y Raistlin, crisol de la magia pese a no haberlos leído en años, en tanto que Raistlin, mago guerrero y Raistlin, el Túnica Roja se habían borrado de mi memoria casi por completo. Estos dos son libros entretenidos, pero no memorables ni trascendentes. No son fundamentales para el desarrollo de ninguno de sus personajes centrales y se pueden pasar por alto sin mayor pérdida. Desde luego, si el objetivo es seguir la trayectoria de Raistlin, estos libros se pueden considerar prescindibles al depositar gran parte de su peso en Kitiara.

Su narración también es bastante más farragosa que la de los volúmenes anteriores, con una tendencia algo molesta a recurrir al vocabulario medieval más rebuscado. En más de una ocasión me he visto a mí mismo recurriendo al diccionario para maravillarme con las mil y una maneras de referirse a una misma prenda de vestir de uso militar. Que no se me interprete mal: jamás me molestaré por tener que consultar el diccionario y aprender nuevo vocabulario, pero es fácil detectar los casos en los que el uso indiscriminado de una terminología concreta obstaculiza el ritmo de la narración. Éste es uno de ellos.

Pese a todo, el gran problema de estos libros es quizá su conclusión, demasiado apresurada y carente de contundencia. Casi parece que la intención era dejar la historia en suspenso hasta una supuesta secuela que nunca llegó y es una pena, porque el resultado final habría sido más memorable con un final más rotundo. Hay un asedio a una ciudad amurallada y una batalla entre dos ejércitos, sí, pero ninguno de los personajes principales participa en ella. Raistllin usa el Bastón de Mago para combatir contra un Dragón Rojo... aunque no sabe que es un dragón, ya que ha adquirido forma humana. Esa es un poco la impresión general que deja su lectura: pasan cosas, pero alrededor de los personajes, sin que sean capaces de entenderlas del todo ni de sobrecogerse con su alcance. Supongo que es la consecuencia natural de presentar un argumento relacionado con dragones en una precuela cuando, según la cronología de la saga, no se puede hablar abiertamente sobre el despertar de los dragones hasta las Crónicas. Sólo el buen conocedor de la Dragonlance sabrá apreciar la importancia de los acontecimientos que se relatan aquí y su relación con libros posteriores (por la importancia de los huevos de dragón que aparecen en estos libros con la creación de los perversos draconianos de las Crónicas). siendo para los demás una simple aventurilla.

Aún así, Raistlin, mago guerrero y Raistlin, el Túnica Roja tienen sus momentos. Una vez más, Margaret Weis se desvela como una gran arquitecta de mundos, ofreciendo un contexto complejo, rico y atractivo en el que enmarcar su narración. También sabe proporcionar a Raistlin y Caramon los compañeros apropiados para que puedan mostrar sus mejores virtudes. En este caso, Caramon entabla amistad con Cambalache, un semikender (una mezcla muy poco habitual en la Dragonlance) poco apropiado para el combate para diestro en el arte del trueque. El conflicto entre sus dos naturalezas tan aparentemente opuestas es bastante curioso, aunque no se explora demasiado (y el personaje no volvió a aparecer en ningún otro libro, por lo que no es más que una nota a pie de página dentro de la saga). Por su parte, Raistlin tiene que trabajar para el Maestro Horkin, un hechicero que sirve en el ejército de mercenarios aunque no haya pasado la Prueba ni forme parte de una de las tres Órdenes. Siempre es interesante comprobar cómo reacciona Raistlin ante alguien a quien no respeta por considerarlo un inferior intelectual, por lo que la relación entre ellos es muy curiosa. Las tiranteces iniciales acaban dando paso a un agradable respeto mutuo, pero no antes de que el joven Túnica Roja ponga a prueba tanto su valía como su paciencia, sobre todo esto último.

También me gusta el personaje de Immolatus, un Dragón Rojo obligado a tomar forma humana (una capacidad que estos reptiles siempre han poseído de manera innata en la saga) en contra de su voluntad que se basa buena parte de la historia quejándose, presumiendo, insultando a todos los que hay a su alrededor y, en resumen, pidiendo a gritos que alguien le clave un puñal entre los omóplatos. Siempre disfruto de los villanos ostentosos y pagados de sí mismos, tan seguros de su poder que se creen por encima de todo y se encargan de dejarlo claro con su actitud. Immolatus es uno de esos personajes y me ha resultado deliciosamente insoportable.

Me hubiese gustado que el libro se hubiese centrado más en la dureza de la vida del ejército de mercenarios, pero me da la impresión de que la presenta de una manera bastante edulcorada. Después de todo, el líder del ejército, el Barón Ivor de Arbolongar, es un noble que sigue el código de caballería y sus mercenarios sólo aceptan los contratos que él considera moralmente apropiados. Quizá hubiese sido más interesante que se tratase de un auténtico ejército de mercenarios en el que el dinero estuviese muy por delante del honor. En cuanto a la narración del asedio de la ciudad en la que participa el ejército del Barón, hay una escena que en mi opinión destaca por encima de las demás y es la que muestra el primer e infructuoso ataque, en la que Caramon sobrevive a duras penas mientras sus colegas mercenarios caen ante los arqueros y las catapultas de las murallas enemigas. Es el equivalente medieval a narrar el desembarco de Normandía y quizá por ello es una escena tan cruda e impactante. El resto de escenas de combate son poco más que escaramuzas, en comparación. Ni siquiera el combate final contra Immolatus le hace sombra a esa escena. Habría sido interesante que la narración siguiese por ese camino, pero la Dragonlance es una saga donde prima la fantasía por encima del realismo. Incluso estos libros, que están tan alejados de los excesos fantásticos de las Crónicas y las Leyendas, no dejan de ser relatos típicos dentro del género de espada y brujería.

En resumidas cuentas, Raistlin, mago guerrero y Raistlin, el Túnica Roja son dos libros de espada y brujería del montón. No son especialmente malos ni tampoco especialmente buenos, sino eso, del montón. Cumplen con su objetivo de entretener, pero poco más. Es un tanto frustrante, ya que se intuye su potencial en algunos puntos pero no llega a terminar de concretarse y el final deja al lector con cierta sensación de vacío. Como continuación de The Soulforge, Brothers in Arms está bastante por detrás, aunque dentro de la media de muchos libros de la saga. Quizá se podría esperar más de Margaret Weis, creo yo. En cualquier caso, no me arrepiento de haber vuelto a leer estas dos entregas menores de la Dragonlance. Una vez terminadas, se puede dar el salto hasta los Preludios de la Dragonlance (donde los gemelos protagonizan un volumen) o directamente hasta las Crónicas, donde está el grueso de la acción. Sin embargo, a mí me apetece permanecer durante una temporada más en esta época germinal en la que aún se están cociendo los grandes acontecimientos. Unas vez refrescados los orígenes de Raistlin, Caramon y Kitiara, puede ser buen momento para hacer lo propio con el resto de los Compañeros de la Dragonlance: Tanis el Semielfo, Flint Fireforge el enano, Tasslehoff Burrfoot el kender y Sturm Brightblade el caballero. Tocará empezar a hablar sobre ellos en la próxima entrada.

Viewing all 414 articles
Browse latest View live