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[Videojuegos] Análisis de Dishonored

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Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 13 de noviembre de 2012


Dishonored es una gran experiencia a muchos niveles distintos. Jugablemente es una auténtica maravilla basada en un diseño de niveles soberbio, estéticamente tiene una personalidad propia, original y muy atractiva, y finalmente, la manera en la que las acciones del jugador afectan al juego y contribuyen a construir la historia asegura la máxima implicación por parte de éste y lleva a pensarse dos veces cada una de las decisiones de Corvo, pues no sabes cómo pueden repercutir dichas decisiones en el futuro (aun así, el juego es lo suficientemente puñetero como para sorprenderte convirtiendo decisiones aparentemente sencillas en auténticas trampas).

Se me ha hecho muy corto, aunque realmente no lo ha sido. Algunos niveles me han llevado una buena cantidad de horas mientras investigaba la mejor manera de cumplir los objetivos. No obstante, con la cantidad de posibilidades que ofrece merecerá la pena rejugarlo para investigar otras maneras distintas de resolver las misiones. En esta primera vuelta he optado por el sigilo y he completado el juego sin matar a nadie, lo que me ha ocasionado problemas en alguna que otra ocasión. No me cabe duda que la opción de pasar a cuchillo a todo el que se te pone por delante es la más fácil y, por esa misma razón, la que menos mérito tiene. Las opciones no letales son mucho más enrevesadas y casi me atrevería a decir que mucho más crueles que la propia muerte.

Al perdonarle la vida a los objetivos no les haces ningún favor, como pone de manifiesto un pequeño detalle que me encantó: en mi primera misión tras escapar de la cárcel, decidí optar por el método no letal para ocuparme del Decano Supremo. Le dejé inconsciente y le marqué con la "marca del hereje". Tiempo después, mientras buscaba recuperar mi equipo en el Barrio Anegado, tuve la oportunidad de volver a encontrarme con el ex-Decano Supremo. Era él sin ninguna duda. Incluso llevaba la marca del hereje en la cara, aunque estaba muy desmejorado: había contraído la peste y se había convertido en un afligido.

Detalles así enriquecen el juego y multiplican exponencialmente la sensación de que se trata de un mundo "real" y "vivo". Es posible encontrar infinidad de curiosidades explorando los distintos rincones, siendo especialmente desgarradores los testimonios que han dejado por escrito aquellos que han muerto por la peste. Me encanta que esas cosas se cuenten de forma indirecta, permitiendo al jugador imaginarse la situación en base a lo poco que ha visto (después de todo, únicamente vemos unas pocas partes concretas de una ciudad que se intuye mucho más grande). De hecho, se podría decir que la historia del juego se desarrolla en dos vertientes: por un lado, mediante las acciones del jugador y, por otro, mediante la reconstrucción que realiza el jugador de los acontecimientos en base a las conversaciones que ha escuchado o los textos que ha encontrado en su camino. Me parece la mejor manera de contar una historia, pues premia la participación del jugador. Los jugadores más curiosos, esto es, los que más exploren e investiguen, no sólo encontrarán mejores maneras de resolver las misiones, sino que también recibirán más recompensas y conocerán más detalles del mundo en el que transcurre el juego.

El argumento en sí no es especialmente original y, de hecho, el giro argumental del último tercio del juego es bastante previsible. Sin embargo, es algo que no estropea en absoluto la experiencia. La naturaleza de los personajes y la dificultad para anticipar las consecuencias de ciertas decisiones mantienen siempre el interés. Resulta curioso que casi todos los personajes sean una pandilla de miserables egoístas y corruptos. Excepto cierto personaje misterioso que se mantiene en una postura ambigua todo el juego a causa de su naturaleza mística y de la niña, que por ser joven es aún inocente, los demás siempre acaban mostrando su peor cara tarde o temprano. Es que por mucho que prefieras las opciones no letales, entran ganas de matarlos a todos. En ese sentido, los diseñadores han hecho un gran trabajo. Por otro lado, casi todas las decisiones son tremendamente puñeteras.

Algunos ejemplos que me han resultado especialmente puñeteros:

  • ¿Te atreverás a envenenar el exilir que destilan los contrabandistas tras encontrar la lista de familias que lo necesitan? Yo lo hice y luego me arrepentí: había un montón de afligidos donde antes no había.
  • Lleva la carta de Lord Pendelton a la fiesta de máscaras. ¿Una simple misión de mensajero? En absoluto: prepárate para un duelo a muerte entre caballeros. En este caso, yo opté por la mejor parte del valor: tras ver el cofre con las pistolas salí corriendo.
  • ¿Sacrificar a los refugiados del Barrio Anegado para poder esquivar más fácilmente a los tallboys que merodean por la zona?
  • ¿Doña Andrajos o Slackjaw? Uno de ellos va a tener que acabar mal (o quizá no, pues en mi caso le robé la llave a Doña Andrajos y escapé de allí, dejando a ambos a su suerte).

Respecto a la jugabilidad, supongo que a estas alturas puedo ahorrarme los comentarios sobre la libertad que ofrece, las múltiples formas de resolver cada situación y lo bien diseñados que están los niveles, que permiten hacer prácticamente cualquier cosa que se te ocurra. Si bien los poderes pueden facilitar las cosas en exceso, lo interesante es echarle un poco de imaginación y probar qué cosas se pueden hacer con ellos. Yo sólo he usado tres: guiño, ralentí y posesión (este último es especialmente útil en el tramo final del juego, aunque a veces te deja vendido si no lo usas con cuidado). Aumentar la vitalidad para conseguir saltar más alto también es útil para poder combinarlo con guiño. Puesto que he optado por el sigilo y por métodos no letales, el resto de poderes me han parecido innecesarios, pero pueden ser muy interesantes para otros estilos de juego menos sutiles. En cuanto a la curva de dificultad, me ha parecido muy bien ajustada, aunque el hecho de haber jugado con caos bajo ha facilitado mucho las cosas en algunos tramos que podrían haber sido más problemáticos. Acorde con lo que buscaba, he obtenido el "final bueno".

Ahora espero poder darle una segunda vuelta tomando otras decisiones y explorando otras posibilidades. Quizá opte por métodos letales en lugar de por métodos no letales. Aunque no me guste demasiado ese estilo de juego, Dishonored está hecho de tal manera que puedes disfrutar de la partida independientemente de cuál sea tu forma de jugar.



[Videojuegos] Análisis de Dishonored: El Puñal de Dunwall y Dishonored: Las Brujas de Brigmore

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Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 1 de octubre de 2014


Sí, sí, los DLCs son el mal, pero cuando un juego ofrece unos contenidos descargables tan estupendos que por momentos llegan a superar a la campaña principal, uno ya no está tan seguro de la malignidad de los DLCs. Me refiero a cosas como Panteón Marino o como estos DLCs de Dishonored. Igual que Panteón Marino (sobre todo su episodio 2) me pareció muy superior jugablemente a Bioshock Infinite, estos DLCs de Dishonored me han parecido superiores a la campaña de Dishonored. Esto ya son palabras mayores, porque la propia campaña de Dishonored ya era algo exquisito en lo jugable. Dishonored tenía unos escenarios geniales que te ofrecían infinidad de alternativas de resolución, así como un buen arsenal de armas y habilidades. Esto sigue estando en los DLCs, pero mucho más concentrado, como si hubiesen destilado lo que ofrecía la campaña hasta obtener su forma más pura.

Los escenarios de El Puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore siguen siendo geniales, tanto en lo artístico como en lo jugable. Las posibilidades de resolución de cada misión se han multiplicado, permitiendo que el jugador afronte cada tarea como le venga en gana. Si hay que entrar en un sitio, tienes un mínimo de tres o cuatro formas distintas de hacerlo. Se sigue haciendo énfasis en el sigilio, porque permanecer indetectado no sólo te hace la vida más fácil, sino que además te permite descubrir pistas espiando las conversaciones entre los guardias. Además, la exploración siempre se ve recompensada con una misión secundaria, una runa o un talismán (en Dishonored ya habían runas y talismanes de hueso, pero aquí además hay un tipo especial de talismán que te proporciona una ventaja importante a costa de tener un efecto secundario indeseable). Por otro lado, como en los DCLs no jugamos con Corvo sino con Daud, podemos comprar favores gracias a los contactos de nuestro grupo de asesinos. Dichos favores pueden alterar radicalmente el juego, ofreciéndonos ventajas importantes a cambio de un alto precio (con lo cual tendremos que robar muchas monedas si queremos costearlos). Finalmente, otra novedad de los DCLs son las "recetas" de Doña Andrajos, misiones secundarias que consisten en reunir los elementos necesario para un ritual. Y no son precisamente fáciles de encontrar, por cierto.

En general me ha dado la impresión de que el nivel de dificultad es bastante más elevado que en la campaña. Aquí ya no hay curva de dificultad, sino que se asume que ya conoces bien las mecánicas y sabes desenvolverte. No en vano encarnas a un maestro asesino, Daud, que como personaje funciona bastante mejor que Corvo. Éste era un personaje plano, un mero avatar vacío para que el jugador lo controlase. Daud tiene un mayor trasfondo, que se explora bastante bien a lo largo de estos DLCs (una vez más, el que más tiempo dedique a explorar y a leer documentos, mayor recompensa obtendrá en forma de jugosa información). Además, al comenzar los DLCs se encuentra en una encrucijada en la que se plantea ciertas dudas por lo que hizo al principio de la campaña. Esto es una excusa perfecta para que el jugador elija si prefiere seguir usando métodos letales o por el contrario va a perdonar las vidas a sus objetivos. Esta elección determina bastantes cosas, incluyendo el destino del propio Daud.

A todo esto habría que añadir el hecho de que se ofrece más información sobre el mundo de Dishonored, incluyendo algunos detalles interesantes sobre el Forastero. No obstante, al final sigue quedando la sensación de que sólo han mostrado la punta del iceberg y que aún quedan mil cosas por descubrir de ese mundo. La historia de estos DLCs, por cierto, es paralela a la de la campaña y está bastante más relacionada con la historia de Corvo de lo que puede parecer en un primer momento.

Poca cosa se puede criticar de El Puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore. Quizá que en cada uno de ellos se repite uno de los escenarios ya vistos en la campaña, pero con las modificaciones necesarias para que parezca distinto. Por lo demás ofrecen nuevos poderes, nuevas armas y la misma libertad de siempre. Las opciones no letales siguen siendo igual de satisfactorias y requieren de mayor investigación previa, por lo que optar por ellas siempre hace que todo sea más interesante.

En fin, una gozada. Me pasé la campaña de Dishonored cuatro veces y en cada partida descubrí algo nuevo. Estos DLCs van por el mismo camino, porque ya tengo ganas de volver a jugarlos otra vez.


[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 1): Empezar un MMORPG cuando no entiendes de MMORPGs

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Me considero una persona curiosa y mentalmente inquieta. Son muchas las materias que me interesan y me gusta tener un mínimo conocimiento sobre todas ellas. No demasiado, porque no pretendo ser ningún experto, pero al menos el suficiente como para poder seguir cualquier conversación y gozar de una visión general sobre el tema que se esté tratando en cada momento. Aplicado a los videojuegos, esto supone que cada cierto tiempo me acerque hacia títulos que en principio no tendrían que interesarme, ya sea por su género o por la demografía a la que están dirigidos. Intento probar juegos de géneros diversos para no quedar anclado en las das o tres categorías que más me gustan y de vez en cuando salgo de mi zona de confort para dedicar un rato a propuestas muy alejadas de las que consumo habitualmente. Sin embargo, había un género que se me había resistido, en concreto los MMORPGs (los juegos de rol multijugador masivos online). Al menos hasta ahora, pues puede que haya encontrado una buena puerta de entrada al género en un MMORPG basado en el archiconocido Dragones y Mazmorras llamado Neverwinter.

Mis problemas con los MMORPGs

En todos estos años como jugador habitual he tenido escaso contacto con los MMORPGs y casi siempre me ha resultado... hostil. Este me parece el término más adecuado para definir una situación en la que tanto el propio juego como sus jugadores ponen poco de su parte para que los recién llegados se sientan bienvenidos. Son muchos los factores que me hacen pensar esto, aunque en primer lugar destacaría la interfaz de este tipo de juegos.

La interfaz es lo que permite que el jugador se comunique con el juego y está compuesta por los menús, los indicadores en pantalla y los controles que permiten manipular a tu personaje. Interactuar con cualquier juego supone introducir información en la interfaz (input) mientras se permanece atento a la información que te devuelve (output). Esto se entiende mejor en términos prácticos: si yo pulso el botón derecho del ratón sobre un enemigo para que mi personaje le ataque estoy introduciendo información (input) y el interfaz me va a devolver esa información de distintas formas, por ejemplo haciendo aparecer una cifra con la cantidad de puntos de daño que he hecho sobre el enemigo atacado (output). Mi gran problema es que en estos juegos tanto los inputs como los outputs son tan amplios y complicados que seguirlos llega a ser una tarea imposible para mí: hay demasiada información en pantalla, moverme por los menús me resulta engorroso, veo que los números saltan sin parar y la mitad de las veces no tengo ni idea de qué es lo que está sucediendo.


Imagino que alguien habituado al género no tendrá problemas con la interfaz de ningún título. No obstante, para mí supone una importante barrera de entrada. Durante los primeros instantes de juego necesito familiarizarme con las bases, esto supone tanto aprenderme los inputs (los controles del personaje, el desplazamiento por los menús, etc.) como aprender a "leer" los outputs que aparecen en pantalla (las cifras, las flechas, los colores e incluso los sonidos que indican determinada información). Si lo que me encuentro es un auténtico caos en el que el chat, las cifras y los menús se mezclan y compiten por mi atención, acabo saturándome y perdiendo el interés. Quizá también influye el hecho de que los MMORPGs son juegos más presentes en ordenador que en consolas y por eso sus interfaces están ideadas para el ordenador. Obviamente la combinación de teclado y ratón permite una mayor diversidad de inputs, pero a mí este tipo de control siempre me ha resultado incómodo. Soy capaz de memorizar las funciones de cinco o seis botones, pero cuando hay que combinar esos botones o aprenderse atajados del teclado empiezo a perderme. Esas cosas están muy bien cuando quieres adquirir cierta maestría sobre el juego en cuestión, pero me gustaría que este género tuviese un poco más en cuenta a los que vienen a pasar el rato de forma más casual. El punto de partida debería ser sencillo para todos los jugadores y a partir de ahí que cada uno dedique el tiempo que quiera a mejorar su dominio. Mi experiencia previa en los MMORPGs me indica que es casi imposible adquirir un mínimo de conocimiento sobre el juego sin recurrir a guías o a gente que te ayude. Esto me parece algo antinatural: para aprender a jugar debería bastar con... jugar.

Otro aspecto que me ha parecido negativo dentro de este género tiene que ver con que, pese a tratarse de juegos de rol, echo en falta un auténtico componente de "roleo". Estos juegos están ubicados en mundos fantásticos con un trasfondo extenso e interesante, pero no parece que haya mucho que hacer más allá de matar a cientos y cientos de enemigos. Parecen juegos más centrados en subir de nivel, conseguir mejores objetos y tener al personaje más poderoso. Esto es una parte importante de cualquier juego de rol, pero también hay otros componentes como la exploración y la historia. Avanzar en el juego no sólo debería permitirte subir de nivel, sino también descubrir nuevos aspectos sobre el mundo en el que transcurre la acción y, más importante aún, progresar en la historia de tu personaje. Para mí este aspecto es fundamental y lo que en última instancia me motiva a continuar. Cuando tomo el papel a un personaje (en eso consisten los juegos de rol) lo hago para que ese personaje tenga  una historia, que se puede desarrollar mediante diálogos y cinemáticas o mediante mis propias acciones dentro del juego. Por lo que he visto en mi escaso contacto con el género de los MMORPGs, ese componente narrativo es más bien escaso o queda en segundo plano. Puede que cada misión tenga su propia historia, pero si de entrada tienes decenas de misiones disponibles y vas saltando de una a otra es difícil seguirles el hilo. El hecho de que todas esas misiones sean igual de repetitivas y sólo consistan en eliminar a cientos de enemigos genéricos tampoco ayuda a crear la ilusión de estar viviendo una historia coherente dentro de un mundo fantástico. Más bien parece que estás llevando a cabo tediosas tareas repetitivas de forma mecánica para subir de nivel sin preocuparte por seguir un argumento.

Finalmente, otro de mis grandes problemas con los MMORPGs tiene que ver con la gente. En cualquier juego online en el que puedes interactuar con jugadores de todo el mundo te encuentras con gente de todo tipo. La mayoría va a sus cosas y no te hace mucho caso, pero siempre te encuentras con alguien con mala leche que intenta aprovecharse de tu inexperiencia o de tu desconocimiento del juego. A veces te encuentras con algún jugador de nivel elevado que decide divertirse un rato a tu costa, lo cual no es agradable. De nuevo tengo que usar el término que empleé al principio, porque la sensación que me ha transmitido el hecho de entrar a cualquier MMORPG siempre ha sido la de una hostilidad latente. Si el juego ya tiene cierta trayectoria, todo el mundo estará decenas de niveles por encima de ti cuando lo empieces y la desigualdad será ya prácticamente insalvable. Si no cuentas con un grupo de amigos con los que jugar o no formas parte de una guild (una cofradía que une a jugadores con rasgos o intereses comunes y que se comunica tanto dentro como fuera del juego) lo más probable es que nadie se moleste demasiado en echarle una mano a tu personaje de nivel 1. Más bien al contrario, si no tienes cuidado. Estos no son juegos amables para los jugadores solitarios, aunque siempre existe la posibilidad de cruzarse con cualquier jugador, pedirle ayuda y que se una a ti para realizar cualquier misión. Lo cierto es que cuando esto sucede (si el idioma no es una barrera y si el otro jugador está dispuesto) la experiencia de colaborar con un desconocido me resulta muy gratificante y en ocasiones incluso memorable. Quizá ese sea uno de los motivos por los que sigo volviendo al género de vez en cuando.

Hace ya bastantes años estuve jugando durante unos meses a un MMORPG de estética anime llamado Ragnarok Online. En esa época llegué a forma parte de una guild junto a un grupo de gente a la que había conocido en la red y guardo un grato recuerdo pese a que el juego en sí era bastante aburrido. Si recuerdo aquella breve experiencia de forma positiva es porque me sentí bastante acogido. Desde el momento en el que creé a mi personaje fui guiado y "adiestrado" por los miembros de la guild, que me enseñaron los fundamentos del juego sin pedir nada a cambio. En posteriores contactos con el género he echado en falta esa figura del "mentor", el jugador de nivel elevado que decide ayudar a los novatos durante sus primeras horas para que su entrada en el juego sea suave y progresiva. Por desgracia, pese a tratarse de juegos con un componente social, los jugadores de nivel avanzado no suelen confraternizar con los novatos y mucho menos de forma desinteresada.

Hace unas semanas decidí darle una oportunidad a Marvel Heroes, pensando que el atractivo del Universo Marvel serviría para minimizar la experiencia traumática que siempre suponen mis primeras horas en un nuevo MMORPG. Tras un par de horas empecé a aburrirme y lo dejé. Adquirir un conocimiento básico de este juego es fácil pese a los incómodos menús y se puede jugar con mando, cosa que yo agradezco, pero todo me resultó frío, mecánico y poco acogedor. El poco contacto que tuve con otros jugadores fue distante y rallaba en la indiferencia, lo cual no me hubiese importado de no ser porque el juego me dio pocos motivos para regresar. Los controles eran simples, pero el interfaz era tan feo como incómodo y no tuve la sensación de estar "roleando" ni avanzando en una historia. De vez en cuando saltaban cinemáticas con diversos personajes que protagonizaban una historia que parecía desconectada de las andanzas de mi personaje, pero nada más. Quizá la experiencia habría sido distinta si hubiese estado acompañado por algún jugador conocido, como me sucedió hace años en Ragnarok Online, pero el componente social tampoco puede sostener un juego mediocre durante mucho tiempo. Después de todo, pese a lo bien que me lo pasé durante los meses que jugué a Ragnarok Online y lo satisfactorio que fue jugar junto a mis mentores, acabé cansándome porque el juego era rematadamente malo.


Soy consciente de que todo lo que he escrito en este apartado se basa en mi desconocimiento y en mi visión sesgada de los MMORPGs. La imagen de los juegos de este género que se ha construido cualquier persona ajena a ellos no es muy halagüeña que digamos: el estereotipo del jugador de World of Warcraft que no ve la luz del sol porque se pasa la vida delante de la pantalla es bien conocido por todos pese a que con toda seguridad no sea representativo de la comunidad de jugadores de World of Warcraft. Además, las dudosas prácticas que se dan en estos juegos por sus peculiares economías internas tampoco ayudan a percibirlos de forma positiva: el "farmeo" (matar enemigos una y otra vez de forma mecánica con el único objetivo de ganar experiencia, dinero u objetos), las casas de subastas y los intercambios que implican dinero real son habituales y a veces no parecen del todo "limpios". El mundo de los MMORPGs es complejo y en ocasiones extraño, pero no todo tiene que ser negativo. Como exponía antes, yo mismo he tenido experiencias positivas dentro del género, así que intento no dejarme llevar por los prejuicios y superar los sesgos que me han condicionado hasta ahora para desarrollar una visión más amplia y justa de estos juegos. Por eso, pese a mi desconocimiento de sus mecánicas o de su terminología (de hecho, pido perdón por si he utilizado algún término de forma incorrecta), siempre acabo dándoles otra oportunidad y volviendo a ellos.

Preparativos de viaje

Hace unos días se lanzó Neverwinter en PS4, lo cual me resultó muy interesante. Se trata de un MMORPG con cierto recorrido, ya que fue lanzado hace tres años en PC y el año pasado en Xbox One. Es un juego free-to-play, con todo lo que ello supone: en teoría cualquier contenido se puede conseguir jugando las horas suficientes, pero siempre se puede acelerar el proceso recurriendo a los micropagos. Al ser gratuito no precisa ninguna cuota mensual y el contenido que ofrece parece abundante, con varias expansiones disponibles en PC que acabarán llegando con el tiempo a las versiones de consola. Al informarme un poco sobre el título vi que los servidores no iban a ser compartidos, por lo que los jugadores de una plataforma no iban a poder cruzarse con los de otra. Esto me parecía positivo de cara a no volver a percibir esa sensación de que la distancia entre un jugador habitual y un novato es insalvable al comenzar la partida. Como el juego acaba de lanzarse en PS4 todos los jugadores han tenido que empezar desde cero, propiciando lo que me parecía un ambiente más igualitario y quizá menos injusto para un recién llegado.

El hecho de que estuviese basado en Dragones y Mazmorras también me pareció un elemento atractivo. Las mecánicas de Dragones y Mazmorras siempre resultan familiares a cualquiera que haya tenido contacto con ellas, ya sea por el juego de rol tradicional o por los muchos videojuegos que se han inspirado en él de una forma u otra. Puede que las distintas ediciones, versiones y reversiones hayan hecho cambiar las mecánicas de Dragones y Mazmorras con el paso de los años, pero su núcleo sigue siendo identificable y funciona de forma intuitiva. Puestos a lanzarse a lo desconocido, mejor hacerlo amparándose en algún elemento familiar y en este caso tanto las reglas como el contexto de Dragones y Mazmorras me parecieron adecuados. Esto no aseguraba nada, puesto que no hace mucho pensé que mi conocimiento del Universo Marvel serviría para entrar de forma suave en Marvel Heroes y me equivoqué por completo. Por contra, el juego estaba totalmente en inglés y sabía que a veces los textos de Dragones en Mazmorras pueden requerir cierto nivel de comprensión escrita que a veces supera mi conocimiento del idioma. Tras sopesar pros y contras durante unos minutos, decidí que la balanza se inclinaba hacia el lado positivo e instalé el juego en mi consola dispuesto a visitar una vez más la Costa de la Espada.


Debo decir que mi experiencia con el "lore" (esto es, el contexto narrativo) de Dragones y Mazmorras ha sido moderada. De hecho, más que por el juego de rol de lápiz y papel, conozco este universo fantástico por las novelas que he leído. Durante mis años adolescentes fui un gran lector de fantasía heroica, en especial de Dragonlance y Reinos Olvidados. Las diversas sagas de la Dragonlance pueden considerarse un subuniverso derivado, pero las historias de Reinos Olvidados transcurrían (y aún transcurren) en el mismo mundo donde se llevan a cabo las campañas de Dragones y Mazmorras. Sobre todo me gustaban las novelas que escribió R. A. Salvatore en torno al personaje de Drizzt Do'Urden, el elfo oscuro, que me dejaron una huella emocional considerable. Si el juego era capaz de apoyarse de forma efectiva en ese contexto tan atractivo podría ser una experiencia interesante. En el peor de los casos, al menos me refrescaría la memoria sobre todos esos lugares, héroes, dioses y criaturas imposibles.

Empecé la partida.

Creación de personaje

Lo primero que pide el juego es que crees a tu personaje, el primer paso en todo juego de rol que se precie. El editor es algo parco en los aspectos generales, pero bastante rico en cuanto a los pequeños detalles personalizables. Las razas a elegir son: humanos, elfos del sol, elfos del bosque, semielfos, enanos, semiorcos, halflings (medianos), drows (elfos oscuros) y tieflings (unos seres humanoides con rasgos demoníacos). Todas ellas permiten elegir género masculino o femenino, lo cual siempre es importante. Lo bueno es que no todas las versiones femeninas de cada raza cumplen con ese estereotipo tan presente en los MMORPGs de personaje semidesnudo e hipersexualizado. La opción de jugar como una mujer enana embutida en una armadura y casi indistinguible de sus compañeros masculinos está presente para aquellos que quieran usar un personaje femenino y estén cansados de las elfas tetonas.

El propio argumento del juego impide jugar con otras razas alineadas con el mal, como orcos u ogros, pero al menos se permite la opción de jugar con mestizos como semiorcos y semielfos, lo cual siempre puede ser interesante de cara al "roleo". Lo curioso es que los drows se podrían considerar una raza malvada, ya que la mayoría son leales a una diosa oscura (Lloth, la Reina Araña) y odian a muerte a los demás elfos. No obstante, el elfo oscuro más conocido de los Reinos Olvidados, ese Drizzt Do'Urden que mencionaba más arriba, es un héroe que renunció a la maldad de su pueblo. Por mi conocimiento previo de la cultura drow decidí seguir el ejemplo de Drizzt y convertirme en un drow renegado. Puesto que para mí es importante el elemento de rol (esté o no esté presente en el juego: si no está ya lo añadiré yo mismo), no tardé en darle un breve contexto a mi personaje aprovechando el trabajo que hice para una partida de rol que nunca llegó a producirse.

Mi persona se iba a llamar Ryld Decaernon, un elfo oscuro de la Casa Decaernon de Menzoberranzan. Esta ciudad, situada en los remotos confines subterráneos de la Antípoda Oscura, es la ciudad más importante del imperio drow y también un lugar de culto a la Reina Araña. La ciudad es un matriarcado dominado por las sacerdotisas de la perversa diosa, que compiten entre ellas para conseguir su favor. En la lucha por el poder se permite que las casas nobles se exterminen entre ellas para que sólo los más fuertes y crueles accedan a las recompensas de la Reina Araña, por lo que la ciudad vive inmersa en la paranoia y todos sus recursos están dirigidos hacia la producción de mejores guerreros y asesinos. Aquellos que rechazan el orden establecido son cazados y aniquilados, normalmente por sus propias familias. Los pocos que logran escapar y llegan a la superficie se encuentran con el odio y el desprecio de los demás, por lo que se ven obligados a vivir en la espesura. Ryld fue uno de ellos.


El siguiente paso consiste en elegir la clase. Todas las clases están disponibles para personajes de cualquier raza, aunque es lógico suponer que hay razas más apropiadas para algunas clases. Las clases "pícaro" o "ranger" son más apropiadas para un elfo que para un enano por el simple hecho de que las estadísticas de un elfo permiten sacar más partido a las habilidades de esas clases. Las clases disponibles son las siguientes: Mago de Control, Mago Azotador, Clérigo Devoto, Luchador de Arma Pesada, Luchador Guardián, Cazador Ranger, Paladín del Juramento y Pícaro Tramposo (estos nombres son traducciones aproximadas: recordemos que el juego está en inglés). Yo opté por Cazador Ranger, en parte porque era la clase que me resultaba más familiar y en parte porque me parecía un punto de inicio bastante abierto a posibilidades. En principio, los rangers pueden alternar entre arcos para atacar a distancia y armas de corto alcance, se pueden desplazar con rapidez para evitar ataques y tienen un buen equilibrio entre ataque y defensa... o al menos eso era lo que me dijo el sentido común.

A continuación toca repartir puntos entre las características básicas (fuerza, inteligencia, carisma y demás rasgos básicos de Dragones y Mazmorras). La raza que has elegido determina en gran parte el reparto de puntos, por lo que en este apartado el jugador sólo tiene que potenciar aquellas características que más la interesen con los puntos restantes. Sólo son seis atributos, así que no hay mucha complicación.

Finamente llega el momento de modificar la apariencia del personaje, eligiendo los rasgos faciales, el pelo y la constitución física. Aquí es donde el editor da lo mejor de sí, permitiendo retocar bastantes detalles a partir de los típicos rostros y cuerpos predeterminados. No es el editor más extenso que he visto, pero es interesante y además coherente con el contexto de juego. Por ejemplo, si has elegido un drow no puedes ponerle barba porque los elfos oscuros carecen de vello facial. En mi caso decidí dotar a Ryld de un aspecto juvenil. Aunque en mi cabeza debe rondar el centenar de años, la longevidad élfica hace que su aspecto sea el de un veinteañero. Como único rasgo distintivo le puse una cicatriz en el ojo derecho, que además no tiene pupila al haber perdido la visión. Los personajes tuertos son un fetiche personal para mí y además pensé que la huida de Menzoberranzan había tenido que costarle algo a Ryld. Un ojo me parecía un precio adecuado por desafiar los preceptos de la Reina Araña.

El último aspecto de la creación de personaje me sorprendió al tratarse de algo que no tenía ningún impacto sobre el juego en sí, pero que contribuía a ampliar el contexto del personaje (y por tanto a mejorar la experiencia de "roleo"). Los dos últimos aspectos a elegir son la deidad a la que venera el personaje y su lugar de origen. En el caso de Ryld elegí a una diosa de la luna y un valle boscoso en el que, según mi historia, el personaje había vivido en soledad tras sobrevivir a su huida de la Antípoda Oscura. Lo que le sucedió durante el tiempo que habitó en aquel lugar podría ser materia para alguna historia futura, pero lo importante es que sus pasos le iban a conducir hasta la ciudad de Neverwinter, una de los enclaves más importantes de la Costa de la Espada según la mitología de Dragones y Mazmorras. Ahí es donde iba a empezar la aventura.

Llegada a Neverwinter

Terminado el proceso de selección de personaje, que me resultó sencillo y accesible, el juego establece la ambientación en la que se sitúa mediante una cinemática que presenta a la ciudad estado de Neverwinter siendo atacada por hordas de no muertos comandados por una reina lich y su dragón (más bien un dracolich, un dragón no muerto). No es la cinemática más espectacular del mundo, pero presenta las distintas clases de personajes, al villano principal y la situación de la ciudad en el momento en el que aparece tu personaje. En ocasiones estos juegos prometen mucho con una cinemática espectacular que poco o nada tiene que ver con el contenido del juego, así que no le presté mucha atención. Me bastaba con saber que la ciudad estaba siendo atacada por los no muertos y que todos los héroes disponibles se estaban reuniendo para resistir. Lo gracioso es que uno de los primeros personajes que te encuentras al comenzar el tutorial es uno de los que participan en la cinemática, lo que ayuda a transmitir la sensación de que lo que estás haciendo tú está conectado de alguna forma con el vídeo que acabas de ver. Es un buen detalle.

Pero antes de seguir adelante hay un aspecto que quiero mencionar, aunque sólo sea para quitármelo de en medio y poder pasar a otra cosa: los gráficos. Los MMORPGs no suelen destacar por su potencia gráfica, pero hay que decir que los gráficos de este juego son bastante simples. El diseño artístico hace lo posible por disimularlo, pero tienen bastantes carencias. A mí esto me parece un detalle insignificante, sobre todo si el apartado artístico y la jugabilidad acompañan, pero hay gente con menos tolerancia que yo. También sería importante comentar que el juego acaba de salir en PS4 y que por tanto hay algunos bugs molestos. Además, de forma esporádica se pierde la conexión con los servidores y el juego se reinicia. Nada que no pueda corregirse con un futuro parche, pero hay que mencionarlo.

Tras haber sobrevivido al naufragio de su barco junto a la costa de Neverwinter, Ryld recogió su equipo (un arco y poco más) y se puso en marcha para llegar hasta la ciudad asediada. El tutorial ofrece un recorrido lineal para presentar los conceptos básicos, entre ellos el de las hogueras, que son los puntos de control en los que reaparecerás si mueres durante el combate y a los que tienes que regresar para curar tus heridas. Lo siguiente que hay que aprender es a usar las dos habilidades básicas de ataque de cada clase, que nunca se gastan y que se compaginan con otras habilidades que, una vez usadas, requieren un tiempo para recargarse. Sorprendentemente, aunque se juega con mando, el control es bastante sencillo y sus fundamentos no tardan mucho en comprenderse pese a la parquedad de indicaciones que da el tutorial.

Las dos habilidades principales están asignadas a los gatillos inferiores, los objetos de uso común (como las pociones curativas) a la cruceta y las habilidades especiales y el salto a los botones. Pulsando el gatillo superior izquierdo aparece un nuevo set de controles que permite, por ejemplo, usar las habilidades que no se recargan con el tiempo sino que requieren la acumulación de puntos de acción (representados por el hexágono luminoso central que se va llenando a medida que despachamos enemigos). Para acceder al inventario, a las opciones de personalización o a la lista de misiones basta con acceder al menú principal pulsando options y usando los gatillos para desplazarse entre las pestañas. Esas pestañas, por cierto, contienen la información justa y necesaria, sin abrumar al jugador con impresionantes árboles de habilidades ni nada por el estilo. Antes me quejaba de lo hostiles que me resultaban los interfaces de la mayoría de MMORPGs, pero el de Neverwinter me ha resultado bastante fácil de entender. Tiene sus puntos negativos, como el hecho de que el botón de interactuar con otros personajes sea el mismo que se usa para saltar (esto puede producir algún problema cuando te cruzas con los personajes de otros jugadores, pues abre el menú de interacciones con ese personaje), pero me parece más fácil de entender que otros que he visto con anterioridad.

La simplicidad me parece uno de los puntos fuertes de los menús de este juego. Basta observar las pestañas de los menús para ver que todo está bastante concentrado y se presenta con sencillez y con letras bien grandes. El inventario tiene un tamaño limitado y se comprende con un simple vistazo, al igual que el árbol de habilidades o el mapa. Parte de este mérito se debe a las reglas de Dragones y Mazmorras, que como decía antes ofrecen un soporte familiar y reconocible para cualquier jugador de rol. El resto del mérito hay que concedérselo a los desarrolladores, tanto por haber concebido una interfaz tan simple y poco invasiva como por haber sabido distribuir los controles originales en el mando de PS4 de forma inteligente.

El tutorial nos pone en contacto desde el principio con otros jugadores, para que seamos conscientes de que nuestra aventura estará compartida con ellos. Las amplias zonas comunes suponen un trasiego constante de jugadores, pero las mazmorras son privadas y pueden ser efectuadas en solitario o en compañía de otros jugadores que hayan formado un grupo contigo (creo que el término técnico es "party"). A veces nos encontraremos con personajes no jugadores que nos echarán una mano en las mazmorras, pero depende de nosotros jugar solos o en compañía de otros. He pasado poco tiempo en el juego, pero al menos en las zonas comunes que he visitado la gente está dispuesta a echarte una mano si se cruza contigo, aunque sólo sea durante unos minutos.

El final del tutorial supone un entrenamiento para las futuras mazmorras y concluye con la aparición del primer jefe. Cada mazmorra desemboca en un enfrentamiento contra uno de estos jefes, cada uno con sus propias características. El primer jefe no es nada complicado, aunque Ryld aún se estaba haciendo a los controles cuando se encontró con él y le costó un poco más de la cuenta derrotarlo. Es posible que se asustase un poco, pero es que ni siquiera los elfos oscuros son inmunes al miedo.

Derrotado el enemigo, las puertas de Neverwinter se abrieron para acoger a su nuevo habitante.

Empezar tu propia historia

La primera zona de Neverwinter es el Enclave del Protector, la zona central del juego en la que se encuentran las tiendas, la casa de subastas y demás puntos de interés. También es la zona en la que se reúnen los jugadores, se forman las guilds y, en definitiva, se desarrolla el componente social. Aquí se obtienen las primeras misiones y desde aquí se accede a otras zonas (algunas abiertas, aunque con un nivel mínimo recomendado, y otras cerradas hasta cumplir ciertos requisitos). Pasados los primeros minutos de juego en los que uno se familiariza con los controles y se acostumbra a la interfaz, llega un momento clave. ¿Dónde debería ir? ¿Qué debería hacer? Las zonas son de un tamaño considerable, hay muchos sitios que visitar y existe el riesgo de dispersarse y perder el hilo del juego.

Aquí entra el que para mí ha sido el mayor acierto de este juego: las primeras misiones están todas relacionadas entre sí por un mismo hilo argumental, por lo que el jugador novato en el género se encontrará con una historia como la de cualquier  RPG para un solo jugador. Esto quiere decir que el jugador estará muy guiado al principio y que estas primeras misiones son en realidad una expansión encubierta del tutorial inicial que sigue llevándole de la manita y presentándole los conceptos básicos del juego, cosa que yo agradezco de todo corazón porque es justo el apoyo extra que necesitaba para enfrentarme a un juego de estas características.

Los primeros encargos te llevan a visitar un par de puntos importantes del Enclave del Protector y poco después a la primera mazmorra. Uno de los personajes de la cinemática, el Sargento Knox, quiere que investiguemos los ruidos que proceden de las bóvedas situadas bajo la ciudad, por lo que ahí fue Ryld dispuesto a ayudar. Lo que se encontró en el subterráneo es a un grupo de bandidos aprovechando la confusión creada por el ataque de los no muertos para robar una de las reliquias guardadas allí: la corona del gobernador de Neverwinter. De esta forma se puso en marcha una cadena de misiones que llevó al elfo oscuro a visitar distintas mazmorras siguiendo el rastro de los bandidos para así recuperar la corona. Tener un objetivo tan simple y concreto como recuperar ese objeto es algo de gran utilidad porque, pese a estar haciendo mazmorras y matando enemigos como en cualquier otro MMORPG centrado en la progresión de tu personaje, también tienes la sensación de estar progresando en una historia.



Muchos de los personajes no jugadores están doblados (en inglés, claro) y sus diálogos no sólo te dan información sobre el siguiente paso para avanzar en la historia, sino que ayudan a establecer ese contexto narrativo que para mí es fundamental en toda experiencia rolera. En estas primeras horas también encuentras bastantes textos que sirven para adentrarse en el "lore" de la ciudad y que se guardan en tu diario para que puedas acceder a ellos cuando te apetezca leerlos con detalle.

Durante mis primeras cinco o seis horas de juego, sólo interrumpí la búsqueda de la corona para efectuar un par de misiones de recolección de recursos. El resto estuvo dedicado de forma exclusiva a avanzar en la historia porque, aunque no es nada del otro mundo, sabe mantener interesado al jugador y ofrecerle cierta variedad. Las primeras mazmorras son bastante variadas y su dificultad es asequible, de forma que se puede rendir en ellas con solvencia sin haber dedicado mucho tiempo a subir de nivel. Esto de poder avanzar en la historia de forma natural sin tener que interrumpir la trama para subir unos cuantos niveles es algo digno de agradecimiento, aunque habrá que ver si la situación se mantiene en las siguientes mazmorras.

La búsqueda de la corona me llevó casi hasta alcanzar el nivel 10, que es el primer hito del juego. A partir de ese punto puedes elegir una profesión que contribuya a especializar a tu personaje y hasta llegar ahí has sido guiado de forma sutil. Por lo que he leído por ahí, esta tónica de misiones guiadas se mantiene al menos hasta el nivel 20. No lo puedo asegurar hasta que lo compruebe en persona, pero si es cierto que el juego te permite subir hasta nivel 20 sin caer en los típicos vicios de su género (matar tal cantidad de enemigos, conseguir tal cantidad de objetos...) me parece una razón para seguir jugando. No es que Neverwinter ofrezca algo muy distinto a otros MMORPGs, pero al menos sabe enmascararlo con estilo.


Este juego sabe cuáles son sus puntos débiles (la inteligencia de los enemigos es escasa, el diseño de mazmorras no destaca demasiado, el apartado visual puede resultar algo pobre...) pero los compensa aprovechándose de su ambientación. Su contexto narrativo es bastante jugoso, con esa idea de la ciudad bajo asedio, y se apoya en el atractivo "lore" de Dragones y Mazmorras. Por su parte, el apartado artístico, aunque pueda pecar de genérico por la sobreabundancia de mundos fantásticos dentro del mercado de los videojuegos, logra disimular la fealdad de los gráficos y crear entornos sugerentes. Una cosa que puedo decir de las pocas zonas que ha visitado Ryld en sus andanzas hasta el momento es que cada una tiene un carácter distintivo y reconocible.

Razones para preocuparse

No todo iba a ser color de rosa en este nuevo contacto que estoy efectuando con los polémicos MMORPGs. De hecho, hay ciertos aspectos que me preocupan. El primero de ellos tiene que ver con estar jugando en solitario a un juego concebido para acentuar el componente social. Aunque pueda avanzar hasta cierto punto con mis propios medios, parte del contenido del juego requiere formar equipo. Algunas misiones requieren un equipo de cinco jugadores de forma obligatoria. Aunque estés solo, si cumples los requisitos puedes apuntarte a un cola para que el sistema te seleccione y te empareje con otros jugadores, pero una cosa es colaborar con un desconocido durante un rato y otra muy distinta es abordar una mazmorra que puede durar media hora o una hora con gente elegida al azar por el sistema. Esto último no me parece muy deseable, por lo que el camino para seguir avanzando dentro del juego más allá de las primeras misiones guiadas pasa por entrar en una guild que te facilite el contacto con otros jugadores. Lo cierto es que yo no soy el jugador más social del mundo y no siempre me apetece compartir aventuras, aunque en tiempos recientes haya empezado a acostumbrarme y hasta a cogerle el gustillo a los multijugadores colaborativos. Además, un elfo oscuro como Ryld tendría un difícil encaje en cualquier grupo de aventureros y sus aventuras compartidas no estarían exentas de conflicto. Sólo él sabe hasta qué punto está dispuesto a socializar.

Sin embargo, lo que más me preocupa del juego es su economía. Se dice que la mayoría de juegos free-to-play acaban volviéndose pay-to-win, lo que viene a decir que en estos juegos gratuitos los jugadores que más dinero real invierten en micropagos tienen más ventaja sobre los demás. Aparte de la moneda virtual que se recibe al derrotar enemigos o cumplir misiones, el juego dispone de una tienda donde se pueden comprar distintas cosas con dinero real. Algunas parecen meros añadidos estéticos, pero otras parecen tener impacto sobre la jugabilidad. Imagino que en algunos aspectos del juego, como por ejemplo en el PvP (player versus player, es decir, jugador contra jugador) estos añadidos comprados con dinero real pueden tener un impacto importante y hacer que el juego se vuelva injusto para aquellos que no hayan pasado por caja. A mí no me interesa en absoluto el PvP, pero sí temo que llegados a determinado punto las mazmorras sean demasiado complicadas como para afrontarlas sin haber invertido algunos euros en mejorar a tu personaje. Ya he probado algunos free-to-play antes y siempre he acabado encontrándome con algún punto que en algunos sitios llaman "paywall", el punto en el que la progresión en el juego se vuelve casi imposible si no inviertes dinero real. Obviamente, los desarrolladores tienen que comer y a mí no me importa pagar si creo que el juego merece la pena, pero si la economía del juego propicia un ambiente de desigualdad entre los jugadores donde los que más pagan tienen todas las ventajas prefiero dedicar mi tiempo a otros títulos. En teoría todos los contenidos de Neverwinter se pueden conseguir simplemente jugando, pero pongo en duda esa afirmación. Supongo que quien haya jugado a la versión de PC o a la de Xbox One sabrá si esto es posible o no. Yo aún tengo que averiguarlo.


Los MMORPG suelen tener (de nuevo hablo desde el desconocimiento) unas economías internas muy complejas y enrevesadas. El propio Neverwinter tiene diversos tipos de moneda virtual: algunos tan fáciles de entender como las monedas de cobre, de plata y de oro, pero otros más abstractos como los diamantes astrales. En este punto sé que cien monedas de cobre son una de plata y que cien de plata son una de oro. Más allá de esto la economía del juego es todo un misterio para mí. No sé cómo se consiguen ni para qué sirven muchas de las divisas virtuales, pero el hecho de que haya tantos micropagos con dinero real no me parece buena señal. Tampoco sé hasta qué punto el juego puede sostenerse sólo con los recursos que se consiguen jugando, sin recurrir al uso de la tarjeta de crédito. Por lo que veo los clientes de pago disponen de más razas para personalizar a sus personajes y de otras ventajas como un inventario más amplio. Al parecer incluso hay una especie de "pase VIP" que facilita la progresión en el juego, lo cual me da muy mala espina.

Algo que no soporto en la vida real son las élites adineradas que tienen ventaja simplemente por disponer de mayor poder adquisitivo que la mayoría de la gente. Si dedico mi tiempo a un mundo de fantasía es precisamente para vivir una historia inventada que se escape de las limitaciones del mundo real. No he empezado a jugar a Neverwinter para cruzarme en la Costa de la Espada con las mismas élites con las que me encuentro en mi vida cotidiana. A Ryld no le caen bien los nobles ni los ricos y cuando alguien no le cae bien a Ryld suele acabar encontrándose con una flecha que le atraviesa la garganta.

Razones para ser optimista

Es irónico, pero creo que he dedicado más tiempo a escribir este texto que a jugar a Neverwinter. Llevo poco más de cinco o seis horas repartidas a lo largo de dos días y de varias sesiones de juego. Hay demasiadas cosas que desconozco como para ponerme a juzgar de forma categórica. Por ejemplo, aunque en teoría Ryld puede usar tanto el arco como las dagas para atacar, hasta ahora sólo he usado el arco porque no tengo ni idea de cómo cambiar a las dagas que tengo equipadas. No hay demasiadas indicaciones en los menús y no me he puesto a investigar en internet porque si tengo que descubrir algo sobre el juego prefiero hacerlo jugando. Eso es un motivo para ser optimista: que haya muchas cosas del juego que desconozco significa que aún me queda mucho por descubrir.

En cualquier caso, Neverwinter me está permitiendo rolear a mi manera, que es lo importante. El videojuego me proporciona un contexto y me permite ubicar a mi personaje en él, dejando que mi imaginación haga el resto. Obviamente el juego es sólo el principio. Es posible que me apetezca leer de nuevo alguna de las novelas de R. A. Salvatore para refrescar mi conocimiento de los drows. Quizá me dedique a imaginar las aventuras de Ryld antes de llegar a la ciudad de Neverwinter y puede que hasta las escriba. Según mi filosofía, lo que se muestra en pantalla es una herramienta para activar el verdadero juego: mi propia imaginación,


Además de resultarme accesible y entretenido hasta el momento, el juego parece estar empeñado en ser sugerente y le lanza constantes guiños a mi imaginación. Mientras Ryld llevaba a cabo la búsqueda de la corona, recibió un mensaje de otro drow que le citó en uno de los sectores más problemáticos de la ciudad. Una vez allí se presento como un miembro de un grupo de espionaje de Menzoberranzan. Los elfos oscuros no son conocidos por su diplomacia, pero sí por sus espías. Una de las casas nobles de la ciudad drow pretendía aprovechar el conflicto en Neverwinter para afianzar su poder allí mediante uno de sus emisarios. El espía le ofreció a Ryld la oportunidad de acabar con la vida de ese emisario, fastidiando así los intereses de Menzoberranzan y ayudando a Neverwinter al mismo tiempo. ¿Cómo no iba a querer Ryld fastidiar a sus congéneres de la Antípoda Oscura? Esa misión estaba en perfecta consonancia con su "lore" personal. Imagino que esta será una misión que se aparecerá a todos los jugadores cuyo personaje sea de la raza drow, pero la conjunción entre el contexto narrativo del juego y el contexto narrativo de mi personaje fue perfecta, como si hubiese sido orquestada por la mente de un máster dispuesto a que el jugador de su partida de rol de lápiz y papel se sintiese más implicado.

Si esta simple anécdota no es un hecho aislado, sino que se repite en un par de ocasiones más, habrá motivos para ser optimista con Neverwinter. Una vez más tengo que recordar que un juego de rol se basa en el hecho de interpretar el papel de un personaje. Los menús, las cifras y la personalización no sirven de nada sin una historia que los apoye. Mi partida es la historia de Ryld y se basa tanto en el pasado que yo he imaginado como en las acciones que efectúa el personaje durante el juego. Si ambos aspectos trabajan en una misma dirección en lugar de tomar senderos opuestos, la historia de Ryld puede convertirse en algo memorable. Sólo el tiempo lo dirá. Sea como sea, la historia de Ryld no ha hecho más que empezar.

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 2): El enfriamiento del idilio

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Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

Un juego de rol con más juego que rol

Mis primeras horas jugando a Neverwinter me dejaron bastante entusiasmado. La combinación entre el control accesible, la simplicidad de los menús y el hecho de que las primeras misiones estuviesen muy guiadas me ayudó a entrar en el juego con suavidad y de forma progresiva. De igual forma, la presencia de un hilo argumental que continuaba de una misión a otra (recuperar una corona, en este caso) me trasmitió la impresión de que no sólo estaba mejorando a mi personaje cada vez que subía de nivel, sino que también estaba avanzando en una historia. Pues bien, el entusiasmo inicial comenzó a enfriarse al alcanzar el nivel diez. A partir de ese punto empiezan a notarse las costuras de Neverwinter.

La primera decepción tuvo que ver con el sistema de profesiones que se desbloquea al alcanzar nivel diez. Pensaba que serviría para aumentar las posibilidades de personalización de mi personaje, pero en realidad tiene poco que ver con eso. Se trata más bien de un sistema de tareas que se realizan de forma automática cuando dispones de los recursos suficientes y, tras un cierto tiempo de espera que cada vez es mayor, recibes alguna recompensa a cambio. La premisa que se oculta tras esto tiene que ver con que tu personaje contrata los servicios de una serie de profesionales de la ciudad (un mercenario, un joyero, un herrero...) y de vez en cuando les encarga tareas. A cambio recibe nuevos objetos y experiencia, pero tiene que esperar un tiempo a que realicen esas tareas. Las primeras se completan en cuestión de minutos, pero las más avanzadas, que son las que generan mejores recompensas, pueden llevar horas. Se puede acelerar el proceso pagando diamantes astrales, que es una de las divisas virtuales del juego, pero en caso contrario toca esperar. Lo peor es que hasta alcanzar el nivel treinta sólo puedes encargar una tarea al mismo tiempo, por lo que tienes que estar pendiente de cuándo se completa si quieres recibir la recompensa, encargar otra tarea, mejorar el nivel de esa profesión e ir desbloqueando tareas más avanzadas asociadas con mejores recompensas. Este sistema tiene poco de juego de rol y mucho de juego de gestión económica tipo OGame, que a mí nunca me ha apasionado. No creo que mi elfo oscuro haya viajado hasta la Costa de la Espada para ver cómo se van llenando unas barras de progreso.


Se puede optar por no utilizar el sistema de profesiones, pero el juego trata de evitar esto haciendo que algunas tareas te recompensen con diamantes astrales sin refinar. Una vez refinados (un proceso automático que tiene cierto componente de azar, lo que supone que algunos se pueden perder durante el mismo), esos diamantes astrales se pueden usar para reducir tiempos de espera o para comprar objetos en la casa de subastas. Se trata de una de las monedas que forman parte de la compleja economía del juego y además de una de las más importantes, pues puede ser intercambiada entre jugadores. Por tanto, si no usas el sistema de profesiones pierdes la oportunidad de ganas diamantes astrales con facilidad. Es sólo uno de los pequeños "trucos" que usa el título para que el jugador no se mantenga al margen de su economía: obviamente, si está integrado en esa economía mayor será la probabilidad de que acabe usando dinero real.

Por suerte, el nivel diez abre las puertas hacia otros elementos mucho más propios de un juego de rol. Por ejemplo, permite acceder a un nuevo set de habilidades, tanto pasivas como ofensivas para personalizar a tu personaje. Estas habilidades tienen un impacto importante sobre la jugabilidad y, puesto que sólo puedes equipar cinco al mismo tiempo, el hecho de tener que elegir cuáles equipar y cuáles no añade un componente estratégico interesante. Es el mayor componente rolero que he visto en este tramo del juego, porque durante los diez siguientes niveles tuve la sensación de que el hilo narrativo que antes relacionaba todas las misiones se iba perdiendo y de que las tareas mecánicas y repetitivas comenzaban a imponerse.

Del nivel uno al diez, diría que al menos el 90% de las misiones formaban parte de un mismo hilo argumental que tenía que ver con la corona robada en las bóvedas de la ciudad. Las mazmorras que se iban encadenando iban descubriendo una conspiración de un grupo de rebeldes dentro de Neverwinter que pretendía derrocar al gobernante actual. La última de ellas te llevaba a enfrentarse al líder de dicha rebelión para recuperar el preciado objeto. Pasado ese punto, tu personaje se desplaza hasta el Distrito de la Torre, una zona de Neverwinter que está medio invadida por los orcos. Al llegar allí casi todas las misiones que recibes consisten en matar determinado número de enemigos o en conseguir cierta cantidad de un tipo de objeto, lo cual parecen las típicas misiones desganadas de cualquier juego de rol falto de inspiración. En ese momento fue cuando empecé a desanimarme. Desde mi punto de vista, si no hay historia no puede haber juego de rol y, si no hay roleo, ¿qué estaba haciendo yo allí?


Es curioso que en ese tramo del juego también apareciesen muchas misiones que consistían simplemente en ir a visitar a alguno de los personajes no jugadores para descubrir nuevas mecánicas del juego. A cambio de unos cuantos puntos de experiencia y de un pago simbólico, el juego presenta así a los jugadores el amplio abanico de actividades que ofrece: la arena para enfrentamientos PvP, la casa de subastas donde vender y/o comprar objetos, el sistema para hechizar objetos y refinar dichos hechizos (otro sistema con componente de azar en el que puedes garantizar los resultados positivos usando objetos que pueden comprarse con dinero real), la posibilidad de formar guilds, etc. Es como si de alguna manera el propio juego fuese consciente de que la concatenación inicial de misiones argumentales iba a mantener bien atados a los jugadores y que, una vez terminada esa etapa, existía un elevado riesgo de perderles. Para evitarlo, qué mejor que enseñarles todo lo que se puede hacer en la ciudad de Neverwinter y potenciar el componente social. Después de todo, quizá lo más importante sea ese componente social: cuando el juego no tiene historias que contarte, sólo quedan las pequeñas historias que te montes junto a otros jugadores.

Lecciones de sociología y economía en la Costa de la Espada

Dentro de las limitaciones propias del juego, he intentado rolear a mi personaje todo lo posible. Por la historia que imaginé para él, debía ser un solitario y evitar a otros elfos oscuros en la medida de lo posible. Esto último ha sido fácil, ya que me he encontrado con pocos jugadores que usasen a un drow como personaje. Pensé que iba a relacionarme bastante menos de lo que lo he hecho con otros jugadores, lo cual me ha sorprendido.

Hay bastantes posibilidades de interacción, que incluyen los gestos del personaje, el chat de texto y el chat de voz. Por un lado, los gestos son bastante típicos y enfatizan el componente cómico, lo cual no es de mi agrado. Además, acceder al menú de gestos es bastante engorroso y requiere tiempo, por lo que rara vez se usan fuera del Enclave del Protector. Lo mismo se puede decir del chat de texto, muy rápido y útil si juegas con teclado pero una gran molestia si usas el mando de PS4. En la anterior entrada comenté lo bien mapeados que estaban los controles en el mando de PS4 y eso es cierto en lo que se refiere al combate o al uso de habilidades, pero no respecto a la comunicación con otros jugadores. La alternativa es el chat de voz, que por algún motivo que desconozco no me funciona. Puede que mi configuración no sea la más apropiada para recibir chat de voz ingame, pero el hecho es que cuando estoy formando un grupo con otros jugadores y me hablan (aparece el icono de chat de voz en pantalla) no escucho nada. Tampoco es que esto me preocupe mucho, ya que la comunicación directa entre jugadores no es imprescindible.


La comunicación indirecta me ha resultado bastante eficaz, ya que por la zona en la que te encuentras y por los movimientos de tu personaje es bastante sencillo que otros deduzcan tus intenciones. En mi primera incursión al Distrito de la Torre pretendía avanzar en solitario, pero con mi nivel diez recién alcanzado los orcos eran enemigos demasiado duros. No me costó mucho encontrar a otros jugadores anónimos con los que hacer "party" para avanzar en la zona. La experiencia y el dinero obtenido se reparte entre los jugadores que integran la party y los objetos mágicos no identificados (que requieren el uso de un pergamino de identificación para desvelar sus atributos) se reparten según un sistema que permite pedirlos o rechazarlos según tus necesidades. Creía que colaborar con otros jugadores me iba a resultar incómodo, pero nada más lejos de la realidad. Es común llegar a una zona y encontrarte a unos cuantos jugadores deambulando por ahí. Si te acercas a ellos y les echas una mano no tardan en añadirte a su party. Es posible encontrarse con alguien que no tiene ni idea de lo que está haciendo y que te añade a su party para luego perderse en solitario por el extremo opuesto del mapa, pero en general me he cruzado con gente que se queda cerca de ti y ayuda en el combate sin necesidad de dar muchas indicaciones. Yo mismo echo una mano a cualquier jugador con el que me cruzo aunque no esté en mi party en ese momento. Es más, ahora que ya he pasado el nivel veinte he cogido la costumbre de retroceder de vez en cuando a las zonas anteriores para ayudar a jugadores de menor nivel.

También hay jugadores que van a lo suyo e ignoran a los demás, una actitud común entre los que tienen un nivel elevado, pero los que están en un rango próximo suelen colaborar aunque sea durante unos pocos minutos antes de seguir por su cuenta. Creo que no cuesta nada pararse durante diez segundos para ayudar a otro jugador de menor nivel a acabar a un grupo de enemigos que le tiene contra las cuerdas, así que intento dar ejemplo en ese aspecto. No sólo me parece una muestra de cortesía, sino también un buena oportunidad de roleo. Mi personaje, Ryld, puede ser un elfo oscuro resentido y rencoroso con los de su propia raza, pero no tiene problemas para ayudar a los que se crucen en su camino.


Otro punto a comentar son las mazmorras compartidas, que son uno de los eventos sociales de este juego. Cada zona suele tener sus propios eventos, algunos se repiten cada cierto tiempo y otros sólo están disponibles para grupos de tres o cinco jugadores. Los eventos periódicos que he visto hasta ahora son competiciones que implican encontrar el mayor número de objetos en un intervalo de tiempo. En base a la cifra obtenida el jugador recibe una recompensa. Estas competiciones no me resultan demasiado interesantes, pero se pueden ignorar o compaginar con las demás actividades de cada zona. Los eventos más importantes son las mazmorras y las escaramuzas, que requieren la participación imprescindible de otros jugadores.

Las mazmorras grupales son iguales a cualquier otra mazmorra, pero más extensas (la más corta requiere al menos una media hora para completarse) y complicadas. Tras su correspondiente jefe final se puede abrir un cofre usando una llave especial, por lo que es preciso disponer de esa llave al entrar en la mazmorra. El juego sólo te ofrece una llave gratuita al día, así que si quieres más toca pasar por caja. Como era de esperar, casi todo en este juego invita a gastar dinero real. ¿Quieres reducir el tiempo de espera? Paga. ¿Quieres obtener más de esto? Paga. ¿Quieres lucir mejor apariencia? Paga ¿Quieres tener ventajas respecto al resto de jugadores? Adivina: sólo tienes que pagar.

No he probado aún las escaramuzas, pero al parecer implican el típico juego competitivo en el que dos equipos de jugadores tratan de controlar distintas zonas, así que que voy a pasar. Las mazmorras grupales no están mal y al menos es fácil acceder a ellas aunque no dispongas otros jugadores, lo cual las hace más apetecibles. Desde el mismo menú general puedes apuntarte en la cola de espera para una mazmorra en concreto y, en cuanto el sistema reúna a los tres jugadores necesarios, los transporta inmediatamente hasta allí para que empiecen a jugar. En mis experiencia hasta el momento los tiempos de espera en la cola han sido muy cortos, sin llegar a sobrepasar los dos o tres minutos. Quizá esto se deba a que la versión de PS4 de Neverwinter aún está en sus primeros días y el número de jugadores es elevado. Lo cierto es que se ve mucho movimiento en el Enclave del Protector estos días y rara es la zona en la que no haya al menos tres o cuatro jugadores independientemente de la hora que sea. Habrá que ver cuánto dura esta situación.


Pero pasemos a hablar de la economía del juego, porque aquí es donde empiezan a notarse las "trampas" de todo free-to-play. Como adelanté en la anterior entrada, este juego tiene varias monedas. Las comunes son las monedas de cobre, plata y oro que se obtienen al matar enemigos y cumplir misiones. Cien monedas de cobre son una plata y cien de plata, una de oro. Las tiendas normales funcionan con estas monedas, pero también hay tiendas especiales que funcionan con otra moneda especial, el zen, que se compra con dinero real. Como decía antes, el juego hace todo lo posible por animarte a que uses la tarjeta de crédito y te hagas con unos cuantos zen. Algunas invitaciones son más sutiles, pero otras son descaradas. Por ejemplo, sueles recibir de forma aleatoria un tipo de cofre tras vencer a los enemigos, pero para abrirlo necesitas un tipo de llave concreto que es muy difícil de encontrar... pero que se puede comprar con zen. En algo menos de diez horas de juego ya he recibido casi una veintena de estas cajas, que de momento cogen polvo en mi inventario hasta que me decida a abrirlas para obtener una recompensa que, cómo no, depende en gran parte del azar. Puede ser un objeto estupendo... o no. La única forma de averiguarlo es abriendo la caja. Si esto parece un poco burdo es porque sin duda lo es, pero no hay que subestimar la efectividad de este tipo de mecanismos. Este es el mismo mecanismo que sostiene a los juegos de azar, como las máquinas tragaperras, Tenía entendido que era algo más o menos habitual en los MMORPG, pero esto confirma mis sospechas.

Vamos a decirlo con claridad: toda la economía del juego está construida para que acabes usando dinero real, ya sea por la comodidad de ahorrarte tiempos de espera, por tener mejor equipo para lucir delante de otros jugadores o simplemente para tener más posibilidades de obtener dicho equipo. Tanto el sistema de refinamiento como las cajas tienen un componente aleatorio, como las tragaperras. Para maximizar la posibilidad de obtener una buena recompensa hay que realizar una inversión y esto lleva a una clara separación entre los jugadores que gastan dinero real y los que no. Empiezo a ver que mis temores iniciales se cumplen, ya que en este juego los jugadores que gastan dinero forman una élite muy por encima del resto.


El "pase VIP", por ejemplo, supone recompensas diarias en forma de experiencia y objetos. Se compra con zen y está claro que aquellos que lo usan suben mucho más rápido de nivel. El juego lleva tres o cuatro días en funcionamiento y ya hay jugadores por encima del nivel 50, lo que me hace pensar que por muchas horas que le hayan dedicado han debido tener alguna ayuda. No dudo de que dicha ayuda fue el pase VIP. Espero que no se me entienda mal: los desarrolladores están en su derecho de rentabilizar su juego y los jugadores de pago están en su derecho de gastar su dinero a su antojo, pero eso crea una brecha dentro de este mundo de fantasía. Empiezo a ver que hay dos Neverwinter distintos, uno para los jugadores gratuitos y otro para la élite de los jugadores de pago. Estos últimos pueden acceder a eventos, objetos y recompensas que el resto de jugadores posiblemente no lleguen a ver en todo el tiempo que jueguen. Imagino que esta pecepción de diferencia social es otro de los factores en los que confían los desarrolladores para que la gente invierta dinero real, pues a nadie le resulta agradable saberse por debajo de otros.

Hay mucha psicología implicada en los mecanismos del juego. El título comienza ofreciendo recompensas muy apetecibles con mucha frecuencia, pero luego va ampliando de forma progresiva el intervalo en el que se obtienen dichas recompensas para que el jugador invierta más tiempo (y dinero, a ser posible) en recibirlas. El juego también te regala algunas cosas (monturas para agilizar los desplazamientos, compañeros que te asisten en combate...), pero las gratuitas son sencillas y poco vistosas. Las mejores y más atractivas están al alcance de tu mano, pero tienes que pagar por ellas. Todo este complejo entramado de misiones, "lore" de Dragones y Mazmorras, sistemas de progresión y tiendas es un sistema ideado para rascar algunos euros del bolsillo de los jugadores.


Entiendo que mucha gente se deje llevar por este sistema económico casi sin darse cuenta, porque está pensando de una manera muy inteligente. Quizá se podría discutir la ética del sistema, pero no su efectividad. En mis horas de juego he visto muchos jugadores usando elementos de pago y lo cierto es que son mucho más atractivos que los elementos gratuitos. El componente estético es importante, pero también el componente social, pues no es lo mismo pasearse delante del resto de jugadores del Enclave del Protector montado en una triste yegua que en un tigre místico con poderes eléctricos o en un lagarto gigante con cuernos. El lucimiento personal también está presente y es algo a tener en cuenta. ¿Hasta que punto el avatar del jugador puede acabar relacionándose con su autoestima? ¿Cuánto influye el deseo de agradar y de resultarle atractivo a los demás jugadores en la elección de la apariencia del avatar? Creo que a todos  nos gusta que otros sientan un poco de envidia de nosotros, algo que el juego no ignora. Los jugadores de pago pueden jugar con razas exclusivas, usar monturas impresionante y acceder a recompensas especiales, así como gozar de muchas ventajas como un inventario más amplio (lo cual facilita mucho la gestión de los objetos y evita tener que pararse cada cierto tiempo para hacer espacio descartando los que no sean necesarios). Recurrir al pago supone tanto refuerzo positivo (la adquisición de nuevos elementos de los que antes no disponías) como refuerzo negativo (la eliminación de ciertos elementos negativos que resultaban molestos, como la limitación de espacio en el inventario), por lo que resulta complicado no acabar mordiendo el anzuelo.

Y sin embargo el juego sigue siendo interesante

Mi paso por el Distrito de la Torre me dejó algo desanimado, así que decidí volver al Enclave del Protector, donde para mi sorpresa tenía disponible una nueva misión argumental. Puede que no tuviese la mejor historia del mundo, pero al menos sirvió para devolverme la sensación de estar participando en una campaña de Dragones y Mazmorras. En esta ocasión la historia tenía que ver con escoltar a una mujer afectada por un maleficio hasta la torre en la que sería atendida por un mago. Al llegar allí resultó que dicho mago era un individuo bastante sospechoso que parecía estar relacionado con el origen del maleficio, que además había comenzado a extenderse por algunas zonas de la ciudad. Finalmente, resultó que el mago era un villano y, tras varias misiones, el argumento concluyó con un asalto a la torre para derrotarle.


El atractivo de esta misión radicó en que me embarqué en ella con un nivel algo por debajo del recomendado, por lo que la dificultad fue moderadamente elevada. Eso supuso una mayor implicación por mi parte, ya que derrotar al mago en cuestión con tanta diferencia de fuerzas se convirtió en una especie de reto personal. Parecía el tipo de comportamiento temerario (por no decir suicida) que llevaría a cabo mi personaje, Ryld, que al haber estado a punto de morir en el pasado ya no tiene miedo a la muerte (se podría decir que incluso la desea, en cierto sentido). Basta una premisa muy simple para que los engranajes roleros se pongan en marcha dentro mi cabeza y la verdad es que esta misión argumental llegó en el momento preciso para mantener mi interés por el juego, que había comenzado a decaer tras el intenso tramo inicial. La realización de esta misión coincidió con la aparición de nuevos aspectos de la jugabilidad que hasta entonces no tenía disponibles, como la posibilidad de cambiar de arma durante el combate y pasar de usar el arco a las dagas gemelas. También fue el momento en el que recibí mis primeras monturas y mis primeros compañeros, lo cual le añadió variedad a la partida.

En la anterior entrada comenté que dentro de la clase que había elegido, Cazador Ranger, era posible alternar el ataque a distancia con el ataque cuerpo a cuerpo, pero no sabía cómo hacerlo. Lo que sucedía es que esa función estaba bloqueada hasta alcanzar cierto nivel, sobrepasado el cual salta una misión que te lleva a hablar con un personaje no jugador que te enseña a cambiar de arma. El hecho de que este personaje fuese otro ranger que vivía en un campamento situado en un jardín aislado de la ciudad me pareció un detalle muy adecuado y que le daba credibilidad, pues los rangers son conocidos por desenvolverse mejor en la espesura que en las zonas urbanas. En cuanto a la mecánica en sí, resulta que el cambio de arma es tan sencillo como pulsar el gatillo superior derecho para alternar el arco y las dagas, lo cual es muy útil en espacios cerrados o cuando los enemigos se te echan encima. Mi ranger es ágil, pero sus desplazamientos dependen de sus puntos de aguante ("stamina" en inglés) y su movilidad se ve muy reducida mientras se están recargando, por lo que poder usar combate cuerpo a cuerpo en esas circunstancias es algo que se agradece. Pese a todo, el arco me parece bastante más efectivo y sigue siendo mi preferencia principal.

Respecto a las monturas sólo diré que no me parecen de gran utilidad más allá de aumentar la velocidad de desplazamiento. No se puede combatir desde una montura y las de nivel bajo no ofrecen muchas ventajas, así que no es un aspecto que me haya apasionado. Mucho más interesante me parece el sistema de compañeros, que permite tener una criatura mística que te ayude durante el combate. Estos compañeros van ganando experiencia, pero para que suban de nivel deben ser enviados a entrenar durante un intervalo de tiempo (reducible mediante el pago de diamantes astrales, claro). El primero es gratis y yo opté por un compañero especializado en sanación cuyo aspecto me parecía de lo más adorable. El contraste entre el aspecto hosco y poco amigable de Ryld con el de su primer compañero fue algo que me produjo gran deleite por su carga irónica.


En estos momentos el juego tiene activas dos promociones que permiten probar tanto una montura (en este caso el tigre eléctrico que mencioné antes) como un compañero de ataque (en concreto, un ilusionista) de forma gratuita. No estoy seguro de si esta promoción es permanente o si distintas promociones van rotando pasado un tiempo, ya que los textos del juego no lo aclaran. Al principio desconfié, ya que toda promoción es en realidad un gancho para que acabes gastando dinero, pero de momento las estoy usando. El tigre es ciertamente horrible, pero el ilusionista es muy útil. Cuando varios jugadores hacen party y se llevan a sus respectivos ilusionistas incluso los enemigos más feroces parecen fáciles, razón por la que me sorprendería que esta promoción sea ilimitada. Por si acaso, de momento he decidido no encariñarme demasiado con mi ilusionista.

Completada la segunda misión argumental de la que hablaba antes y ya equipado con mis nuevas ventajas, decidí regresar al Distrito de la Torre y la sensación de progreso se hizo obvia. Por entonces ya estaba rondando el nivel veinte, así que aproveché para dedicar un rato a ayudar a un jugador de nivel doce. Las misiones que realizamos juntos tuvieron que suponer una importante inyección de dinero y experiencia para él (o ella), lo cual fue bastante recompensa para mí. Parece que cuando la parte argumental empieza a flojear, el factor social se encarga de mantener el conjunto a flote. Ahora que ya he sobrepasado el nivel veinte, la nueva zona que tengo a mi disposición ofrece enemigos bastante complicados. Quizá esta sea la forma poco sutil que tiene el juego de incitar a la colaboración para que los jugadores se relaciones entre ellos. Cuando las cosas se complican conviene conseguir aliados, así que el juego se encarga de que avanzar en solitario sea complicado para que los jugadores se vayan agrupando por sí mismos. Quizá ya vaya siendo hora de que Ryld se tome en serio lo de hacer amigos y entre en una guild. Ya recibió una invitación para unirse a una guild, pero como no le dio buena espina decidió rechazarla con educación para envolverse en su capa y continuar su camino en silencio.


Enfriada ya la emoción de las primeras y apasionantes horas de juego, empiezo a ver Neverwinter de forma más objetiva. No sé hasta qué punto el diseño de este juego es representativo de otros MMORPGs, pero tengo que reconocer que me resulta interesante. Todo ese entramado social y económico es muy curioso, mientras que la manera en la que se intenta influir de forma más o menos sutil en el comportamiento del jugador me parece fascinante. Insisto en algo que ya comenté en la anterior entrada: Neverwinter es un juego del montón, pero bastante más accesible que otros MMORPGs que he probado antes. Es un buen juego para empezar a conocer este género, aunque se me ocurren decenas de juegos más interesantes. Para una buena experiencia rolera recomendaría otros muchos juegos para un jugador o directamente el rol tradicional de lápiz y papel, pero el objetivo de mi experiencia en este título no es rolear. El roleo sirve para darle algo de sabor al proceso, pero el fin último es adentrarse en los mecanismos que sustentan este tipo de juegos.

Aún me quedan muchos aspectos que comprender. Las divisas que sustentan la economía de Neverwinter son en gran parte un misterio para mí. Todavía no he terminado de entender bien el uso de los diamantes astrales, pero sé que hay otras divisas cuyas relaciones desconozco. Tengo que seguir mejorando a mi personaje para poder acceder a las dos sendas de especialización, que a priori parecen albergar gran potencial. Es posible que acepte entrar en una guild pese a que tenga reticencias. Mi personaje sólo está a nivel veinte, lo que quiere decir que aún hay muchas zonas bloqueadas y mucho contenido que no está a su alcanza.  En definitiva, a Ryld aún le queda mucho por descubrir durante su estancia en la Costa de la Espada.

[Videojuegos] Análisis de Zone of the Enders HD Edition

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Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 06 de febrero de 2013


¡Por fin lo acabo! Tuve que dejarlo parado casi al final por tema de estudios, pero ya está terminado. No jugué a estos juegos en su momento, por lo que esta reedición ha sido mi oportunidad para redimirme. Lo cierto es que me han gustado un montón, incluso mucho más que los Metal Gear Solid. Tanto ZOE como MGS tienen ciertos puntos en común, pero el rollo militar de los Metal Gear nunca ha conseguido engancharme del todo, mientras que los combates de mechas de Zone of the Enders me han parecido una pasada. Más que un juego, ZOE es un anime de mechas en el que tú mismo controlas al robot. Las escenas animadas contribuyen a generar esa impresión de que estás dentro de un anime de este género: hay mucho drama, hay acción, chicas guapas en peligro, villanos terribles, inocentes que se cruzan en la línea de fuego, protagonistas que se cuestionan a sí mismos, conceptos abstractos y cuasimísticos de ciencia ficción y cierta fascinación por la figura del mecha, que más que ser un robot gigante en ocasiones parece una especie de semidios tecnológico (Anubis es un buen ejemplo de esto). ZOE parece hecho especialmente para aquellos a los que les gusta este género tan japonés.

La historia en un principio es bastante sencilla, incluso tópica, pero se va desarrollando de forma muy interesante a medida que evolucionan los personajes protagonistas (Leo en el primer juego y Dingo en el segundo, además de ADA, la inteligencia artificial que comparte el protagonismo en ambos juegos y que por momentos eclipsa a los verdaderos protagonistas). El argumento se desata en el segundo juego, donde ganan importancia conceptos propios de la ciencia ficción más "hard" (como el de "espacio comprimido", por ejemplo) y los combates crecen en escala hasta llegar a niveles épicos (de nuevo Anubis tiene mucho que decir en este apartado). La banda sonora de ambos juegos es sencillamente fantástica. A estas alturas, seguro que todos conocéis y amáis el mítico Beyond the Bounds.

Hay que mencionar la duración de ambos juegos, que es bastante breve. El primer juego se acaba en un suspiro y el segundo dura apenas un poco más, aunque una vez terminado se desbloquean ciertos extras que pueden proporcionar algo más de tiempo de juego. El primer ZOE es casi una demo, con muchas posibilidades pero también con bastantes limitaciones (por ejemplo, apenas hay tres o cuatro tipos distintos de enemigos además de los jefes finales). El segundo juego no sólo incrementa las posibilidades de combate de su predecesor, sino que añade nuevos tipos de enemigos que además requieren combatir de determinada forma. También incluye misiones que van más allá del típico "ve a tal sitio y acaba con todo lo que veas". Los escenarios son mucho más variados y las misiones de protección/custodia (que ya estaban en el primer ZOE) crecen en escala. Hay una misión absolutamente espectacular en la que tienes que proteger a unos veinte aliados de varias oleadas de cientos y cientos de enemigos a lo largo de un campo de batalla gigantesco: los soldados gritan constantemente por el comunicador pidiendo ayuda, los enemigos te atacan desde todas direcciones, el minimapa está cubierto de un enjambre de puntos rojos indicando una cantidad desmesurada de enemigos... Una auténtica pasada.

Los dos juegos forman una única unidad y, de hecho, el argumento continúa directamente de uno a otro, por lo que era una buena idea reunirlos. El precio también está bastante ajustado. Me hubiese gustado que para esta edición incluyesen algún extra (algunos artworks, quizá), pero bueno. Aún así merece mucho la pena.

[Cómic] Reseña de "Los Nuevos Mutantes: Tercera Génesis", de Chris Claremont y Bob McLeod

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Por un momento estuve tentado de empezar este texto diciendo que la única flaqueza que se puede achacar a las primeras historias de los Nuevos Mutantes, el equipo de alevines de la Patrulla X, recopiladas en este tomo de la línea Marvel Gold de Panini es que pecan de ser un tanto blandas. Sin embargo, sería un error por mi parte si confundiese la ternura que siempre me despierta el reencuentro con estos personajes tan estupendamente caracterizados con la falta de solidez en sus números fundacionales. Aunque tras su primera aparición los Nuevos Mutantes no tardaron mucho tiempo en recibir el apelativo cariñoso de Bebés-X, lo cierto es que sus historias tienen poco que envidiar a las de sus hermanos mayores de la Patrulla X. En sus primeros números estos personajes afrontan retos que van más allá de la amenaza de los alienígenas del Nido o de una nueva generación de Centinelas, como los sentimientos de culpa tras la pérdida de un ser querido, la falta de confianza en sí mismos, las dificultades para integrarse en un grupo, el establecimiento de lazos de amistad verdadera o los primeros enamoramientos. Puede que el hecho de tener estos elementos de fondo transmita la impresión de que estas historias son "blandas", cuando en realidad esa es la clave para que conecten de forma íntima con el lector.

La presentación de los Nuevos Mutantes supuso la tercera génesis mutante, un momento clave para la expansión de una franquicia que no tardaría mucho en convertirse en una de las más extensas y rentables de Marvel. El principal mérito de esta colección iniciada a principios de la década de los ochenta consistía en combinar los mejores elementos tanto de la primera como de la segunda génesis de la Patrulla X (el equipo original concebido por Stan Lee y Jack Kirby y la reinvención a la que fue sometido por Len Wein, Chris Claremont y Dave Cockrum, respectivamente). En los años anteriores la Patrulla X había pasado de ser una escuela para jóvenes mutantes que debían aprender a controlar sus poderes a convertirse en un grupo de aventureros internacionales temidos y odiados por un mundo al que habían jurado proteger. Al guionista Chris Claremont nunca le interesó demasiado el concepto de escuela y en su defensa habría que puntualizar que los propios Lee y Kirby lo olvidaron al poco de comenzar la colección cuando mostraron la graduación de los primeros estudiantes del Profesor Xavier. No obstante, en aquel momento el editor Jim Shooter presionaba a Claremont para que retomase lo que él consideraba el concepto base de la franquicia. Fruto de la insistencia del editor se introdujo en las páginas de la Patrulla X a la joven Kitty Pryde, primer personaje destinado a unirse a las filas de los Nuevos Mutantes (aunque luego la historia avanzase por otros derroteros). Pero eso no fue suficiente para el editor, que insistió en que el concepto de la escuela para mutantes fuese central en la nueva colección que se iba a lanzar al mercado gracias a las buenas ventas de la serie madre de los mutantes. Antes de que otros autores metiesen las zarpas en el delicado ecosistema de sus personajes, Claremont se alió con su editora de confianza, Louise Simonson, para dar forma a la nueva cabecera, que sería bautizada como "Los Nuevos Mutantes".

Diversas vicisitudes editoriales llevaron a que la presentación de los personajes que iban a protagonizar la nueva serie se llevase a cabo en una novela gráfica (incluida en este tomo) cuyo apartado artístico corrió a cargo del solvente dibujante Bob McLeod. Las fechas de entrega le pusieron contra la cuerdas y de hecho se dice que tuvo que acabar su trabajo durante su luna de miel, aunque el resultado es admirable. Me atrevería a decir que McLeod brilla más en la novela gráfica que en los primeros números de la serie regular de los Bebés-X, aunque en esto ayuda mucho el color de Glynis Wein (mucho más bonito de lo habitual gracias a la superior calidad del papel en el que se editó originalmente la novela).


Siguiendo los pasos de la segunda génesis de la Patrulla X, los Nuevos Mutantes se concibieron como un equipo diverso, con personajes de distintos orígenes, etnias y nacionalidades: Sam Guthrie (Bala de Cañón) es el hijo de un humilde minero de Kentucky, Roberto DaCosta (Mancha Solar) procede de una adinerada familia brasileña, Danielle Moonstar (primero Psique y después Espejismo, que sería su nombre código definitivo) es una india Cheyenne de Colorado, Rahne Sinclair (Loba Venenosa) es una huérfana escocesa y Xi'an Coy Manh (Karma) es una exiliada de Vietnam. Por otro lado, de la primera génesis se recuperó la idea de que el equipo no estaba destinado a luchar contra supervillanos ni a salvar el mundo, sino que estaba formando por unos estudiantes que aún tenían que aprender a dominar sus poderes mutantes.

Quizá estos Bebés-X no tuvieran los poderes más espectaculares, pero el atractivo del reparto residía en la autenticidad de sus caracterizaciones y la riqueza de sus interacciones. La novela gráfica que sirvió de presentación dejaba intuir parte de la dinámica que se iba a establecer entre estos personajes, pero Claremont se encargó de hacer que evolucionase de forma natural a lo largo de los números. De esta forma, los lectores pudieron descubrir las inseguridades de Sam, las fanfarronadas de Berto o la rebeldía de Dani (uso los diminutivos con toda intención, porque casi podría considerar a estos personajes como si fuesen amigos de toda la vida). Pero quizá el personaje más atrevido fue Rahne por la dicotomía entre su recatada educación cristiana y las furiosas pasiones animales que experimentaba al adquirir su forma lupina, un tema que apenas se intuía en las primeras entregas de la colección pero que acabaría ganando peso con el tiempo.

La acción y la aventura nunca fueron los componentes fundamentales de la Patrulla X de Chris Claremont, sino que las relaciones entre los personajes eran el auténtico pilar que sostenía todo lo demás. Lo mismo se puede decir de la serie de los Nuevos Mutantes, donde lo más interesante no está en las batallas superheroicas sino en la vida personal de los jóvenes estudiantes de Xavier: los aparentemente inofensivos coqueteos entre Rahne y Berto, la disputa por el liderazgo del equipo, la vida a la sombra de los mayores de la Patrulla X, los desafíos a la autoridad del Profesor Xavier... En ese sentido, los primeros números de la colección son especiales por sentar las bases sobre las que se iría construyendo todo lo demás.


Pese a todo, sus primeras aventuras no estuvieron faltas de villanos de altura, empezando por Donald Pierce, antiguo miembro del Círculo Interno del Club Fuego Infernal, y continuando por los Centinelas y los eslizoides del Nido. Todos ellos procedían de la serie madre, ampliando tramas presentadas allí (Patrulla X y Nuevos Mutantes se retroalimentaban la una a la otra). Lo curioso es que entre los primeros grandes villanos de los Nuevos Mutantes encontramos al propio fundador de la Patrulla X, el Profesor Xavier, que incubaba en su interior a una de las reinas parasitarias del Nido. Claremont incluso llegó a explicitar que Xavier reunió al equipo bajo el influjo de la reina del Nido, que deseaba nuevos anfitriones a los que infectar. Aquello coincidió con un largo y recordado arco argumental en el que la Patrulla X combatía contra el Nido en el espacio exterior mientras su mentor los daba por muertos y que alcanzó su conclusión con el descubrimiento de que Xavier también había sido infectado. Así fue como se produjo la confluencia de las dos cabeceras y el primer encuentro entre los Hombres-X y los Bebés-X. Para facilitar la lectura de esta interesante trama, la edición española ofrecida por Panini incluye el número de la Patrulla X en el que se soluciona el asunto del Nido y que se sitúa a continuación de las tres primeras entregas de la serie regular de los Nuevos Mutantes.

A continuación, el tomo incluye un cruce de los Nuevos Mutantes con Spiderman y los añorados Capa y Puñal, en una aventura escrita por Bill Mantlo en la que la pareja de justicieros marginados eclipsa al resto de personajes. Capa y Puñal volverían a aparecer más adelante en la cabecera de los Bebés-X, con los que establecieron una efímera amistad. Finalmente, el tomo se cierra con el cuarto número de la colección de los jóvenes mutantes, en el que el grupo investiga el acoso al que está siendo sometida Stevie Hunter, amiga de la Patrulla X y profesora en la Escuela de Xavier. La identidad del acosador se intuye casi desde el principio del número, pero el contexto que hay a su alrededor sigue siendo igual de chocante ahora que cuando Claremont escribió el argumento por primera vez. En este tipo de historias el acosador suele ser presentado como cualquier otro villano de cómic, pero aquí Claremont lo mostró como una persona que había sido víctima a su vez de la violencia familiar y que sufría severas carencias afectivas. Es posible que la intención de Claremont se viese un tanto diluida por el exceso de melodrama que tanto gustaba al guionista, pero su esfuerzo por mostrar al acosador como un ser humano complejo y no como una caricatura bidimensional es bastante loable.


Lo mejor que ofrecerían los alevines de la Patrulla X llegaría más adelante, pero las historias recopiladas en este tomo de la línea Marvel Gold de Panini supusieron un prometedor arranque. Para los conocedores de la franquicia mutante, su lectura supone un viaje nostálgico a una época más sencilla en la que el nombre de Chris Claremont era una garantía de calidad y en la que los personajes parecían tan tridimensionales que bien podrían haber sido seres reales. Para mí es una lectura imprescindible dentro del microcosmos mutante, aunque no deja de ser un simple aperitivo ante lo que Claremont (posteriormente acompañado por autores como el excelso Bill Sienkiewicz) estaba a punto de desplegar.

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 3): Cuando la aventura épica se convierte en rutina cotidiana

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Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

El peligro de las mecánicas del juego

Quizá lo que más me está sorprendiendo de esta experiencia jugando a un MMORPG es que, al contrario de lo que pensaba al principio, el juego es bastante más accesible de lo que esperaba. Es cierto que al principio puede resultar abrumador y causar incertidumbre, pero una vez que conoces las bases y te manejas con cierta soltura todo empieza a volverse... rutinario. Creo que hay un esfuerzo evidente por parte de los desarrolladores por transmitir una sensación de evolución constante que va más allá de la progresión de tu personaje a través de los niveles, ya que cada nueva localización es más atractiva tanto en lo estético como en lo argumental. El "lore" aprovecha la ambientación de Dragones y Mazmorras para dar sentido a las misiones que tienes que realizar a lo largo de tu viaje, aunque sólo las más importantes logran sacarle todo el jugo. Las demás, por desgracia, se basan en las típicas tareas de recolección de objetos o de eliminar a determinado número de enemigos. Por eso es fácil que tras unas cuantas horas, por muy interesado que estés en el contexto argumental del juego, acabes pasando de los textos y de los diálogos para ponerte a realizar las tareas que te piden de una forma mecánica. Así, la aventura deja de ser tal y se convierte en una simple rutina: matar enemigos para subir de nivel y subir de nivel para poder matar más enemigos.

No me sorprende que haya gente que se dedique casi en exclusiva a jugar MMORPGs porque por lo que he visto en Neverwinter estos juegos requieren una importante inversión de tiempo. Me da la impresión de que el propio juego está diseñado para que el jugador nunca se sienta cómodo con lo que tiene, ya sea el nivel de su personaje, los objetos que ha equipado o las habilidades que ha desbloqueado. Todo está pensando para que no estés satisfecho, para que desees tener más, para que inviertas más tiempo (y dinero, a ser posible) para subir de nivel, conseguir mejores objetos y acceder a nuevas zonas cuya única finalidad es subir más niveles, conseguir objetos aún mejores y llegar a zonas de mayor dificultad. Esto me parece un tanto problemático, porque una vez que caes en esa dinámica el atractivo del juego se ve bastante empañado. Cuando dejan de importarte la estética y el trasfondo narrativo sólo quedan las estadísticas y ese es un tipo de "roleo" que a mí nunca me ha gustado demasiado. No negaré la importancia de los números o incluso del componente de azar (los dados), que forman parte de la esencia misma de todo juego de rol, pero las estadísticas en sí mismas no tienen valor si no acompañan a una aventura narrativa, a una historia. Me temo que en las horas que llevo jugando a Neverwinter la sensación de estar participando en una aventura narrativa se ha ido diluyendo poco a poco tras el prometedor inicio.


Me he visto a mí mismo convirtiendo el paso por el juego en una tarea mecánica, pasando por las zonas de puntillas y realizando las misiones correspondientes para olvidarlas al momento siguiente. Al principio, sobre todo en las primeras horas, hice lo posible por "rolear", esto es, por interpretar un papel y actuar en consonancia. Sabía que el juego no iba a ofrecer muchas opciones para esto, pero al menos pensaba darle un toque de sabor en caso de que la experiencia perdiese interés con rapidez. Ahora ya no pienso demasiado en mi personaje, Ryld, ni en lo que estará pasando por su cabeza en cada momento, sino en lo que me falta para alcanzar el siguiente nivel y en los requisitos que debo alcanzar para acceder a las mecánicas que aún no he podido probar. Me pregunto hasta qué punto el diseño del juego ha influido en mi forma de jugar, tan apasionadamente rolera en el momento de iniciar la partida, hasta convertirla en una mentalidad tan materialista. En realidad no tengo que preguntármelo: estoy convencido de que su dinámica de recompensas acaba modificando poco a poco la conducta del jugador.

Ahora es cuando empiezo a entender esa vertiente oscura de los MMORPGs de la que tanto he oído hablar. Está claro que no se puede generalizar, porque no todos los jugadores de este género tienen que acabar desarrollando ningún problema de índole adictiva, pero el diseño de estos juegos puede resultar peligroso para algunas personas. En concreto, pienso en aquellas que carecen de suficiente refuerzo en su vida cotidiana, ya que corren el riesgo de convertir al juego en su principal fuente de recompensas. Esto es aún más peligroso cuando el dinero real entra en escena, ya que las mejores recompensas de este juego se obtienen mediante un sistema de azar no muy distinto al de una máquina tragaperras. Los jugadores de pago maximizan sus posibilidades de acceder a las mejores recompensas, con la satisfacción que esto conlleva. Si a añadimos a la mezcla una cierta impulsividad (o al menos una dificultad para reprimir los propios impulsos), nos encontramos con el caldo de cultivo perfecto para acabar enganchándose al juego por encima de lo que consideraríamos sano y normal. Es conveniente no obviar esto, ya que estos juegos, como cualquier otro producto de ocio, no son negativos en sí mismos, pero su diseño invitar a una serie de conductas que pueden dar muchos problemas a algunas personas concretas.


Neverwinter, como supongo que hará cualquier otro buen MMORPG, empieza como una fascinante aventura de fantasía (Dragones y Mazmorras en este caso) pero pronto su trasfondo queda en segundo plano ante las exigencias del sistema de progresión. El juego te incita a desarrollar una postura de constante insatisfacción, a desear más y más. Esto es lo peligroso, porque empieza a exigirte un compromiso regular si quieres más. Por poner un ejemplo: al llegar a cierto punto tienes la opción de recibir la bendición del dios al que adoras (y que elegiste al crear a tu personaje) si rezas en los lugares habilitados para ello. Esto se materializa en una serie de recompensas en forma de objetos y experiencia que recibes por mediación divina. Cuantas más bendiciones seguidas recibas, mayores serán las recompensas que obtendrás, de forma que el juego te invita a estar atento al reloj para saber cuándo puedes demandar una nueva bendición. Esta mecánica es opcional y se puede obviar como todas las demás, pero las recompensas son demasiado jugosas como para dejarlas pasar. Puedes recibir incluso diamantes astrales, que son una de las divisas más útiles del juego, así que casi sin darte cuenta empiezas a estar más pendiente del tiempo para saber cuándo toca rezar de nuevo. Así, el juego te lleva a desarrollar un compromiso que se materializa en más horas de juego.

Cada vez estoy más convencido de que Neverwinter no sólo es un juego más o menos bueno, sino también una inteligente "trampa" para mantener al jugador interesado y dispuesto a gastarse unos euros. El diseño de esta "trampa" me parece fascinante por su dominio de la psicología humana: hay que conocer bien los principios que rigen a las personas para poder influir sobre ellos.


Socializando en la ciudad de Neverwinter

El juego viene arrastrando algunos problemas desde su salida en PS4. Es rara la sesión de juego en la que no sufres un par de caídas del servidor, aunque lo bueno es que si te ocurre durante una mazmorra no pierdes el progreso que habías realizado. Por otro lado, ya funciona el chat de voz entre jugadores. La parte buena es que al fin se permite la libre comunicación de voz entre los jugadores. La parte mala... es que al fin se permite la libre comunicación de voz entre los jugadores.

Como cualquier otra herramienta, el chat de voz no es bueno ni malo en sí mismo. Es el uso que se hace de él lo que determina en última instancia si resulta agradable o desagradable. El chat puede ser un elemento estupendo para avanzar en el juego e incluso socializar con desconocidos, pero también una interminable fuente de insultos y molestias. La verdad es que mis primeras experiencias con el chat de voz han sido bastante malas. La primera persona con la que hablé me agregó para preguntarme unas cuestiones sobre el juego que no supe responder (en parte por ignorancia y en parte porque mi nivel de inglés llegaba para entender la pregunta pero no para formular una respuesta aceptable) y cuando no recibió la respuesta que esperaba se puso a insultarme. Más allá de las dificultades que genera el idioma lo que más me molestó fue la falta de educación. Ya que te estás relacionando con otra persona, aunque sea de forma indirecta a través de la pantalla, deberías tener un mínimo de respeto... al menos eso creo yo desde mi anticuado punto de vista. Pero claro, el anonimato de la comunicación online ejerce un efecto poderoso y evita que pensemos que estamos tratando con personas en lugar de con personajes virtuales, facilitando conductas inadecuadas. En el caso de mi exigente amigo, me pregunto si llegó a darse cuenta de que estaba tratando con una persona que no dominaba el idioma ni tenía muchos conocimientos sobre el juego. Probablemente no, porque no tuvo paciencia suficiente antes de recurrir al insulto. En la primera entrada sobre Neverwinter comenté que los MMORPGs siempre me habían parecido hostiles y experiencias como esta son el motivo de ello.


A pesar de lo dicho, el componente social es fundamental para este juego. Teniendo en cuenta que las misiones tienden a caer en la repetición y el jugador empieza a desempeñarlas de forma mecánica obviando toda parte argumental, los únicos que consiguen darle vidilla al asunto son los demás jugadores. Algunos de los mejores ratos que he pasado hasta ahora en Neverwinter han tenido que ver con la realización de las mazmorras compartidas, en las que es necesario un mínimo de tres jugadores para avanzar. Es también la parte que me ha parecido más cercana a la auténtica experiencia Dragones y Mazmorras, sobre todo cuando he tenido la suerte de coincidir con otros jugadores con personajes muy diferentes al mío. No hay nada como avanzar con una mazmorra junto a un pícaro con las habilidades adecuadas para desactivar trampas o poder combatir contra un jefe apoyando desde lejos con tu arco a un caballero bien pertrechado. Estas mazmorras, que suelen ser breves (en torno a la media hora) siempre me resultan agradables porque exigen colaboración para llegar al final. Aunque no tengas interés en relacionarte con los otros jugadores, sí que te interesa recibir la recompensa que espera tras el combate contra el jefe, por lo que pondrás de tu parte para que el grupo tenga éxito. Siempre he preferido los juegos colaborativos a los competitivos, así que no es de extrañar que disfrute realizando estas mazmorras. Aún así, el juego no pierde la oportunidad de convertir lo colaborativo en competitivo mostrando una clasificación de los participantes en base a los puntos de daño producidos a lo largo del paso por la mazmorra, lo cual me parece un tremendo error.

A veces hay problemas en las mazmorras, por supuesto. En algún caso uno de los jugadores abandona la partida antes de llegar al jefe final, evitando que los demás puedan continuar hasta que el sistema escoja a otro jugador de la cola y lo lleve a la mazmorra (cosa que sucede con bastante rapidez). El problema en estos casos es que el nuevo jugador aparece al principio del mapa, que ya está vacío de enemigos, y tiene que recorrerlo hasta reunirse con los demás. La espera se puede hacer muy tediosa en mazmorras grandes, sobre todo si el jugador recién llegado no conoce el mapa y tiene problemas para encontrar el camino. Quitando esto, las mazmorras me resultan muy entretenidas y la gente suele rendir bastante bien en ellas.


Hay otro tipo de eventos colaborativos que se denominan "encuentros épicos" y que recomiendan la participación de un mínimo de quince jugadores. El primero de ellos que he podido realizar consistía en eliminar a un dragón verde con una enorme cantidad de puntos de vida. El combate en sí es bastante fácil, pero exige la colaboración de los participantes para que se apoyen entre ellos cuando las cosas se ponen complicadas. Como suele suceder en muchos enfrentamientos contra jefes en Neverwinter, la amenaza principal no radica en el propio jefe sino en los enemigos menores que aparecen en oleadas para apoyarle. La marea de enemigos puede acabar arrasando a los jugadores aislados si no reciben ayuda de los demás, por lo que además de estar atento a los movimientos del enemigo principal hay que tener un ojo puesto en el entorno.

Participar en estos "encuentros heroicos" conlleva, como es lógico suponer, sus debidas recompensas en forma de experiencia y objetos, así como un tipo de moneda que puede usarse en una de las tiendas del Enclave del Protector. Esto es así porque todo en este juego es parte de su economía, incluso los acontecimientos sociales. También completar mazmorras sirve no sólo para abrir los cofres que hay tras el jefe final (que además requieren una llave especial que recibes de forma gratuita una vez al día o que tienes que comprar), sino también pare recibir otra de las monedas del juego llamada "sellos del aventurero". Estos se usan en otra de las tiendas para conseguir mejor equipo. Una vez más me sorprende lo bien conectados que están los diversos elementos del juego para conseguir enredarte en su dinámica.


Pero siendo sincero, los "encuentros heroicos" son una pobre oportunidad para socializar, mientras que las mazmorras permiten una mejor interacción con otros jugadores. He participado dos veces en la muerte del dragón verde (que regresa cada cierto tiempo) y ninguna de las dos he tenido la sensación de estar observando un auténtico trabajo en equipo. Más bien al contrario, ya que sólo he visto a un montón de personajes independientes lanzando todo lo que tenían contra un mismo enemigo sin coordinación alguna. Por suerte las mazmorras son diferentes y de momento son mi componente favorito de Neverwinter.

El supuesto protagonista

Me doy cuenta de que estas entradas han pasado a ser más reflexivas que descriptivas, lo cual no ha sido intencionado sino que ha sido parte de mi evolución natural a medida que descubría el funcionamiento de este MMORPG. Al principio estaba muy centrado en mi personaje y en su aventura, prestando mucha atención al "lore" y rellenando con mi imaginación los huecos que quedaban en el trasfondo narrativo, pero como ya he expuesto el énfasis en la historia ha ido quedando atrás en favor de las potencialmente adictivas mecánicas. Como consecuencia, la historia de Ryld se ha relegado a un segundo plano para que su desarrollo y su progresión dentro del juego lleven la voz cantante. Esto se ha producido de una forma tan natural y sibilina que yo mismo me quedo anonadado.

Si tuviese que destacar lo más importante que le ha pasado a Ryld en las últimas horas de juego quizá no tendría que ver con las dos o tres historias en las que ha participado, sino con su evolución como personaje. Al llegar al nivel treinta por fin se desbloquean las opciones de personalización, que permiten elegir entre dos subclases con habilidades distintas. Esto es importante para diferenciar a tu personaje y ajustarlo a tu forma de jugar, así que he disfrutado bastante repartiendo puntos en los rasgos que consideraba más útiles para mi propia progresión como jugador. Sé que hay mucha gente que prefiere no comerse mucho la cabeza en este aspecto y recurrir a guías para construirse un personaje a medida siguiendo los consejos de otros, pero eso le quita toda la gracia al sistema de personalización. Además, cometer un error y desperdiciar puntos en una característica que luego no vas a utilizar forma parte de la experiencia de todo juego de rol. Las imperfecciones y los errores en las fichas de personaje crean un aura de verosimilitud para el personaje. Después de todo, cada personaje tiene que aprender a vivir con sus ventajas y con sus defectos.


Ryld también ha conseguido su primer artefacto, un objeto de poder único que se obtiene tras librar una serie de duros combates en una mazmorra especial. Este artefacto le confiere habilidades superiores durante un tiempo limitado y puede ser mejorado como cualquier otro objeto, es decir, invirtiendo en encantamientos. Obviamente, el número de encantamientos que requiere el artefacto para subir de nivel es mucho mayor que el de cualquier otro objeto, pero la inversión merece la pena. Es otra de esas dinámicas de perpetua insatisfacción en las que el juego sabe meterte con tanta habilidad.

Un detalle a agradecer es que, a medida que realizas misiones y consigues logros internos dentro del juego, desbloqueas nuevas posibilidades de personalización para mejorar a tu personaje. Algo tan sencillo como cumplir una misión y recibir un pequeño título para tu personaje (que aparece debajo de su nombre y es visible para todos los jugadores) puede ser usado para diferenciarle de los demás. Ahora mismo Ryld ha pasado de usar el título genérico Ryld Decaernon de Gray Vale a darse a conocer como Ryld Decaernon, Protector de los Vivos. Quizá sea la recompensa más sencilla que puedes recibir por cumplir una misión o eliminar a una determinada cantidad de enemigos, pero los títulos están entre mis recompensas favoritas porque me parece que reflejan bien el concepto de héroe de Dragones y Mazmorras que ha ganado fama y renombre tras sus muchas aventuras.


Por otra parte, la historia del juego ha seguido avanzando, aunque ahora la experimento como algo mucho más lejano a las aventuras de Ryld. La zona del Cementerio de Neverdeath que acabo de concluir se ha convertido en mi zona favorita del juego hasta el momento, tanto por su estética y su ambientación como por sus originales mazmorras, pero la he vivido con cierta desconexión. Es de nuevo el fruto de ese pensamiento mecánico que comentaba al principio de esta entrada, que te hace considerar lo práctico por encima incluso del disfrute. Ha habido algunos ratos en los que he jugado con cierta desgana porque las misiones no me resultaban motivantes, pero tenía interés por seguir avanzando. Puede que sea novato en los MMORPGs, pero no en los RPGs en general. De hecho, he dedicado cientos de horas a subir de nivel a mis personajes en varios JRPGs, así que no soy ajeno a la experiencia de jugar a un juego de forma mecánica. No es la mejor forma de jugar, desde luego, pero permite avanzar hasta segmentos mucho más disfrutables. Aún así, apenas he dedicado tiempo a subir de nivel en Neverwinter. La propia experiencia que he recibido al realizar las misiones ha sido suficiente para progresar a buen ritmo, aunque muchas de estas misiones hayan sido en sí mismas bastante aburridas.

No pido que esto sea The Witcher 3 o Dragon Age Inquisition a nivel de "roleo", pero empiezo a echar en falta otros elementos que me mantengan interesado más allá de la pura y llana mejora compulsiva de las estadísticas de mi personaje y sus objetos. Lo único que me genera interés es la realización de mazmorras con otras personas, pero al nivel en el que estoy ahora sólo puedo acceder a dos y ya las he hecho varias veces. De vez en cuando me encuentro alguna misión con un trasfondo interesante o paso un rato entretenido con algún jugador, pero empiezo a dejarme arrastrar a menudo por esa tendencia a jugar de forma mecánica y no me gusta. Si jugase con gente de confianza y formase una guild quizá mi interés por el juego se vería renovado, aunque tengo mis dudas. Esto no quiere decir que no esté disfrutando del juego, que no se me malinterprete, porque no habría llegado hasta el nivel treinta si no me lo estuviese pasando bien. Sin embargo, tengo la impresión de que podría estar pasándomelo mejor. Es más, tengo la impresión de que podría estar pasándomelo mejor si en lugar de estar jugando a un MMORPG basado en Dragones y Mazmorras estuviese jugando a una campaña del juego de rol tradicional de lápiz y papel de Dragones y Mazmorras.


Me sabe mal haber escrito esto último. Neverwinter no es un juego brillante ni mucho menos, pero hace bien algunas cosas: resulta accesible, la sensación de progresión está muy bien medida, aprovecha bien el trasfondo de Dragones y Mazmorras, el componente cooperativo es divertido, tiene toneladas de contenido... Quizá es que sencillamente los MMORPGs no son un género adecuado para mí como jugador y ahora, tras mi entusiasmo inicial, he empezado a darme cuenta. No obstante, sigo teniendo bastante curiosidad como para dedicarle unas cuantas horas más, por lo que esto aún no ha llegado a su conclusión.

[Videojuegos] Análisis de Metal Gear Solid: The Twin Snakes y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

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Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 04 de julio de 2013

No soy lo que se dice un gran fan de la saga Metal Gear Solid (más bien todo lo contrario), pero incluso a mí me ha podido el hype generado por Metal Gear Solid V. Me ha dado por rejugar las entregas que jugué en su momento y por darle una oportunidad a las que no había probado. De momento me he teminado MGS1 y MGS2. Como son juegos que todo el mundo conoce y que a estas alturas casi todo el mundo ha jugado voy a saltarme los típicos apartados (gráficos, banda sonora, etc.) y voy a ser especialmente subjetivo. Fanáticos de las fantasmadas made in Kojima, es posible que este texto no os guste. Os aviso al principio para que luego no vengáis a tirarme piedras.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes


Como el MGS original lo tengo muy visto he optado por jugar el Twin Snakes de GameCube. Por una parte me servía como excusa para desempolvar mi vieja GameCube, que es una consola a la que tengo un cariño especial y a la que vuelvo cada cierto tiempo. Por otra parte, el Twin Snakes cuenta con algunos añadidos como la vista en primera persona que hacen que el juego me resulte más cómodo que en su versión previa. No obstante, a pesar de dichos añadidos y de su remozado apartado visual, este juego ha envejecido igual de mal que el MGS original.

Hay una gran diferencia entre acercarse a este juego siendo un adolescente y jugarlo siendo adulto. Quizá sea porque tener cierta madurez te permite ver lo inmaduro e infantil que es el juego en el fondo. El argumento es muy simple y sólo se complica a base de imposibles giros de guión, cada cual más retorcido que el anterior. Los personajes son muy planos y los diálogos están llenos de momentos que intentan ser profundos pero acaban siendo bastante ridículos. Los personajes femeninos son vergonzosos y parecen diseñados para subir la moral a un adolescente pajillero. No hay nada en este juego que sea verosímil pese a toda la parafernalia militar pretendidamente realista que le acompaña. Es sólo un mezcla loca de conceptos que por alguna razón que no acabo de entender funciona. Y funciona bien, además.

Siempre me resultó chocante que a un juego que se preocupa tanto por ofrecer un trasfondo realista, con toda esa jerga técnica militar, se le fuese tanto la pinza con las escenas de acción imposible y los personajes estrafalarios. Por otra parte, como a mí ese rollo belicista me resulta muy aburrido y la mayoría de las escenas de acción me parecen risibles, son precisamente los personajes estrafalarios los que me llaman la atención. Nada mejor para un juego sobre una operación militar encubierta que meter un ninja cibernético, un tío con poderes mentales y un chamán. Si hay algo que este juego hace bien es presentar a los antagonistas. Serán personajes más bien planos, pero sólo por la forma en la que se presentan al jugador adquieren una naturaleza casi legendaria. No me extraña que se hayan convertido en personajes icónicos.


De todas formas, los personajes de este juego encajan en categorías muy prototípicas: el héroe torturado (Snake), el villano que no quiere redimirse (Liquid, Ocelot), el villano que es malvado porque tiene un pasado trágico (Mantis, Wolf), el villano que en realidad no es tan malo y se pasará al otro bando si tiene oportunidad (Ninja)... Todo es muy simplón, pero se perdona. Lo único que no puedo perdonar son los personajes femeninos, que son todos ridículos. El juego no ha hecho nada más que empezar y Snake ya le está tirando los trastos a Mei Ling. Pero a ésta no sólo le da igual, sino que además se deja camelar. Por lo visto, el hecho de que el mundo esté en plena crisis nuclear es secundario a que un soldado más basto que una lija te tire los trastos. Lo mismo se puede decir de Meryl, que no lleva ni cinco minutos con Snake y ya siente algo especial por él (esto no lo digo yo, sino que lo dice Mantis justo después de manipularla para... que se insinúe y le tire los trastos a Snake). También podríamos preguntarnos por qué Sniper Wolf lleva el escote hasta el ombligo si estamos en Alaska y hace un frío que pela (menos mal que luego se pone el abrigo). Todos estos personajes femeninos parecen dirigidos a adolescentes pajilleros. No es nada que no se haya visto en otros juegos japoneses, pero ahora me resulta mucho más escandaloso que en su época. Tampoco es que los personajes masculinos estén muy allá. Como decía antes, todos son bastante prototípicos y siguen esquemas ya vistos: Snake es un soldado solitario y amargado endurecido por la guerra, Liquid busca venganza a costa de lo que sea, el Ninja quiere sentirse vivo (y por eso quiere luchar a muerte con Snake, porque todo el mundo sabe que morir es la mejor forma de sentirse vivo... en fin).

Por otro lado, la forma de contar la historia es un horror. No te dejan descubrir la historia por ti mismo, sino que te la tienen que contar. Y además lo hacen a través de vídeos o de larguísimas conversaciones de códec que rompen por completo el ritmo del juego. Es especialmente desagradable que uno de los personajes empiece a contarte su vida a través de códec. A mí me entran ganas de decirle "mira, majo, esto que cuentas me parece muy interesante, pero es que ahora tengo que salvar el mundo y tal, así que te cuelgo".

Esto es lo que siempre se ha criticado a esta saga: el jugador queda reducido a un ente pasivo, a un observador que no tiene verdadero control sobre lo que sucede y que tiene que tragarse escenas de vídeo y conversaciones de códec sin hacer nada. Por alguna razón, además, los villanos tienen una marcada tendencia a lanzar largos discursos cuando te encuentras con ellos. Lo peor de todo es que el apartado jugable está muy bien y se disfruta un montón, pero cuando te están quitando el control a cada momento para soltarte la charla uno acaba aburriéndose. A mí me gusta descubrir la historia por mí mismo y que sean mis acciones las que la determinen, pero aquí da igual todo. Incluso da igual que venzas a los jefes, porque después de haber ganado el combate de turno te meten un vídeo en el que pasa algo que no te esperas y anula lo que has hecho. ¿Qué has vencido a Ocelot? Pues te quedas sin darle el golpe de gracia, porque aparece el Ninja. Esto me da mucha rabia y creo que se debe a que jugando a este juego no tengo ningún tipo de control. Mi percepción es que haga lo que haga da igual, pues Kojima ya se lo ha montado todo él solo sin necesidad de que yo haga nada.

Y a pesar de todo este juego tiene un extraño atractivo que consigue engancharte y llevarte hasta el final. No sé muy bien por qué. Hay elementos que funcionan muy bien: el sigilo, los duelos de francotiradores, la variedad de armas, la distinta dinámica de cada jefe final... Cuando crees que lo has visto todo el juego te sorprende con algún detallito. Luego hay un montón de cosas que funcionan mal, como las eternas conversaciones de códec (que muchas veces son recurrentes, están vacías de contenido o no te importan para nada) o los continuos clichés (¿cuántas veces hay que matar a Liquid para que se quede muerto?), pero por alguna razón, pese a lo mucho que pesa lo negativo, el balance final es positivo. No sé por qué, pero este juego tiene un atractivo único.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty


Éste no lo había jugado nunca, así que he aprovechado su reedición HD para hacerlo. Ojalá no lo hubiese hecho. ¡Qué horror de juego!

Al principio empieza muy bien. Incluso las conversaciones de códec entre Snake y Otacon me hicieron gracia, sobre todo cuando Otacon intenta tomar el papel de Mei Ling, soltando proverbios e interpretándolos a su manera. Kojima parece estar riéndose de lo que hizo en el juego anterior. Pero pronto se le va la pinza y pierde el norte por completo, no sólo recayendo en los aspectos más negativos del juego anterior, sino además regodeándose en ellos: llamadas y más llamadas de códec cada dos por tres, poquísima libertad para explorar por tu cuenta, sensación de no tener el control en ningún momento, inverosímiles giros de guión que acaban resultando ridículos...

Para empezar, la idea de quitarle el protagonismo a Snake me parece muy buena. Snake es un fantasmón que me resulta muy irritante, así que la mejor forma de acercarse a él es a través de otro personaje, alguien que permita conocer desde fuera a la persona que hay debajo del soldado legendario. Por desgracia, el personaje que inventó Kojima para esta labor es un tío soso y estúpido que me resulta aún más irritante que el propio Snake: Raiden. Por supuesto, como el personaje no tiene ningún interés y nadie parece tomárselo en serio (sólo hay que ver esa escena en la que el presidente tiene que tocarle literalmente los huevos para comprobar que es un hombre), la única forma de darle algo de trasfondo es recurrir al típico cliché del "pasado trágico" en un giro de guión previsible y muy mal llevado.

Cuando no puedes empatizar con el protagonista, es difícil meterte en la historia. Aunque todo lo del Big Shell pueda parecer a priori muy interesante y que tenga ciertas reminiscencias a lo sucedido en Shadow Moses, contado a través de los ojos de Raiden pierde mucho interés. De todas formas, me da la impresión de que ni siquiera el propio juego se toma en serio la historia de Big Shell. Incluso los momentos dramáticos como lo de la hermana de Otacon se olvidan a los cinco minutos mientras el juego te satura con más y más conversaciones de códec llenas de datos y datos sobre las distintas conspiraciones y los planes dentro de planes de los malos. El grado de interés mantiene una relación inversamente proporcional al grado de saturación, por lo que a mayor saturación menor interés.

Aún así, se agradece el intento de darle variedad al apartado jugable, añadiendo detalles como lo del micrófono direccional, la búsqueda y desactivación de bombas, lo de colgarse de las barandillas o las partes en las que hay que nadar bajo el agua. Jugablemente podía haber sido un gran juego, pero la historia no tiene ni pies ni cabeza, los enemigos no tienen ni un ápice del atractivo que tenían los del juego anterior y es imposible tomarse en serio a Raiden.


En MGS2 las conversaciones de códec son especialmente cansinas y carentes de interés (especialmente cuando habla la novia de Raiden, que es capaz de ponerse a hablar de lo poco que sabe de él incluso en mitad de un tiroteo) y el argumento no acaba de engancharte en ningún momento. Cuando llevas tres giros de guión seguido, al cuarto en lugar de sorprendente te resignas y dices "vale, ¿por qué no?". Cuando se descubre el gran secreto del Big Shell estás tan aburrido que ya te da igual todo. Por otro lado, los antagonistas no resultan carismáticos ni memorables. Mira que me gustan los personajes estrafalarios, pero creo que un vampiro bailarín y un patinador experto en bombas son demasiado incluso para mí. Por otro lado, los personajes femeninos (descontando a la estúpida novia de Raiden cuyo nombre ya he olvidado) mejoran un poquito respecto al juego anterior. Olga y Fortune tienen un papel muy secundario, pero su presencia no está mal. Emma, la hermana de Otacon, no me gustó mucho, pero al menos es un personaje femenino que no parece diseñado para contentar a un adolescente pajillero. En cuestión de personajes lo que más ridículo me ha resultado es lo de Ocelot y la mano. Es demasiado inverosímil y no tiene sentido. ¿Desde cuándo los genes guardan información acerca de la memoria y la personalidad? En ese punto a Kojima se le fue la pinza del todo. Hay ciertas cosas inverosímiles que puedo pasar por alto, pero ésta me parece tan patética...

En resumen, pese a su prometedor comienzo MGS2 acaba perdiéndose en su propio universo de fantasmadas imposibles y personajes ridículos. Lo poco bueno que hay en él se difumina con rapidez. Tiene algunos momentos decentes, pero todo su último tercio es casi intragable. Yo he tenido que hacer un esfuerzo considerable para terminarlo, porque no había conseguido motivarme lo suficiente para llegar al final. Y eso que la parte inicial con Snake está bien e incluso el principio del Big Shell me resultó interesante. Hay cierta intención paródica, deconstructiva y burlona en este juego, pero ni con esas.

No quiero que se me olvide mencionar que los subtítulos de este juego en su versión HD son un desastre: hay líneas que parecen traducidas con el traductor de Google y se han dejado diálogos en inglés. Muy mal este aspecto. Espero que esto no suceda con los otros juegos recogidos en la Metal Gear Solid HD Collection.

Conclusión

En conclusión: MGS es un juego que, en mi opinión, ha envejecido muy mal y que además sentaba un peligroso precedente en el que el jugador se convertía en un mero observador de participación limitada. Sin embargo, tiene cierto atractivo y un memorable plantel de antagonistas. Quizá no lo considere esa obra maestra que consideran los fans de la saga, pero me parece un juego estupendo que conserva su atractivo pese a sus elementos negativos. MGS2, en cambio, ahonda en todos los elementos negativos del anterior, tanto a nivel narrativo como jugable (aquí el jugador es aún más espectador pasivo, si cabe). Su argumento sólo puede gustar a los fanáticos de la saga y los enemigos están muy lejos de los del primer juego: son ridículos y carentes de interés. Hay que hacer un esfuerzo para sobrellevar todas las ridículas ideas de Kojima y llegar al final del juego. MGS2 me parece un mal juego en el que pesa mucho más lo negativo que lo positivo (y mira que tiene elementos positivos e interesantes, pero quedan casi anulados por todo lo demás).

[Cómic] Reseña de "Los Nuevos Mutantes: Nueva Roma", de Chris Claremont y Sal Buscema

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Prosiguen las primerizas aventuras de los Nuevos Mutantes, los alevines de la Patrulla X, en este segundo volumen de la línea Marvel Gold de Panini que se caracteriza por ignorar casi por completo el que iba a ser el tono fundamental de la colección. Aunque el guionista Chris Claremont dio vida a los Nuevos Mutantes para retomar el concepto de escuela para jóvenes mutantes que tanto había ignorado en las páginas de la Patrulla X (convertida por aquel entonces en un grupo de aventureros internacionales), lo cierto es que en cuanto tuvo la primera oportunidad se llevó al equipo lejos de la Escuela del Profesor Xavier para Jóvenes Talentos y lo sumió en una exótica aventura en tierras lejanas. Aquella fórmula se acabaría convirtiendo en la dinámica habitual de la serie, ya que los jóvenes mutantes se escaquearían con frecuencia de la mirada vigilante de su instructor para vivir sus propias aventuras al estilo de la Patrulla X, dejando las clases y los entrenamientos en la Sala de Peligro para los breves interludios entre viaje y viaje. En ese sentido, tengo que reconocer el acierto de Claremont, pues las escenas ubicadas en la escuela resultaban mucho más efectivas en pequeñas dosis. Centrar el foco en las aventuras de los alumnos en lugar de en la dinámica educativa sirvió también para no limitar la colección, permitiendo que los Nuevos Mutantes visitasen entornos tan atractivos como la ciudad oculta de Nueva Roma que da título a esta entrega o, más adelante, el reino de Asgard. Además, el hecho de que los jóvenes alumnos de Xavier desobedeciesen con bastante frecuencia a su profesor era algo muy propio de unos adolescentes, lo cual les otorgaba una envidiable verosimilitud.

Hay que destacar que Bob McLeod, dibujante original de la cabecera, la abandonó tras unos pocos números para dejar paso a Sal Buscema, cuyo primer número ya se incluyó en el tomo anterior. En un principio parece que Buscema mimetizaba bastante bien el estilo de su predecesor, aunque esta impresión quizá se deba a que fue el propio McLeod quien se encargó del entintado en muchos números. Sin embargo, creo que al avanzar la colección el dibujo de Buscema fue ganando puntos a medida que iba haciéndose con los rasgos característicos de los protagonistas y aprendiendo a diferenciarlos. Así, Bala de Cañón fue perdiendo ese aspecto genérico de sus inicios y convirtiéndose en el desgarbado chico de pueblo que los lectores recordamos y Mancha Solar pasó a ser el único guaperas del grupo. Pese a todo, Buscema compartía el que para mí era uno de los grandes problemas de McLeod: la incapacidad para dibujar de forma coherente la forma intermedia de Loba Venenosa (esto es, su transformación a medio camino entre chica y loba). En los inicios de la serie los artistas aún no habían acabado de definir la apariencia de las transformaciones de Rahne y aún tenía que pasar algún tiempo hasta que llegase un artista que dejase suficiente huella como para que los demás alcanzasen un consenso.


Pero el aspecto estético no es el único punto en el que ahondan las aventuras recogidas en este volumen, pues Chris Claremont continúa enriqueciendo su elaborada caracterización de los personajes. Quizá el que más se beneficia de esto es Berto, pues más allá de su fanfarronería y de sus constantes coqueteos con sus compañeras no se había desarrollado demasiado su personalidad. En estos números Claremont nos descubre que la fachada despreocupada de Mancha Solar oculta a un joven con una difícil relación con sus padres y que arrastra una gran culpa por la muerte de su novia (ocurrida en la novela gráfica que presentó a los Nuevos Mutantes y que no se había vuelto a mencionar hasta ahora). También Rahne resulta fascinante por sus tremendas contradicciones, ya que por un lado sigue siendo una niña temerosa y recatada hasta el extremo por su educación religiosa y por otro se siente tentada por la naturaleza animal de su forma de loba y a veces cede a sus emociones más primarias. Aquí vemos por primera vez a Rahne experimentando celos y mostrando agresividad cuando el chico que le gusta empieza a fijarse en otra. Ese chico no es otro que Sam, lo cual parece extraño teniendo en cuenta que los números iniciales mostraron más momentos de cercanía entre Rahne y Berto que entre Rahne y Sam, pero así es el amor adolescente y así son las historias de Chris Claremont. Al igual que en las páginas de la Patrulla X, en los Nuevos Mutantes siempre tenía que haber presente una pequeña dosis de drama romántico, con amores no correspondidos y deseos secretos.

Las relaciones personales comenzaron a complicarse en este punto, puesto que uno de los miembros fundadores del equipo de estudiantes de Xavier desapareció en el primer arco que recoge el tomo, mientras que el segundo arco introdujo a un nuevo personaje que no tardará en unirse al elenco. De esta forma, vemos que Karma, el único personaje que no fue concebido de forma expresa para la colección de los Nuevos Mutantes, desaparece en extrañas circunstancias tras ser atacada por una misteriosa entidad psíquica. Parece que Claremont tenía la intención de matar a Xi'an por ser el personaje que menos le interesaba, pero cambió de opinión. Esto es de agradecer teniendo en cuenta que la siguiente aparición del personaje supondrá el inicio de un arco interesantísimo que supondrá su transformación a todos los niveles. Para compensar la pérdida de un personaje, el guionista aprovechó el viaje de los Nuevos Mutantes a la selva amazónica para introducir a Amara Juliana Olivia Aquilla, alias Magma, una muchacha procedente de Nueva Roma con el poder de convertirse en lava y manipular las corrientes magmáticas para abrir volcanes. Esta es la chica en la que se fija Sam para gran disgusto de Rahne, quien no puede competir con la exuberante belleza de la joven romana.


En efecto, el grueso de este tomo está ocupado por el arco que presenta Nueva Roma, una ciudad secreta fundada por exploradores romanos en mitad del Amazonas y que ha permanecido aislada del resto del mundo durante siglos. Sus habitantes, producto de la mezcla entre los romanos originales y los indígenas locales, conservan las tradiciones del siglo I antes de Cristo, lo cual incluye la esclavitud y las peleas en el circo. Obviamente, los Nuevos Mutantes son capturados y obligados a luchar en el circo como si fuesen gladiadores, lo que resultaría muy divertido de no ser porque los textos de Claremont insisten en que lo hacen bajo el efecto de las drogas que les suministran sus captores para potenciar su agresividad. Aunque esta era una serie de aventuras adolescentes, el gusto del guionista por el melodrama excesivo no dejaba de estar presente. Dicho esto, tengo que reconocer que, pese a lo absurdo de la premisa, me gusta mucho el arco de Nueva Roma por tratarse de una estupenda aventura de acción y drama en la que todos los personajes tienen su momento destacado. Además, este arco no sólo sirvió para introducir a Magma, sino también a Selene, una vampiresa psíquica inmortal que no tardaría mucho en dar el salto hasta la serie madre de la Patrulla X para convertirse en la Reina Negra del Club Fuego Infernal. Y ya que menciono al infame Club, otro de mis momentos favoritos de este volumen es el enfrentamiento entre Berto y su padre, un industrial millonario que ha sido invitado por Sebastian Shaw para unirse al Círculo Interno. Así es como empezó la larga enemistad entre los Nuevos Mutantes y el Club Fuego Infernal, que tanto definiría el devenir de la colección.

En comparación con el arco de Nueva Roma, la primera aventura recogida en el tomo y que enfrenta a los estudiantes de Xavier a la pareja formada por Víbora y el Samurái de Plata resulta un tanto insulsa. De no ser por la desaparición de Karma no habría muchos motivos para recordar esta historia, aunque el buen conocedor de la Patrulla X sabe que Claremont redimiría a Víbora y al Samurái de Plata poco después en una memorable historia en la que Pícara y Lobezno compartirían protagonismo. Por desgracia, en esta aparición el dúo de villanos no brilla demasiado. Diría que ni siquiera Selene lo hace, ya que en este momento estaba poco definida y resultaba un tanto genérica. Quien en verdad acapara toda la atención en este volumen es Magma, por llevar hasta el extremo el temor de todo adolescente mutante hacia perder el control sobre sus poderes. En los números anteriores, habíamos visto que Dani tenía problemas para controlar su capacidad de convocar ilusiones procedentes de los peores temores de la gente, pero su poder palidece ante el de Amara, que conjura terremotos y despierta volcanes cuando se siente disgustada. Como se muestra de forma espectacular en el número ambientado en Río de Janeiro, Amara podría destruir cualquier ciudad en un parpadeo si se dejase arrastrar por el salvajismo primario de sus poderes mutantes, por lo que la dosis de angustia vital estaba servida. Esto, unido a su atractiva apariencia al usar sus poderes (basada en la combinación de los colores rojo y amarillo para simular la apariencia de una corriente de lava en movimiento), la convertía en otra candidata perfecta para la Escuela de Xavier.


El volumen se cierra con un breve interludio en el que los Nuevos Mutantes vuelven a la escuela, donde tienen un encontronazo con Kitty Pryde. En esa época, el Profesor Xavier se había empeñado en que Kitty, miembro de pleno derecho de la Patrulla X, pasase a las filas de los Nuevos Mutantes. La rotunda negativa de la joven sentó bastante mal a los miembros del equipo. Después de todo, algunos de los Nuevos Mutantes eran mayores que Kitty. De esta forma, aunque Kitty se dejaría caer de vez en cuando por la serie, sus apariciones servirían para crear algún que otro conflicto con los Bebés-X (término que en este punto ya no sólo empleaban los editores y los lectores, sino en un giro irónico también los propios personajes del cómic). Las tensiones se relajarían más adelante, ya que Kitty se convertiría en la mejor amiga del próximo miembro en unirse a los Nuevos Mutantes, Magik, dando lugar a una interesante relación que serviría como bisagra entre la colección de los Bebés-X y la de la Patrulla X. De hecho, el siguiente tomo de la línea Marvel Gold de Panini dedicado a los Nuevos Mutantes pasará a estar centrado en Magik, también conocida como la Niña Oscura.

Todavía quedaba un poco para que llegase la primera edad dorada de los Nuevos Mutantes con la llegada de Bill Sienkiewicz a los lápices, pero estos números prueban que la colección continuaba progresando a buen ritmo y estableciendo la vara de medir con la que se debería juzgar a cualquier serie de adolescentes superpoderosos publicada por Marvel. Si bien la introducción de Magik en el grupo iba a ser fascinante, lo mejor de los Bebés-X estaba aún a la vuelta de la esquina.

[Videojuegos] Análisis de Metal Gear Solid 3: Snake Eater

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Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 26 de julio de 2013


Fui muy duro cuando comenté mis impresiones sobre MGS1 y MGS2, aunque creo que también fui justo. Ahora llega el momento de hablar sobre MGS3 y pretendo ser igualmente duro, pero justo. Como se trata de un juego de sobra conocido dejaré a un lado los típicos comentarios sobre apartados técnicos y jugables y me centraré en mi experiencia subjetiva.

Mi acercamiento a este juego ha sido muy distinto al de los anteriores. En MGS1 se produce una situación de emergencia y tú tienes que encarnar a un soldado legendario para solucionar la situación. El hecho de que el protagonista fuese tildado de “legendario” desde el primer momento y que además se tratase del típico supermacho prepotente supuso una barrera para que pudiese sentirme identificado con él. En cambio, en MGS3 no encarnas a un soldado legendario desde el principio, sino que no eres más que un mero aprendiz. Es más, los soldados legendarios son los enemigos a los que tienes que enfrentarte. Al contrario que Solid Snake, Naked Snake es mucho más humilde, más consciente de sus limitaciones y en más de una ocasión lo pasa realmente mal. Tampoco es un supermacho, ya que llega a sentirse bastante intimidado por esa femme fatale que es EVA. Naked Snake no es un supersoldado inflado de testosterona, sino un tipo humano y vulnerable. Sólo hay que verlo al final de la Misión Virtuosa: el juego no ha hecho nada más que empezar y ya ha sufrido una dolorosa derrota (dolorosa tanto física como emocionalmente). Eso me ha permitido conectar con el personaje y empatizar con él hasta un punto al que no pude llegar con Solid Snake. En ese sentido, en mi opinión el planteamiento de este juego está a años luz de los dos anteriores.

Si bien es cierto que, tras jugar a los juegos anteriores y haber visto los tráilers de MGSV, uno ya sabe muchas cosas (no todas, pero sí bastantes) sobre en quién se convertirá Naked Snake y cuál será su destino, resulta tremendamente interesante conocer sus orígenes. Comprobar de primera mano las cosas que tiene que hacer para conseguir su título de Big Boss le convierte en un personaje tremendamente trágico. Y eso me gusta. Miento: eso me encanta. No obstante, el personaje de Naked Snake queda eclipsado por la presencia de The Boss, auténtica protagonista y motor de la historia. Cuando aparece The Boss todo lo demás carece de interés, aunque ya hablaré de ella más adelante.

Decía que el planteamiento y la caracterización del personaje principal me han parecido muy acertadas. Lo mismo se podría decir de la historia, que a diferencia de las historias de los juegos previos tiene los pies sobre la tierra y no se excede demasiado mostrando las típicas fantasmadas que tanto gustan a Kojima (aunque sigue habiendo unas cuantas, claro está). Ubicar la historia durante la Guerra Fría y dotarla de cierto aroma a aventura de 007 le da mucha personalidad. Por otro lado, cambiar radicalmente de escenario dejando las bases militares en segundo plano y dando paso a la jungla es un tremendo acierto que contribuye al interés del jugador. Además, esta historia sirve para rellenar ciertas cuestiones que se quedaron en el aire tras MGS2, lo cual es de agradecer.

La historia sigue a rajatabla los principios establecidos en MGS1 y MGS2. Es lo que algunos llamarían "señas de identidad de la saga" y no es algo criticable por sí mismo, aunque creo que hace que el juego sea bastante predecible. Sabes más o menos cuándo se avecina un combate contra un jefe al igual que sabes que en algún momento serás capturado, aprisionado y tendrás que escapar. También sabes que no puedes dar por muerto al villano principal tras el primer combate, porque siempre vuelve un par de veces más (en este caso, Volgin repite el mismo esquema que Liquid en MGS1). Pero no importa, porque el envoltorio del juego es lo suficientemente atractivo como para dejarse camelar y olvidarse de que todo esto ya lo has visto antes de otra forma.

Una de las cosas que más critiqué de los anteriores juegos fueron las largas, cansinas y en su mayoría insustanciales conversaciones de códec. Me ha alegrado comprobar que las conversaciones de radio en MGS3 no son especialmente largas. Exceptuando las primeras, que tienen como objetivo presentar a tu equipo de apoyo, el resto son breves y van al grano. No obstante, se conserva una de esas "señas de identidad de la saga" que consiste en que tienen que darte el coñazo cada vez que vas a guardar la partida. En MGS1 fueron proverbios orientales, en MGS2 fueron los delirios paranoides de tu novia y en MGS3 toca viejas películas bélicas y de ciencia ficción. No niego que sean detalles curiosos, pero cuando vas a guardar lo haces por una razón y no te apetece que vengan a contarte historias en ese momento.

Por otro lado, el juego tiene muchas cinemáticas, pero a mí esto no me resulta molesto. Las cinemáticas no me han parecido especialmente largas. Me ha resultado curioso ese añadido de poder utilizar la visión en primera persona durante dichas cinemáticas, quizá para evitar esa costumbre que tenemos algunos de soltar el mando cuando empieza un vídeo. De hecho, usar la visión en primera persona en las cinemáticas te permite descubrir muchas cosas curiosas. A veces sale una indicación en pantalla para que accedas a esa visión en primera persona, pero también hay momentos que no están indicados en pantalla (lo cual descubrí por casualidad y fue una sorpresa estupenda: se pueden ver algunos detalles secretos magníficos).


Las mayores pegas que se pueden poner a este juego se refieren al apartado jugable. Apenas he notado evolución en el control de Snake: sigue siendo lento y sus movimientos son igual de bruscos y ortopédicos. Algunos de los momentos de mayor dificultad del juego no radican en el diseño del mismo, sino en el pésimo control de Snake. Es terrible ver que Snake se queda atascado cuando se está arrastrando por el suelo y hay un pequeño, casi mínimo, desnivel. A veces Snake parece supertorpe.

Que te permitan mover la cámara es sin duda algo que se agradece mucho después de las cámaras fijas de los juegos anteriores, aunque el control es limitado y en algunas ocasiones no te permiten abandonar la visión en primera persona (cuando estás oculto entre los matorrales, por ejemplo). Menos mal que se han añadido algunos movimientos muy útiles como el de poder asomarse ligeramente por encima de un obstáculo, porque hay veces en las que apenas puedes ver el sitio al que te diriges. Curiosamente, a pesar de esto, en este juego apenas he usado el radar. Además de que aquí el radar es mucho más rudimentario (tanto sensor de movimiento como sónar proporcionan mucha menos información, lo cual es acorde a los recursos de la época en la que se ambienta el juego), he tenido la sensación de que no me permitía estimar correctamente las distancias a las que se encontraban los guardias. Por tanto, lo he hecho casi todo a "ojímetro", observando directamente la pantalla y olvidándome de la información del radar (al contrario de lo que hacía en los MGS anteriores, en los que muchas veces me guiaba más por el radar que por lo que aparecía en pantalla). Ha sido mucho mejor y más satisfactorio hacer las cosas “a ojo”.

A pesar de esto, los momentos de sigilo me parecen impecables. Disfruto mucho con las infiltraciones sigilosas, ya que mi estilo de juego consiste en pasar desapercibido y avanzar entre los guardias sin que me vean. La única arma que utilizo, y sólo si es imprescindible, es la pistola de dardos. Ni siquiera recurro al combate cuerpo a cuerpo.

Ambientar el juego en la jungla adquiere sentido con el añadido del camuflaje, que aumenta las posibilidades de recurrir al sigilo y pasar desapercibido. Es un poco molesto tener que cambiar manualmente el camuflaje cuando pasas de un sitio a otro y, en realidad, siempre acabas recurriendo a los mismos maquillajes y uniformes. He encontrado muchos que no he usado ni una sola vez, pues no he encontrado ningún sitio en el que mejorasen mi índice de camuflaje. Aún así resulta un añadido muy interesante. Me han gustado especialmente esos momentos en los que tienes que hacerte pasar por otro para pasar desapercibido a simple vista.

Lo anterior se podría aplicar al añadido de la supervivencia, que te obliga a curar tus heridas y a comer regularmente. La constante necesidad de suministros es un añadido jugable muy interesante, ya que aquí las cosas no se arreglan con una simple ración: necesitas comida, pero también vendas, desinfectante, antídoto... Además, los animales pueden atacarte. En definitiva, este componente de supervivencia añade dificultad e interés al juego, haciendo que esto sea algo más que un mero paseo por la jungla. Justo como tiene que ser.

Todo esto que tan bien funciona en los momentos de sigilo se vuelve sin embargo en contra del jugador en los momentos de acción, esto es, en los combates contra los jefes. Aunque entrar al menú para cambiar el camuflaje o curar heridas está muy bien durante la infiltración, tener que hacerlo constantemente en los combates contra los jefes es una molestia y rompe por completo el ritmo del propio combate. Además, el pésimo control de Snake, con su lentitud y sus movimientos artificiales y ortopédicos es especialmente sangrante durante los combates. Si además quieres vencer a los jefes usando únicamente dardos tranquilizantes, la cosa se complica aún más y los niveles de frustración se disparan. Aún así los combates son geniales, tanto por el carisma de los jefes como por la originalidad con la que algunos están planteados. Si tengo que elegir un único combate me quedo con el duelo de francotiradores con The End, que es el que más he disfrutado pese a ser el más largo, complicado y frustrante de todos. Tuve que pasarme más de una hora arrastrándome por la jungla, rastreándole y evitando a su vez que me encontrase. Ese doble juego de cazador-presa me pareció sublime.

Me encanta cuando los jefes de un MGS son tíos raros con poderes extraños. En MGS1, Psycho Mantis y Vulcan Raven fueron mis jefes favoritos por esa peculiar mezcla entre parafernalia militar y poderes sobrenaturales. Los jefes de MGS3 siguen un esquema similar, de ahí que me hayan gustado tanto. A pesar de lo poco que se cuenta de ellos, los miembros de la Unidad Cobra me parecen fascinantes. El hecho de que sean personajes tan misteriosos (aquí apenas te cuentan un par de detalles sobre ellos, mientras que los jefes de MGS1 prácticamente te contaban toda su vida) contribuye a generar interés: lo que el jugador se imagine acerca de estos personajes siempre será mucho más atractivo que lo que el juego pueda contar. Por otro lado, esa idea de que cada uno de ellos esté representado por la emoción que sienten en la campo de batalla me parece fantástica. Ya sólo con sus nombres resultan personajes llamativos: The Pain, The Fury, The Sorrow... El único jefe que no me ha gustado es Volgin, que parece ser el típico villano de opereta que tanto le gusta a Kojima, como Liquid en MGS1. Oh, y Ocelot me ha resultado especialmente pesado en este juego. ¿De verdad era necesario repetir tantas veces lo de la ruleta rusa?


Otra cosa que critiqué mucho en los anteriores MGS fueron los personajes femeninos. En este juego no me he encontrado ninguna muñequita sexy como Sniper Wolf. Las mujeres de este juego están fantásticamente caracterizadas. EVA, como decía antes, es toda una femme fatale. Aunque la primera vez que te la encuentras, con ese escote abierto hasta el ombligo, pueda parecer que es mera carnaza, hay una gran diferencia entre enseñar chicha para disfrute del jugador y enseñar chicha para engatusarle y llevárselo a su terreno, que es lo que hace ella. EVA es una espía y actúa como tal, utilizando su sexualidad como arma para alcanzar sus objetivos y manipular a Sanke. Se trata de una mujer inteligente y segura de sí misma, no de un mero interés romántico para el protagonista. Me ha gustado mucho la forma en la que se maneja la dinámica entre EVA y Snake en este juego: hay cierta tensión sexual, pero ésta no es el elemento principal. Su relación trata más sobre la confianza y la propia identidad (hay un diálogo estupendo de EVA en el que menciona lo duro que es vivir haciéndote pasar por una persona que no eres) que sobre la mera atracción sexual.

Y ahora es cuando hablo del otro gran personaje femenino del juego, The Boss...

Ahora que al fin conozco a The Boss puedo constatar que se merece la fama que tiene como uno de los más grandes personajes que nos ha dado la industria del videojuego. The Boss es un personaje caracterizado maravillosamente, envuelto en el misterio y con un tremendo componente trágico (ya he dicho antes lo mucho que me fascinan los personajes trágicos, ¿no?). Su historia con The Sorrow me ha parecido uno de los elementos más cautivadores del juego y su discurso final, cuando desvela sus auténticas motivaciones me ha resultado valiente y admirable. The Boss ha hecho que se me olviden de golpe todas esas chorradas que tanto le gustan a Kojima, como los villanos de opereta dignos de una película infantil o los supertanques que supuestamente van a revolucionar la guerra y que sin embargo pueden ser destruidos por un tío armado con un simple lanzacohetes. The Boss es lo que da sentido a este juego, la verdadera protagonista y la razón por la cual llegar al final. The Boss también es la razón por la que he jurado odio eterno a Kojima.

Como he ido comentando, he jugado a este juego recurriendo al sigilo absoluto y sin disparar ningún arma salvo la pistola de dardos tranquilizantes. Incluso a los jefes los he vencido a base de dardos. Puesto que dichos jefes tienen el buen gusto de darse ellos mismos el golpe de gracia, había conseguido llegar hasta The Boss sin haber matado directamente a nadie, como a mí me gusta. Sin embargo, después de vencer a The Boss a base de dardos (lo que me llevó un par de intentos, porque el combate es bastante complicado y además tiene límite de tiempo), me encuentro con esa escena en la que ella le da su arma a Snake y le pide que la mate. Me olí la trampa, pero no estaba dispuesto a disparar a nadie... y mucho menos a The Boss, con lo mucho que me había gustado ese personaje. Pero pulsé un botón sin pensar. Ni siquiera era el botón de arma, pero al juego le dio igual y Snake disparó.

Mi mandíbula casi llega al suelo: había matado a The Boss. Manda huevos que el único personaje que haya matado en este juego sea precisamente el personaje que me había parecido más extraordinario, con el que más había empatizado y al que incluso había empezado a admirar. Pocas veces (casi ninguna, de hecho) me he sentido tan culpable por lo que he hecho en un videojuego. Me sentí fatal por haber disparado y el epílogo del juego, en el que se descubre toda la verdad sobre la misión de The Boss, hizo que me sintiese peor todavía, con el corazón destrozado en mil pedazos y llorando como una magdalena. Los momentos que más me destrozaron emocionalmente (detalles secretos de la vista en primera persona durante las cinemáticas) fueron ver a The Boss como fantasma, reunida al fin con The Sorrow, y ver la visión de Snake, ya convertido en Big Boss, empañada por las lágrimas delante de la tumba de The Boss. Es sin duda uno de los mejores finales que he visto nunca en un juego y a me ha dejado absolutamente roto.

Por todo esto he jurado odio eterno a Kojima.

Entiendo, claro está, que ésta es una de las razones por las que The Boss se ha convertido en un personaje mítico. En ese sentido tengo que admirar el trabajo de Kojima y de su equipo, pues su juego va a perdurar eternamente en mi memoria. Pero eso no quita que odie eternamente a Kojima por hacerme pasar por esto.

¿Me ha gustado el juego? Después de este texto creo que no hay ninguna duda al respecto. Le puedo poner muchas pegas (ya lo he hecho a lo largo de estas líneas), pero me ha gustado mucho y me ha tocado la fibra sensible. Eso es algo que los anteriores MGS no lograron. MGS3 ha hecho que me sienta implicado emocionalmente y eso es un auténtico logro, sobre todo si se tiene en cuenta que no soy aficionado a las intrigas bélicas, que la parafernalia militar no me resulta atractiva y que no soy precisamente fan de la saga MGS. Dicho esto, debo reconocer que este juego ha sido una experiencia sorprendente y enriquecedora. Me ha encantado jugarlo, me ha enganchado y estoy seguro de que más pronto que tarde volveré a rejugarlo.

Como último apunte, tengo que volver a criticar los subtítulos que vienen en la MGS HD Collection. Aunque no me he encontrado las bochornosas traducciones literales dignas del traductor de Google que había en MGS2, sí que he pillado un buen montón de faltas de ortografía y de errores tipográficos en MGS3. Parece mentira que no se cuiden más estos detalles, sobre todo en una saga del renombre de Metal Gear.

Y ya está. Aún tengo pendiente el Peace Walker, pero creo que le voy a dar un tiempo antes de empezarlo. Después de todo, jugar MGS1, MGS2 y MGS3 seguidos es demasiado para alguien a quien no le gustan especialmente los MGS. MGS4 le dejaré para el futuro, cuando tenga PS3 en la que jugarlo. Ahora mismo me apetece cambiar de aires y jugar a otras cosas mientras acabo de digerir el final de MGS3.


[Videojuegos] Análisis de Metal Gear Solid: Peace Walker

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Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 11 de septiembre de 2013


Pensaba tomarme un descanso de esta saga después de haber jugado los tres primeros MGS, pero empecé Peace Walker y me quedé enganchado. No esperaba gran cosa de este juego y quizá por eso se ha convertido en una inesperada y agradable sorpresa. Llama mucho la atención que este juego venga de una plataforma tan limitada como PSP, porque no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores, los MGS de sobremesa.

Al ser en origen un juego para portátil, la estructura del juego se subdivide en misiones de duración más o menos corta. Además de las misiones principales en las que se desarrolla la historia, a medida que vas jugando se desbloquean misiones adicionales de distintos tipos: desafíos de puntería, rescates, misiones de sabotaje... La dificultad y duración de las misiones es variable y con el tiempo se desbloquean misiones cada vez más estrafalarias, como tener que asaltar por la espalda a un grupo de soldados sin que te descubran armado únicamente con un plátano o tener que localizar y fotografiar fantasmas. Incluso hay misiones de caza tipo Monster Hunter. En ese sentido, es difícil aburrirse con este juego: cuando no te apetece continuar las misiones principales siempre puedes recurrir a las adicionales, que ofrecen una enorme variedad.

El juego también tiene un componente estratégico importante. Tienes que gestionar el personal de tu base, conseguir nuevos reclutas (rescatando rehenes o directamente secuestrando enemigos), desarrollar y mejorar tu armamento, enviar soldados a realizar misiones fuera, mantener alta la moral de las tropas, etc. Incluso puedes construir tu propio Metal Gear. Personalmente, este elemento de gestión me ha parecido uno de los grandes aciertos del juego. Ya no sólo tienes que preocuparte de tu personaje y de su inventario, sino que es imprescindible gestionar adecuadamente la base para disponer de los recursos necesarios para afrontar las misiones más difíciles.

En cuanto a las misiones principales, debo decir que la premisa inicial del argumento me encanta. Nada más empezar el juego se insinúa que The Boss podría estar viva, por lo que Snake/Big Boss se lanza a descubrir si esto es cierto. Evidentemente, las cosas no son lo que parecen y por el camino Snake se encontrará con algunos personajes muy interesantes como el padre de Otacon o la Dra. Strangelove. Básicamente, la historia del juego sirve para continuar la evolución de Snake iniciada en MGS3. Al principio es incapaz de dejar atrás el recuerdo de The Boss (ni siquiera soporta que le llamen Big Boss), pero a medida que los eventos de Peace Walker le ayudan a comprender las auténticas motivaciones de The Boss se irán produciendo cambios en él (dejando atrás a The Boss y asumiendo su propio camino como Big Boss). Para ser un MGS "menor", el argumento es estupendo y la caracterización del protagonista es impecable.


Otra cosa que me ha encantado es que las cinemáticas prácticamente no se utilizan. En lugar de ello la historia se narra a través de una especie de cómic animado obra de Ashley Wood, el extraordinario ilustrador que dibujó las adaptaciones al cómic de MGS. Esta solución a las limitaciones técnicas de PSP me parece sublime. Las ilustraciones de Ahsley Wood son fantásticas y le confieren al juego una estética y una personalidad propia. La saga debería utilizar este recurso más a menudo. ¿Quién quiere cinemáticas hiperrealistas cuando los dibujos de Wood son mucho más elegantes y carismáticos? Por ejemplo, la recreación en formato cómic que realiza Wood del enfrentamiento entre Snake y The Boss en MGS3 es completamente orgásmica.

En el terreno jugable, la cosa chirría un poco. Si en los anteriores MGS la jugabilidad ya me parecía bastante torpe, con un Snake muy lento y con movimientos ortopédicos, en Peace Walker me lo ha parecido aún más. Se ha eliminado la opción de desplazarse arrastrándose por el suelo por algún motivo que no entiendo. El sistema de radar basado en el sonido es original, pero cuesta acostumbrarse y al principio propicia que cometas errores (por suerte más adelante puedes desarrollar el radar Soliton de MGS1 y MGS2). Por otro lado, la acción no se pausa mientras abres el inventario, lo que hace que en ocasiones mueras de forma muy tonta porque no has podido equiparte una ración a tiempo.

Los típicos enfrentamientos contra jefes se han sustituido aquí por combates contra vehículos controlados por una Inteligencia Artificial con una vocecita graciosa tipo GLaDOS que no deja de canturrear mientras te dispara y te lanza misiles. Estos vehículos cantarines suponen un cambio muy agradable después de escuchar los horrendos mugidos de vaca de Metal Gear REX o Metal Gear RAY. Estos combates están perfectamente integrados en la historia y vienen acompañados de una serie de metáforas muy bonitas: cada vehículo representa un estado de desarrollo (pupa, crisálida y capullo) hasta llegar a la mariposa. Precisamente las mariposas tienen un papel simbólico fundamental al final del juego, que es un auténtico derroche de sensibilidad y dramatismo. Después de unas últimas misiones cargadas de adrenalina y de un último enfrentamiento realmente retante, el final está cargado de emoción y es verdaderamente precioso.

Aunque en esta ocasión el final no significa que el juego se acabe, pues tras la conclusión comienza un nuevo capítulo (algo tedioso, eso sí, pues todas las misiones son iguales y tardan un tiempo en desbloquearse) que conduce a un nuevo enfrentamiento aún más épico y retante. Sin embargo, a mí personalmente este segundo final no me ha aportado gran cosa más allá de una críptica referencia que no he podido pillar (aunque sospecho a qué se refiere). Este segundo final no ha llegado a tocarme la fibra sensible como el primero, aunque parece dejarlo todo preparado para The Phanton Pain (espero sinceramente que el nuevo MGS retome muchos de los elementos de Peace Walker, porque me parece el mejor camino a seguir).

Pero lo mejor de todo es que a pesar de haber conseguido los dos finales, aún queda juego para rato. Hay una cantidad desmesurada de misiones adicionales (más de cien), hay un modo cooperativo y un modo enfrentamiento, puedes seguir reclutando y desarrollando la base... Creo que este juego puede durar cientos de horas. Además, esta lleno de curiosidades y guiños a otros juegos (yo sólo he encontrado unas pocas, pero seguro que hay más): hay una referencia a Assassin's Creed, están las misiones tipo Monster Hunter, puedes reclutar al propio Hideo Kojima (en mi mente me lo imagino como el típico soldado pardillo al que los demás le gastan bromas pesadas constantemente), puedes recibir un mensaje de EVA que explica muchas cosas sobre The Boss...

En fin, como decía al principio este juego ha sido una gran sorpresa y me ha dejado muy buen sabor de boca. MGS3 y Peace Walker, aunque tienen muchos aspectos que puedo criticar, me han gustado mucho. En mis impresiones sobre MGS1 y MGS2 pesaba más lo negativo que lo positivo, pero la situación se invierte cuando hablo de MGS3 y MGS Peace Walker: aquí lo positivo pesa indudablemente más que lo negativo, hasta el punto de que a ratos se me olvida lo negativo.

Con esto termina mi repaso a la saga MGS. Me gustaría jugar MGS4, aunque sólo sea para resolver algunas cuestiones que quedaron abiertas en los primeros juegos, pero... no PS3, no party... De momento ese juego tendrá que esperar. Además, después de tanto MGS me apetece cambiar de aires y aún tengo que ponerme al día con otras sagas que tengo pendientes.


[Videojuegos] Depression Quest, un juego sobre vivir con depresión

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Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 13 de septiembre de 2014


Desde ayer está disponible en Steam Depression Quest, un juego que se define a sí mismo como "una (no) ficción interactiva sobre vivir con depresión". Es gratuito y su objetivo es simplemente mostrar a la gente los efectos que puede tener la depresión. Se trata de un juego de texto en el que nos ponemos en el papel de una persona con depresión y tenemos que manejar diversas cosas (la relación con nuestra pareja, el trabajo, el posible tratamiento que queramos llevar a cabo...) mientras se suceden los días. Como si fuese una especie de Elige tu propia aventura, se nos ofrecen diversas opciones de actuación entre las que tenemos que elegir. No obstante, algunas de esas opciones ya estarán descartadas de antemano porque la propia depresión nos impide elegirlas.

Después de probarlo, me ha parecido que el juego utiliza muy bien este recurso de mostrar opciones tachadas en algunas ocasiones. En otras creo que es algo forzado, pero en general funciona. Muchas de las situaciones que presenta se basan en experiencias reales de la desarrolladora del juego y de sus conocidos. Además, se trata de situaciones que resonarán fácilmente con nuestras propias experiencias. Probablemente ya hayamos pasado por esas mismas situaciones o por otras muy similares.

En general, creo que el juego transmite muy bien la experiencia subjetiva de vivir con depresión. También usa algunos recursos sencillos pero efectivos (los cambios en la música, la estática...) para indicar de forma sutil la progresión del trastorno. Pero si hay algo que me ha sorprendido especialmente es la manera en la que el juego aborda el tema del tratamiento. Los primeros intentos de tratamiento de una persona con depresión, sobre todo si es una depresión grave o de larga duración, suelen ser bastante descorazonadores, tanto para la propia persona como para el profesional que la está tratando. Esto es algo que me ha tocado especialmente porque he pasado por esa situación desde los dos lados, tanto desde el lado del paciente como el del profesional.

Recomiendo mucho echarle un ojo a este juego. Sé que se trata de un juego de texto y está completamente en inglés, pero merece la pena conocerlo por la forma en que captura el hecho de vivir el día a día con depresión. La depresión es algo más que "estar triste" y teniendo en cuenta que es uno de los problemas psicológicos más frecuentes nunca está de más concienciarse un poco.

También quería aprovechar esta entrada para dejar un par de reflexiones que me han surgido después de jugar a Depression Quest:

  • La tristeza por sí misma no es algo malo. La tristeza es una de nuestras emociones primarias y es universal. Se ha desarrollado evolutivamente y tiene una función adaptativa. Cuando se produce un cambio importante en nuestra vida (una ruptura sentimental, la pérdida de un ser querido...) es necesario sentirse triste. La tristeza sirve para centrarnos en nosotros mismos y "procesar" ese cambio tan importante, de tal manera que podamos superarlo y seguir adelante. Por tanto, la tristeza en sí misma no es algo malo. A veces es necesario sentirse triste y llorar. Si la tristeza nos supera y deja de cumplir esa función adaptativa es cuando se convierte en un problema.
  • La depresión no consiste sólo en sentirse triste. El estado de ánimo triste es uno de los síntomas más frecuentes de la depresión, pero hay otros: la pérdida de interés en las actividades que antes nos resultaban placenteras (lo que antes nos gustaba deja de resultarnos agradable), cansancio constante y pérdida de energía, problemas de sueño, aumento o disminución de peso, problemas para concentrarse, pensamientos negativos y excesiva crítica hacia uno mismo, sentimientos de culpa, ansiedad, síntomas físicos como dolor de cabeza, palpitaciones o sensación de opresión en el pecho, desesperanza, ideas suicidas... De entre todos ellos quizá el más preocupante sea la desesperanza. Leí hace tiempo que los sentimientos de desesperanza son el mejor predictor del suicidio.
  • Hay muchos factores implicados en la depresión y se combinan de forma distinta en cada persona. Esto hace que no haya dos depresiones iguales. Aunque se presenta de formas más o menos comunes, la vivencia subjetiva de cada persona es distinta y eso hay que tenerlo en cuenta.
  • Los tratamientos de la depresión funcionan, pero tardan bastante tiempo en empezar a mostrar resultados. Esto hace que los inicios del tratamiento sean difíciles, tanto para la persona con depresión como para el profesional que la está tratando. La medicación antidepresiva que se utiliza con más frecuencia hoy en día tarda unas dos semanas en empezar a producir mejoría en el estado de ánimo. Por eso se aconseja que los antidepresivos vayan acompañados de algún tipo de terapia psicológica.
  • Tanto para la depresión como para cualquier otra cosa, hay una serie de consejos que ayudan a mantener un estado de ánimo positivo: regular el horario de sueño, tener una dieta equilibrado, hacer ejercicio físico regularmente (especialmente al aire libre), aprender alguna técnica para manejar el estrés (relajación, respiración...), no abandonar las actividades que nos resultan gratificantes y buscar un hueco para ellas al menos una vez al día, buscar el apoyo de la gente cercana...
  • ¿Qué puedes hacer si alguien cercano tiene depresión? Pues lo primero de todo es no forzarle ni criticarle. Nada de reproches ni de decir "tú lo que tienes que hacer es animarte". Ojalá fuese tan fácil como animarse y ya está, pero no es así. Lo que tienes que hacer es permanecer a su lado, sugerirle (sin llegar a forzarle) que busque ayuda profesional, compartir actividades con esa persona, intentar que sea activa y que no se quede estancada en casa, elogiar cada avance que haga por pequeño que sea y, sobre todo, buscar siempre un momento para ti mismo y poder despejarte. Convivir con alguien con depresión puede ser una experiencia muy dura y pueden surgir reproches o sentimientos de culpa, lo cual no ayuda a mejorar las cosas.
  • En caso de que aparezcan pensamientos suicidas, nunca hay que evitarlos sino hablar abiertamente sobre ellos. El suicidio es una especie de tabú en nuestra sociedad, pero no hay que huir de él sino afrontarlo. Si conoces a alguien que tenga pensamientos suicidas, habla con esa persona, haz que se sienta escuchada y comprendida y aconséjale que busque la ayuda que necesite.

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 4): Una de cal y otra de arena

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Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

El estado actual de la cuestión

Neverwinter ya lleva un par de semanas funcionando en PS4 y algo que llama poderosamente la atención es que aún no acaba de funcionar bien del todo. Las caídas del servidor siguen siendo frecuentes y suceden en el momento más inesperado, por ejemplo. Es cierto que durante una temporada apenas se produjeron caídas, pero a cambio el lag (tiempo de retraso entre que pulsas los controles y se mueve el personaje) aumentó de forma descomunal. A día de hoy aún es frecuente entrar en una zona y que de repente se vuelva injugable por el lag. Parece que cuando los servidores intentan ajustar el retraso suceden cosas extrañas, como que tu personaje retroceda tres pasos por cada uno que se mueva hacia delante o que un enemigo que se había quedado sin vida tarde unos segundos en morir, lo cual tiene consecuencias muy molestas. Puede que estés en mitad de un combate importante, que te desconectes del servidor durante unos segundos y que al volver la conexión el tiempo se acelere de golpe y tu personaje esté muerto en el suelo. Puede que estés caminando por encima de un puente de roca sobre un río de lava y que de repente se produzca un tirón y tu personaje salte hacia atrás, apareciendo sobre el vacío y cayendo hacia la lava. Esto, que ya es bastante frustrante por sí mismo, puede llegar hasta extremos absurdos. Imagina que tu personaje está a un nivel muy alto y tiene equipados varios objetos que le regeneran la vida, de forma que al caer al río de lava no muere, sino que se queda atrapado allí abajo sin poder salir y sin poder morir hasta que no se quite todos los objetos y se consuma su enorme barra de vida. Esto no es un ejemplo al azar, sino que me ha pasado a mí.


Por otro lado, hay al menos dos mazmorras del juego que no funcionan. Puedes aceptar las misiones que te llevan hasta dichas mazmorras, pero no puedes entrar en ellas. Es como si no formasen parte del juego en este momento, aunque no hay ningún aviso dentro de los menús que indique que no se puede acceder a ellas. Además se trata de dos mazmorras grupales, que requieren un mínimo de cinco jugadores para poder acceder y que suelen ofrecer jugosas recompensas. Por tanto, lo que sucede es que muchos jugadores se desplazan hasta la entrada de las mazmorras con la esperanza de que se reúnan suficientes jugadores como para poder entrar. Puedes verlos allí, desesperados, dando vueltas mientras se reúnen los cinco jugadores necesarios y, una vez reunidos, puedes verlos enfadarse y marcharse al darse cuenta de que la mazmorra no funciona o cuando alguien usa el chat para avisar de que esa parte del juego está rota. Yo también he perdido bastante rato intentando acceder a una mazmorra que no estaba disponible y me atrevo a decir que aquí falla la comunicación con los desarrolladores. No basta con poner un aviso en las redes sociales, sino que me parecería necesario avisar dentro del propio juego de que algunas funcionalidades del mismo no están accesibles. De lo contrario, como puedes aceptar la misión que te lleva a esas mazmorras, nada te hace pensar que no puedas entrar en ellas.


Tengo la impresión de que este tipo de cosas serían más que suficientes para crucificar a cualquier otro juego, pero sin embargo se consideran aceptables o incluso rutinarias dentro de un MMORPG free-to-play. Siempre hay gente que se queja, pero dichas quejas parecen menos justificadas cuando el juego no te ha costado nada o cuando sólo recurres de forma ocasional a los micropagos. Sea como sea, el hecho es que hay una parte del juego de la que no se puede disfrutar y no se sabe cuándo se podrá acceder a ella. Imagino que mantener en buen funcionamiento un juego de estas características no debe ser tarea fácil, sobre todo cuando hay que mantener tres versiones del mismo (PC, Xbox One y PS4), pero que la situación no se haya solucionado en varias semanas no habla muy bien del equipo responsable. No todo el mundo puede ser CD Projekt RED, que estuvo lanzando pequeñas actualizaciones durante un año entero hasta arreglar (e incluso mejorar) cada nimio detalle de The Witcher 3: Wild Hunt, pero me pregunto qué hubiese pasado si un juego como Dragon Age: Inquisition hubiese sido lanzado sin que se pudiese acceder a una mazmorra durante semanas. Probablemente el público habría vomitado litros y litros de bilis contra EA y BioWare. A Neverwinter, en cambio, parece que se le tolera mucho más sólo por ser el tipo de juego que es. Si una zona no funciona te vas a otra y sigues jugando, porque después de todo tampoco hay mucha diferencia entre ellas... y como no te has gastado dinero en el juego...

Aventureros solitarios

Confieso que había perdido bastante interés en el juego pese a toda la ilusión con la que lo empecé y a toda la curiosidad que me suscitaba (y me sigue suscitando) este género. También influyó que tuve una temporada muy ajetreada en casa y disminuí de forma considerable mi tiempo de juego, ya que me encontraba preso de una dinámica muy peligrosa en la que la única motivación para jugar era seguir subiendo de nivel. El juego se había convertido en una sucesión de zonas más o menos genéricas en las que ir matando enemigos para ganar experiencia, cumplir misiones aburridas sin apenas trasfondo y completar las debidas mazmorras antes de cambiar de zona y repetir el proceso. Esto me disgustó mucho, ya que el trasfondo de las primeras misiones estaba mucho más cuidado y había un hilo argumental que les daba sentido. A medida que las zonas se iban haciendo más grandes y más atractivas visualmente se iban haciendo también más simples en cuanto a sentido argumental, por lo que no había nada que enmascarase que el juego, como MMORPG que es, se basa en tareas repetitivas y hasta cierto punto tediosas.


Además, ya me había olvidado por completo de la parte de "rol" de este juego de rol masivo online, porque cuando tu personaje lleva varios decenas de horas recorriendo el mundo para matar tropecientas arañas, recolectar chorrocientas flores y limpiar de enemigos nosecuantas mazmorras genéricas no hay mucho trasfondo del que tirar para construir una historia. Esto último se aplica al juego en solitario, claro, porque lo que sí me parece indiscutible es que Neverwinter es una buena plataforma para crear historias emergentes, que se producen de forma espontánea mediante la interacción con otros jugadores. No obstante, también es cierto que la gran mayoría de jugadores están tan centrados en la progresión de sus respectivos personajes que las interacciones con desconocidos suelen ser frías y mecánicas. Parece que aquí se viene a acumular experiencia y a subir de nivel, no a pasarlo bien junto a otros jugadores.

Pese a todo, he disfrutado mucho realizando mazmorras junto a otros jugadores y combatiendo en escaramuzas en las que había que derrotar a oleadas de enemigos imposibles de vencer en solitario. En general mis experiencias colaborativas han sido satisfactorias y he tratado de predicar con el ejemplo, comportándome con otros jugadores como me gustaría que se comportasen conmigo. Eso significa que siempre he tratado de ayudar a los jugadores con los que he coincidido y he permanecido a su lado, tratando de coordinarme con ellos. Por el tipo de personaje con el que juego, especializado en combate a distancia mediante el uso del arco, suelo hacer buen equipo con aquellos jugadores que se especializan en combate a corta distancia y mi rendimiento tanto en mazmorras como en escaramuzas suele ser bastante bueno (lo cual se ve reflejado en el hecho de que suelo estar entre los primeros de la lista en cuanto a cantidad de puntos de daño producidos). Pero claro, que funcione tan bien en el combate a distancia quiere decir que estoy vendido en el cuerpo a cuerpo y que si nadie me apoya y me vigila las espaldas no voy a tardar mucho en morir cuando me rodean los enemigos. A veces he coincidido con jugadores que me protegían para que pudiese hacer lo que mejor sé hacer, pero otras veces no. Esas han sido de lejos las experiencias más desalentadoras que he tenido en Neverwinter, porque no es posible disfrutar de una partida colaborativa en la que la mitad de los jugadores va por delante sin prestar atención a los demás. Por suerte, a veces me he encontrado con gente dispuesta a ayudar y yo mismo siempre he estado dispuesto a echar un cable si la situación lo requería. Por poner un ejemplo, no hace mucho estaba mirando por casualidad el chat de texto del juego y vi que un jugador de mi zona pedía ayuda para completar la mazmorra principal (que yo ya había realizado en solitario tras bastante esfuerzo), así que sin pensármelo dos veces me ofrecí para ayudarle. Recorrí medio mapa para llegar hasta su localización, entramos juntos en la mazmorra y la acabamos sin problema. Al terminar, la otra persona me dio las gracias y se marchó. Me sentí sorprendentemente realizado.


He jugador gran parte del juego en solitario y lo he disfrutado, pero momentos como ese son los que hacen que Neverwinter merezca de verdad la pena. En mi primera experiencia en un MMORPG (en Ragnarok Online) siempre estuve tutelado por otros jugadores de mayor nivel que me guiaron por el juego, lo cual me dejó bastante marcado. Incluso en otros juegos como Bloodborne siempre he recibido la asistencia de otras personas, normalmente jugadores con mayor destreza y conocimiento del juego que yo. De hecho, no creo que hubiese podido completar la expansión de Antiguos Cazadores de Bloodborne de no ser por la ayuda que recibí. Mi paso por ese título no habría sido igual si no hubiese compartido la aventura y no hubiese vivido los triunfos y los fracasos en compañía de otros jugadores mejores que yo. Esa mezcla peculiar de respeto, humildad y admiración hacia quien sabes que es mejor que tú me parece que forma parte integral del propio juego y siempre he tratado de replicarla. No he tenido mentor en Neverwinter, aunque durante un corto espacio de tiempo sí que pude ejercer yo mismo de mentor cuando un amigo comenzó a jugar. No creo que esta persona tenga demasiado interés en continuar su aventura en la Costa de la Espada, pero al menos pasamos un rato agradable juntos. Dragones y Mazmorras siempre se disfruta más en compañía.

Lo curioso es que aunque sigo jugando gran parte del juego en solitario, ahora formo parte de una guild (una cofradía formada por distintos jugadores). De hecho, es la segunda vez que formo parte de una, ya que la primera vez que fui invitado no tarde mucho en salir espantado. Esta vez he decidido darle una oportunidad, pese a que de momento no me gusta demasiado lo que estoy viendo. Al igual que me sucedió con la primera, fui reclutado por un jugador desconocido que se fijó en mí por tener un personaje de nivel alto. No hubo interacción alguna más allá del mensaje de invitación a la guild y casi no he coincidido con ningún otro miembro en los días que llevo dentro. Además, por lo que he visto, los miembros van y vienen con mucha frecuencia, ya que se trata de una guild en la que casi nadie se conoce. Parece que hay un par de jugadores fijos que han tenido que tirar de los que han ido encontrando por ahí para hacer su grupo. Desde luego estas no son las mejores condiciones para participar en una guild, pero mejor esto que nada. En una situación ideal, mi guild estaría formada por otros jugadores a los que conocería, por lo que nos podríamos coordinar para hacer misiones juntos e ir ayudando al resto de miembros a subir de nivel. En cambio, en mi situación actual estoy realizando misiones para mi guild a cambio de un puñado de experiencia y de unos cuantos objetos que servirán para mejorar poco a poco la fortaleza del grupo. O lo que es lo mismo: en lugar de hacer misiones genéricas para personajes del juego estoy haciendo misiones genéricas para ayudar a personas anónimas, jugadores desconocidos.


Ya que me mencionado el tema, tengo que aclarar que cada guild tiene su fortaleza y que todos los miembros pueden ir haciendo donaciones para mejorarla (donaciones que incluyen monedas, diamantes astrales, gemas, armas, recursos...) de cara a utilizarla en una especie de minijuego en el que se enfrentan dos grupos y cuya mecánica es similar a la de un MOBA tipo League of Legends, con dos bastiones que destruir, uno por cada guild, y tres caminos o calles que los comunican. No creo que mi guild esté preparada para participar en esto y aunque lo estuviese dudo mucho que vaya a formar parte. El componente competitivo de este juego no me interesa en absoluto, así que estoy ayudando a progresar a mi guild para que pueda participar en un minijuego al que nunca voy a jugar. Es una situación bastante extraña y para esto casi preferiría seguir siendo un jugador solitario, pero la curiosidad por las distintas facetas de este juego me ha llevado a probar cómo es eso de pertenecer a una guild. Quizá incluso acabe probando también el PvP, quién sabe. No creo que me guste, pero si no lo pruebo nunca podré afirmarlo con seguridad.

La lengua común

Antes de pasar al último punto de esta entrada quiero hacer un pequeño inciso para hablar sobre mis problemas de comunicación en Neverwinter. Vale que el juego está en inglés, que la mayoría de jugadores hablan inglés y que mi nivel de inglés no es para tirar cohetes, pero a veces tengo la sensación de que la gente habla en un idioma distinto que me parece casi alienígena. He tomado la costumbre de echarle un ojo al chat de texto de vez en cuando y no soy capaz de entender la mitad de cosas de las que habla la gente. Además de las típicas abreviaturas para poder escribir rápido (tengamos en cuenta que escribir con un mando de PS4 no es tan cómodo ni rápido como hacerlo con un teclado), la gente usa una jerga particular que no domino. Desconozco qué parte de esa jerga es propia de los MMORPGs en general y qué parte pertenece al propio Neverwinter, pero tengo que consultar muchas cosas a posteriori para enterarme de qué estaban hablando los jugadores de la zona en la que estaba en ese momento.


En el chat de texto puedes encontrar un poco de todo, tanto chorradas como información útil. También puede servir para ponerte en contacto con otros jugadores de la zona y poder colaborar en misiones o en encuentros épicos. Sin embargo, en zonas muy pobladas donde la gente habla mucho va tan rápido que me resulta imposible seguir el hilo. Si además soy incapaz de entender lo que está diciendo la mitad de los participantes, pierde toda su utilidad como herramienta. Gran parte de las veces he pasado del chat, pero ahora sé que puede servir para que alguien te avise de que una mazmorra está rota o para encontrar a alguien con el que realizar una misión en concreto. Por eso me da rabia que exista esta barrera lingüística que va más allá del inglés e incluye esta especie de lengua extraña que al parecer sólo se habla en esta zona concreta de la Costa de Espada. En los libros de los Reinos Olvidados existe una lengua común que hablan las distintas razas y que soluciona de un plumazo las dificultades de comunicación. Me gustaría que algo así existiese en este juego.

El final de una aventura... y el principio de otra

Volviendo al tema principal, puedo decir que ya he acabado prácticamente el grueso principal del juego o, al menos, el grueso principal del juego antes de que comenzasen a salir las expansiones. Si bien la parte intermedia me dejó bastante indiferente, la conclusión me resultó muy satisfactoria pese a que empecé a tener la sensación de que la dificultad había dado un salto descomunal y había empezado a resultar excesiva de una forma artificial e incluso maliciosa, de forma que el jugador acabase optando por recurrir a algún micropago que le allanase un poco el camino. Las primeras seis o siete zonas del juego tuvieron una estupenda progresión de dificultad, de forma que puede avanzar por ellas sin necesidad de invertir tiempo en subir de nivel. Simplemente con la experiencia que iba ganando en la realización de misiones tenía suficiente como para poder desenvolverme sin problemas en la siguiente zona, incluso jugando en solitario. Eran zonas muy grandes, con un diseño bastante atractivo (una isla flotante poblada por selvas tropicales, un paraje nevado salpicado por viejas ruinas...), pero con un trasfondo deficiente e infinidad de misiones repetitivas que te llevaban a ser un eterno recadero. La situación cambió en las tres o cuatro últimas zonas, donde el trasfondo empezó a resultarme mucho más rico y el componente de rol volvió a estar presente.


Una de las últimas zonas del juego antes de alcanzar el nivel 60 (el nivel máximo antes de las expansiones) es nada más y nada menos que la Antípoda Oscura, de lejos la zona de los Reinos Olvidados que mejor conozco... y también el lugar de origen de mi personaje, Ryld. En esa zona puedes visitar una ciudad de los elfos oscuros y enfrentarte a las sacerdotisas de la Reina Araña, lo cual disfruté con locura. Gracias a las noveles de R. A. Salvatore siento gran afinidad hacia la Antípoda Oscura y me fascina la sociedad drow. Me dio la impresión de que el juego consiguió por fin sacarle jugo a su ambientación en los segmentos en los que luchas contra los elfos oscuros, aunque quizá esto también sucedió en otras zonas anteriores pero mi desconocimiento de sus referentes me impidió disfrutarlas de la misma manera. En cualquier caso, la entrada en escena de los elfos oscuros supuso una motivación extra para mí y me hizo retomar el juego con interés renovado. Incluso pude hacer algunos tímidos intentos por volver a "rolear", ya que aquella ambientación tan sugerente era perfecta para que entrase en el papel de mi personaje, que no deja de ser un elfo oscuro rebelde que fue exiliado. Creo que, pese a sus gráficos mediocres, el juego consigue reproducir de forma bastante decente la arquitectura y la iluminación de una ciudad drow de la Antípoda Oscura, y poder jugar rodeado de esa ambientación es algo estupendo. ¿Mereció la pena dedicar unas cuantas horas a progresar por zonas mucho más aburridas para llegar hasta la Antípoda Oscura? Yo diría que sí.

Por si fuera poco, justo hacia el final las misiones vuelven a tener un hilo conductor, cuando se descubre que las razas de la Antípoda Oscura se han aliado con unos seres aberrantes de otra dimensión que pretenden invadir los Reinos. La última zona del juego es, de hecho, esa otra dimensión. Fue una zona que me resultó muy difícil y que agotó casi todos los recursos que me quedaban, pero al tratarse de la última zona me pareció comprensible. No obstante, ya en ese momento percibí que la dificultad se había desligado de la progresión normal del juego. En esa zona daba igual el nivel que tuvieses o las pociones que pudieses usar: jugarla en solitario era casi un suicidio. Es más, diría que el jefe final de esa zona es bastante más sencillo que algunos de los enemigos normales que te encuentras en ella, lo cual no tiene ningún sentido. Esa dificultad artificial está puesta con mala intención con el objetivo de entorpecer al jugador. Hasta cierto punto no me parece mal elevar un tanto la dificultad para incitar a los jugadores a colaborar entre ellos en la última zona, pero tengo la impresión de que el objetivo no era ese. Por desgracia, mis siguientes horas de juego confirmaron dicha impresión: una vez superado el nivel 60 y terminada la historia principal comienzan las campañas, cuyas misiones tienen un nivel de dificultad absolutamente demencial.


Lo irónico de esta situación es que las campañas están formadas por diversas misiones agrupadas por un hilo argumental y que, al contrario que el resto del juego, contienen escenas cinemáticas para apoyar el desarrollo de la historia. Son historias interesantes que aprovechan la licencia de los Reinos Olvidados sin pudor: sin ir más lejos, es una de estas campañas puedes luchar junto a Drizzt Do'Urden, uno de los personajes más populares de los Reinos. R. A. Salvatore, el creador del propio Drizzt, escribe la historia de otra (o al menos la campaña se basa en una de sus historias). Ahora sí, estas misiones tienen mucho más trasfondo, están más trabajadas y tienen mejor historia... pero al mismo tiempo tienen un nivel de dificultad tan alto que avanzar por ellas se convierte en una tarea infernal.

Una de estas campañas, precisamente la que te lleva de nuevo a la Antípoda Oscura para luchar junto a Drizzt, me parecería sin duda el mejor contenido del juego de no ser porque es casi imposible jugarlo. El nivel recomendado para la primera misión era 61 y yo acudí a nivel 63, pero aún así conseguí acabarla de milagro. Pese a mi elevado nivel y a tener la ayuda de otros dos personajes no jugadores, los enemigos tenían una cantidad de vida excesiva, su número era abrumador y el daño que yo les producía era irrisorio. Otra de estas misiones, con un nivel recomendado de 62, la tuve que abandonar cuando me di cuenta de que era absolutamente imposible que superase a un grupo de enemigos de nivel 70, que es el nivel máximo del juego según tengo entendido. Ni me he atrevido a continuar la campaña.


Esto no me parece una forma sutil de transmitir al jugador que debería buscar a alguien que le ayude a superar esa misión, sino un obstáculo insalvable cuya única solución pasa por sacar la cartera e invertir en micropagos que mejoren tu equipamiento o que te permitan revivir cuando caes en batalla. Normalmente, cuando mueres vuelves a aparecer en la hoguera más cercana (las hogueras son los puntos de control), pero apareces con una herida. Si no usas un objeto para sanarte o esperas unos minutos en la hoguera hasta que desaparezca la herida, tus estadísticas se verán mermadas y recibirás más daño. Si mueres en mitad de una mazmorra, los enemigos que ya has derrotado seguirán muertos, pero los que sigan vivos recuperarán toda su barra de vida. De esta forma, si un jefe te mata tendrás que empezar el combate otra vez desde el principio. Sin embargo, tienes la posibilidad de comprar un objeto que te permite revivir al caer en batalla para que puedas continuar el combate donde lo habías dejado sin que los enemigos recuperen sus puntos de vida. Esos objetos sólo se pueden comprar con zen, que es la moneda de pago del juego. Es decir, que sólo se pueden comprar con dinero real. Ahí es donde está la trampa: en los primeros 60 niveles morí sólo unas tres o cuatro veces, pero del nivel 60 al 65 (mi nivel actual) no dejo de morir constantemente. Hay misiones en las que he avanzado por pura cabezonería, consumiendo todas las pociones que me quedaban y huyendo de forma cobarde para evitar que me matasen, pero esto se vuelve cada vez más insostenible. Está claro que el juego quiere que pase por caja, ya que empiezo a pensar que es casi imposible llegar al nivel 70 sin haber invertido algo de dinero en micropagos. En este punto cada misión, por pequeña que sea, te recompensa con una cantidad enorme de puntos de experiencia, pero incluso las misiones más simples tienen una dificultad tan condenadamente alta que se convierten en continuas fuentes de frustración. Y claro, la solución a esta frustración está al alcance de tu mano: sólo tienes que invertir unos cuantos euros para ponerte las cosas un poquito más fáciles.

Es terrible que ahora que Neverwinter vuelve a resultarme atractivo, que vuelve a haber un hilo argumental que seguir, con una historia interesante y unos personajes que me llaman la atención (¡el mismísimo Dizzt Do'Urden está en el juego!), el excesivo nivel de dificultad me impida disfrutar de mi partida. ¿Es este ese temido "paywall" a partir del cual no se puede seguir progresando sin pasar por caja? ¿Merece la pena seguir avanzando por estas misiones de dificultad endiablada o es el momento de dejar atrás la Costa de la Espada y dedicar mis energías a otro juego? Ahora mismo no sé qué pensar. Parece que Neverwinter siempre da una de cal y otra de arena.


[Cómic] Reseña de "Los Nuevos Mutantes: La Niña Oscura", de Chris Claremont, John Buscema, Ron Frenz y Sal Buscema

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Como su título indica, este tercer volumen recopilatorio de las aventuras fundacionales de los Nuevos Mutantes se centra en Illyana Rasputin, también conocida como Magik, la Niña Oscura. Se trata de la nueva incorporación del equipo de alevines de la Patrulla X, aunque no será ni mucho menos la última. De todos los miembros de los Nuevos Mutantes, Illyana es quien tiene mayores vínculos con la Patrulla X al ser hermana menor de Coloso y compartir habitación en la Escuela de Xavier con Kitty Pryde, con quien ha desarrollado una considerable amistad. No obstante, la joven rusa también está vinculada con la dimensión demoníaca del Limbo, de donde procede su talento para la hechicería. De esta forma, Magik no sólo es una joven mutante que necesita desarrollar el control sobre sus poderes teleportadores, sino también una hechicera tentada constantemente por la fuente infernal de sus dones sobrenaturales. Centrándose en un personaje de esta características el presente volumen no podía ser otra cosa más que excelente.

A mediados de los ochenta, Illyana ya se había convertido en un secundario recurrente en las páginas de la Patrulla X, aunque el guionista Chris Claremont había evitado centrar el foco en ella con bastante astucia. Probablemente en aquellas fechas ya tenía planes para el personaje, pero diversas circunstancias le llevaron a retrasarlos. Con la cabecera de los Nuevos Mutantes en pleno funcionamiento ya no había más razones para demorar la debida exploración de la figura de Illyana, algo que por otra parte los lectores demandaban desde que se publicó el número 160 americano de la colección de la Patrulla X. En esa historia, una Illyana de siete años era secuestrada por Belasco, el hechicero oscuro que gobernaba el Limbo. El grupo de aventureros mutantes viajó hasta la dimensión mágica para rescatar a la niña, lo cual estaba dificultado por la propia naturaleza del Limbo. El tiempo no transcurre de la misma forma en el Limbo y en la Tierra, además de que ese lugar es un nexo entre distintas realidades. Una Patrulla X alternativa procedente de otra de estas realidades había acudido antes para rescatar a su respectiva Illyana, pero a cambio había quedado atrapada allí. Algunos de sus componentes habían muerto y otros habían sido corrompidos por Belasco, quedando una envejecida Tormenta que había sustituido sus debilitados poderes climáticos por la magia. Con la ayuda de esta versión de la diosa del clima, la Patrulla X consiguió escapar de allí, pero durante la huida perdieron a Illyana durante unos segundos. Cuando consiguieron recuperarla, la hermana de Coloso se había convertido en una adolescente de trece años. Es decir, durante los pocos segundos que habían transcurrido en la Tierra ella había pasado varios años retenida en el Limbo. Aunque desde ese momento Illyana tuvo una discreta presencia en la colección, lo que sucedió durante ese tiempo pasado en el Limbo no se desveló hasta que se publicó la miniserie de cuatro números Storm and Illyana: Magik con la que se abre este tomo de la línea Marvel Gold de Panini.


Aunque dicha miniserie se abre con el debido flashback, quizá hubiese sido útil incluir el mencionado número 160 americano en esta edición. Después de todo, se trata de una continuación directa y, pese a recordarlo con bastante detalle, yo preferí refrescarlo antes de acometer la lectura de este volumen. En este punto, las cabeceras de la Patrulla X y los Nuevos Mutantes estaban tan interrelacionadas que los autores asumían de forma casi automática que el lector interesado en los personajes había seguido ambas. Lo mismo se puede aplicar a Storm and Illyana: Magik, cuya lectura en el vacío no tiene mucho sentido. Por tanto, es posible que esta miniserie carezca de interés para aquellos que no tengan un bagaje considerable en el microcosmos mutante. Sin embargo, eso no quiere decir que se trate de malos cómics. Nada más lejos de la realidad: los cuatro números escritos por Chris Claremont y dibujados por el maestro John Buscema en los dos primeros y Ron Frenz en los dos últimos (ambos artistas contando con el acabado de Tom Palmer para unificar la estética) son una auténtica joya. Estos cómics se alejan del contexto habitual de las aventuras mutantes y abrazan el género de espada y brujería. En ese sentido, elegir a un artista como Buscema, que había dejado una huella tan importante en las series protagonizadas por Conan el Bárbaro, me parece un gran acierto.

Puede que se trate de una historia de espada y brujería, pero esta miniserie también tiene el inconfundible sello de Chris Claremont. Uno de los artículos que incluye la edición de Panini reflexiona de forma acertada sobre la naturaleza de Illyana como la típica mujer escrita por Claremont: poderosa, pasional, en constante lucha contra la parte oscura de su propia naturaleza y con una dosis considerable de angustia existencial. Por si fuera poco con ser mutante, la joven rusa tuvo que pasar media vida exiliada en una dimensión demoníaca; además de verse obligada a cargar con el legado envenenado de su mentor infernal, Belasco. Era el personaje perfecto para los Nuevos Mutantes, pero antes había que rellenar las lagunas y poner a los lectores en antecedentes, razón por la cual se lanzó la miniserie en cuestión. En Storm and Illyana: Magik se narra el conflicto que desgarra a la hermana pequeña de Coloso, pues su lealtad se ve dividida entre la envejecida Tormenta que intenta enseñarle los caminos de la magia blanca y una Kitty alternativa alterada por la magia de Belasco que pretende enseñarle a combatir para que pueda sobrevivir el tiempo suficiente en el Limbo como para poder enfrentarse a Belasco. Obviamente, acabar con el gobernante de esa dimensión mágica no iba a ser sencillo y de hecho Illyana llega a verse tentada por él, sintiéndose atraída por los caminos de la magia negra. En esta peculiar mezcla de influencias se forja la Illyana que luego se integrará en los Nuevos Mutantes.


Los cuatro números de esta miniserie compaginan bien la aventura con el drama, dedicando el tiempo necesario para construir la tragedia que se intuye desde el principio. Esta es una historia fatalista cuyo resultado conocemos de antemano: sólo Illyana logrará escapar del Limbo y cuando lo haga habrá sido corrompida en parte por la magia de Belasco, que pretende usarla para garantizar el acceso de sus dioses ancestrales hasta el mundo humano. Tengo que reconocer que aquí Claremont supo jugar bien con el morbo, aprovechando el hecho de que la historia está situada en el pasado y que el lector ya conocía muchas cosas sobre lo que le iba a suceder a Illyana al regresar. En ese punto, por ejemplo, el lector ya conocía la amistad establecida entre ella y Kitty y el guionista se permite ser cruel hasta el extremo al narrar lo que sucede entre la joven rusa y la versión alternativa de Gatasombra que se encuentra en el Limbo. En su conjunto, la miniserie al completo hace honor al atroz paisaje en el que se sitúa por la maldades que se muestran en su interior, que incluyen circunstancias tan salvajes como un miembro de la Patrulla X acabando con la vida de otro con la intención de canibalizarlo. Claremont era un guionista que las mataba callando y sus insinuaciones ocultaban contenidos que no habrían recibido el sello del Comics Code Authority de no ser por estar rodeados de la típica fantasía de los cómics de superhéroes para adolescentes.

Quizá el punto álgido de la miniserie (y también el momento más trascendente) es aquel en el que Illyana forja su Espada-Alma, llamada así por haber sido creada usando un fragmento de su propio espíritu. Esta arma, materialización definitiva de su voluntad, es la que en última instancia le concede la victoria sobre Belasco y le permite escapar del Limbo. Así, el final de la miniserie enlaza con el número 14 americano de los Nuevos Mutantes, en el que Magik se une de forma oficial al grupo pese a que en ese momento sus compañeros no conocían su pasado ni sus inclinaciones demoníacas. Para mostrar el progreso de la joven hechicera, Claremont la mostró en ese número derrotando al sirviente más temible de Belasco, S'ym (una suerte de parodia del Cerebus de Dave Sim, quien a su vez ya había introducido a una parodia de Claremont en su propia serie), y reclamando el Limbo para sí. Así es como comenzó la lenta caída hacia el lado oscuro de Illyana, que no en vano sería conocida como la Niña Oscura. Con el tiempo, la corrupción iniciada por la influencia de Belasco acabaría habiendo mella en su cuerpo, transformándolo y proporcionándole cuernos, cola e incluso patas de cabra. Este sería uno de los hilos argumentales más apasionantes de las series mutantes durante la década de los ochenta, alcanzado su conclusión en el memorable evento conocido como Inferno.


Con la incorporación de Illyana ya casi estaba asentado el ecosistema de los Nuevos Mutantes. Además de la conflictiva hechicera, el grupo contaba con Bala de Cañón, inseguro de sus propios poderes y enamorado de una de sus compañeras; Espejismo, perseguida por el espectro del oso que había acabado con la vida de sus padres (y que daría lugar a una de las mejores historias de la serie) y dolida por el hecho de que sus poderes sólo pudiese ser usados para hacer daño (al crear imágenes basadas en el peor miedo de su objetivo); Mancha Solar, el donjuán del equipo que ocultaba sus problemas familiares tras su fachada despreocupada; Magma, la joven procedente de Nueva Roma para quien el mundo presente era todo un misterio y que temía el alcance destructivo de sus poderes volcánicos; y Loba Venenosa, la más joven del equipo y quien se debatía entre su naturaleza lupina y su estricta educación cristiana. 

Nunca dejará de asombrarme la capacidad de Claremont para caracterizar a sus personajes con una naturalidad tan pasmosa, manteniendo siempre alto el interés por las relaciones interpersonales. De esta forma, es fácil empatizar con los torpes intentos de Bala de Cañón por resultarle atractivo a Magma, aunque la muchacha no tenga demasiado interés en él. De igual forma, los lectores comprendemos a Loba Venenosa, que se siente decepcionada por no ser correspondida por su admirado Bala de Cañón y muestra cierta hostilidad hacia Magma. No olvidemos que esta es una serie de adolescentes superpoderosos, quizá la serie definitiva de adolescentes superpoderosos, así que estos pequeños dramas interpersonales son su pilar central y el motivo por el que los lectores volvemos a ella una y otra vez. Pese a todo, mi momento favorito de este volumen no es uno de sus muchos alardes de drama adolescente, sino un momento de inusitada madurez. Se trata de la paternal conversación que mantienen Sam y Rahne en el autobús, que me encanta tanto por el cariño que me suscitan ambos personajes como por el mensaje optimista que transmite: un mensaje de tolerancia y aceptación hacia lo diferente, porque no somos nadie para juzgar a aquellos que no son como nosotros.


Los últimos números recopilados en este volumen suponen la presentación de los añorados Infernales, el grupo de estudiantes de la Academia de Massachusetts dirigida por Emma Frost, la Reina Blanca del infame Club Fuego Infernal. Si en ese momento el Círculo Interno del Club era la contrapartida oscura de la Patrulla X, los Infernales fueron concebidos como los opuestos de los Nuevos Mutantes. Debo reconocer que este recurso de introducir a un superquipo rival diseñado como un reflejo invertido y malvado de aquel que forman los protagonistas de la cabecera siempre me ha parecido uno de los más señeros y atractivos del género de superhéroes. Claremont recurrió a él para introducir a los que serían los grandes enemigos de los Nuevos Mutantes, aunque de sus filas también saldría algún que otro aliado. Ambos grupos partían de la misma base, pues los dos estaban formados por adolescentes que necesitaban ser entrenados en el uso de sus poderes mutantes, pero mientras que los Nuevos Mutantes creían en la coexistencia pacífica entre humanos y mutantes los Infernales se preparaban para cumplir los deseos de dominación mundial del Club Fuego Infernal. Otro punto común entre ambos grupos tenía que ver con su composición, pues tanto en uno como en otro militaban miembros de distintas razas, etnias y nacionalidades. Conviene señalar esto porque siempre fue una de las señas de identidad de los tebeos de Claremont, muchos de los cuales se escribieron décadas antes de que los editores de Marvel comenzasen a preocuparse en serio por la integración y la representación de las minorías. Finalmente, y aunque esta es una de esas improbabilidades tan propias de los cómics, los personajes de ambos grupos tenían poderes similares, de forma que se podían establecer paralelismos entre ellos: Tobera era la contrapartida de Bala de Cañón, Ave de Trueno (el hermano del miembro homónimo de la Patrulla X, que murió en combate) lo era de Mancha Solar, Tarot de Espejismo, Ojo de Gata de Loba Venenosa, etc.

Como fan incondicional de los Infernales y de su maestra, la Reina Blanca, leer de nuevo esta aventura ha supuesto un emotivo viaje nostálgico para mí. El personaje de la Reina Blanca sigue siendo importante hoy en día dentro de la franquicia mutante, pero los Infernales cayeron en el más triste de los olvidos tras ser desperdiciados de forma absurda en una penosa historia publicada durante los noventa. Esto es algo doloroso, sobre todo teniendo en cuenta la maestría con la que fueron introducidos. No me cansaré de insistir en la sorprendente habilidad de Claremont para presentar a un personaje usando apenas un par de líneas de texto, de forma que picase la curiosidad del lector y le dejase siempre con ganas de saber más sobre él. Los Infernales tienen poca presencia en estos números, pero resultan tan condenadamente atractivos que ya estoy deseando volver a leer su siguiente aparición. De entre todos ellos quizá mi favorito sea Émpata, el odioso y soberbio psíquico del grupo, a quien Claremont se aseguró de presentar como alguien a quien te encantaría pegarle un puñetazo para borrarle esa sonrisa arrogante de los labios. Lo cierto es que conociendo la futura trayectoria del personaje, un solo puñetazo se me antoja insuficiente. Muchos años antes de que Brian Michael Bendis tuviese la idea de hacer que el Hombre Púrpura utilizase sus poderes mentales para aprovecharse de Jessica Jones, Claremont ya había hecho algo similar con Émpata.


El viaje hasta la Academia de Massachusetts (realizado en autobús porque los Nuevos Mutantes no estaban capacitados para pilotar el Pájaro Negro, lo cual me resulta deliciosamente divertido) también sirvió para poner sobre el mapa a Doug Ramsey, el joven aficionado a la informática que se había hecho amigo de Kitty Pryde en la serie de la Patrulla X y cuyo destino pasaba por integrarse en los Nuevos Mutantes. Mientras acompañaba a Doug hasta la exclusiva academia, Kitty fue secuestrada por la Reina Blanca, obligando a los demás estudiantes de Xavier a acudir al rescate. Esto no deja de ser irónico, sabiendo que los Nuevos Mutantes y Kitty no se llevaban nada bien, pero las rencillas personales siempre quedan en segundo plano cuando se impone el deber. El rescate de Kitty no sólo supusu el primer choque contra los Infernales, sino que también obligó a Illyana a desvelar parte de sus secretos. De esta forma, Espejismo fue la primera en presenciar los poderes místicos de su compañera en acción. Tras escapar de las garras de la Reina Blanca (a quien podemos ver actuando como la femme fatale que es en algunas escenas estupendas de estos números, como esas en las que disfruta con gran perversidad de sus intentos por doblegar a Kitty), los estudiantes vuelven a la Escuela de Xavier. La última página adelanta el siguiente arco argumental, que supuso el comienzo de la Saga del Oso Místico y la llegada del inolvidable Bill Sienkiewicz a la colección. Esto conllevó un importante y necesario revulsivo a nivel estético, haciendo que la colección alcanzase nuevas cotas y dando lugar a uno de los hitos más importantes del microcosmos mutante. Eso será en el siguiente volumen de la colección, titulado Los Nuevos Mutantes: Hijos de las Sombras.


[Cine] Crítica de "Kingsglaive: Final Fantasy XV"

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Todos sabemos lo que significó Final Fantasy en el pasado. No hace falta ser un experto en historia de los videojuegos para reconocer el impacto que tuvo esta franquicia; la huella que dejó sobre varias generaciones, en especial aquella que se crió con la primera PlayStation. ¿Pero qué significa Final Fantasy hoy en día? ¿Sigue despertando el mismo interés y la misma ilusión que antaño o ha pasado a ser otra de las muchas franquicias de capa caída que sobreviven a duras penas? Esta es una cuestión de difícil respuesta. Final Fantasy XIII fue una de las entregas más impopulares de la franquicia, mientras que Final Fantasy XIV tuvo que reinventarse casi por completo para ganarse el favor de sus jugadores. Tanto los desarrolladores como los responsables del marketing de la nueva entrega de la saga, Final Fantasy XV, han tratado de presentarlo como una especie de vuelta a los orígenes que entusiasmará tanto a los seguidores acérrimos de las entregas clásicas como a los nuevos jugadores que no han probado un Final Fantasy en su vida. El nuevo título viene rodeado de una serie de productos derivados que incluyen una película, varios capítulos de anime y un videojuego para móviles y lo cierto es que sus responsables han sabido presentarlo de una forma apasionada y esperanzadora. Diría que en estos momentos hay una expectativa bastante positiva ante Final Fantasy XV, aunque el último retraso de su fecha de lanzamiento y el anuncio de su pase de temporada (con un contenido descargable no lo suficientemente explicado) han hecho que las dudas empiecen a surgir con fuerza. Apuesto lo que sea a que en cuanto el juego esté a la venta a finales de este año se le va a criticar con dureza sea cual sea su calidad final. Siguiendo su dinámica de odio habitual, los foros y las redes sociales vomitarán toda su bilis sobre cualquier flaqueza del título y a nadie le extrañará que vuelva a ponerse de moda el debate sobre la supuesta agonía de los juegos de rol japoneses del que se ha venido hablando estos últimos años. Lo irónico de este tema es que mientras por un lado se proclama la muerte del JRPG tradicional que tuvo en la saga Final Fantasy a uno de sus máximos exponentes, por otro juegos como Dark Souls o Bloodborne, que no dejan de ser JRPGs con un enfoque particular, son aclamados por crítica y público y tienen una ventas extraordinarias.

En este contexto nos llega Kingsglaive: Final Fantasy XV, la película que sirve como precuela del juego y cuyos acontecimientos son inmediatamente anteriores a su inicio. Esta no es la primera vez que Final Fantasy se aleja de las consolas para presentar un largometraje, ya que en 2001 se estrenó Final Fantasy: La Fuerza Interior. Aquella película se pegó un buen batacazo en su momento, ya que lo interesante de su premisa no pudo sostener un desarrollo irregular y unos personajes que iban desde lo mediocre hasta lo ridículo. No obstante, yo le guardo cierto aprecio por la belleza de su mensaje, que siempre he visto en consonancia con el optimismo y la ingenuidad que caracterizó a los juegos clásicos de la saga. También en 2005 se estrenó Final Fantasy VII: Advent Children, secuela de una de las entregas más queridas de la franquicia, aunque en su caso no puedo decir que le guarde el mismo cariño. Advent Children fue un impresionante despliegue pirotécnico, con unos gráficos generados por ordenador que no tenían parangón en su momento, pero a mí me resulto un espectáculo vacío y carente de alma. Por desgracia, Kingsglaive se parece bastante más a Advent Children que a La Fuerza Interior. Esta nueva película supone un espectáculo visual que deja al de Advent Children a la altura del betún, pero carece de un mensaje similar al de La Fuerza Interior. Esto la convierte en última instancia en algo similar a lo que fue Advent Children hace años: un producto de entretenimiento de poca trascendencia (y quizá por ello destinado al olvido).

Siempre me he considerado un gran fan de Final Fantasy y he acogido con alegría cualquier material relacionado con la saga, incluso a sabiendas de que algunos de dichos materiales eran una pobre explotación de una franquicia ya de por sí bastante desgastada. Ya hace mucho tiempo que los padres de Final Fantasy, los grandes nombres detrás de los juegos que me llevaron a amar la franquicia, se marcharon. Muchos han intentado mantener, actualizar o reinventar su legado y los resultados han sido dispares. Soy consciente de que la saga se ha explotado hasta la saciedad y de que las entregas más recientes acusaban una importante carencia de frescura, pero no me importa que la franquicia lleve a cabo movimientos arriesgados en pos de su búsqueda de un lugar en el mercado actual. Quizá los Final Fantasy de hoy en día ya no sean como los Final Fantasy del pasado, pero el título en sí mismo no tiene valor para mí: sólo los juegos. Después de todo, mi Final Fantasy favorito no se llama Final Fantasy sino Lost Odyssey. Por todo esto, soy optimista respecto a Final Fantasy XV y lo espero con bastante ilusión. Lo que he visto hasta ahora de este juego me ha parecido muy atractivo y estaba deseando ver más, por lo que no dudé en darle una oportunidad a Kingsglaive en cuanto cayó en mis manos. ¿He disfrutado de la película? Sí, sin duda. ¿Pienso que se trata de una buena película? No, no lo creo. Puede que visualmente sea una gozada, pero su argumento es confuso y sus personajes son demasiado genéricos y no han logrado emocionarme ni transmitirme nada especial. ¿Considero que esta película está a la altura de la franquicia de la que forma parte? Creo que yo no soy quién para juzgar eso. Hay tantas versiones de lo que significa estar a la altura de Final Fantasy como personas han jugado alguna vez a un Final Fantasy. ¿Estuvieron a la altura La Fuerza Interior o Advent Children? ¿Lo estuvo Final Fantasy XIII? ¿Lo estará Final Fantasy XV? Prefiero que sean otros los que juzguen tales cuestiones.


Pero basta ya de divagaciones acerca del devenir pasado, presente y futuro de Final Fantasy. Es el momento de centrarse de una vez en Kingsglaive y no hay mejor forma de hacerlo que presentando lo que considero uno de sus mayores puntos fuertes: su contexto narrativo. Creo que el mundo que presenta esta película (y que luego explorará con mayor detalle el juego) sabe combinar con astucia algunos de los elementos que caracterizaron a la entregas clásicas (los cristales, el conflicto entre magia y ciencia, los imperios belicosos, los reinos caídos en desgracia...), pero dotándolos de una pátina de actualidad y verosimilitud. En los años que ha estado en desarrollo Final Fantasy XV desde que fuera presentado como Final Fantasy Versus XIII (¡hace ya una década!) he tenido mis reticencias acerca de su premisa de "una fantasía basada en la realidad", pero tras esta primera toma de contacto que supone la película creo que funciona muy bien. Quizá resulte extraño al principio ver que los barcos voladores y las criaturas imposibles tan típicas de la saga convivan con ciudades de aspecto tan actual, plagadas de coches y teléfonos móviles. En el fondo esto no se aleja tanto de lo visto en juegos como Final Fantasy VII como puede parecer, pero el mayor nivel de detalle que permiten los gráficos actuales le confiere una sensación novedosa: los elementos cotidianos se perciben como algo mucho más verosímil y esto te lleva a adoptar una mentalidad más apegada a lo "realista", a lo "posible"... hasta que empiezan a aparecer los monstruos y los poderes mágicos para recordarte que éste es un mundo de fantasía. Creo que la intención es hacer que los elementos fantásticos se perciban como algo rupturista, algo impactante que está fuera de lugar y que pone todo patas arriba.

Lo que acabo de explicar está en consonancia con la narrativa de la historia, en la que la magia no abunda demasiado. Pocas personas pueden emplearla y si lo hacen es porque su verdadero poseedor se lo permite. De hecho, la magia es una reliquia que parece más propia del pasado y que se ha quedado obsoleta, al igual que dicho poseedor. El contexto de Kingsglaive nos introduce el conflicto bélico entre el Imperio de Niflheim y el Reino de Lucis. Mientras que Niflheim es una potencia tecnológica que ha ido conquistando por la fuerza territorio tras territorio, la capital de Lucis ha resistido a duras penas gracias al escudo mágico proyectado por un cristal que se alimenta de los poderes de su rey, ya anciano. Niflheim cuenta con soldados robóticos y con infinidad de monstruos que han sido alterados (¿o quizá creados?) científicamente para ser usados como arma, mientras que Lucis sólo dispone de unos cuantos soldados de élite que han recibido una pequeña fracción de los poderes del rey: se trata de los Kingsglaives (o "glaives reales" en la extraña traducción al castellano, que parece quedarse a medio camino) que dan título a la película. Como decía, esta premisa me parece fiel a los elementos que dieron forma a muchos de los Final Fantasy clásicos, pero por muy atractivo que resulte el contexto no sirve de nada si no se aprovecha para narrar un argumento interesante con unos personajes memorables. Ahí es donde falla la película.

Las alarmas se disparan ya en los primeros minutos del largometraje, cuando se narra un prólogo para poner en situación al espectador y presentar a los personajes más importantes. Cuando una película comienza con una larga secuencia de exposición sabes que algo no va bien. ¿Acaso era imprescindible que el espectador asimilase tanta información para poder seguir la historia? ¿No había una mejor manera de ofrecer toda esa información integrándola en los acontecimientos de forma natural? Da la impresión de que la propia película anticipa que su desarrollo va a ser confuso, así que intenta proporcionar todos los datos necesarios para que el espectador se pierda lo menos posible. Me temo que este es un objetivo que no logra conseguir del todo. Tampoco ayuda que los personajes protagonistas sean bastante bidimensionales y obedezcan a estereotipos que todos hemos visto mil veces con anterioridad. Sus motivaciones son muy básicas o se diluyen en la confusión que genera una trama que se complica demasiado a sí misma, por lo que cuesta empatizar con ellos. Da un poco de pena que personajes secundarios que apenas tienen presencia en el metraje muestren mucha más personalidad que el propio protagonista de la película, que resulta ser alguien bastante olvidable.


Nuestro personaje central es Nix Ulric, uno de los Kingsglaives del Reino de Lucis. Aunque lucha contra el Imperio de Niflheim para defender Lucis, Nix no es originario del reino sino que es un refugiado de otro territorio amenazado por los belicosos invasores. Por tanto, no siente un especial respeto hacia la tradición caballeresca de los defensores de Lucis. No obstante, sí que alberga una fuerte lealtad hacia el Rey Regis Lucis Caelis CXIII, quien es la fuente de sus actuales poderes mágicos. Nix es el típico joven rebelde con pasado trágico, tendencia a cuestionar a la autoridad y deseos de luchar por lo que cree justo, pero más allá de eso no hay nada que lo convierta en un personaje saliente. ¿Cuántos protagonistas así hemos visto a lo largo de los años tanto en el cine como en los videojuegos? ¿Por qué iba a destacar este?

Justo cuando Niflheim y Lucis están a punto de firmar un tratado de paz, Nix recibe el encargo de proteger a la Princesa Lunafreya Nox Fleuret. Uno de los términos del acuerdo incluye el compromiso nupcial entre Lunafreya y Noctis, el hijo del Rey Regis. Sin embargo, el malvado Emperador de Niflheim ha orquestado un plan para provocar la caída de la capital de Lucis usando a Lunafreya, siendo el tratado de paz una mera distracción. Allí es donde entra Nix, que tratará de hacer lo posible por frustar los planes de Niflheim y poner a salvo a Lunafreya. Este sería un argumento bastante convencional de no ser por lo enrevesado del plan de Niflheim, que depende de demasiadas casualidades azarosas como para resultar creíble. Cuanto más complejo es un plan más posibilidades hay de que no funcione y en este caso es un milagro que las maquinaciones de los villanos lleguen a dar su fruto. Aquí es donde nos encontramos con uno de los grandes problemas narrativos de la película, que se dedica a complicar y retorcer un punto de partida muy simple que quizá habría funcionado mejor de haber conservado su simplicidad. Incluso los momentos que pretenden resultar sorprendentes (como ese en el que cierto personaje resulta ser un traidor al servicio de Niflheim) acaban diluyéndose entre la sucesión de acontecimientos inverosímiles que sin embargo y contra toda probabilidad los villanos habían sido capaces de anticipar. Llega un momento de la película en el que prácticamente todos los personajes parecen conocer los planes del Emperador de Nilfheim (¡incluso el propio Rey Regis!) menos el protagonista, pero nada llega a sorprender al espectador: la progresión de la historia es demasiado irregular, hay demasiadas casualidades y se fuerza demasiado la suspensión de la incredulidad.

Una vez más, el pobre desarrollo de personajes no ayuda demasiado a sostener la película. Llegados a determinado punto, se hace patente que nada de lo que suceda en la película va a tener un auténtico impacto sobre el videojuego, así que poco importa lo que le suceda a los personajes principales. Vivan o mueran, su historia poco tendrá que ver con la de Noctis, el protagonista de Final Fantasy XV (que por cierto no aparece en la película salvo en la escena postcréditos). A excepción de Lunafreya, que sí tendrá un papel relevante en el videojuego, los demás personajes no tienen casi ninguna trascendencia y entre ellos quizá sea Nix el más intrascendente de todos. La propia Lunafreya eclipsa al supuesto protagonista de Kingsglaive y parece tener mejor desarrollo (aunque sea parcial, puesto que ciertas cuestiones sobre ella se reservan para el juego). El Rey Regis, que después de todo no deja de ser un simple secundario, despierta mucho más las empatías del espectador y protagoniza las escenas más emotivas e impactantes de la película. Incluso los villanos, encabezados por el histriónico Emperador Idola, que parece decir a gritos lo malo que es con cada uno de sus gestos, muestran muchísima más personalidad que Nix. Lo más triste de todo esto es que se supone que Nix comparte su protagonismo con otros personajes como Crowe y Libertus, cuyos nombres he tenido que buscar porque su presencia en la película es aún más insustancial que la de su compañero.


Si bien es cierto que en el tramo fina de la película se desvela un misterio que parece que será uno de los pilares que sostendrán el argumento de Final Fantasy XV, diría que esto no justifica el visionado de la película por sí mismo. Seguramente el argumento del juego se podrá seguir sin problemas aunque no se haya visto Kingsglaive, lo que convertirá a este largometraje en un producto derivado más, en una curiosidad más propia de fans de la franquicia que del público en general. Y es una pena, porque pese a ser un entretenimiento intrascendente, la película tiene algunos detalles curiosos. También tiene algunos detalles criticables, como el hecho de contar con lo que para mí es una "mujer en el frigorífico" de manual, pero en la valoración final deberían pesar más los aspectos positivos. Entre ellos están, como ya he insistido varias veces, su potencia visual y su contexto, pero también tendría que añadir su apartado artístico, su atención al detalle y su doblaje. Aunque yo he visto la versión en castellano, sé que las voces inglesas cuentan con actores tan conocidos como Sean Bean en el papel del Rey Regis (Sean Bean interpretando a un viejo rey, ¿qué podría salir mal?), Lena Haydey como Lunafreya y Aaron Paul como Nix. No he podido encontrar los nombres de los actores de doblaje en castellano, pero casi todos ellos eran voces que me resultaban familiares. Desde luego, su trabajo me parece más que solvente. La banda sonora tampoco está nada mal, con el tema principal del juego (compuesto por Yoko Shinomura) e incluso el tema clásico de Final Fantasy sonando de fondo en algún momento.

Debo decir que, pese a lo que pueda parecer, no soy partidario de la crítica destructiva. No me resulta agradable ni instructivo destruir un producto de ocio por el mero afán de destruir. Tampoco necesito evidenciar mi superioridad (ya sea intelectual, moral o de cualquier otro tipo) rebajando la consideración de una película, un juego, un cómic o cualquier otra cosa. No tenía intención de que este texto se cebase tanto sobre Kingsglaive, sobre todo cuando es una película que pese a todos sus problemas he acabado disfrutando bastante. Es posible que se trate de una película mediocre e intrascendente, pero a veces el entretenimiento mediocre e intrascendente es necesario y puede resultar incluso refrescante. Insisto: yo he pasado un buen rato con esta película. Ha confirmado mi interés por el mundo en el que se ubica Final Fantasy XV, me ha dejado con ganas de saber más cosas sobre personajes como el Rey Regis y Lunafreya, me ha maravillado con su espectacularidad y su diseño artístico, me ha sorprendido con algunas escenas de acción que nada tienen que envidiar a los excesos de Advent Children y me ha hecho reflexionar acerca de la situación de la franquicia en la que se integra, Esto no es poca cosa.

El lanzamiento de Final Fantasy XV ya no está muy lejos, así que pronto saldremos de dudas respecto a este título y puede que incluso respecto al futuro de la saga. Mientras tanto, Kingsglaive ya está disponible en formato digital (y dentro de poco también en formato físico). Es indudablemente una buena forma de amenizar la espera hasta la salida del juego, siempre y cuando sepas modular tus expectativas. Los trailers y el material promocional han sabido vender muy bien todo lo relacionado con el nuevo Final Fantasy, incluyendo la película, y va a ser difícil que las altas expectativas que se han despertado se vean satisfechas por el resultado final. Aún no sabemos si Final Fantast XV será un juego excelente, pero lo que sí podemos decir es que Kingsglaive dista de ser una película excelente. Aún así, no está de más recomendarla e invitar a que cada uno juzgue por sí mismo.



Un novato en Neverwinter (Parte 5): Entre dos mundos

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Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

Tiempos de espera

En el tiempo que he estado jugando a este MMORPG me he percatado de un detalle que me llama la atención y que me parece bastante característico de este género: el ritmo de juego. Cualquier juego con un componente de rol intercala algunos momentos enfocados a la acción y la aventura con otros en los que priman las opciones de diálogo o la gestión del inventario. Esto quiere decir que los combates frenéticos conviven con largas sesiones de desplazamientos por los distintos menús, inspeccionando las estadísticas de los objetos recogidos, repartiendo los puntos de experiencia y desarrollando las habilidades de nuestro personaje. En el caso de los juegos de rol multijugador masivos online tengo la impresión de que este contraste se magnifica, ya que puedes pasar de estar combatiendo de forma frenética en una mazmorra o de estar haciendo frente a implacables hordas de enemigos junto a otros jugadores a permanecer minutos y minutos parado sin hacer nada más que ordenar tu inventario u observar cómo avanza la barra de progreso de alguna de las campañas o de las tareas llevadas a cabo por las distintas profesiones. Esto es algo que me resulta muy curioso, ya que se aleja bastante de la versión idealizada de cualquier juego de rol que te lleve a explorar tierras exóticas, a combatir contra enemigos terribles y a recuperar increíbles tesoros. Cuando pensamos en una aventura rolera no creo que pensemos en las horas pasadas delante del inventario, descartando objetos inútiles y refinando los encantamientos equipados. Tampoco creo que pensemos en el tiempo invertido en esperar a que se complete el progreso de una acción automática, observando el progreso de la barra y deseando obtener nuestra recompensa, pero estas cosas también forma parte de la experiencia del juego.

Cuando te desplazas por el Enclave del Protector, que es la zona social del juego, te puedes encontrar con una gran cantidad de jugadores cuyos personajes están parados sin hacer nada. Es posible que dichos jugadores estén haciendo uso del chat o llevando a cabo tareas de gestión en su inventario o su ficha de personaje, pero también es igualmente posible que hayan dejado el mando y se hayan ido a hacer otra cosa. Me parece que esta es una costumbre bastante común en este tipo de juegos, ya que a nadie le gusta esperar en exceso. Cuando no hay nada especial que hacer salvo esperar a que se rellene una barra de progreso, parece una buena opción dejar el juego abierto mientras nos vamos a hacer alguna otra cosa. Es decir, yo mismo lo he hecho en algún momento con este juego, cuando es una costumbre que no me gusta demasiado. De hecho, odio esta estúpida costumbre de quedarse mirando una barra sin hacer otro cosa y desde luego no es algo que tuviese asociado a un juego de rol hasta que me adentré en el terreno de los MMORPGs. Neverwinter, como otros de su género, es un juego en el que hay muchos tiempos de espera y por tanto es común encontrarse con muchos jugadores que no están haciendo gran cosa salvo esperar. Esto le proporciona un ritmo extraño al juego, en el que los momentos de actividad son intensos pero están bastante espaciados entre sí. La mayor parte del tiempo se va no en explorar mazmorras o cumplir misiones, sino en la navegación por los menús y las barras de progreso.


Pero no hay que ser ingenuo, El ritmo del juego es de esta forma y no de otra porque las propias mecánicas están pensadas para incentivar la fidelidad del jugador, manteniéndole siempre pendiente de alguna cuenta atrás para que su tiempo de juego se prolongue lo máximo posible. Un buen ejemplo puede ser la mecánica de invocaciones a la deidad elegida, que consiste en una serie de recompensas (que incluyen objetos y experiencia) que se obtienen "rezando" en un altar. Cada zona tiene uno de estos altares, aunque también se pueden usar unos altares móviles que se guardan en el inventario y que desaparecen al poco tiempo de haberlos usado. Si realizas el primer "rezo" del día obtienes una pequeña recompensa y pones en marcha una cuenta atrás bastante corta. Una vez finalizada puedes repetir el proceso y recibir una recompensa algo mejor, poniendo en marcha una cuenta atrás algo más larga. Sucesivos rezos conllevan mayores tiempos de espera, pero también mejores recompensas (sobre todo de experiencia, ya que suponen un importante bonus para potenciar a tu personaje). Esto es así hasta completar un ciclo diario cuyo primer tiempo de espera es de poco más de diez minutos pero el último es de hora y media. Muchas veces ya has terminado todo lo que querías hacer en una partida, pero ves que queda poco tiempo para que el contador se ponga de nuevo a cero, así que decides esperar un poco para realizar la invocación antes de salir del juego. De esta forma, es el propio juego el que te incita con sutileza a permanecer conectado un poco más de lo que tenías previsto en un primer momento.

Sabiendo esto, una cuestión importante es: ¿merece la pena esperar todo ese tiempo para conseguir las recompensas? Esta es una cuestión peliaguda. En mi caso he notado que en algunos momentos (en especial entre los niveles 60 y 70, que es el máximo del juego) me resultaba demasiado difícil subir de nivel con la experiencia ganada cumpliendo misiones y matando enemigos. Por tanto, la potenciación de experiencia recibida con las invocaciones me resultó fundamental. Sin embargo, las monedas que se consiguen llevando a cabo dichas invocaciones no sirven demasiado. Esas monedas se pueden usar en su tienda correspondiente para conseguir objetos, pero los objetos más útiles piden una cantidad desmesurada de monedas. Pongamos como ejemplo que completando todo el ciclo diario de invocaciones consigues tres monedas de un tipo. Pues bien, los mejores objetos de la tienda cuestan en torno a las ciento cincuenta monedas, llegando algunos hasta las trescientas. Esto significa la friolera de cincuenta días como mínimo para acceder a los objetos que realmente valen la pena. ¿No te parece disparatado?


Pero claro, hay que tener en cuenta que otro de los componentes del juego consiste en lucirse delante de otros jugadores. Todos esos momentos de aparente inactividad sirve para mostrar con orgullo el atuendo de tu personaje, su criatura acompañante o su montura. La única manera de conseguir los objetos con una estética más impresionante o las mejores monturas sin pasar por caja (recordemos que Neverwinter es un juego free-to-play) pasa por adentrarse de lleno en esta dinámica tan adictiva (en el sentido más negativo del término) de barras de progreso y cuentas atrás. Para presumir hay que sufrir... o pagar, claro, y no quiero adentrarme en el tema de los micropagos, pero algunos también tienen un precio bastante cuestionable.

La Tiranía de los Dragones

Una vez completé el juego principal y alcancé el nivel 60 me sentí bastante perdido. Estaba acostumbrado a llegar a una zona, realizar las misiones de dicha zona, ir acumulando experiencia y pasar a la siguiente, pero una vez completado el contenido original de Neverwinter esa dinámica se acabó de golpe. El resto del contenido, que en su momento fue creciendo a base de expansiones, consiste en zonas de alto nivel que sirven para desarrollar una serie de campañas. Éstas consisten, cómo no, en una serie de tareas que se pueden poner en marcha tras alcanzar los requisitos necesarios (normalmente una serie de objetos que se consiguen en ciertas zonas) y que tardan bastante tiempo en completarse. Es decir, que las campañas también consisten en esperar a que se rellene una barra de progreso, sólo que para poner en marcha el proceso primero hay que reunir una serie de objetos, lo cual suele implicar repetir algunas misiones o matar a un buen montón de enemigos.

Una vez alcancé el nivel 70 me dediqué a abrir el acceso a las zonas relacionadas con cada campaña, en especial la que se desarrolla en la Antípoda Oscura, una zona de los Reinos Olvidados por la que siento especial afinidad. Después de todo, este es un juego de Dragones y Mazmorras y mi personaje es un elfo oscuro procedente de la Antípoda Oscura. Sin embargo, estas zonas tienen una dificultad endiablada. Con mi personaje a nivel máximo me resultaba imposible avanzar en solitario por muchas de estas zonas, lo cual me frustraba y me hacía cuestionar qué estaba haciendo mal. Creo que lo que estaba haciendo mal es que antes de aventurarme en estas zonas para jugadores avanzados tenía que haber ido avanzando en la primera campaña, que tenía disponible desde hace mucho tiempo pero que había ignorado por no tener ni idea sobre su funcionamiento. Dicha campaña se titula Tiranía de los Dragones.


Uno de los grandes problemas de este juego (y quizá también de otros MMORPGs, no lo sé) es la ambigüedad de muchas de las indicaciones que ofrece a los jugadores avanzados, quizá asumiendo que ya conocen lo suficiente. En los niveles inferiores todo es clarísimo y no hay espacio para la confusión, pero a medida que el jugador va ascendiendo se va haciendo común la situación de conocer qué requisitos hacen falta para iniciar la tarea de una campaña pero no tener ni idea de cómo obtenerlos. No me extraña que mucha gente recurra a fuentes externas al juego (como la wiki), porque hay que explorar con mucha atención los menús para poder dar con los datos necesarios. En mi caso tuve que pasar un buen rato investigando los menús relacionados con la Tiranía de los Dragones hasta empezar a entender cómo funcionaba todo aquello.

Básicamente esta campaña consiste en ayudar a una serie de personajes no jugadores en su lucha contra un grupo conocido como el Culto del Dragón. Esto supone completar una serie de misiones para ellos (todas ellas repetibles tras un tiempo de espera) y, por supuesto, matar dragones. En mi caso ya me había encontrado con varios dragones en los llamados Encuentros Heroicos, que recomiendan un mínimo de quince jugadores para el enfrentamiento contra cada dragón, pero no había prestado atención a las recompensas que se reciben al vencer a estas criaturas. Dichas recompensas son los objetos necesarios para poner en marcha las tareas de la campaña de la Tiranía de los Dragones, que también conlleva sus propias recompensas que van desde objetos únicos hasta bonificaciones de estadísticas para tu personaje (algo imprescindible para seguir mejorando cuando ya has alcanzado el nivel máximo). Pero no sólo eso, sino que esos objetos también pueden acumularse para usarlos como moneda en otra de las muchas tiendas del juego, donde hay piezas de equipamiento extraordinarias a un precio demencial. Probablemente haya que matar a cientos de dragones para obtener el mejor equipo que hay en esa tienda, así que es algo que ni siquiera me planteo.


Lo que sí puedo decir es que los combates contra los dragones son muy divertidos. Puesto que los dragones aparecen cada cierto tiempo, es normal que en los momentos previos se vayan reuniendo jugadores de alto nivel que están acumulando los requisitos para progresar en la campaña de la Tiranía de los Dragones. Entonces entra en escena el dragón y los jugadores se despliegan y comienza el combate contra el enemigo, que tiene una cantidad de puntos de vida asombrosa y unos ataques que pueden incluso matar a un jugador de un único golpe. Como es lógico suponer, la dificultad va progresando y algunos dragones son más difíciles que otros, por lo que siempre hay rivales más complicados esperando. Puede que estos combates hayan sido mis momentos favoritos de Neverwinter hasta ahora, aunque en el fondo también formen parte de esa dinámica de tareas repetitivas y barras de progreso que tan poco me apasiona. Se me ocurrió grabar en vídeo algunos de estos combates, por lo que quien esté interesado puede verme participar en los Encuentros Heroicos contra los dragones CharthraxisVartilingorixMerothraxVenfithar y Karrundax (este último no pertenece a la Tiranía de los Dragones, pero es el jefe final de una mazmorra que me gusta bastante y que he jugado varias veces).

La brecha entre jugadores

Progresar un poco en la Tiranía de los Dragones me ha facilitado ligeramente las cosas en alguna de las zonas de alto nivel, pero tampoco demasiado. En este momento tengo mi personaje a nivel 70, el máximo posible, equipado con los mejores objetos que he podido obtener y con una distribución de puntos bastante bien pensada que lo convierte en lo que yo creo que es un excelente arquero especializado en el ataque a distancia. Sin embargo, sigo entrando a zonas que recomiendan un nivel mínimo de 64 y no tardo mucho en morir. Puedo entender que estas zonas estén orientadas a jugadores expertos, pero aún así la dificultad es tan alta que me parece una locura. Mi personaje no es ningún debilucho, pero en comparación con otros jugadores con los que me cruzo en esas zonas no es nada. Es como cuando yo me voy con mi personaje de nivel 70 a una zona de nivel 10. La diferencia es evidente. ¿Pero por qué, si todos somos nivel 70, sigue existiendo tanta diferencia?

La realidad es que, aunque hayas alcanzado el nivel máximo, tu personaje sigue progresando. Ya no hay más niveles, pero acumular experiencia se recompensa con una serie de beneficios, como encantamientos de nivel elevado y puntos para continuar mejorando los poderes de tu personaje. Por tanto, no todos los jugadores de nivel 70 son iguales. Alguien recién llegado al nivel 70 será bastante débil, mientras que alguien que ya lleve bastante tiempo en nivel 70 y haya tenido oportunidad de mejorar algunos de sus poderes, de avanzar en las campañas y de obtener equipamiento avanzado jugará en otra liga. Llegados a este punto veo que el juego es muy distinto antes y después de alcanzar el nivel máximo. Durante los primeros 60 niveles la progresión es muy regular, entre el 60 y el 70 se va volviendo más complicado subir de nivel y a partir del 70 la experiencia necesaria para alcanzar una nueva recompensa es desmesurada y requiere muchísimas horas de juego. Esto implica que a partir del nivel 70 la única forma de progresar es adquiriendo un compromiso importante con el juego, convirtiéndolo en una rutina diaria e invirtiendo una cantidad de tiempo brutal. Un jugador como yo, que juegue sin ánimo de ser competitivo y con ganas de pasar el rato sin más, tiene poca cabida en esos niveles del juego. Desde luego, no va a estar a la altura del resto de jugadores y eso se va a poner en evidencia cuando colabore con ellos en alguna mazmorra o escaramuza.


Tenía entendido que hay gente que sólo juega a MMORPGs y puede entender perfectamente la razón. Si yo quiero que mi personaje siga progresando en Neverwinter voy a tener que dedicarle muchísimas más horas que antes, voy a tener que estar pendiente de todos esos tiempos de espera que he criticado antes y quizá voy a tener que recurrir a algún micropago que me ofrezca alguna ventaja. Aún me quedan toneladas de contenido por explorar, pero todo ese contenido está muy por encima de mi nivel, así que me encuentro en una situación complicada. Ya he invertido bastante tiempo en el juego como para dejarlo ahora, que ya he alcanzado el nivel máximo. Sin embargo, no estoy seguro de querer invertir la misma cantidad de tiempo (o puede que incluso más) en hacer que mi personaje de nivel máximo entre a formar parte del grupo de personajes de nivel máximo y alto rendimiento. No quiero formar parte de ninguna élite, eso lo tengo claro, pero sólo la élite parece poder disfrutar del resto de contenidos del juego. La gran jugarreta es que esos contenidos adicionales de Neverwinter son quizá más atractivos que los contenidos principales que ya superé en su momento: aprovechan mejor la licencia de Dragones y Mazmorras, incluyen personajes conocidos como Drizzt Do'Urden o Elminster, se componen de los escenarios más grandes y atractivos y, por supuesto, implican las recompensas más jugosas.

Cuando empecé el juego tenía miedo de que por ser un free-to-play existiese una brecha entre los jugadores de pago y los gratuitos, pero ese no es el principal problema. La gran brecha de este juego es la que existe entre los niveles 70 "altos" y los niveles 7 "bajos", que en este momento me parece una distancia francamente insuperable. Son dos mundos distintos, de hecho. Para ser un nivel 70 "alto" el juego tiene que convertirse casi en un trabajo regular, dedicando varias horas todos los días. Y claro, aunque sea sólo por las comodidades asociadas, casi es preferible empezar a pagar para tener más espacio en el inventario, para poder ahorrarte desplazamientos o para poder lucir mejores armas o monturas. La diferencia en última instancia no se debe, creo yo, al gasto en micropagos, sino al nivel de compromiso con el juego. Hay que estar muy comprometido para ser un nivel 70 "alto" y semejantes niveles de compromiso facilitan que uno pase por caja más alegremente. Hay que verlo en términos de inversión, sobre todo en términos de inversión de tiempo más que de dinero. Cuando has invertido tanto tiempo para progresar en el juego, gastar algo de dinero en él no importa mucho. Y cuanto más tiempo inviertas en el juego, más tiempo seguirás invirtiendo, porque retirarse significaría echar a perder tu elevada inversión y tirar tu tiempo a la basura. Cada vez entiendo mejor los peligros de los MMORPGs y los motivos por los que tienen la fama que tienen.


Haciendo amigos

El último aspecto a comentar en esta entrada tiene que ver con el juego social. Quería acabar con un aspecto más positivo después de haber cuestionado tantas mecánicas de Neverwinter y de haber sido tan crítico. Tengo que confesar que esperaba lo peor de las personas con las que me he relacionado a través de la pantalla. Ya tuve algún momento desagradable cuando entró en funcionamiento el chat de voz y desde entonces siempre he esperado que los demás jugadores reaccionasen con indiferencia o con hostilidad. Lo que no esperaba en ningún momento es que fuesen agradables... e incluso amables.

Desde hace un tiempo formo parte de una guild dentro del juego. Me reclutaron por puro azar, pero decidí implicarme por curiosidad, para ver cómo iban desarrollándose los acontecimientos. Como es de esperar, implicarse en la guild consiste en llevar a cabo una serie de misiones diarias que te recompensan con algo de experiencia y una serie de objetos que se utilizan para ir mejorando la fortaleza de la guild. La cantidad de requisitos que se necesitan para mejor dicha fortaleza es la más monstruosa que he visto en este juego, por lo que el progreso es lento a la fuerza. La guild de la que formo parte cuenta en estos momentos con unos sesenta jugadores, de los cuales no todos colaboran activamente en el desarrollo de la fortaleza. Yo mismo he colaborado siempre como un objetivo secundario, cuando no tenía otra cosa más interesante que hacer. Pero claro, como he sido bastante regular en mis colaboraciones he acabado llamando la atención de los responsables de la guild.

Imagino que sólo unos pocos jugadores de la guild se conocen personalmente y el resto son jugadores solitarios a los que han ido reclutando al azar. Algunos pasan un tiempo en la guild y luego se van, por lo que siempre hay cierto movimiento. Desde que entré a formar parte yo he sido uno de los más constantes, aunque mis participaciones fuesen menores. Después de todo, no tengo interés en el competitivo y me es igual formar parte de una guild o ir por libre. Pero si me pongo en el lugar del líder de la guild puedo entender que le llame la atención que haya una persona desconocida ayudando casi todos los días y que sienta curiosidad. Imagino que el "núcleo duro" de la guild está formado por esos jugadores que se conocen entre sí y son ellos los que mueven el cotarro, por lo que yo no pintaba nada ahí y pese a todo he estado aportando mi granito de arena. Eso ha hecho que el líder de la guild quisiese ponerse en contacto conmigo. Por supuesto, la primera vez que me llegó un mensaje suyo fui bastante reticente, ya que esperaba algún comportamiento inadecuado. No esperaba recibir comentarios agradables agradeciendo mi ayuda para la guild y eso me dejó bastante desconcertado.


Desde entonces hemos intercambiado algunos mensajes de texto, siempre en tono coloquial  pero con educación. Le he explicado que soy español y que mi nivel de inglés no es especialmente bueno, por lo que es posible que tuviésemos algún problema para comunicarnos, pero esta persona (supongo que es un hombre, pero no lo puedo asegurar) ha dicho que no me preocupe y que tiene ganas de que hablemos por el chat de voz. De hecho, intentamos hacerlo hace poco pero fue en uno de esos momentos en los que el chat de voz del juego no funcionaba bien. No obstante, hemos jugado juntos durante bastante tiempo, dedicándonos a cumplir las misiones de la fortaleza de la guild mientras nos comunicábamos a través del chat de texto y nos coordinábamos con otros jugadores de la propia guild. Esta persona tiene varios personajes de nivel 70, por lo que seguramente le habrá dedicado una cantidad considerable de horas al juego (además de haber desembolsado bastante dinero, por lo que puedo deducir), pero pese a que mi personaje estaba bastante por debajo de su nivel me ha tratado bastante bien en todo momento y hemos pasado algunos ratos agradables. Evidentemente, eso no nos convierte de forma automática en amigos, pero ha sido una experiencia muy agradable que no esperaba encontrarme en este juego. Ya tuve ocasión de jugar un rato junto a un amigo y no estuvo mal, pero la experiencia de compartir el juego con un completo desconocido que está dispuesto a tratarte de forma educada y agradable es muy distinta... y quizá incluso más valiosa.

En estos tiempos en los que el juego online es un estándar y el componente competitivo siempre tiene que estar presente, jugar con desconocidos puede llegar a convertirse en una experiencia muy desagradable en la que lo mínimo que te puede pasar es que te insulten o te manden un mensaje ofensivo. Ese es uno de los motivos por los que huyo de los juegos competitivos, porque no creo que merezca la pena exponerse a comportamientos de ese estilo por un tipo de juego que no me interesa demasiado (o no me interesa en absoluto). Neverwinter también tiene un componente competitivo, pero yo lo he obviado desde el principio y he preferido centrarme sólo en la vertiente colaborativa. Ha sido dicha vertiente la que me ha llevado a colaborar con unos cuantos desconocidos para mejorar la fortaleza de nuestra guild, lo cual me ha resultado muy satisfactorio. Al ritmo al que vamos progresando es posible que nuestra guild nunca supere el nivel 1, pero esta experiencia colaborativa ha sido una de las más positivas que he tenido jugando online. Eso tiene que valer algo.


¿Y ahora qué?

Mi intención es seguir jugando a Neverwinter, aunque le voy a dedicar menos tiempo y me lo voy a tomar con más calma. No tengo ninguna prisa por progresar en la Tiranía de los Dragones o por seguir avanzando en alguna de esas zonas de dificultad imposible. Seguiré haciendo mazmorras o jugando con la gente de mi guild porque disfruto de forma genuina de esos momentos colaborativos, pero soy consciente de que no voy a llegar a esa élite de jugadores, a esos niveles 70 "altos" que parecen estar en otro plano distinto al mío aunque formemos parte del mismo juego. Como ya he comentado antes, no tengo interés en formar parte de ninguna élite. Mientras el juego me resulte divertido o curioso seguiré jugando y reflexionando sobre él, pero ya ha llegado el momento de abrir el abanico de posibilidades y empezar a centrarse en otros títulos.

Esta misma semana, coincidiendo con el 50º aniversario de Star Trek, se ha lanzado en PS4 otro MMORPG free-to-pley obra del mismo estudio que Neverwinter y basado en la célebre franquicia espacial: Star Trek Online. Ya he tenido ocasión de probarlo (y puede que dedique unos líneas al respecto en los próximos días) y me ha resultado bastante agradable, aunque comparte pocos elementos con Neverwinter y como juego me parece bastante inferior. Nunca pensé que me lanzaría tan alegremente a probar otro juego de este género, por mucho que estuviese ambientado en una franquicia tan querida para mí como Star Trek. Mi paso por Neverwinter ha sido el responsable; un paso que aún no doy por terminado del todo.


[Cine] For the Love of Spock: Un homenaje a Leonard Nimoy en el 50º aniversario de Star Trek

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Star Trek siempre ha significado mucho para mí. Descubrí la serie original siendo un niño que apenas entendía lo que estaba viendo y desde entonces siempre ha tenido un hueco en mi corazón. No hay muchas obras de ficción que hayan conseguido inspirarme a tantos niveles como Star Trek, que llegó a influirme en aspectos tan determinantes como mi pensamiento político o mi adhesión indiscutible al método científico. La serie original era una producción de ciencia ficción de bajo presupuesto en la que la imaginación y la creatividad conseguían suplir en algunas ocasiones la falta de recursos, pero más allá de eso también transmitía una imagen inigualable. Aquel futuro de pulcros pasillos, luces parpadeantes y cartón piedra era el mejor futuro al que podíamos aspirar; uno en el que la humanidad no sólo conseguía sobrevivir a sí misma, sino que además se transformaba en una humanidad mejor. Siempre me fascinó que en Star Trek nadie trabajase en la Flota Estelar por dinero, sino por beneficio de sus congéneres. Siempre encontré admirable que una mujer pudiese ser oficial de una nave estelar y que a nadie le resultase extraño. Siempre me emocionó la apuesta de la serie original por la diversidad, por abrazar lo diferente y por derribar barreras entre géneros, razas, culturas e incluso especies. Puede que mi interés hacia Star Trek haya ido creciendo y decreciendo a medida que pasaban los años y la franquicia iba ampliándose con la inclusión de más series y películas, pero lo que nunca ha cambiado ha sido mi amor incondicional hacia el planteamiento original que concibió Gene Roddenberry. Ya escribí largo y tendido sobre la serie original y las películas protagonizadas por la primera tripulación en su momento, así que para celebrar el reciente 50º aniversario de Star Trek he optado por comentar algo distinto: un documental.

For the Love of Spock es efectivamente un documental centrado tanto en el inolvidable personaje como en el actor que le dio vida, Leonard Nimoy. Al tratarse de uno de los personajes más célebres de la cultura pop creo que no queda mucho por decir acerca de Spock, pero siempre hay nuevos detalles que aportar sobre Leonard Nimoy. En ese sentido, este documental cuenta con una ventaja considerable sobre otros productos similares, ya que está dirigido por Adam Nimoy, el hijo del conocido actor. Parece que en un principio iba a ser un simple homenaje para celebrar los cincuenta años de la franquicia, pero el triste fallecimiento de Leonard Nimoy en 2015, cuando el documental aún se estaba rodando, hizo que se acabase transformando en un homenaje póstumo con toda la carga dramática que eso conlleva. El producto final es un montaje de dos horas de duración que abarca diversos aspectos de la vida de Leonard Nimoy, su contribución a Star Trek, su relación con su familia (es especial con su hijo) y el impacto que tuvo su interpretación del personaje de Spock sobre la cultura popular; todo ello acompañado de infinidad de fotografías que probablemente nunca antes se habían mostrado, así como fragmentos de entrevistas tanto al propio actor como a sus familiares más cercanos, sus compañeros de reparto de la serie original (William Shatner, Nichelle Nichols, George Takei, Walter Koening), los actuales actores de la renovada franquicia Star Trek (Zachary Quinto, Chris Pine, Zoe Saldana, Karl Urban, Simon Pegg) y diversas personalidades de la ciencia y la cultura (desde J. J. Abrams hasta Neil deGrasse Tyson, pasando por otros como Jim Parsons o Jason Alexander).

Quizá por querer abarcar lo inabarcable, el principal problema que tiene este documental es la falta de un enfoque claro. Desde mi punto de vista, el enfoque de un documental es fundamental para transmitir su mensaje y por enfoque me requiero a la posición en la que se sitúa su narrativa. For the Love of Spock pretende ser una celebración del personaje y de la franquicia de la que forma parte, así como una celebración de la vida de Leornad Nimoy y un análisis de su relación con su hijo llevado a cabo por éste. Sin embargo, el documental sólo se posiciona parcialmente en el punto de vista subjetivo de Adam Nimoy, adoptando el resto del tiempo una cómoda postura externa que evita polémicas y quiere satisfacer a todo el mundo. Creo que hubiese sido más interesante que Adam Nimoy optase por tomar parte en muchas de las polémicas que el metraje insinúa sin llegar nunca a abordar con detalle. Los momentos más interesantes de For the Love of Spock son los más subjetivos, en los que Adam Nimoy toca temas muy alejados del glamour de Star Trek. Es especialmente impactante el resentimiento que aún parece albergar hacia los fans de la franquicia, con los que al parecer siempre sintió que estaba compitiendo por la atención y el afecto de su padre. Este aspecto se menciona en varias ocasiones, pero siempre se pasa por él de puntillas para no molestar a nadie. Después de todo, los espectadores del documental iban a ser sobre todo esos mismos fans (quienes además financiaron el propio documental a través de una campaña en Kickstarter).


Como otras muchas obras célebres de la cultura popular, la leyenda de Star Trek no ha estado exenta de polémica. Son célebres los diversos encontronazos entre William Shatner y Leonard Nimoy o el conflicto legal entre éste y Paramount Pictures que a punto estuvo de impedir su participación en las películas. Es más, fue ese mismo conflicto el que condujo al actor a desear la muerte del personaje de Spock, lo que a su vez llevó a la inclusión de esa escena maravillosa al final de Star Trek II: La Ira de Khan en la que Spock se sacrifica para salvar a sus compañeros. Con esto quiero decir que un buen análisis histórico de Star Trek no debería ignorar los conflictos que había detrás de las cámaras, pues hasta cierto punto acabaron configurando el resultado final. Quizá For the Love of Spock debería haber sido más valiente a la hora de abordar los aspectos más delicados de la relación entre Leonard Nimoy y Adam Nimoy, al igual que podría haberse adentrado con más detalle en la lucha de egos entre Leonard Nimoy y William Shatner. Uno de los momentos más impactantes del documental muestra una grabación del festival Burning Man de 2015, un acontecimiento que se celebra en el desierto de Nevada y cuyo punto álgido consiste en la quema de un monumento de madera. Ese año, tras el fallecimiento de Leonard Nimoy, el monumento se forró con fotografías y recortes de revistas en los que se podía ver al actor en diversas facetas, primando sobre todo su papel como Spock. Pues bien, el documental dedica bastantes minutos a mostrar cómo ardieron todas esas imágenes, en lo que me parece un acto catártico por parte de Adam Nimoy. Supongo que para los asistentes al Burning Man de ese año aquello fue una especie de entierro vikingo, pero creo que Adam Nimoy aprovecha esas imágenes para descargar sus años y años de frustración por haber tenido que compartir a su padre con toda la sociedad. Quizá todo el documental tendría que haber sido así: un acto de catarsis emocional más que un complaciente homenaje dirigido a los fans.

Yo no soy nadie para juzgar a Adam Nimoy, por supuesto, pero hay algo en sus apariciones en este documental que me impide empatizar por completo con él. No sabría decir lo que es, pero me transmite que no está siendo sincero del todo y que se guarda mucho más de lo que dice. No parece que a Adam Nimoy le guste mucho Star Trek, pero no se atreve a verbalizarlo en ningún momento. Aún así, algunos de sus comentarios insinúan cierto disgusto hacia el uso que se ha hecho de la figura de Spock, ahora convertido en uno de los iconos de la cultura pop. Me hubiese gustado que se atreviese a cuestionar de forma mucho más abierta a los fans, aunque hubiese provocado polémica y le hubiese cerrado las puertas de todas las convenciones de Star Trek. Pero claro, esos mismos fans son los que financiaron For the Love of Spock y quién sabe si en el futuro no tendrán que financiar alguna que otra producción. Adam Nimoy no sería el primero que aprovecha el legado de su padre fallecido para vivir de las rentas y hacer negocio (Brian Herbet podría ser un buen ejemplo de ello). Sólo el tiempo dirá si esa es su intención o no.

Pese a mis críticas, For the Love of Spock tiene momentos muy interesantes que satisfarán la curiosidad tanto del fan más acérrimo como del espectador ocasional. Gran parte de lo que hoy se considera una parte nuclear de la franquicia Star Trek fue producto de la casualidad, de la improvisación o de una ocurrencia inspirada y el documental muestra algunos ejemplos impactantes. ¿Sabías que el famoso saludo vulcaniano se basa en las experiencias de un joven Leornard Nimoy en la sinagoga y que representa una letra del alfabeto hebreo? ¿Sabías que el primer piloto de Star Trek fue un fracaso y que la cadena quiso que se rodase un nuevo piloto cambiando a todo el reparto, siendo Leonard Nimoy el único que se salvó? ¿Sabías que el guión de la primera película de Star Trek fue un desastre y que los actores tuvieron que arreglarlo como buenamente pudieron durante el rodaje? El documental también explora otras facetas menos conocidas de Leonard Nimoy, como su interés por el teatro y la fotografía. Siempre intentando alejarse de la omnipresente sombra de Spock, al parecer los mejores trabajos interpretativos del actor no se dieron delante de las cámaras sino bajo los focos de un teatro. Desde luego fueron los que más orgulloso le hacían sentir y por eso es tan importante recordarlos y transmitir que hubo vida más allá de Spock.

También tengo que destacar la carga dramática que tienen algunos momentos de este documental. Hay un instante completamente desgarrador en el que los padres de Leonard Nimoy hablan sobre la muerte de su hijo. Siempre es una tragedia que unos padres sobrevivan a su hijo y en este caso es imposible no emocionarse ante esta pareja humilde, ya muy mayor y que nunca entendió del todo qué era aquello de Star Trek, pero que es muy consciente de la huella que dejó su hijo en el mundo. Hay una humanidad increíble en la forma en la que el padre se emociona al recordar las últimas palabras que transmitió a su hijo cuando éste ya estaba en la antesala de la muerte. Esa humanidad es la que no acabo de encontrar en los testimonios de Adam Nimoy, a quien encuentro demasiado artificial incluso cuando habla de la muerte de su padre y por eso le he cuestionado tanto en este texto.


En conclusión, y pese a todas mis reticencias, For the Love of Spock es un documental que merece ser visto. Peca de una cierta falta de valentía y de un excesivo interés por evitar la polémica, pero lo compensa con abundante material histórico y algunos testimonios enriquecedores. Cuenta además con gran cantidad de material de la serie original, que muchas veces se usa con inteligencia para crear pequeñas pausas cómicas o para apoyar lo que transmiten los diversos invitados. No sé si es el mejor análisis que se ha hecho de las figuras de Leonard Nimoy, el actor, y de Spock, su personaje más conocido, pero sin duda es uno de los más extensos que he visto estos últimos años. Como ya he dicho, hubiese preferido que Adam Nimoy hubiese optado por posicionarse desde una perspectiva más sincera (y quizá más polémica y radical), pero puedo entender su interés por no agitar demasiado las aguas. Aún así, el resultado final no está nada mal. Recomendaría For the Love of Spock a todo el mundo, ya sea seguidor de Star Trek o no. Yo desde luego lo he disfrutado tanto en mi faceta de fan de la franquicia como en mi vertiente de persona interesada por el cine documental. ¿Quieres celebrar el 50º aniversario de Star Trek de una forma distinta? For the Love of Spock puede ser una buena opción.

[Anime] Berserk (2016): Ten cuidado con lo que deseas

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Berserk tiene fama de ser un manga maldito y hasta cierto punto esa fama está justificada. Después de todo, las dos últimas editoriales que han tratado de publicar esta historia de oscura fantasía medieval en España han acabado cerrando. La última de ellas, la desaparecida EDT, estuvo a punto de alcanzar el ritmo de publicación japonés, pero se quedó en el tomo 36 de los 39 aparecidos en el país nipón. La propia edición japonesa tiene sus problemas, con su errático ritmo de publicación y sus constantes hiatos. Cuesta hacerse a la idea, pero este manga empezó a publicarse en 1990 y a día de hoy, 26 años después, aún no se ven señales de su posible final. Muchos creen que el autor, Kentaro Miura, no tiene ni idea de cómo acabarlo y por eso cuando la publicación no está en pausa se dedica a alargar de forma insoportable las historias y a dar vueltas sobre los mismos conceptos una y otra vez. Como lector, esto es algo que me molesta, pero que puedo comprender. Diría que incluso puedo empatizar con el pobre Miura. Berserk es sin duda su obra más popular y rentable, ¿y si tras acabarla no vuelve a desarrollar ninguna serie de éxito? Es más, ¿y si tras tantos años ofrece un final mediocre que no logre estar a la altura de las expectativas? A nadie le gustaría ser recordado por haber creado una obra extraordinaria con un final pésimo, por lo que supongo que el autor prefiere dejar las tramas abiertas en lugar de cerrarlas de forma deficiente. Es preferible ser recordado como un autor excelente pero vago que como un autor excelente que al final resultó ser decepcionante.

Sin embargo, yo no llegué a Berserk por el manga sino por el anime. A finales de la década de los 90 se produjo una serie de 25 episodios que adaptaba el arco más célebre del manga, conocido como La Edad de Oro, y que Jonu Media editó en DVD en España (editora que, siguiendo con la maldición, lleva años desaparecida). Aquella serie hubiese sido una adaptación casi perfecta de no ser por su abrupto final, que era demasiado abierto y planteaba demasiadas dudas. Fue la necesidad de saber qué sucedía después la que me llevó a buscar la continuación de la historia en el manga y la que en última instancia me lanzó al eterno purgatorio en el que viven los lectores de Berserk. Durante mucho tiempo deseé que se produjese una continuación que retomase la historia donde la dejó aquel primer anime, aunque ese deseo me fue negado. Incluso cuando se produjo una nueva adaptación en forma de tres películas se eligió narrar de nuevo el arco de La Edad de Oro, aunque esta vez con un final mucho más detallado y conclusivo. No obstante, esas tres películas hicieron que mi deseo de ver adaptados los demás arcos argumentales del manga se redoblase. Pues bien, finalmente ese deseo se ha hecho realidad, pues acaba de concluir la primera temporada del nuevo anime de Berserk, compuesta de 12 episodios y cuya historia se sitúa tras La Edad De Oro. Por tanto, esta nueva serie lleva al fin al anime la ansiada continuación de la historia. Esto debería haber sido un motivo de celebración, pero como reza el dicho: ten cuidado con lo que deseas, porque puede hacerse realidad.

Antes de abordar el nuevo anime, y aún a riesgo de alargar en demasía esta introducción, es necesario hablar sobre las películas. La trilogía que adaptó La Edad de Oro fue elaborada por Studio 4ºC, un estudio cuyo trabajo admiro y al que considero vanguardista en muchos sentidos. En estas películas los artistas de Studio 4ºC decidieron emplear una combinación de animación digital y animación tradicional que a veces resultaba algo chocante, pero que en definitiva funcionaba bastante bien. Por lo general se reservaron el empleo de los gráficos por ordenador para los planos de batallas multitudinarias entre ejércitos, dejando que la animación tradicional desplegase su magia en los primeros planos y en la mayoría de escenas que servían para desarrollar a los personajes. El contraste entre ambas técnicas seguía siendo llamativo, pero incluso esto supieron aprovecharlo bien en la tercera y última película, en la que el componente sobrenatural de la historia tomaba protagonismo. En ese sentido, el aspecto distintivo de la animación digital sirvió para conferir una extrañeza muy particular a las imposibles criaturas inhumanas que hacen aparición al final de La Edad de Oro. Por tanto, cuando se anunció que el nuevo anime de Berserk también iba a combinar los dos tipos de animación en principio no había motivo para desconfiar. Entonces se mostró el primer trailer y todas las alarmas se dispararon.


Desconozco cómo funciona la animación digital y carezco de los conocimientos técnicos para poder juzgarla, así que lejos queda de mi intención el querer valorar este anime de forma objetiva. Es más, no tengo ni idea de cuánto ha costado animar la nueva serie de Berserk, ignoro si ha contado con un presupuesto alto o bajo y no sé cómo se ha empleado dicho presupuesto. Lo único que puedo valorar es mi impresión puramente subjetiva: la estética de este anime es horrible y deja mucho que desear. El abuso de la animación digital ha dado lugar a unos personajes estáticos e inexpresivos que parecen muñecos carentes de vida. Las escenas de combate, una de las señas de identidad de la franquicia, no sólo han carecido de toda espectacularidad, sino que además han resultado artificiales, ortopédicas, confusas y poco creíbles. Por si fuera poco, el contraste entre lo digital y lo tradicional ha sido incluso más llamativo que en las películas, delatando que la integración entre ambas técnicas ha sido deficiente y haciendo que se viesen las costuras de la producción en más de un capítulo.

Creo que puedo entender los motivos por los que se tomaron ciertas decisiones estéticas, pero eso no ha evitado que cada nuevo capítulo fuese una tortura visual. Por ejemplo, puedo entender que para imitar en cierta medida el aspecto del rayado del manga original de Miura se optase por añadir una textura rayada al color de los modelos de los personajes. Sin embargo, esa textura no parece estar integrada en el modelo ni acompaña sus movimientos sino que se percibe como si estuviese flotando sobre él, como si estuviese desconectada. No funciona como sombreado ni sirve para potenciar la sensación de tridimensionalidad como sí lo hacen los trazos de Miura en el manga. De hecho, por mucho que los modelos estén en tres dimensiones casi siempre los he percibido como si fuesen bidimensionales, lo cual me hace preguntarme qué sentido tenía entonces emplear los gráficos por ordenador. Supongo que la animación digital puede servir para abaratar costes de producción y reducir el tiempo necesario para realizar un capítulo, pero en casos como este conviene preguntarse si el resultado artístico está a la altura. Independientemente de mis preferencias, que se decantan hacia la animación más tradicional, soy consciente de que hay muchísimas producciones digitales con un indudable nivel artístico. Este nuevo anime de Berserk no es una de ellas.


Ojalá pudiese decir que las partes animadas de forma tradicional han servido para compensar las severas carencias de los modelos digitales, pero no es el caso. Ni siquiera los escasos momentos dibujados a mano logran arreglar el desaguisado, por lo que no hay mejor adjetivo para describir el aspecto de este anime que feo. No se trata de una fealdad intencional (después de todo, el manga de Miura no es precisamente bello), sino una fealdad producto de un acabado deficiente y cutre: los personajes apenas se mueven y cuando lo hacen sus movimientos no parecen naturales ni fluidos, los gestos y las expresiones faciales brillan por su ausencia y los fondos son casi inexistentes en la mayoría de escenas.

Pero basta ya de hablar sobre el apartado visual. Un buen argumento y un interesante desarrollo de personajes justifican el visionado de cualquier serie por muy horrenda que sea su estética. Pero ay, esta serie también falla en lo narrativo. En primer lugar, diría que se trata de una serie muy poco accesible para aquellos espectadores que no conozcan el manga o que al menos hayan visto la reciente trilogía de películas. La decisión de saltarse casi por completo el primer arco argumental del manga, lo que se conoce como el arco del Guerrero Negro, me parece un gran error. Si la intención era continuar la historia de las películas, el arco del Guerrero Negro se sitúa cronológicamente a continuación. Además, es la introducción perfecta para el personaje protagonista y por tanto habría servido para que aquellos que desconocen las anteriores adaptaciones pudiesen seguir sin problema esta nueva serie.

El mayor pilar de Berserk es Guts, su protagonista, el mencionado Guerrero Negro. Aunque su aspecto sea el de un espadachín despiadado y carente de emociones que se dedica a cazar demonios, en su interior bullen tumultuosas emociones que lo convierten en un ser fascinante. Esto es algo que el final del arco del Guerrero Negro (el primero del manga, ya que La Edad de Oro es un flashback a su pasado) consigue mostrar en la célebre escena en la que Guts llora desconsoladamente tras ser recriminado por una niña cuya vida acaba de salvar. Guts es alguien roto por dentro, consumido por una obsesión y aplastado por el peso de la culpa. Creo que esto es lo que marca la diferencia y le convierte en un personaje interesante, ya que contrasta de forma muy potente con su aspecto de guerrero sanguinario sacado de un relato de espada y brujería. Cualquier adaptación debería girar en torno a esto y lo cierto es que las dos anteriores lo hicieron en buena medida, otorgando el debido espacio a las emociones del protagonista. Es cierto que ambas adaptaciones narraron los orígenes del personaje y los eventos que acabaron configurando ese agitado mundo interior suyo que tan interesante me resulta, por lo que el Guts que aparece en ellas no es el Guts que encuentro más atractivo. Dicho Guts es el que debería haberse mostrado en el anime estrenado este año, pero una vez más la producción no ha cumplido con lo esperado.


La narración de esta adaptación de Berserk se ha caracterizado por ser errática y confusa, dando por sabidos muchos aspectos que sólo quien hubiese leído el manga podía conocer. Esto puede ser criticado, pero lo criminal ha sido relegar al personaje de Guts a un rol secundario en su propia historia. Su presencia en algunos capítulos ha sido como mucho testimonial, por lo que su desarrollo como personaje ha sido casi inexistente. No tengo la sensación de que se haya mostrado ni una pequeña porción de lo que hace que este personaje sea tan especial y eso es imperdonable para una adaptación de Berserk. Guts es una deconstrucción del típico héroe de relato fantástico que pone en duda la concepción tradicional del heroísmo e incluso de la masculinidad asociada al héroe, pero nada de esto se ha insinuado ni por asomo en el nuevo anime. En su lugar el protagonismo ha recaído sobre el resto de personajes que en el manga orbitan alrededor de Guts: Puck, Isidro, Casca, Farnese, Serpico...

Una vez más, esto también se podría haber perdonado si al menos el desarrollo de esta cohorte de personajes secundarios hubiese sido interesante, pero peca de las mismas carencias que el del protagonista. En algunos casos, como el de Farnese, la manera en la que se aborda el pasado del personaje y cómo ha configurado su personalidad me ha parecido inadecuada y poco fiel a la historia original. Puede que los datos generales que ofrece esta adaptación sean los mismos, pero son los detalles que se ignoran o se modifican los que acaban configurando la percepción última del espectador. Me resulta complicado creer que alguien pueda pensar que Farnese es un personaje complejo e interesante sólo en base a lo que ha mostrado esta adaptación, que como mucho se ha quedado en la superficie. Y eso que Farnese ha sido uno de los personajes a los que más tiempo en pantalla se le ha concedido. Otros como Serpico han pasado con más pena que gloria y otros como Puck e Isidro se han visto reducidos a participar en los momentos cómicos y poco más.

Pese a todo, me alegro de que al fin algunos de los personajes fundamentales de Berserk hayan aparecido en el anime más allá de un mero cameo en una de las películas. En especial me alegro por poder ver a Puck. Considero que este pequeño elfo volador que viaja junto a Guts es tan protagonista de la obra como su compañero. Después de todo, Puck es el personaje a través del que el lector del manga descubre a Guts y empatiza con él. Pero sin dejar de lado su participación en la vertiente dramática, también es el personaje cómico por antonomasia y sirve para introducir las pausas humorísticas en la historia. El humor, que tan presente está en el manga de Miura, no había aparecido en las anteriores adaptaciones al anime. Esta es la primera vez que un anime de Berserk se atreve a combinar drama y comedida como hace el manga y el resultado es bastante positivo. Creo que la versión anime de Puck es muy divertida y en ocasiones consigue hacer que te olvides de la horrenda estética y de la desastrosa narrativa. Su combinación con Isidro, el muchacho que aspira a convertirse en aprendiz de Guts, me parece de lejos lo mejor de esta adaptación y una fuente inagotable de risas. Algo positivo había que rescatar de todo este desastre y ese algo es el componente humorístico. Puck e Isidro salvan muchos capítulos de la mediocridad porque al menos consiguen hacerte reír.


Puestos a salvar algo más, también sería conveniente mencionar la aportación del insuperable Susumu Hirasawa a la banda sonora. Este compositor electrónico tan particular, colaborador habitual del añorado Satoshi Kon, ya se había encargado de componer la banda sonora del primer anime y el tema principal de las películas. En esta ocasión su participación se reduce a un único tema, titulado Hai yo (Oh, cenizas), que se repite en todos los capítulos y es responsable de que funcionen muchas de las escenas. Cuando la presencia en pantalla de Guts no es todo lo imponente que debería o cuando sus combates carecen de la contundencia a la que aspiran, el tema de Susumu Hirasawa se encarga de transmitir el estado de ánimo necesario al espectador. Berserk es menos Berserk sin el genio de Hirasawa y por suerte su música acude al rescate de este anime cuando sus otros apartados fallan.

Más allá del humor y del maravilloso tema Hai yo poco más puedo destacar como positivo. Algunos aspectos de esta serie han rozado lo absurdo, como la presencia de una inconsistente y mojigata censura que permite mostrar sangrientas decapitaciones pero no los pezones de una mujer. Estamos hablando de un manga para adultos y se presume que sus adaptaciones van dirigidas al mismo público, aunque puede que la censura sea algo que se deba más a la distribución internacional que al estudio de animación. Sé que en ocasiones la censura se añade a posteriori por motivos que nada tienen que ver con los deseos de los artistas, así que no lo tengo claro. Aún así insisto en que habría perdonado la censura y otros muchos aspectos criticables si la caracterización de los personajes y el argumento hubiesen estado a la altura. No ha sido el caso.

No voy a entrar en más detalle respecto a la historia o los personajes. Como ya he dicho antes, este anime da por hecho que el espectador ya conoce al menos el arco de La Edad de Oro, por lo que no tiene mucho sentido recomendarlo a aquellas personas que no hayan leído el manga o no hayan visto alguna de las anteriores adaptaciones. Ver esta nueva serie sin tener ni idea de la obra de Miura puede conllevar un severo disgusto, pues los últimos capítulos recurren a conceptos importantes de la mitología de Berserk que no llegan a ser explicados en pantalla y pueden ser confusos para los espectadores noveles. Repito una vez más que no se trata de una serie accesible, lo cual se combina con su deficiente apartado estético y su narración errática para dibujar un panorama bastante desolador. No hay muchas razones para ver esta serie a no ser que ya seas fan de Berserk y, en caso de que no conozcas la franquicia y tengas curiosidad por hacerlo, siempre será mejor recurrir a alguna de las adaptaciones previas o al propio manga. De todas formas, los valientes que quieran atreverse con ella pueden verla de forma gratuita y legal (en versión original con subtítulos en castellano) a través de la plataforma Crunchyroll. La serie tendrá una segunda temporada en 2017, pero visto lo visto yo al menos no espero mucho de ella.

Es frustrante pasarse años deseando una adaptación de un manga que te gusta y encontrarte que al final dicha adaptación es un producto que parece realizado sin un ápice de buen gusto o de cariño por el material original. Incluso aunque Kentaro Miura haya participado en el guión de uno de los episodios y haya supervisado la producción, en general la calidad de este nuevo Berserk sencillamente no está a la altura. Soy consciente de que yo no soy quién para juzgar y de hecho casi siempre evito cualquier tipo de crítica destructiva. No es mi intención que este texto se perciba como tal, sino como una mera expresión de esa frustración de quien ama una franquicia y considera que su más reciente adaptación no logra alcanzar el nivel marcado por las anteriores. Suficientes odios ha despertado este anime en la red como para que además venga yo a culpar al estudio o a Miura por permitir que se lleven a cabo tales disparates con sus personajes. Yo simplemente deseaba que la historia de Berserk más allá de La Edad de Oro fuese adaptada al anime y eso es justo lo que he conseguido. La próxima vez tendré más cuidado con lo que deseo.


[Videojuegos] Star Trek Online: Potencial inalcanzado

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Puede que mi experiencia en el género de los juegos multijugadores masivos online sea escasa, pero Star Trek ha sido parte de mi vida desde que era un niño. Por eso, animado por mi reciente experiencia jugando a Neverwinter durante estos últimos meses, decidí darle una oportunidad a Star Trek Online cuando se publicó en consolas. Al igual que Neverwinter, un MMORPG basado en el universo de Dragones y Mazmorras, Star Trek Online fue desarrollado por Cryptic Studios aprovechando una famosa franquicia. Ambos juegos ciertos comparten rasgos comunes, como el hecho de seguir un modelo free-to-play sustentado en micropagos. Es más, dirían que ambos pecan de la misma tendencia a frustrar al jugador gratuito para que acabe recurriendo a alguno de estos micropagos. Sin embargo, más allá de la forma poco sutil en la que invitan a sus usuarios a pasar por caja, estos dos juegos siguen planteamientos muy distintos y se juegan de formas completamente diferentes. A lo largo de los próximos párrafos voy a describir lo que me he encontrado tras unas pocas semanas jugando a Star Trek Online y a explicar por qué considero que este título es un ejemplo más de videojuego que quiere aprovechar el tremendo potencial de una franquicia exitosa sin llegar a lograrlo.

Empecemos por el principio: ¿cuál es el Star Trek que nos encontramos en Star Trek Online? Planteo esta cuestión porque en realidad hay muchas versiones distintas de la franquicia, cada una de ellas con sus defensores y detractores. Si bien es cierto que existe un gran número de seguidores de Star Trek que consume cualquier producto relacionado sin cuestionarlo, existen subdivisiones importantes dentro del fandom. Aunque suelen usarse de forma intercambiable, lo cierto es que las expresiones trekkie o trekker definen a todos tipos de fans, que pertenecen a generaciones diferentes y definen la franquicia en base a un núcleo distinto. Por lo general, para el trekkie Star Trek es la serie original, mientras que el resto de películas y series son productos derivados. En cambio, para el trekker Star Trek es, sobre todo, Star Trek: La Próxima Generación, dejando a la serie original un puesto de honor como antecedente histórico y poco más. Teniendo esto en cuenta, volvamos a la cuestión original: ¿cuál es el Star Trek que nos encontramos en Star Trek Online? La respuesta es muy sencilla: el que tú quieras. El juego ofrece las suficientes herramientas de personalización como para que tu personaje y tu partida tengan una estética basada en tu segmento favorito de la franquicia, ya sea la serie original, Próxima Generación, Espacio Profundo Nueve, Voyager, Enterprise o el último reboot cinematográfico. Por su parte, las misiones incluyen elementos propios de cada parte de la franquicia, desde los locos viajes en el tiempo de la serie original de los años 60 a la exploración de un sector desconocido de la galaxia que vimos en Voyager. Los guiños a personajes clave y a ciertas situaciones recurrentes de Star Trek son frecuentes, por lo que tanto el trekkie como el trekker se sentirán como en casa con este juego.


Este esfuerzo por permitir que el jugador se construya un Star Trek a su medida es bastante loable, aunque da lugar a situaciones extrañas al interactuar con otros jugadores. Cuesta acostumbrarse a ver a una USS Enterprise NCC-1701 (la nave de la serie original) junto a una USS Enterprise NCC-1701-E (la última versión del famoso navío tal y como aparece durante la conclusión de Star Trek: La Próxima Generación), pero se agradece que el juego permita que cada uno pilote la nave que más le gusta y que forme una tripulación con la que se sienta a gusto. Al menos la intención es positiva, aunque como veremos más adelante la forma de plasmarla deja bastante que desear.

Antes de continuar es necesario apuntar un par de detalles técnicos. El juego ya lleva algunos años disponible en PC y, aunque en principio era de pago, no tardó mucho tiempo en pasarse al modelo free-to-play. Esto no suele ser buena señal, desde luego, pero se comprende en cuanto se empieza la primera partida. Star Trek Online es un juego con unos gráficos bastante feos, con frecuentes problemas de lag y con una importante cantidad de bugs. En su reciente lanzamiento para Xbox One y PS4, por ejemplo, una de las misiones no funcionaba y todos los jugadores que la comenzaban experimentaban fallos, llegando en ocasiones a perder el progreso de sus respectivos personajes. Esta situación se corrigió hace unos días con un parche, pero sigue habiendo muchas misiones que funcionan mal, que se quedan bloqueadas o que tienes que reiniciar a mitad para poder llegar al final. Algo similar sucedía (y sigue sucediendo) en Neverwinter, pero a un nivel mucho menor. Durante el tiempo que he jugado a Neverwinter he tenido problemas de lag o me he encontrado con contenido del juego que había sido retirado, pero nunca con misiones imposibles de realizar por culpa de un bug. En cambio, esto ha sido frecuente en Star Trek Online, lo cual ha sido una constante fuente de frustración. Como escribí en alguna de mis reflexiones sobre Neverwinter, parece que los jugadores dan por hecho que los MMORPGs suelen funcionar mal y tener problemas de lag, sobre todo si son free-to-play. Por mi parte, creo que es algo a lo que nunca podré acostumbrarme. Lo cierto es que el mal funcionamiento del juego, unido a la escasa vistosidad de sus gráficos, constituye un panorama que no invita demasiado a jugar. ¿Consiguen compensarlo las mecánicas y la ambientación?


Cualquier diría que un juego basado en una franquicia tan amplia como Star Trek permitiría desarrollar muchas mecánicas distintas, pero por desgracia no es el caso de Star Trek Online. Este título se sustenta únicamente en dos mecánicas, que se repiten una y otra vez en un bucle infinito. La primera de ellas se basa, como es lógico suponer, en las batallas entre naves espaciales, mientras que la segunda consta de las incursiones que lleva a cabo la tripulación en diversos planetas para realizar misiones de exploración y combate. No hay nada mucho más que hacer en el juego más allá de combatir con la nave o combatir en tierra acompañado de tus oficiales, por lo que todas las misiones siguen la misma estructura: llegar a un planeta, combatir contra las naves enemigas, teletransportarse a la superficie, combatir contra las tropas que haya en el planeta, regresar a la nave y volver a la base. Existen variaciones y algunas misiones tienen la clara intención de añadir algún elemento diferenciador (por ejemplo: pilotar una lanzadera para infiltrarse en una instalación enemiga, participar en una multitudinaria batalla espacial, resolver una serie de puzzles para conseguir el acceso a un ordenador...), pero la base del juego son esas dos únicas mecánicas. Esto quiere decir que todo el título se sustenta en ellas, con el riesgo que ello supone.

Hablemos en primer lugar sobre las batallas espaciales. Para mí, algo que ha definido a la franquicia desde Star Trek II: La Ira de Khan es que las batallas entre naves espaciales son en realidad batallas navales llevadas a los tres ejes del espacio tridimensional. Las naves se comportan en realidad como barcos que intentan flanquearse y concentrar sus ataques sobre una parte concreta del vehículo rival, repartiendo el daño recibido entre los escudos de proa, popa, babor y estribor. Esta idea se ha trasladado al juego, aunque ni por asomo resulta tan apasionante como suena. Uno de los factores responsables de la debacle es el control, que me parece muy mal adaptado al mando. Hay demasiados aspectos que supervisar durante un combate espacial, como el impulso de la nave, el reparto de energía entre motores, escudos, armas y sistemas auxiliares, el fuego de las armas equipadas, los giros de la nave para desviar ataques hacia determinados escudos y las órdenes que se dan a los oficiales (el oficial científico puede activar un rayo tractor, el ingeniero puede desviar la energía auxiliar a las armas o potenciar los escudos haciendo oscilar su frecuencia, el táctico puede aumentar el daño de los torpedos de protones, etc.). Son demasiados indicadores, demasiados menús y demasiadas combinaciones de botones, por lo que el mando se queda escaso para poder introducir los comandos necesarios con rapidez. Se echa en falta la opción de poder pausar la acción para dar órdenes, potenciando el componente táctico, pero no existe esa posibilidad: las batallas son en tiempo real y tienes que estar pendiente de tantas cosas cuando se producen que es difícil llegar a disfrutarlas. En esos casos la pantalla suele convertirse en un caos difícil de seguir, sobre todo en las batallas con muchas naves implicadas. Por lo general estás tan ocupado introduciendo órdenes al mismo tiempo que intentas desplazar tu nave que te pierdes el panorama general y, por tanto, no puedes admirar lo sucedido.


Pasemos ahora a la segunda mecánica: las incursiones en tierra. El juego te permite elegir entre tres facciones (la Federación, el Imperio Klingon y la República Romulana), cada una de ellas con su propio tutorial inicial, su base de operaciones central y sus naves características. Además, existe la posibilidad de jugar con distintas especies. Además de klingon o romulano también puedes ser vulcano, remano, ferengi o rigeliano, entre otros muchos. Tu personaje, por otro lado, debe elegir una especialización entre las tres ramas principales (ingeniería, ciencia o tácticas: camisetas amarillas, azules o rojas, según el argot de la serie original). Dicha especialización te permite acceder a una serie de rasgos únicos, ya que el científico tiene habilidades relacionadas con los escudos y la curación mientras que el táctico puede interferir las armas de los enemigos o colocar torretas de ataque. No obstante, cuando se lleva a cabo una incursión tu personaje no suele estar solo, sino que los oficiales de tu nave le acompañan (lo cual te permite elegir si quieres ir acompañado de científicos, ingenieros o tácticos). Una vez más, sobre el papel parece una idea interesante, pero llevada a la práctica resulta ser muy limitada: la inteligencia artificial de tus aliados es escasa, sus movimientos son erráticos, usan sus habilidades sin ningún tipo de lógica y en ocasiones estorban mucho más de lo que ayudan. Por su parte, el inventario no es complicado, pero requiere una constante gestión por su limitado espacio. El juego ni siquiera te permite elegir qué objetos recoger y cuáles descartar, sino que todos los objetos de las cercanías pasan de forma automática a tu inventario. Por tanto, gestionarlo puede volverse un tanto engorroso y requerir bastante tiempo.


A las limitadas mecánicas anteriores hay que añadirle un problema más que tiene que ver con la curva de dificultad, que se percibe como algo aleatorio y siempre frustrante. En el tiempo que he estado jugando (que no ha sido poco, pues mi personaje ya está cerca del nivel 40 y de alcanzar el rango de almirante de la Flota Estelar de la Federación) he tenido la sensación de que la destreza controlando la nave o las habilidades del personaje apenas influían sobre el resultado final de los enfrentamientos. Lo único que marca una auténtica diferencia es el equipamiento, tanto de la nave como de su capitán y sus oficiales. Cuanto mejores escudos y mejores armas tengas, más fáciles serán tanto las batallas espaciales como las incursiones en tierra. Y aquí es donde topamos con ese problema tan típico de los juegos free-to-play: el juego pretende ser intencionalmente frustrante para que los jugadores hagan de vez en cuando una pequeña inversión en micropagos que les permita seguir avanzando con comodidad. La mayor prueba de esto son las naves, uno de los elementos centrales de Star Trek Online.

A medida que va aumentando el nivel de tu personaje y su rango dentro de su facción, tienes acceso a mejores naves (agrupadas en ocho categorías según su potencia), pero las naves a las que puedes acceder gratis siempre son las más modestas. Para conseguir una nave más potente es necesario pagar y los precios son bastante disparatados, ya sea usando dinero real o la moneda virtual del juego que se consigue realizando misiones. Aquí también se juega con el factor coleccionismo, porque si quieres tener algunas naves concretas que tienen un valor especial para el seguidor de la franquicia (como el Enterprise original) hay que estar dispuesto a pagar para conseguirlas. Lo que tengo claro es que el jugador gratuito, como ha sido mi caso, se encontrará con más de un pico de dificultad absurdo y tendrá que conformarse con una naves lentas, con las que girar de forma precisa es casi una utopía y cuyas reservas de energía se gastan a las primeras de cambio. No lo he comprobado porque detesto los juegos competitivos, pero Star Trek Online también tiene PvP (jugador contra jugador) e imagino que ahí la diferencia entre jugadores de pago y jugadores gratuitos debe percibirse de forma notable.


Como seguidor de Star Trek me da bastante rabia que hayan convertido un juego que te permite ser capitán de tu nave ideal, reunir a tu tripulación deseada y vivir tus propias aventuras dentro del universo de la franquicia en un mero reclamo para vender objetos. El juego en sí es secundario, una simple excusa para vender naves, ropa y accesorios para tu personaje. La lástima es que pese a ser un MMO, es un juego muy narrativo que se puede jugar sin problema en solitario. Cada misión se presenta como si fuese el capítulo de una hipotética serie de televisión protagonizada por ti y tanto el argumento como el trasfondo suelen estar bastante trabajados. Cada campaña del juego cuenta una historia y aprovecha los elementos imprescindibles de Star Trek. Se incluye el inevitable conflicto contra los Klingon, la aparición de los Borg, las luchas internas entre la República Romulana y el Imperio Estelar Romulano tras la destrucción del planeta Rómulo (sucedida en la primera película de Star Trek de J. J. Abrams), así como infinidad de guiños a la mitología de la franquicia (referencias a la serie clásica que incluyen apariciones de la tripulación original o de sus descendientes, la inclusión de personajes de la Próxima Generación y Voyager, la estación Espacio Profundo Nueve como una de las localizaciones visitables, etc.). El envoltorio del juego es muy atractivo, en especial si te gusta Star Trek. Eso me parece incuestionable. Sin embargo, las mecánicas son repetitivas y frustrantes en exceso y eso es lo que en última instancia le quita todo el atractivo a este juego.

En mi caso, puedo perdonar los gráficos cutres y simplones. Incluso puedo perdonar que el juego esté plagado de bugs, puesto que después de todo no he pagado nada con él. Lo que no puedo perdonar de ninguna manera es que el juego en sí no sea divertido. Puede que la ambientación esté muy conseguida, que los menús reproduzcan la estética de Star Trek y que la historia esté trabajada, con muchos diálogos (algunos de ellos doblados) y una trama coherente que se va desarrollando misión a misión, pero nada de esto importa si cuando te pones a los mandos no te lo pasas bien. Las batallas espaciales, lejos de ser la experiencia excitante que deberían ser, me han resultado siempre incómodas y engorrosas. El deficiente control y la excesiva dificultad se han aliado para robarme el disfrute que debería suponer para mí el hecho de pilotar una nave clase Miranda o clase Excelsior. Algo similar podría decir de las incursiones, donde me he encontrado con algunos combates de una dificultad absurda, aunque en su mayoría han sido experiencias planas y repetitivas que realizaba como un simple trámite. Al final, lo que ofrece resulta demasiado pobre. Ha habido algunos momentos en los que he podido intuir la buena voluntad de los desarrolladores, intentando hacer que el juego fuese algo distinto y fallando de forma estrepitosa. Star Trek tiene fama de ser una franquicia muy cerebral, siempre admirada por los más listos de la clase, pero llegar al extremo de obligar al jugador a sacar lápiz y papel para resolver unas ecuaciones y completar un puzzle me parece una exageración, así como una muestra de lo poco que han entendido esos mismos desarrolladores lo que el jugador medio espera a la hora de embarcarse en su propuesta. Star Trek no trata sobre ser el más listo ni el más hábil, ni siquiera el que más batallas vence, sino que trata sobre el descubrimiento, la aventura y el sentido de la maravilla.


Aún así, confieso que me he dejado atrapar un poco por la ambientación del juego y por su sistema de progresión. Este no es un MMO en el que tengas que derrotar a cantidades ingentes de enemigos aleatorios para subir de nivel, sino que se progresa de forma natural realizando misiones de historia. Como decía antes, cada misión es como un capítulo, por lo que hacer un par de misiones al día es como ver un par de capítulos de una serie, con sus viajes por el espacio, sus diálogos y sus combates. De esta forma ya casi he subido a nivel 40, que no es poca cosa. Los niveles conllevan una progresión dentro de tu facción, que en mi caso es la Flota Estelar de la Federación. Tras el tutorial recibes el rango de teniente, al llegar a nivel 10 el de teniente comandante, al llegar al 20 el de comandante, al llegar al 30 el de capitán y a partir del 40 el de almirante en sus diversas divisiones (que no entiendo bien del todo y que voy a obviar). Una vez alcanzas un nuevo rango puedes acceder a una mejor nave, que te hará la vida más fácil durante una temporada antes de volver a caer en la dinámica de batallas frustrantes e insatisfactorias de nuevo. Cuando se llega a ese punto las alternativas son usar dinero real o seguir jugando para subir de nivel, por lo que es fácil dejarse arrastrar por la inercia y seguir jugando. Después de todo, cuando mueres o cuando tu nave es destruida sólo tienes que esperar diez segundo para reaparecer y continuar por donde lo habías dejado.

Un detalle curioso es que pese a ser un MMO el contacto con otros jugadores es casi nulo en este juego. Si ignoras el chat y los escasos encuentros con los demás en las bases donde se encuentran las tiendas o en algún planeta concreto, una vez comienzas una misión estás solo y no tienes ningún contacto con nadie. Incluso el chat desaparece, por lo que no tienes la impresión de estar en un multijugador masivo. Existe la posibilidad de hacer equipo con otros jugadores para realizar las misiones en compañía, pero es una opción que no he probado por falta de interés. Mientras que en Neverwinter el componente colaborativo me encanta, aquí me parece prescindible y considero este juego como una experiencia para un solo jugador en la que muy ocasionalmente me encuentro con otras personas. Creo que siendo la colaboración entre gente de procedencias distintas (e incluso especies distintas) uno de los elementos fundamentales de la franquicia, se debería haber prestado un poco más atención a potenciar el componente colaborativo, que pasa desapercibido casi por completo.


Pero el chat del juego merece una mención aparte porque lo que ocurre en él es bastante particular. Star Trek Online intenta representar la inmensidad del espacio, por lo que para ir de una misión a otra es necesario recorrer grandes distancias. Si el motor de tu nave no es especialmente potente los trayectos pueden durar varios minutos, durante los cuales no hay gran cosa que hacer. Por suerte, puedes establecer la ruta y dejar que la nave se realice de forma automática, utilizando ese tiempo para gestionar tu inventario o equipar a tus personajes. Sin embargo, muchos jugadores aprovechan ese tiempo vacío para usar el chat de texto, lo cual lo convierte en el chat más destructivo y nocivo que he visto en mi corta experiencia como jugador de MMORPGs. He sido testigo de comportamientos agresivos y desagradables jugando a Neverwinter, pero como en ese juego siempre hay algo que hacer suelen ser momentos breves y poco trascendentes que se olvidan rápido cuando sigues tu camino. En el chat de Star Trek Online, en cambio, he visto discusiones por los motivos más absurdos que llegaban a durar horas. El chat de ese juego no es un sitio al que recurrir para pedir ayuda o compartir información, como si es el de Neverwinter, sino que se trata más bien de un cajón desastre en el que todo tiene cabida: las quejas acerca de lo malo que es el juego y sus muchos bugs, la polémica absurda que enfrenta a Star Trek con Star Wars, y más recientemente, los juegos de palabras usando el término Gorn. Esto último se ha vuelto una tendencia tan fuerte que no hay día que entre en el juego en el que no vea a alguien haciendo alguna broma sobre Gorn (recordemos que los Gorn son esos seres de aspecto reptiliano de la serie original, en la que el Capitán Kirk luchaba a puños descubiertos contra uno de ellos en una escena tan famosa como hilarante). Pues bien, hay una gran cantidad de usuarios que se molestan muchísimo cada vez que empiezan las bromas sobre Gorn y amenazan con reportar a aquellos que las empiezan. Pero por otro lado hay otro buen montón de jugadores que lo han convertido en otro de los elementos del juego y que entre misión y misión se dedican a hacer sus juegos de palabras añadiendo la palabra Gorn al título de una película, serie o canción (algunos ejemplos: Gornbusters, Gorn to be Wild, Gorn with the Wind...). A mí personalmente estas bromas me resultan muy graciosas y son la única razón por la que le echo un ojo al chat de vez en cuando. Algunas son verdaderamente inteligentes, así que no entiendo que la gente se moleste. Desconozco si este fenómeno se ha producido en otras plataformas más allá de PS4, que es la que yo uso, pero me parece algo estupendo que compensa la mediocridad del juego con mucho sentido del humor. Todo se ve un poco mejor cuando le añades un poco de Gorn.


Concluyendo ya, tengo que decir que no recomendaría Star Trek Online salvo a los fans más exacerbados de la franquicia espacial. En el mejor de los casos es un mal juego con una ambientación interesante y unas mecánicas fallidas. Además, como free-to-play que es, está diseñado para hacer que el jugador pase por caja tarde o temprano, por lo que el jugador gratuito se va a encontrar con una experiencia que oscila entre lo anodino y lo directamente frustrante. Se intuye buena voluntad en el título y el hecho de que coloque su foco sobre la narración es muy positivo, pero su potencial no llega a ser desarrollado en ningún momento. Tiene todos los vicios de cualquier MMORPG free-to-play que intenta mantener enganchado al jugador la mayor cantidad posible de tiempo para que acabe gastando dinero con el objetivo de mejorar la progresión de su personaje y de obtener mejor equipamiento, pero al mismo tiempo la interacción con otros jugadores es tan reducida que casi no parece un MMO, lo cual es muy extraño. Es, en definitiva, un juego del montón, que se queda a medio gas y que ofrece un entretenimiento limitado, lo cual me resulta triste. Llevo fantaseando con el hecho de ser capitán de una nave de la Flota Estelar casi desde que tengo uso de razón. Un juego que propone precisamente eso debería ofrecer mucho más de lo que ofrece este y, sobre todo, debería ser mucho más emocionante que este. Star Trek Online, por mucho que esté plagado de referencias y guiños y por mucho que use la melodía del tema principal de la franquicia (que tengo grabado a fuego en mi cerebro), no es un juego que consiga emocionarme. Más bien me deja indiferente. No me gusta, pero tampoco me disgusta del todo. Jugarlo o no jugarlo no hubiese supuesto ningún cambio detectable en mí, lo cual es lo peor que se puede decir sobre un juego. Star Trek Online es anodino, no deja ninguna huella y el único motivo para dedicarle tu tiempo es no tener otra cosa mejor que hacer... o ser un fanático de los chistes sobre Gorn.

Aunque aborrezco la crítica negativa llevo un par de artículos seguidos en este blog siendo bastante negativo. Por este motivo me gustaría hacer hincapié en el hecho de que este texto no pretende ser una crítica destructiva, sino la simple expresión de una experiencia subjetiva (en este caso, de mi experiencia con este título). Puede que jugar a Star Trek Online no me haya resultado demasiado satisfactorio, pero eso no quiere decir que tu experiencia sea necesariamente la misma. Por eso, y pese a todo lo anterior, te invito a que le dediques un rato al juego y a que lo valores por ti mismo. Ten en cuenta que está completamente en inglés, tanto voces como texto, y que al tratarse de un free-to-play está muy orientado hacia los micropagos. Lo tienes disponible gratis tanto en PC como en Xbox One y PS4, así que si tienes un mínimo de curiosidad no te dejes llevar por mi opinión, juega durante un rato y desarrolla tu propia opinión.


[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 6 y final): El final es que no hay final

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Termina esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Estas son mis últimas reflexiones.

Comprendiendo el juego

Parece mentira que ya hayan pasado dos meses desde que Neverwinter llegó a PS4. Cuando la curiosidad me llevó a querer probar este juego durante su lanzamiento no tenía ningún tipo de expectativa, pero las primeras horas me resultaron tan absorbentes como placenteras. En ese momento el juego consiguió atraparme e incluso ilusionarme, aunque poco a poco las siguientes experiencias fueron suavizando mi idilio inicial y haciendo que me dibujase una imagen mucho más acorde con la realidad que ofrece. Llegados a este punto, algo más de dos meses después, creo que al fin he comprendido todo lo que necesitaba comprender acerca de Neverwinter. Aún hay mecánicas que no conozco, tipos de personaje que no he probado y misiones que no he completado, pero la esencia, la base, la piedra angular sobre la que se construye todo, al fin la he identificado más allá de toda duda. Esa piedra angular es la avaricia del jugador.

Durante sus compases iniciales, el juego se muestra accesible, guiando al jugador durante sus primeros pasos y proporcionándole las ayudas que necesita. De esta forma, resulta muy sencillo subir de nivel, mejorar el equipamiento e ir adquiriendo poderes cada vez más útiles. Existe una cierta progresión de dificultad, pero durante los primeros sesenta niveles es posible avanzar de forma constante por los escenarios, realizando misiones sin parar y progresando de forma continua. No es necesario dedicarse a matar una y otra vez a los mismo enemigos de una zona concreta para ganar puntos de experiencia o conseguir determinados objetos, sino que basta con cumplir las misiones propuestas para tener un buen personaje, capaz incluso de avanzar en solitario. Sin embargo, una vez superado el nivel 60, que en su momento fue el nivel máximo del juego antes de que empezasen a aparecer las expansiones, la cosa cambia de forma radical. Entre el nivel 60 y el 70 te encuentras en una especie de limbo extraño en el que ya has completado la historia principal y tu nivel es demasiado alto como para volver a las zonas por las que ya has pasado, pero demasiado bajo como para adentrarte en las nuevas zonas que hay a tu disposición. Este fue para mí uno de los momentos de mayor frustración de mi paso por Neverwinter y propició que me plantease dejar el juego por primera vez.


Pero si sigues jugando y llegas al nivel 70, que es el actual nivel máximo, obtienes acceso a otras nuevas zonas y a nuevas campañas, que te permiten obtener algunos de los mejores objetos del juego. En ese momento, el desarrollo de tu personaje queda en segundo plano. Sus estadísticas y sus poderes ya no son tan importantes como las estadísticas de los objetos que lleva equipados y el foco del juego deja de estar centrado en las misiones y la historia para depositarse en conseguir objetos. Las misiones se vuelven una excusa para conseguir los materiales necesarios para adquirir mejores armas y armaduras y, como es lógico suponer, los mejores objetos exigen una cantidad de materiales disparatada y requieren horas y horas de farmeo intensivo. Pero esos objetos no sólo son necesarios, sino que son imprescindibles para poder seguir avanzando en las nuevas zonas. Dichas zonas, además, son las más interesantes y atractivas de todo el juego. En ellas es donde mejor se aprovecha el contexto de Dragones y Mazmorras y donde puedes cruzarte con personajes tan célebres como Drizzt Do'Urden o Elminster. Diría que también son las zonas más bonitas del juego, siendo mi ejemplo favorito la recreación de la nevada Icewind Dale (probablemente uno de los entornos más famosos del lore de Dragones y Mazmorras, que ya ha sido utilizado en varios videojuegos previos). Obviamente, si quieres disfrutar de todo ese contenido no te queda más remedio que farmear hasta conseguir el equipamiento necesario para poder desenvolverte de forma decente en esas zonas. Hablo por experiencia: en cuanto tuve ocasión de visitar Icewind Dale no me lo pensé dos veces y acudí raudo a la zona, pero tardé menos de treinta segundos en morir en cuanto puse un pie allí.

Esta loca búsqueda por el equipamiento superior acaba creando dos clases de jugadores, lo que en anteriores entradas he definido como "niveles 70 altos" y "niveles 70 bajos". En última instancia todos los jugadores que llegan a esas zonas tienen el nivel máximo, pero la diferencia está en los objetos que llevan equipados. De hecho, cuando buscan un grupo para colaborar los jugadores dejan de identificarse por el nivel de su personaje y lo hacen por el nivel de su equipamiento (la suma total del nivel de todos los objetos que lleva equipados). Así se crea una brecha entre los jugadores ocasionales que juegan para divertirse y los que tienen un alto nivel de compromiso, juegan todos los días e invierten dinero real en su personaje. Al tratarse de un free-to-play en realidad no es necesario pasar por caja para obtener alguno de los mejores objetos del juego, pero no hay duda de que ayuda. Sobre todo, recurrir a los micropagos reduce la cantidad de tiempo que hay que invertir para alcanzar los objetivos requeridos para conseguir dichos objetos. Por ejemplo, para subir de nivel un objeto que ya tienes equipado antes tienes que "refinarlo", lo cual significa que tienes que invertir una gran cantidad de objetos de otro tipo (normalmente gemas) para ir llenando una barra de progreso en él. Una vez completada, es necesario utilizar una serie de marcas que hay que conseguir por separado para finalizar el proceso. Puede ser que hayas completado los requisitos para mejorar el nivel de una pieza de armadura, pero si no tienes las marcas la mejora no se aplica. Algunas de esas marcas se pueden comprar usando la moneda virtual del juego, pero otras se consiguen de forma aleatoria. No obstante, el juego siempre te ofrece la posibilidad de comprar un objeto con dinero real que ejerce la misma función que las marcas, por lo que si eres un jugador de pago podrás mejorar tu equipamiento con menos trabas. También puedes recurrir a la casa de subastas, donde se compran objetos con esa misma moneda virtual, los diamantes astrales, que también se puede conseguir con dinero real. Si no quieres pagar, la única alternativa es jugar todos los días para realizar las misiones diarias que se ofrecen e ir acumulando lo que necesitas.

Todo esto sirve para apelar a la avaricia del jugador, haciendo que desee tanto los nuevos objetos que tiene a su alcance que se olvide de lo que tiene que hacer para conseguirlos: invertir una cantidad desmesurada de tiempo farmeando o pagar para facilitar el proceso. Sin esos objetos no puedes disfrutar de las mejores zonas del juego, como Icewind Dale, y no puedes acceder a las mazmorras épicas. Cuando yo llegué al nivel 70 el nivel de mi equipamiento, que a mí en ese momento me parecía bastante bueno, rondaba el 1000. Para acceder a las mazmorras épicas necesitas al menos 2000 de equipamiento y para conseguirlo sin usar dinero real es posible que tengas que invertir el triple de tiempo que necesitaste para alcanzar el nivel 70. Con toda sinceridad, esto me parece una locura.


Hay quien dirá que el juego en sí abarca esos primeros sesenta niveles y que a partir de ahí lo que queda es "juego avanzado" o "material para jugadores veteranos". Esto lo podría entender si para avanzar por esas zonas o para acceder a esas mazmorras se requiriesen ciertas destrezas que sólo poseen los jugadores experimentados, pero el hecho es que el nivel de equipamiento no está relacionado con la destreza del jugador. Que tengas una armadura épica no quiere decir que seas un jugador estupendo, sino que has invertido un par de cientos de horas matando enemigos repetitivos hasta conseguirla. Es más, la dificultad de esas zonas avanzadas es tan absurdamente elevada que incluso jugadores que tienen un equipamiento increíble pueden morir en un pestañeo si se descuidan. Esta es una táctica muy rastrera por parte de los desarrolladores del juego, que te ponen el caramelo delante de tus ojos pero no te dicen lo frustrante que va a ser el proceso necesario para conseguirlo. ¿Quieres visitar Icewind Dale? Pues antes tendrás que pasar un par de meses farmeando el equipo necesario. Esta es una forma de retener a los jugadores, supongo. Después de todo, en un juego free-to-play es fundamental que los jugadores pasen la mayor cantidad de tiempo posible jugando, de forma que aumente la probabilidad de que acaben recurriendo a los micropagos.

En resumidas cuentas, la progresión de un jugador de Neverwinter funciona de la siguiente manera: es suave y continua hasta el nivel 60, luego hay un hueco inexplicable entre los niveles 60 y 70 en el que es muy irregular y finalmente se convierte en una dura ascensión por una pared vertical a partir del nivel 70. Por eso los primeros sesenta niveles son tan divertidos, por eso te sientes perdido en esa franja intermedia y por eso a partir del nivel 70 el juego deja de ser simple entretenimiento y se convierte en un trabajo, en una obligación. Puede que sea una obligación elegida de forma voluntaria, pero se trata de una obligación al fin y al cabo. A esas alturas ya has completado la historia principal del juego y ya tienes un personaje de nivel máximo. Sin embargo, el juego te empuja a que no te conformes con eso, a que deses más: mejores armas, mejor armadura, mejores artefactos... De esta forma, tu avaricia y tu deseo de seguir progresando te mantendrán jugando. Pero claro, en ese punto conseguir recompensas en mucho más difícil y requiere mucha más dedicación. Puede que explorar Icewind Dale sea muy recompensante para ti, como es mi caso, ¿pero merece la pena invertir un par de meses sólo para poder llegar a esa zona sin morir a los treinta segundos? Yo creo que no.


Esta es la auténtica trampa de Neverwinter. Cuando has invertido tanto tiempo en el juego y has progresado tanto consideras que dejarlo significaría perder toda ese tiempo previo que has invertido. Es preferible seguir invirtiendo más tiempo, aunque ahora la inversión exigida por cada objetivo sea mucho mayor. Sin embargo, todo el tiempo que inviertes a partir del nivel 70 no genera una progresión real. Como mucho, genera la ilusión de estar progresando. Esto es algo que he visto con claridad tras dos o tres semanas reuniendo los requisitos necesarios para comprar mi primera armadura épica. Pensé que una de esas armaduras serviría para potenciar de forma considerable el nivel de mi equipamiento, pero lo que sucedió es que cambié mi armadura de nivel 130 por una armadura épica de nivel 135. Por ridículo que parezca, esas dos o tres semanas sólo consiguieron mejorar mi equipamiento en 5 puntos. Eso no es un progreso real, sino una ilusión. También se podría llamar de otra forma: un engaño. Esa es la recompensa por ser avaricioso.

Cuando me inicié en este juego leí por ahí que el auténtico Neverwinter empezaba a partir del nivel 70. En ese momento no tenía ni idea de la irónica exactitud de esta afirmación.

Dragones y Mazmorras dentro de Dragones y Mazmorras

Estas últimas semanas se ha celebrado un evento que a mí me parece bastante representativo de lo que significa jugar a Neverwinter. Se titula Day of the Dungeon Master y parte de una premisa de lo más sugerente: una partida a Dragones y Mazmorras dentro de este juego basado en Dragones y Mazmorras. De esta forma, personajes con los que te has cruzado a lo largo de juego, como el propio Drizzt Do'Urden, se reúnen alrededor de una mesa para jugar a un juego de tablero claramente inspirado por Dragones y Mazmorras en el que las figuras son los personajes de los jugadores, que aparecen incluso con su peana. El evento consiste en varias misiones que simulan distintas partidas y que se premian con varios objetos que pueden ser utilizados para desbloquear ciertas recompensas, como equipamiento o un nuevo acompañante para tu personaje (una gárgola, en este caso).


La presentación del evento, el envoltorio, es en sí mismo muy atractivo. Tiene una estética particular, con los personajes convertidos en figuras estáticas que se desplazan por un tablero. Las distintas misiones, además, buscan reproducir la sensación de estar jugando una aventura clásica de Dragones y Mazmorras, ofreciendo un reto que va más allá de matar a los enemigos y seguir adelante. Estas misiones requieren obligatoriamente la participación de otros jugadores y plantean algunos puzzles muy sencillos para hacer que se coordinen entre ellos y trabajen en equipo. Puede que para derrotar a un enemigo antes sea necesario hacer que pise una trampa explosiva para que debilite su armadura o que haya que derrotar a ciertos enemigos en un orden concreto para evitar que vuelvan a aparecer, todo ello siempre acompañado por la voz de un narrador que se encarga de ir explicando lo que sucede y de ofrecer las pistas necesarias.

Cada semana del evento, que en total dura cerca de un mes, se ofrece una nueva misión un poco más difícil que las anteriores. La última de estas misiones es la más larga, complicada y espectacular, además de un resumen de las mecánicas de todas las anteriores. Para derrotar a los enemigos de esa última misión es necesario poner en práctica lo aprendido en los combates de las misiones previas, lo cual logra transmitir la idea de que todo ha sido una preparación hasta ese momento. Finalmente, el último enemigo resultar ser un Drizzt Do'Urden enloquecido, que ataca a los jugadores junto a su pantera Guenhwyvar. Una vez derrotado y devuelto a sus cabales, Drizzt se inclina ante los jugadores y les da las gracias, en un bonito homenaje que emocionará a los conocedores de Dragones y Mazmorras y los Reinos Olvidados.


Atendiendo a lo anterior, podría parecer que Day of the Dungeon Master es un evento maravilloso, pero nada más lejos de la realidad. Esta premisa tan graciosa y este envoltorio tan atractivo quedan estropeados por la búsqueda compulsiva de las recompensas. Realizar las misiones te premia con dos tipos de objetos: certificaciones de aventurero y dados. Tanto las unas como los otros se usan como moneda para ir desbloqueando nuevos objetos, tales como esa gárgola que mencionaba antes o un artefacto muy interesante que responde al rimbombante nombre de Daga del Apocalipsis. Por la realización de cada misión se obtienen de cuatro o ocho certificaciones y de uno a tres dados. Pues bien, para desbloquear la dichosa daga son necesarias cuatrocientas certificaciones, lo que supone repetir las mismas misiones un mínimo de cincuenta veces (entre cincuenta y cien, en realidad). Por mucho que haya varias misiones entre las que elegir, la repetición no te la quita nadie si quieres conseguir todos los objetos. Por su parte, cada veinte horas puedes invertir seis dados para obtener una estatuilla mágica que invoca a un búho gigante que ataca a tus enemigos durante un par de segundos. Puesto que hay que repetir el proceso veinte veces, no sólo necesitas ciento veinte dados en total, sino también pasar por un tiempo de espera de diecisiete días como mínimo. Como el evento dura algo menos de un mes, esto te obliga a repetir alguna misión al menos un par de veces al día si quieres obtener todas las recompensas. Así, la repetición acaba matando la diversión.

Lo que en la primera partida era una ocurrencia divertida, se convierte en algo tedioso tras unas cuantas repeticiones. Si bien la primera vez que realizas una de estas misiones experimentas la sensación de estar descubriendo algo nuevo, esto se olvida por completo cuando ya la has hecho diez veces. Es más, el ansia por cumplir cuanto antes los requisitos impulsa a muchos jugadores a organizar grupos que se dedican a farmear estas misiones una y otra vez, haciendo que se centren en ir lo más rápido posible y se olviden incluso de colaborar con los demás. No es agradable coincidir en una partida con un jugador que está hastiado de una misión pero que la está repitiendo para farmear, porque responderá de forma irascible en cuanto alguien no sepa qué hacer o le retrase. Yo mismo me he enfadado al estar repitiendo una misión que ya había resuelto con gente que no tenía ni idea de cómo proceder, lo cual es una muestra de cómo el ambiente negativo de este evento acaba contagiándote y robándote el disfrute. Sé que el propio juego intenta poner cierto freno al farmeo, estableciendo un límite semanal de certificaciones que se pueden obtener, pero no es suficiente. Cuando llega la última semana del evento todo el mundo está quemado y deseando que se acabe de una vez. Incluso yo, que lo encontré tan ocurrente al principio, estoy dudando de que llegue a desbloquear la infame daga.


Todo lo anterior se puede aplicar sin problema a todo Neverwinter. El juego empieza siendo una constante fuente de novedad y descubrimiento, presentada en el atractivo envoltorio de Dragones y Mazmorras y amparada por su lore. Durante los primeros sesenta niveles la progresión es sencilla, con algún pico de dificultad que se puede salvar con facilidad recurriendo a la ayuda de otro jugador. Cada poco tiempo llegas a una zona nueva, con nuevos enemigos, nueva ambientación y nuevo lore. Durante esas horas iniciales, tu personaje no deja de mejorar y de recibir nuevos poderes y equipamiento. El juego es, en definitiva, una fuente constante de diversión, de recompensa, de refuerzo. Entonces llegas al nivel 60 y la cosa empieza a torcerse. La progresión se vuelve más irregular, los requisitos para desbloquear cualquier tontería empiezan a volverse disparatados y no tienes nivel para abordar el contenido de las expansiones. Al alcanzar el nivel 70 el juego ya muestra su verdadera cara: la repetición constante, la avaricia por acumular recursos con los que desbloquear mejor equipamiento, el ansia por tener más y más... Ya no se juega por la diversión o por la sensación de descubrimiento, sino para conseguir mejores objetos, más puntos de equipamiento, más y más recursos. Entonces la competición se vuelve feroz. Coincidir en una misión con un jugador que no está preparado es tedioso y suele motivar respuestas agresivas en las que la falta de respeto es la norma. Y todo esto sólo en la vertiente colaborativa. El competitivo debe ser demencial a partir del nivel 70.

Así es como la magia de Neverwinter se acaba evaporando. A partir del nivel 60 se convierte en un juego distinto. Todo ese envoltorio tan bonito esconde un sistema engañoso, en donde cada progreso es minúsculo y exige demasiadas horas o requiere invertir dinero. La diversión se olvida y el ambiente queda enrarecido. La dificultad es colosal y los jugadores se frustran y con frecuencia pagan sus frustraciones con los demás. Quien venga sólo a pasar el rato ya no tiene sitio aquí: o te dejas atrapar por esa dinámica o lo dejas, porque jugando de forma ocasional no lograrás cumplir los requisitos que se necesitan para poder moverte por las zonas más avanzadas. Neverwinter es una tarta con un aspecto exquisito, pero tras la dulce capa de nata que cubre su superficie aguarda un corazón amargo.

La muerte del clan

Soy consciente de que no hacía falta que pasase dos meses jugando a un MMORPG free-to-play para descubrir que es un juego basado en la repetición y el farmeo. Esto son cosas que ya sospechaba incluso desde mi ignorancia del género, pero me parece importante experimentar ciertos fenómenos de primera mano para obtener un conocimiento ajustado a la realidad y despojado de prejuicios. Antes de empezar a jugar a Neverwinter mi imagen de este tipo de juegos estaba contaminada por muchos prejuicios. Algunos de ellos se han confirmado tras estos dos meses, mientras que otros se han puesto en duda o directamente se han probado erróneos.


Una de las experiencias más curiosas que he tenido durante este tiempo ha sido la de formar parte de una guild, es decir, de un clan de jugadores. Esta guild nunca ha sido especialmente grande y de hecho no ha llegado a superar el primer nivel. De los alrededor de setenta jugadores que la integraban sólo he tenido un contacto regular con tres o cuatro, pero las interacciones con ellos me han sorprendido muchísimo. Como ya comenté en una de las entradas anteriores, estaba preparado para escuchar insultos y faltas de respeto al cruzarme con otros jugadores, pero no esperaba encontrarme con gente agradable capaz de acoger a un desconocido con los brazos abiertos. Han sido muchas las barreras que nos separaban, empezando por el idioma y por la diferencia horaria, pero los ratos que he pasado jugando con ellos no han estado nada mal. Confieso que no soy muy amigo del juego online. Suelo evitar los juegos competitivos no sólo porque no me gustan, sino porque el ambiente que se respira en ellos me resulta nocivo. Las pocas veces que he jugado online ha sido en juegos colaborativos y me he encontrado un poco de todo, desde experiencias desconcertantes hasta auténticas colaboraciones que me hacían sentir parte de algo mayor. El tiempo pasado en el clan de Neverwinter se ha quedado un poco a medio camino.

En anteriores entradas expliqué que la forma en la que me puse en contacto con esta gente fue un tanto aleatoria. No recuerdo quién me invitó a unirme a la guild, pero sí recuerdo que quise comprobar qué pasaría si de repente un recluta desconocido empezase a colaborar de forma activa. Eso llevó a que el líder de la guild, un americano de más o menos mi edad, se fijase en mí. Al principio intercambiamos un par de mensajes de texto y luego empezamos a jugar juntos cada vez que coincidíamos conectados. En determinado momento, incluso empezamos a usar el chat de voz. Esto fue algo inaudito para mí, porque aunque mi nivel de comprensión oral en inglés es más o menos aceptable mi nivel de producción es muy deficiente. Aún así, tanto el líder de la guild como los jugadores que pasaron por el chat de voz se portaron bastante bien. No hubo bromas a mi costa (al menos no mientras yo estaba escuchando, claro) y tuvimos algunas conversaciones interesantes acerca del juego y de nuestros gustos en cuanto a ocio. La sesión típica de chat consistía en reunir a unos cuantos jugadores para ir a combatir enemigos a la fortaleza de la guild, que es una zona de alto nivel en la que es muy fácil conseguir experiencia. Entonces, mientras se combatía se hablaba de forma casual sobre televisión, sobre cine o incluso sobre política. En el aniversario del 11 de septiembre recuerdo que estuvimos hablando sobre lo que aquella fecha significaba hoy día para los estadounidenses, un tema muy alejado de la fantasía de espada y brujería de Dragones y Mazmorras.


Al final, después de unas cuantas sesiones de juego, empecé a sentirme bastante integrado en la guild. El líder me ascendió dentro de la jerarquía del clan, me y ayudó a subir hasta el nivel 70 y acabamos añadiéndonos como amigos en PlayStation Network. Por lo general soy reticente a aceptar invitaciones de desconocidos, pero con él hice una excepción. Eso sí, manteniendo cierto nivel de privacidad por lo que pudiera pasar. En cualquier caso, el hecho de tenerle como amigo me permitía curiosear en su perfil, cosa que hice sin pudor. Tenía la impresión de que esta persona dedicaba una enorme cantidad de tiempo a Neverwinter y quería hacerme una idea de cuánto. De vez en cuando entraba en PlayStation Network a través de la aplicación móvil para ver si lo encontraba conectado y así podía estimar la cantidad de horas que jugaba al día. Antes se lo había preguntado directamente, pero noté que no quería especificar una respuesta y eso despertó aún más mi curiosidad. Pues bien, un día calculé que había estado conectado al juego durante unas nueve horas seguidas. Otro día lo vi conectado durante casi doce horas. En ese tiempo imagino que se tomaría sus pausas, pero aún así dedicar doce horas consecutivas a un mismo juego me parece una barbaridad. Luego descubrí que gran parte de ese tiempo lo había invertido en farmear con nuevos personajes y que prácticamente no había progresado nada en la historia. Ni siquiera había llegado a completar la historia principal, cosa que yo ya había hecho hacía tiempo. Para el líder de la guild Neverwinter era sobre todo el farmeo. la acumulación de objetos y la subida de nivel; la historia y las misiones eran irrelevantes. No sé hasta qué punto esto es representativo del jugador medio de MMORPGs, pero desde luego presenta una imagen preocupante.

Pero por muy agradables que fuesen las sesiones de juego con esta persona y con los demás miembros de la guild, yo no podía compartir esa mentalidad. Para mí el juego consistía en explorar nuevas zonas, en buscar la novedad constante, no en machacar una y otra vez a los mismo enemigos para ver cómo crecen las estadísticas. No obstante, no tuve ocasión de exponer mi punto de vista ni de llegar a distanciarme de la guild. Cuando el líder decidió abandonar Neverwinter para empezar a jugar a Final Fantasy XIV, la propia guild se desmoronó. El líder se llevó con él al núcleo duro del equipo, a los jugadores habituales con los que era más fácil coincidir. Ahora la guild está medio vacía y el único que ha seguido jugando con cierta regularidad he sido yo. He hecho algún tímido esfuerzo por reclutar a gente nueva, pero ha sido infructuoso. Tampoco es que importe demasiado, ya que después de todo ya estaba empezando a sentir que mi tiempo en Neverwinter tocaba a su fin.


Consejos para otros novatos que quieran adentrarse por primera vez en Neverwinter o en otro MMORPG

Mi progresivo desencanto con el juego a partir del nivel 60 es por sí mismo un motivo más que suficiente para ir dejándolo. El hecho de conocer los hábitos de juego del líder del clan y la progresiva desbandada del mismo decantaron la decisión final. Para mí ya ha llegado el momento de ir abandonando la Costa de la Espada y de dejar descansar a mi personaje, Ryld. Esta es una despedida un tanto amarga, porque llegué al juego con la mente abierta, con mucha ilusión y con ganas de rolear. Durante una temporada lo disfruté inmensamente y me dejé llevar, pero poco a poco se fue imponiendo la realidad. El juego me gustó mucho en un primer momento, pero ya no lo disfruto igual y por tanto prefiero abandonarlo y dedicar mi tiempo a otras cosas. No deja de ser triste que algo que te apasionó tanto al principio se acabe desvelando como una tarea mecánica, repetitiva y que acaba propiciando las peores respuestas de la gente, pero es lo que hay.

Aún así he tenido muy buenos momentos durante estos dos meses. Podría recordar el primer viaje a la Antípoda Oscura y la primera vez que luché en una ciudad drow, recreada de forma estupenda a imagen de las descripciones que conocía de los libros de los Reinos Olvidados. También podría mencionar las veces en las que me reuní con diez o doce jugadores para dar muerte entre todos a un enorme dragón o aquellas veces en las que me quedaba atascado en una mazmorra y un desconocido se ofrecía a ayudarme. Evidentemente, también destacaría las conversaciones con la gente de la guild, que me obligaron a poner en práctica mi oxidado inglés y me permitieron conocer opiniones de gente muy distinta a mí, de otra nacionalidad y de otro estrato socioeconómico. Nadie podrá quitarme ya la sorpresa inicial de encontrarme un mensaje privado del líder del clan, a quien en ese momento no conocía de nada, agradeciendo mi colaboración. Tampoco la satisfacción de estar contribuyendo a una genuina experiencia colaborativa. Quizá todo lo que vino después (el farmeo desmedido, la dificultad imposible o el descubrimiento de que la gente del clan pasaba quizá demasiadas horas dentro del juego) empañe un poco esos recuerdos positivos, pero no los anula. En todo caso, diría que pese a ello mi paso por Neverwinter ha sido positivo y enriquecedor. Me llevo algunos buenos recuerdos, así como el conocimiento directo de haber formado parte de una comunidad, de haber entrado en la dinámica del juego y de haber comprendido un poco mejor los mecanismos psicológicos a los que apela.


La intención original de esta serie de entradas era compartir mi experiencia subjetiva descubriendo este juego, además de permitirme reflexionar por escrito sobre las distintas cuestiones que iban surgiendo en cada momento. No pretendía que esto se convirtiese en una especie de manual para iniciarse en Neverwinter o en cualquier otro MMORPG similar, pero me parece conveniente ofrecer unos cuantos consejos para otros novatos que, como yo, sientan curiosidad y quieran dar sus primeros pasos por uno de estos mundos de ficción. Advierto sin embargo que son unos consejos muy distintos a los que se pueden encontrar en cualquier guía convencional para progresar en este tipo de juegos.

  • Si puedes evitarlo no juegues solo. Usa el chat de texto para pedir ayuda o consejo a otros jugadores y haz equipo siempre que puedas, aunque sea con desconocidos. La experiencia siempre es más fácil, placentera y enriquecedora cuando se comparte.
  • Sigue una sencilla norma de comportamiento: trata a los demás jugadores como te gustaría que te tratasen a ti. No respondas a los insultos o a las provocaciones y da las gracias siempre que alguien te ayude a cumplir un objetivo.
  • La mayor base de jugadores de este tipo de juegos es de habla inglesa, así que aprovecha la oportunidad y practica tu inglés. Si eres un jugador de habla hispana es tentador buscar a otros jugadores similares y moverse con ellos, lo cual no tiene nada de malo. Sin embargo, si estás jugando a un título en inglés y la mayoría de jugadores hablan en inglés, ¿por qué no aprovecharlo para mejorar tu idioma?
  • Valora detenidamente los requisitos para acceder a cada recompensa y estima si merece la pena invertir el tiempo necesario. Dejarse seducir por el farmeo indiscriminado es fácil y tentador, ya que gran parte de los jugadores lo practican sin mesura, pero recuerda que tu tiempo es valioso. ¿Merece la pena invertir veinte o treinta horas en conseguir unos cuantos puntos más de equipamiento? ¿Merece la pena matar al mismo dragón diez veces para conseguir acceso a otro dragón al que también tendrás que matar diez veces? Sé consciente del valor que tiene tu tiempo y elije cómo emplearlo. Eres libre de dedicarte al farmeo si lo deseas, pero hazlo sabiendo lo que estás haciendo.
  • Ponte límites. Esto me parece muy importante. Por su propio diseño y por las toneladas de opciones que ofrecen estos juegos, es sencillo verse abrumado y arrastrado por su dinámica. Antes de comenzar cada sesión de juego ponte un límite, sobre todo un límite de tiempo. No jugar más de una hora o de dos horas, por ejemplo. El juego va a intentar mantenerte jugando la mayor cantidad posible de tiempo si le dejas, así que en este aspecto tienes que ser tajante o arriesgarte a verte enganchado y atrapado. No pasa nada porque no cumplas una misión diaria o porque no subas de nivel un día, así que no te sientas presionado a seguir jugando, sobre todo si ya no te resulta entretenido.
  • No intentes hacer en un día lo que deberías hacer en una semana o en un mes. Intenta que tu progreso sea lo más progresivo posible, valga la redundancia. No te des un atracón de juego para subir veinte niveles de golpe, porque la satisfacción de haber alcanzado tu objetivo no va a compensar el tiempo invertido. Puede que sea una gran recompensa el haber subido tantos niveles de golpe, pero sólo durará un instante. Es preferible jugar poco a poco e ir subiendo de nivel de forma natural, porque así la satisfacción se reparte de forma equitativa entre todas las sesiones de juego y experimentas la convicción de que cada día mejoras un poco.
  • En el caso concreto de Neverwinter la presión por tener buen equipamiento se vuelve abrumadora a partir del nivel 70. Si haces una búsqueda rápida en internet encontrarás infinidad de consejos sobre cómo seguir progresando una vez alcanzas ese nivel máximo. Mi recomendación en ese sentido es muy radical: no sigas jugando más allá del nivel 70. Como he expuesto a lo largo de este texto, el juego se desnaturaliza en ese punto, los jugadores son más hostiles y la dificultad se vuelve intolerable. Sencillamente, en mi opinión no merece la pena seguir dedicándole más tiempo. Si tú eliges hacerlo que sea sabiendo que te enfrentas a enormes cantidades de frustración y a cientos de tareas repetitivas a cambio de recompensas tan pequeñas que casi resultan ilusorias.


Los finales son necesarios

Algo que todas las personas necesitamos es la necesidad de concluir, de cerrar los distintos eventos en los que participamos. Por eso le damos tanta importancia a las ceremonias de graduación cuando terminamos nuestros años de estudio o a las despedidas de nuestros programas de televisión favoritos. Tenemos que asimilar que esa actividad que hemos realizado durante tanto tiempo ha llegado a su final para poder seguir adelante. Cuando no tenemos esa sensación de cierre nos cuesta dejar atrás el pasado y volvemos a él constantemente. Tener asuntos abiertos es como un lastre que nos dificulta o incluso nos impide seguir avanzando. Todo necesita un final. Todo necesita un cierre. También los videojuegos.

Existen muchos tipos de videojuegos distintos, pero entre mis más altas preferencias siempre se han encontrado los que siguen un esquema narrativo. Es decir, lo que cuentan una historia, con su presentación, su nudo y su desenlace. Puede que sea una historia simple sobre rescatar a una princesa de un castillo, pero al menos cuando llevas a cabo el rescate sabes que la historia se ha acabado y que el juego ha alcanzado su conclusión. Neverwinter, en cambio, es un juego que carece de un auténtico final. Está diseñado para que su contenido sea tan inabarcable que los jugadores se mantengan jugando el tiempo necesario hasta que salga una nueva expansión que ofrezca aún más contenido. El juego salió hace poco más de dos meses en PS4 y ayer leí que la nueva expansión estaba anunciada para el próximo mes de octubre. Por tanto, siempre habrá algo que hacer en este juego (como imagino que sucederá en otros MMORPGs como World of Warcraft). Aquí no encontrarás esa sensación de cierre, ese final, esa sensación de que la historia se ha acabado y de que puedes pasar a otra cosa. Esto quizá parezca estupendo, pero no creo que lo sea.


Insisto una vez más en la importancia de los finales. Incluso las historias pensadas para durar eternamente (como pueden ser los cómics de superhéroes o la serie de televisión de Doctor Who) están divididas en pequeñas historias con su estructura de presentación, nudo y desenlace. Los finales son una parte imprescindible de las historias, que las eleva y las hace memorables o que pone en evidencia sus carencias. Un videojuego memorable puede resentirse por un final mediocre, mientras que un videojuego estupendo puede alcanzar el estatus de leyenda si tiene un final sublime. Los juegos inacabados se acaban desdibujando en la memoria y resultan poco trascendentes. No serían para tanto ni siquiera llegamos a acabarlos, ¿no? Hay muchísimos motivos por los que dejar un juego sin acabar, pero quizá el peor de todos es el desinterés. Ese desinterés manifiesta el fracaso del juego en mantenerte motivado e implicado en su propuesta. Neverwinter hará lo posible por ofrecerte novedades, pero tarde o temprano acabarás viéndole las costuras al juego y empezarás a mostrar desinterés. Me parece algo inevitable teniendo en cuenta la necesidad que tenemos las personas de experimentar la sensación de novedad para mantener la intriga y la motivación.

Sin embargo, lo que no va a ofrecerte Neverwinter es un final. Ni siquiera la historia principal tenía un auténtico final. El juego empezaba con una vistosa cinemática que mostraba el asedio al que la villana Valindra sometía a la ciudad ficticia de Neverwinter y en cierto momento puedes llegar a luchar contra ella y derrotarla, pero el juego continúa. Ya no importa seguir un hilo argumental, sino ofrecer excusas que mantengan retenido al jugador para que no emigre hacia otros títulos como Final Fantasy XIV y siga invirtiendo su tiempo y su dinero en Neverwinter. Sería contraproducente que este juego ofreciese esa ansiada sensación de conclusión, así que se podría considerar un juego interminable. Mientras exista una base de jugadores y le resulte rentable a la desarrolladora el juego continuará, acumulando mecánicas y contenidos cada vez más enrevesados y exigentes.


Durante una temporada me vi tentado a dejarme llevar por esa dinámica de juego eterno en el que todos los días había algo que hacer, pero pronto me di cuenta de que sólo conducía a la repetición y al tedio. Por eso tengo que acabar esta serie de entradas con una nota triste, dejando constancia de que pese a todos los buenos ratos que me ha hecho pasar esta experiencia como jugador de un MMORPG, al final abandono el juego de la peor forma posible: por desinterés. Ojalá hubiese podido acabarla con un gran combate o una misión memorable que me generase cierta sensación de conclusión, de cierre definitivo. Ojalá hubiese podido enfrentarme a Valindra o a Tiamat, ese dragón de cinco cabezas que aparece en la carátula del juego, pero el camino hasta ellos exigía demasiado. Por tanto, aunque parezca que todo el tiempo que he invertido estos dos meses se va a perder por no continuar jugando, prefiero poner yo el punto y final que el juego no va a poner. Este texto es mi despedida, mi cierre, mi homenaje a esta experiencia tan interesante, tan sorprendente, tan agradable, tan frustrante y tan amarga al mismo tiempo.


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