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[Videojuegos] Deus Ex: Mankind Divided y la trágica caída en desgracia de Adam Jensen

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Recientemente se cumplieron ocho años desde el lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution y tres desde el de Deus Ex: Mankind Divided, dos auténticas joyas desarrolladas por Eidos Montréal. Si hubiese justicia en el mundo hoy estaríamos hablando sobre el anuncio de la tercera entrega de una trilogía que cerraría la historia de Adam Jensen y enlazaría de alguna forma con los acontecimientos del Deus Ex original. Sin embargo, todo parece indicar que, pese al interés de los desarrolladores por continuar la franquicia, las posibilidades de volver a ver a Adam en acción son escasas y buena parte de la responsabilidad recae sobre Square Enix. En el momento de escribir estas líneas, Eidos Montréal trabaja junto a Crystal Dynamics en el desarrollo de Marvel's Avengers, el videojuego basado en los Vengadores que supone la más reciente apuesta de Square Enix en el mercado occidental; un título que está siendo recibido con una cierta frialdad por el grueso del público, en parte porque su presentación inicial fue desastrosa y en parte porque algo huele a chamusquina en él: lo que se nos ha enseñado hasta ahora (un simple tutorial con un desarrollo lineal y un fuerte componente cinematográfico) no se corresponde del todo con lo que se supone que será el juego final, compuesto por misiones que podrán llevarse a cabo con distintos personajes y que podrán ser jugadas tanto en solitario como online. El componente de personalización de los personajes también despierta muchas suspicacias, ya que es una puerta abierta para la llegada del típico contenido descargable abusivo que tanto gusta a Square Enix. Será raro que el juego no se esfuerce por hacernos caer en microtransacciones para comprar trajes y accesorios para los diferentes Vengadores. Es el tipo de política propia de Square Enix; el mismo tipo de política que aplicó en Deus Ex: Mankind Divided y que probablemente influyó de forma determinante en que el juego no superase las ventas de su antecesor, haciendo que perdiese el favor de la propia Square Enix como consecuencia. Ahora ese absurdo ciclo vuelve a ponerse en marcha de nuevo y esta vez puede que ni siquiera la todopoderosa franquicia de Marvel sea capaz de romperlo.

Puede que Square Enix no fuese la única responsable del tropiezo de Deus Ex: Mankind Divided, pero sin duda jugó un papel destacado. Hay motivos de sobra para sospechar que su gestión de la franquicia y del estudio que la desarrollaba no fue inteligente, como tampoco lo fue su gestión de la franquicia Hitman ni de su desarrolladora, IO Interactive. Es bien conocido el hecho de que Square Enix presionó a IO Interactive para lanzar Hitman como un juego episódico, lo que acabó perjudicando las ventas globales del título y casi se lleva al propio estudio por delante (por fortuna, IO Interactive sobrevivió y recuperó la franquicia Hitman para lanzar una segunda entrega bajo sus propias condiciones). No sería extraño pensar, por tanto, que el contenido descargable y el modo Breach de Deus Ex: Mankind Divided (un modo online que en última instancia no es más que una excusa muy elaborada para poder vender cajas de loot) fuesen "sugerencias" de Square Enix. Seguramente el juego se habría visto beneficiado si los recursos empleados en el desarrollo del modo Breach se hubiesen empleado en el modo historia. Es más, si contenidos descargables como Medidas desesperadas y Brecha en el sistema se hubiesen incluido en el modo historia (de hecho, ambos contenidos parecen ser partes del modo historia que han sido escamoteadas sin ningún criterio para luego ser vendidas por separado), seguramente el juego también se habría visto beneficiado. En definitiva, el juego se habría visto beneficiado si Square Enix no hubiese metido sus avariciosas zarpas por medio. No obstante, como decía antes Square Enix no debe considerarse la única responsable.


Obviamente, Eidos Montréal también cometió sus propios errores. La existencia del modo Breach es en sí misma un error desde mi punto de vista, aunque no quiero cebarme más de lo necesario en ese aspecto habiendo otras decisiones igualmente cuestionables, como la escasez de localizaciones y el apresurado final. En primer lugar, la escala de Deus Ex: Human Divided es mucho menor que la de Deus Ex: Human Revolution, con una menor cantidad de localizaciones que repercute en una menor duración y empeora la valoración global del título. La mayor parte del modo historia se desarrolla en la ciudad de Praga; más concretamente en un par de zonas (pequeñas pero riquísimas en detalles) de la ciudad de Praga. Tanto el diseño artístico como el diseño de niveles son tan extraordinarios como los de la primera entrega, pero al tratarse de un espacio menor y más acotado acaba generando cierta monotonía que se podría haber compensado con más localizaciones externas. Sólo hay tres localizaciones más aparte de Praga (el gueto para aumentados conocido como Golem City, una instalación de investigación en las montañas suizas y un centro de congresos en Londres) y dos de ellas son interiores. En más de una ocasión el juego transmite la sensación de que le falta algo: hay localizaciones que se introducen desde el primer momento como si fuesen a tener un peso importante en la trama y pudiesen ser visitadas más adelante, pero que nunca llegan a verse (es el caso de Rabi'ah, un exilio para aumentados situado en mitad del desierto que podría haber sido un estupendo lugar en el que poner fin a la historia). Parece que Eidos Montréal, quizá por las ajustadas fechas de entrega durante el desarrollo o quizá por problemas de organización, tuvo que renunciar a parte del contenido que tenía pensado incluir.

En segundo lugar, la atropellada y descafeinada conclusión del juego, que se basa en gran parte en el pobre recurso de utilizar el programa de noticias de Eliza Cassan para enumerar las consecuencias de las decisiones del jugador, acaba empeorando la valoración global del juego y empañando la intensidad emocional que genera la última misión. Esta raquítica conclusión también parece indicar que, en efecto, la desarrolladora tuvo que recortar parte de sus planes originales, quizá incluso prescindiendo de misiones enteras que podrían haber proporcionado un final mucho más redondo. Lo mínimo que se podía hacer en esas circunstancias era acabar el modo historia con un cinemática contundente y no haberlo hecho es un error considerable, aunque quizá deba ser considerado como un síntoma de uno de los males que afligen al desarrollo actual de videojuegos: los recursos se enfocan hacia los primeros compases del juego porque tristemente es lo único que verán muchos jugadores. Tal y como indica el porcentaje de los trofeos en PS4, sólo el 14,4% de los jugadores que tienen Deus Ex: Mankind Divided en esa plataforma ha llegado a completar el modo historia.

Fuese por la presión de Square Enix o por la propia organización interna de Eidos Montréal, la realidad es que el juego quedó algo cojo y a su conclusión le faltó la contundencia necesaria. Además, la inteligencia artificial de los enemigos dejaba bastante que desear, lo cual puede ser un auténtico problema para un título con un componente de sigilo tan importante como este. Se comenta en la red que esto se debe al motor del juego, el Dawn Engine, ya un tanto obsoleto pese a las diversas modificaciones a las que fue sometido durante el desarrollo de Deus Ex: Mankind Divided. Sus limitaciones se hacen evidentes cuando un enemigo no busca al jugador más allá de la sala en la que ha sido detectado o cuando ese mismo enemigo es incapaz de despertar a uno de sus compañeros que ha quedado inconsciente y simplemente se limita a dejarlo tirado en el suelo mientras retoma su rutina, rompiendo toda inmersión. También se podría hablar de lo desastroso que es intentar arrastrar el cuerpo inconsciente de un enemigo, que una vez cae al suelo se convierte en un maniquí con físicas ragdoll totalmente ridículas. En ese sentido, no se produjo ningún avance entre Deus Ex: Human Revolution y Deus Ex: Mankind Divided. Había un claro margen de mejora, teniendo en cuenta que juegos de la anterior generación como Dishonored ya habían encontrado soluciones para estos problemas, pero, por el motivo que fuese, Eidos Montréal no supo o no pudo replicarlas.


Se podría decir que algo no estaba del todo bien en este proyecto desde el principio. Incluso la campaña promocional de Deus Ex: Mankind Divided comenzó con mal pie, creando gran polémica por su uso de la expresión "mechanical apartheid" para referirse a la segregación de los humanos aumentados mediante la tecnología. Aquel trailer sobre el apartheid mecánico fue el primero de una serie de materiales promocionales que, si bien estaban en perfecta consonancia con el juego y los temas que abordaba, intentaban capitalizar de una forma muy burda mensajes sociales que nunca deberían trivializarse. En la misma época en la que surgió el movimiento Black Lives Matter, al equipo encargado del marketing de Deus Ex: Mankind Divided se le ocurrió mostrar una imagen promocional en la que se podía leer el lema "Augs Lives Matter" ("las vidas de los aumentados importan"). No hay ningún problema en que un juego lance mensajes políticos, pero desde luego sí que resulta problemático que un juego trate de subirse al carro de un movimiento social para crear polémica con el objetivo de hacer ruido mediático y multiplicar sus ventas. Lo cierto es que algunos materiales promocionales de este juego me parecen atractivos e interesantes, pero no puedo evitar pensar en lo mezquino que es querer aprovecharse de una reivindicación ajena para hacer publicidad de un producto. Creo que su campaña promocional hizo más mal que bien y es bastante posible que provocase que muchos jugadores viesen este título con malos ojos. Lo más triste de este asunto es que el juego no necesitaba valerse de tales artificios para promocionarse, teniendo en cuenta que Deus Ex: Human Revolution había sido un gran éxito y había elevado a Adam Jensen al estatus de icono de la industria. ¿Por qué manchar la imagen de su secuela de esta forma cuando la opción más fácil era la de aprovechar el tirón del propio Adam Jensen? Bastaba una simple línea de diálogo, un escueto "I never asked por this" (la memorable cita del personaje en la anterior entrega, que no tardó en convertirse en meme), para generar el ruido mediático que busca cualquier promoción.

No sólo la campaña promocional fue polémica, sino que además la campaña de preorder del título fue catastrófica hasta tal punto que la cantidad de feedback negativo llevó a Square Enix a renunciar a sus planes originales. La distribuidora planeaba entregar, entre otras cosas, contenido descargable, aspectos alternativos para Adam Jensen y temas de la banda sonora a todos aquellos que habían realizado la reserva del título... pero sólo si se superaban determinadas cifras globales de reservas, como si se tratase de las recompensas de una campaña de Kickstarter y no de la compra anticipada de un juego a precio completo. Creo que el absurdo de comprar un juego sin saber con certeza qué contenidos va a incluir dicha compra se explica a sí mismo y no habla muy bien sobre esta industria. Como era de esperar, finalmente Square Enix tuvo que ceder a las críticas y ofrecer todo aquel contenido a aquellos que habían realizado la reserva, independientemente de las cifras globales. Fue otra mancha más en el currículo de Deus Ex: Mankind Divided justo antes de que se pusiese a la venta, otro clavo más en su ataúd.


Esta sucesión de despropósitos vino también acompañada por el lanzamiento de una aplicación para móviles que pretendía servir de complemento para el juego. En ese momento era algo relativamente común que un juego incluyese su propia aplicación móvil, aunque en este caso pretendía ser la punta de lanza de lo que se dio a conocer como Deus Ex Universe. Fue un intentó de expandir la franquicia más allá del videojuego y convertirla en una franquicia multimedia, quién sabe si con el objetivo de hacerla lo suficientemente atractiva como para que alguien decidiese llevarla al cine. Deus Ex Universe era el título bajo el que se agruparon varios contenidos, entre ellos cómics y novelas, que orbitaban alrededor de Deus Ex: Mankind Divided. Tan celosamente se quiso vender estos contenidos que se diseñaron no sólo como complemento sino como pieza clave de la historia. No en vano, la nueva entrega cambiaba por completo la ciudad de Detroid del juego anterior por Praga y rodeaba a Adam Jensen de un montón de personajes nuevos como Alex Vega o Jim Miller que no habían aparecido en la primera parte. Obviamente, para conocerlos era necesario adentrarse en el Deus Ex Universe y enfrentarse a la irregular calidad de estos cómics y novelas. Leí en alguna parte a alguien que opinaba que los contenidos de este Deus Ex Universe restaban más que sumar al conjunto de la franquicia y estoy de acuerdo. La nueva situación de Adam Jensen como agente del GO29 (una fuerza antiterrorista de la Interpol) en Praga se habría percibido de forma más positiva si el juego la hubiese introducido de forma natural en su trama en lugar de apoyándose de forma excesiva sobre otros materiales del Deus Ex Universe que actuaban como precuela. A día de hoy la propia Square Enix regala algunos de esos materiales al comprar Deus Ex: Mankind Divided, mientras que la aplicación Deus Ex Universe, que en principio se utilizaba para escanear una serie de códigos triangulares que podían encontrarse en el juego para así desbloquear arte conceptual y temas de la banda sonora, ya no está disponible para descargar. Tanto esfuerzo, ¿para qué? Que yo sepa, en estos momentos no hay anunciados más cómics o libros relacionados con las andanzas de Adam Jensen. Al caer, Deus Ex: Mankind Divided arrastró consigo ese Deus Ex Universe que tanto se quiso vender en su día y del que podríamos haber prescindido para centrar la atención en el lugar donde tendría que haber estado desde el principio: en los juegos.

Puede que todos los motivos citados hasta ahora se combinasen para crear la situación que llevó a que Deus Ex: Mankind Divided no cumpliese con las expectativas de ventas que calculaba Square Enix... o puede que su falta de éxito se debiese a una razón mucho más sencilla: el género de los immersive sim siempre ha sido minoritario y es más propio de un pequeño nicho de jugadores que del gran público. Durante una breve época cercana al lanzamiento de Deus Ex: Mankind Divided se creó la ilusión de que el género estaba regresando con fuerza, pero aquello no fue más que eso; una ilusión. El juego que hoy nos ocupa no estuvo muy alejado en el tiempo de otros títulos como Dishonored 2 o Prey y también por esas fechas se anunció System Shock 3 mientras se hablaba del remake de su primera entrega. Incluso Mark Brown le dedicó un vídeo al regreso de este tipo de juegos en su célebre canal de Youtube Game Maker's Toolkit: The Comeback of the Immersive Sim. Sin embargo, parece que la realidad ha vuelto a poner en su sitio a este género de nicho. Las escasas ventas de Deus Ex: Mankind Divided y Dishonored 2, junto al decepcionante final de Prey, han hecho que la viabilidad comercial de este tipo de juegos vuelva a ser puesta en duda. De hecho, estos últimos años han sido muy pocos los juegos que han optado por esta filosofía de diseño y menos aún los que han llegado a consola. A falta de conocer el incierto futuro de la franquicia System Shock, parece que los immersive sim han vuelto a su lugar entre las sombras de la industria. Al menos Square Enix parece tener claro que los beneficios ya no están en la franquicia Deus Ex, sino en ese juego de los Vengadores con el que va a intentar exprimirnos hasta el último céntimo a base de microtransacciones. El panorama actual es bastante desolador: Bethesda ha tenido a Arkane Studios diseñando escenarios para un looter shooter mediocre como Wolfenstein: Youngblood en lugar de permitir que continúe con Dishonored o Prey mientras que Square Enix tiene a Eidos Montréal secuestrada con un juego de acción mediocre como parece ser el juego de los Vengadores en lugar de permitir que trabaje en el cierre de la historia de Adam Jensen. Son malos tiempos para los aficionados a los immersive sim.


La caída en desgracia de Adam Jensen es una tragedia por muchas razones, siendo una de ellas el cliffhanger con el que acaba Deus Ex: Mankind Divided. El juego plantea muchas más preguntas que respuestas y, si bien los conocedores del Deus Ex original pueden hacerse una idea de lo que está sucediendo alrededor de las conspiraciones de los Illuminati, es comprensible que aquellos que sólo han vivido las aventuras de Adam Jensen se encuentren totalmente perdidos. Quedan muchos cabos sueltos al llegar al final y el mayor de ellos tiene que ver con la duda que se plantea a lo largo de esta entrega acerca de la identidad del personaje principal: ¿es este Adam Jensen realmente el mismo Adam Jensen que sobrevivió a la conclusión del anterior juego? Hay varias pruebas en contra, demasiados aspectos que no acaban de encajar y un misterioso contenedor oculto en la bóveda acorazada de Versalife en el banco Palisade que lleva tiempo despertando los rumores más atrevidos. Mientras no haya una continuación, esta cuestión permanecerá en el aire haciendo que muchos seguidores de la franquicia durmamos inquietos. Quizá si Square Enix no le hubiese puesto la zancadilla a su propio juego en repetidas ocasiones y más gente hubiese tenido ocasión de jugarlo y plantearse esta cuestión ahora mismo habría toda una legión de jugadores demandando respuestas y deseando invertir su dinero en una tercera entrega. Al menos eso es lo que quiero creer.

La verdadera tragedia de la caída en desgracia de Deus Ex: Mankind Divided es que el excepcional trabajo de un grupo de personas con gran talento ha quedado eclipsado por una serie de circunstancias que son ajenas al juego en sí. La política de contenidos descargables abusivos de Square Enix, el hecho de haber tenido que repartir recursos de desarrollo entre el modo historia y el modo Breach, la propia inclusión del modo Breach (un modo online con puntuaciones y cajas de loot que no tenía ningún sentido en un juego para un único jugador), el contenido descargable torpemente extirpado del modo historia para luego ser vendido por separado, la discutible campaña promocional y el intento fracasado de crear un Deus Ex Universe ocultan un juego que, pese a sus puntos débiles, es una auténtica maravilla. Que esta maravilla no llegue a gran parte del público; esa es la auténtica tragedia.


Dejando atrás los colores dorados y ocres de Human Revolution, Mankind Divided también deja atrás la época dorada del renacimiento social y tecnológico propiciado por los aumentos y se adentra en una época de oscuridad y desesperación. Incapaces de confiar en las personas aumentadas, los humanos "naturales" las rechazan y segregan. Así, se forman guetos en los que medran las organizaciones criminales y en los que se crea el caldo de cultivo perfecto para la violencia, que ambos bandos creen poder justificar. La opresión por parte de las fuerzas policiales encuentra como respuesta el surgimiento de movimientos terroristas cuyos miembros están dispuestos a sacrificar sus vidas para lanzar su mensaje al mundo. Pero lo más terrorífico de todo es que estos sucesos están siendo orquestados por un grupo secreto compuesto por una adinerada élite para la que las vidas que están en conflicto no importan nada en absoluto. Estos Illuminati no son tanto una organización que custodia secretos sobrenaturales como un grupo de ricachones que organiza atentados terroristas con la misma frialdad con la que lanza opas hostiles a sus competidores financieros. Son la clase alta depredando sobre todos los demás sin que nadie cuestione sus depredaciones. Inmerso en todo esto encontramos a un Adam Jensen que se ha reencontrado con su humanidad años después de haberla perdido. Con ciertas dosis de cinismo, pero también con una clara voluntad de revelar la verdad sobre los titiriteros que mueven los hilos secretos del mundo, Adam se enfrenta a una serie de decisiones muy complicadas. Sean cuales sean dichas decisiones, sólo tiene una certeza: no se puede salvar a todo el mundo.

En una Praga extraordinariamente bien diseñada en la que cada edificio esconde una historia y en la que cada historia se interrelaciona con otras, Adam ayudará a dar forma al futuro. Mankind Divided recupera los aciertos de Human Revolution y logra pulir algunos de sus defectos (como los combates contra jefes, de los que aquí no hay más que uno que puede resolverse usando diversos métodos, incluyendo por fin el no letal). Adam vuelve a tener a su disposición todos los aumentos de la anterior entrega y añade a su arsenal una serie de aumentos misteriosos cuyo uso abre nuevas posibilidades jugables, especialmente cuando se combinan entre sí o con los aumentos originales. Combinar la visión inteligente con el pirateo a distancia permite, por ejemplo, desactivar explosivos situados al otro lado de una pared sin necesidad de acercarse demasiado. Un hábil uso de las piernas potenciadas para alcanzar lugares elevados de un salto y de los brazos capaces de mover objetos pesados o atravesar paredes de un puñetazo ofrece una movilidad asombrosa a través de unos niveles concebidos para ser abordados desde diferentes puntos y desde diferentes enfoques. Como en el anterior juego, completar Mankind Divided recurriendo a la aproximación no letal es mucho más complicado, pero también mucho más satisfactorio. La propuesta de Eidos Montréal ofrece incontables posibilidades para generar el caos y convertir a Adam en un tanque viviente capaz de arrasar con todo mientras se escuda con la última nanotecnología, pero también hace todo lo posible por incentivar la planificación silenciosa, el sigilo y los métodos no letales. No hay ningún método erróneo, sin embargo. Cualquier aproximación es posible. Cualquier solución está aceptada. Pero claro, conviene tomarse el tiempo que haga falta. Cuanto más explores, cuanto más escuches, cuanto más investigues... más te dejarás empapar por la asombrosa narrativa ambiental y más importantes te resultarán las decisiones que tendrás que tomar. La última misión pondrá toda la carne en el asador y te obligará a decidir entre las vidas de unos pocos y las vidas de muchos mientras el tiempo juega en tu contra. La presión de actuar a contrarreloj, unida a la potencial trascendencia de las consecuencias del fracaso, bastaría para congelar a cualquier hombre... pero cuando llegues a esa parte del juego ya no serás un hombre cualquiera: serás Adam Jensen. Te habrás puesto totalmente en su pellejo aumentado.


He aquí la tragedia de Deus Ex: Mankind Divided. Unos pocos tuvimos la ocasión de vivir la experiencia de ser Adam Jensen; no de "controlar" a Adam Jensen sino de "ser" Adam Jensen. Unos pocos nos dejamos sumergir por completo en la ficción que nos propuso Eidos Montréal y que trascendía cualquier flaqueza, mientras que todos los demás perdieron el interés por una concatenación de políticas cuestionables y circunstancias desafortunadas. Así, el juego se vio condenado al olvido. Puede que hasta su franquicia esté igualmente condenada, dejando para siempre en suspenso el destino de Adam. Es injusto y es motivo de sobra para enfadarse con Square Enix y cuestionar sus decisiones. Pese a sus fallos, no cabe duda de que Eidos Montréal se merecía más. Deus Ex se merecía más. Adam Jensen se merecía más.


[Cómic] Recordando el 30º aniversario de los Vengadores: la época de las chaquetas marrones y el triángulo amoroso entre el Caballero Negro, Sersi y Crystal

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Llevo un tiempo repasando viejos tebeos en un intento por adelantarme a las que podrían ser las principales influencias de las próximas películas del Universo Marvel Cinematográfico, entre las que se cuentan las protagonizadas por la Viuda Negra y los Eternos. Se trata de un ejercicio totalmente inútil si se pretende adivinar el camino que tomarán esas futuras películas, pues la gigantesca máquina de hacer dinero de Marvel Studios siempre suele salirse por la tangente, pero es una excusa tan buena como cualquier otra para refrescar historias a las que tenía ganas de volver desde hace tiempo. Es el caso del arco argumental que celebró el trigésimo aniversario de los Vengadores, una historia guionizada por Bob Harras en la que personajes como el Caballero Negro, Sersi y Crystal jugaron un papel fundamental. Publicada durante la primera mitad de la infame década de los años noventa y situada dentro de lo que suelo denominar "la época de los Vengadores de las chaquetas marrones", esta historia permaneció inédita en España hasta que Forum la publicó en dos tomos de su colección Grandes Sagas Marvel torpemente titulados Venganza mortal y Venganza final. Hace tanto tiempo que compré esos dos tomos que no recordaba gran cosa sobre ellos salvo su elevado precio (¡casi mil quinientas pesetas de su época cada uno!) y lo agradable que me resultó su lectura la primera vez. Me complace confirmar que, a día de hoy, siguen siendo tebeos a los que merece la pena volver.


El argumento nos relataba una compleja historia sobre venganzas y universos alternativos que quedaba en segundo plano ante la creciente intensidad del triángulo amoroso compuesto por tres miembros de los Vengadores: el Caballero Negro, Sersi y Crystal; un triángulo que se convertiría en cuadrilátero con el regreso de Mercurio, que hasta entonces había estado más vinculado a las colecciones del entorno mutante. El antagonista de la trama era el taimado Proctor, el líder de un grupo conocido como los Recolectores que se nutría de los Vengadores supervivientes de realidades alternativas que habían acabado en desastre. Lo curioso es que Proctor bien podría considerarse el quinto vértice de esta tensa red de relaciones amorosas dado su profundo rencor hacia Sersi, objeto de su despechada venganza. Nos encontramos, por tanto, ante una historia propia de una telenovela en la que las batallas superheroicas no importaban tanto como los dramas internos de los superhéroes en cuestión. En resumidas cuentas, lo que viene a ser el tipo de historia que más me gusta dentro de lo que puede ofrecer este género.

No obstante, con frecuencia los dramas nos resultan indiferentes si antes no hemos conectado con los personajes implicados. Esta etapa de los Vengadores no destacaba por la inteligencia de sus argumentos ni por la brillantez de sus diálogos sino por el cuidado tratamiento de los personajes, gracias a unas caracterizaciones bien definidas que facilitaban que el lector empatizase con ellos y con sus inquietudes románticas. El romance era aquí el motor fundamental que impulsaba el desarrollo de los protagonistas y también la motivación última del villano, en un continuo tira y afloja de emociones que culminaba en una explosiva catarsis final coincidiendo con la celebración del aniversario de los Héroes Más Poderosos de la Tierra (a la altura del número 375 de su colección). Bob Harras, guionista de estos números, fue una figura relevante en el mundo del cómic americano por muchos motivos... la mayoría de ellos no especialmente positivos. Sin embargo, poco se le puede criticar a su manera de abordar a los Vengadores. Equilibrando la vertiente más aventurera del título con una serie de momentos más íntimos que servían para dibujar el turbulento mundo interior de los miembros del equipo, Harras consiguió que sus Vengadores de las chaquetas marrones funcionasen como una máquina bien engrasada y atrapasen el interés del lector.

Quisiera destacar una escena en apariencia intrascendente en la que la Viuda Negra ejercía el papel de Celestina consiguiendo una cita para Hércules. Para justificar sus acciones, Natasha exclamaba: "Soy rusa, ¡me encanta el romance! ¡Y quiero conocer a la mujer capaz de convertir a Hércules en un adolescente babeante!" Esa escena tan trivial escondía un profundo conocimiento de los personajes (conviene recordar que la espía y el olímpico tuvieron un breve flirteo muchos años atrás, durante sus días como miembros de los Campeones), además de un marcado interés por mostrar el peso de las vidas personales de los Vengadores más allá del campo de batalla. Después de todo, los villanos y las amenazas mundiales vienen y van, por lo que es la vida personal de los héroes la que les otorga una suerte de continuidad y, por tanto, la que propicia su evolución. De ahí la importancia de las relaciones románticas... o de la ausencia de ellas. Unos números más adelante, la Visión observaba como un fantasma los distintos avances amorosos entre sus compañeros, lo cual creaba un extraño estado de agitación en su cuerpo sintético. Recordando una época pasada en la que fue capaz de sentir y amar, el sintezoide experimentaba frustración por su incapacidad para sentir emociones sin percatarse de que ese mismo hecho evidenciaba que había recuperado esa capacidad perdida. "Los sentimientos suelen asaltarnos cuando menos los esperamos. Y cuando los buscas es cuando resultan más esquivos", le decía Crystal a modo de consuelo. Esa es la clave del buen drama: las emociones de los personajes deben estar siempre presentes bajo la superficie y actuar de formas sutiles y subversivas que poco a poco conduzcan hacia un gigantesco conflicto. Esa es la metodología con la que Bob Harras abordó esta etapa y que se hace evidente al llegar el clímax de la saga de Proctor.


Hoy en día son personajes de escasa relevancia, por lo que cuesta un poco hacerse a la idea de que durante la época de las chaquetas marrones el Caballero Negro, Sersi y Crystal fueron el auténtico núcleo de los Vengadores. Por aquel entonces los tres personajes ya tenían una larga trayectoria como secundarios tanto dentro como fuera del entorno de los Vengadores y, por tanto, cargaban con un bagaje que podía resultar muy enriquecedor. Dane Withman, el Caballero Negro, había lidiado con su oscuro legado familiar y con la maldición de la Espada de Ébano, abrazando su faceta relacionada con la ciencia y pasando a emplear un sable de luz más propio de Star Wars que del Universo Marvel. Por su parte, Sersi había demostrado en diversas ocasiones que era el miembro más voluble y caprichoso de los Eternos, la raza oculta de superdioses creados por los Celestiales milenios atrás. Su inmortalidad, unida a su curiosidad por el mundo humano y a su ansia por experimentar los placeres que este podía ofrecerle habían hecho de Sersi un personaje en el que costaba confiar y al que resultaba sencillo temer, ya que era sin duda el miembro más poderoso de esa encarnación de los Vengadores. Finalmente, Crystal bien podía actuar como un nexo entre el equipo y el resto del Universo Marvel, dados sus vínculos con los Inhumanos (otra raza oculta, en este caso de seres mutados por los alienígenas Kree), con los Cuatro Fantásticos (Crystal mantuvo una larga relación con la Antorcha Humana durante su juventud, además de formar parte del equipo) y con los mutantes (el esposo de Crystal y padre de su hija, Mercurio, era entonces miembro de Factor X). Los tres personajes tenían también una característica en común: en cierta medida, tanto el Caballero Negro como Sersi y Crystal trataban de dejar atrás una parte de su pasado. Sin embargo, su pasado siempre acababa acudiendo de nuevo a su encuentro: el Caballero Negro se reencontraba con la Espada de Ébano al final de esta saga, los demás Eternos desconfiaban una vez más de los actos de Sersi (llegando a declarar que su mente había sucumbido a la demencia, por lo que debía ser ejecutada) y la hija de Crystal era secuestrada por los Acólitos del terrorista mutante Magneto, padre de Mercurio y abuelo de la criatura, obligando a que la pareja rota se reuniese.

Teniendo en cuenta lo anterior, el triángulo amoroso que se formaba entre los tres tenía todo el sentido del mundo. Es más, los mecanismos que lo regían eran fascinantes. Es posible que Sersi se sintiese atraída inicialmente por el Caballero Negro por uno de sus caprichos, pero pronto descubrió que su relación con él bien podría facilitarle la estabilidad que su vida necesitaba de forma tan desesperada. Dicha relación suponía un precio cada vez mayor para Dane, tanto por lo asimétrico de su romance con Sersi como por la responsabilidad añadida de verse convertido en la única ancla que evitaba que la Eterna perdiese el control sobre sí misma y se viese sumida en la locura. Su creciente frustración le llevó a fijarse en Crystal, que por entonces se había distanciado de su marido a causa de su difícil matrimonio con él. Las mutuas frustraciones alimentaron con rapidez la pasión, naciendo así el amor entre el Caballero Negro y Crystal. Se trataba del amor más auténtico y sincero de esta historia, por lo que siguiendo las reglas no escritas de todo buen drama estaba condenado desde el principio. Las maquinaciones de Proctor y la llegada de Mercurio sólo sirvieron para echar más leña al fuego, alimentando así el incendio que se intuía desde los primeros compases de la historia. Así, los momentos más memorables de estos tebeos tienen poco que ver con grandes batallas y mucho con sutiles momentos de silencio en los que se intuyen las emociones que están a punto de estallar en el interior de los personajes. Se trata de viñetas como esa en la que una angustiada Crystal observaba al Caballero Negro y a Sersi cogidos de la mano o esa otra en la que la joven Inhumana le confesaba con toda sinceridad a su esposo Mercurio sus verdaderos sentimientos hacia Dane.

La primera vez que leí estos número era joven e inmaduro, por lo que se me escaparon muchas de estas sutilezas. Al volver a ellos siendo adulto me ha sorprendido lo complejo que es este maremágnum emocional, que no renuncia a la ambigüedad ni a la coexistencia de emociones contrarias que definen a muchas relaciones. El melodrama no tiene por qué ser superficial sino que puede resultar complejo e interesante pese a su teatralidad característica, como bien prueba esta saga. El mero hecho de pensar en la posibilidad de que algo de esto pueda servir como inspiración para las versiones cinematográficas de Sersi y el Caballero Negro hace que me entre la risa floja. Teniendo en cuenta la forma tan plana y banal en la que se han tratado las relaciones románticas en las películas de Marvel Studios me parecería un milagro que lograsen armar un drama tan competente como este en un futuro cercano.


Más allá del melodrama que tanto me gusta, la saga de Proctor y sus Recolectores estuvo salpicada por otras aventuras con distintos grados de interés, pero siempre muy agradables. En un momento nos encontrábamos a los Vengadores luchando contra los Recolectores y al siguiente los veíamos tratando de salvar Polemachus, el mundo de su antiguo aliado Arkón. Poco más tarde debían enfrentarse a un grupo de renegados procedentes de las ruinas del Imperio Kree que pretendían vengarse por lo sucedido durante Operación: Tormenta Galáctica, para luego cruzarse con la Patrulla X cuando la hija de Crystal y Mercurio era secuestrada por los seguidores de Magneto (una historia que no se publicó en estos dos tomos que mencionaba antes, sino en la serie limitada Lazos de Sangre). Y aún les quedaba tiempo para visitar la Lemuria gobernada por los terribles Desviantes antes de que comenzasen los fuegos artificiales que conducirían hasta el número 375.

Dejando a un lado el triángulo amoroso, esta etapa de las chaquetas marrones se caracterizó por introducir varios cambios interesantes en los Vengadores. Estos cambios se debieron a la presentación de nuevos aliados, como el Espadachín y Magdalena (dos miembros de los Recolectores que abandonarían a Proctor para ejercer el papel de secundarios en la colección de los Héroes Más Poderosos de la Tierra durante una breve temporada) o Grito de Muerte (una joven e impulsiva Shi'ar que llegó para avisar a los Vengadores del inminente ataque Kree y luego pasaría a engrosar las filas del equipo), pero también a la revisión del estatus de algunos miembros ya conocidos. Quizá la principal alteración fue la que sufrió la Visión, que se vio obligado a trasladar su consciencia al cuerpo de su contrapartida malvada de una realidad paralela. El sintezoide, que un tiempo antes había sido desmantelado y reconstruido en un cuerpo nuevo mucho más pálido y carente de emociones, recuperó así tanto sus colores originales como su capacidad para experimentar emociones humanas. El cambio fue más que bienvenido gracias a un sencillo rediseño que abrazaba su imagen mas clásica sin renunciar a la modernidad. No fue el único miembro del grupo que cambió de look durante esta saga, por cierto, ya que tanto Hércules como Crystal estrenaron nuevos uniformes a lo largo de estas páginas. Por todo lo anterior, la sensación que produce revisitar estos tebeos es muy placentera: es la sensación de que todo está en movimiento, de que todo va evolucionando de forma natural y de que todo conduce a alguna parte. Es, en definitiva, la sensación que transmiten las buenas historias.


No quiero tampoco olvidar que durante estos números se produjo un hito de gran importancia: el entintador Tom Palmer alcanzó la nada desdeñable cifra del centenar de entregas de la colección de los Héroes Más Poderosos de la Tierra que habían pasado por sus tintas. Lo cierto es que pocos autores han tenido un mayor impacto en las páginas del grupo que Palmer, que entintó a artistas tan distintos como John Buscema o Steve Epting (el responsable de los números que ahora nos ocupan) sin renunciar a su personalidad propia. De hecho, su estilo era tan potente que siempre lograba sobresalir por encima del de sus colegas: independientemente del dibujante, los Vengadores entintados por Palmer eran fáciles de reconocer. Su larga estancia, además, le confirió un aspecto muy característico a la colección durante aquellos años. Se merece un mayor reconocimiento por su trabajo en esa época.

Por desgracia, malos tiempos esperaban al grupo tras la conclusión de la saga de Proctor. De los años posteriores no hay mucho que valga la pena recordar. El Caballero Negro y Sersi acabaron nada más y nada menos que en el Ultraverse de Malibú Comics (empresa que fue adquirida por Marvel en uno de los muchos movimientos empresariales cuestionables que llevaron a la Casa de las Ideas a la bancarrota unos años después), mientras que el resto de los Vengadores se adentró en su siguiente gran saga: La Encrucijada, considerada casi universalmente como una de sus peores historias (hasta el punto de que Kurt Busiek tuvo que "arreglarla" durante su revisión de la historia del grupo en Siempre Vengadores). Después de eso vino Onslaught y ese crimen atroz que conocemos como Heroes Reborn. Los Vengadores no recuperaron su grandeza perdida hasta el comienzo de la etapa de Kurt Busiek y George Pérez, una legendaria vuelta a los orígenes que no me importaría releer en algún momento. Saber que los años posteriores a este conjunto de número recopilados en los dos tomos de Grandes Sagas Marvel de Forum fueron tan oscuros me hace apreciar aún más estas historias de Bob Harras, Steve Epting y Tom Palmer. Parece que el tiempo no ha hecho más que aumentar el aprecio que siento hacia la época de los Vengadores de las chaquetas marrones.


[Literatura - Videojuegos] Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier: sangre, sudor y píxeles como materias primas para crear juegos

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Durante mucho tiempo los jugadores hemos tenido una imagen sobre la industria del videojuego que poco o nada se correspondía con la realidad. En parte por la impermeabilidad y el secretismo de la propia industria, en parte por dejarnos seducir por algunos casos excepcionales que resultaban demasiado salientes y tergiversaban nuestra percepción, la auténtica realidad del desarrollo de videojuegos nos era desconocida hasta hace relativamente poco. Era fácil y tentador pensar en los desarrolladores como en estrellas del rock con un talento especial para los ordenadores que se sentaban en su mesa de trabajo inmersos en un jovial ambiente de creatividad y diversión. Nos quedábamos con la imagen de las personalidades más destacadas de la industria porque sentíamos afinidad hacia sus historias, en las que partían de un lugar parecido al nuestro y acababan viviendo esa vida idílica que nos habíamos imaginado. Además, las revistas que nos informaban sobre el mundillo en la era pre-Internet hacían lo posible por acrecentar la leyenda de estos seres míticos porque ese era justo el sueño en el que nosotros queríamos creer. Pensar en el desarrollo de videojuegos era pensar en John Carmack y John Romero revolucionando el mundo al son de un brutal heavy metal o en Shigeru Miyamoto transformando su imaginación en magia pixelada mediante alguna alquimia secreta en las oficinas de Nintendo. Las interminables horas de crunch necesarias para terminar un proyecto a tiempo o las despiadadas presiones de los productores eran conceptos desconocidos por aquel entonces, como también lo era el hecho de que, para que los grandes popes de la industria publicasen un nuevo título, era imprescindible contar con un equipo de decenas o cientos de programadores, diseñadores y artistas que empleaban años de su vida en un producto que a nosotros quizá nos duraba unas horas.

Afortunadamente, nuestra percepción sobre la industria del videojuego ha ido cambiando a lo largo de los últimos años. Una de las personas que han hecho posible este cambio ha sido el periodista Jason Schreier, que escribe principalmente en Kotaku. Schreier se ganó a pulso su fama de "insider" dentro de la industria, destapando tanto los entresijos de su funcionamiento como algún que otro escándalo muy sonado. Su primer libro, titulado Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Videogames are Made y publicado en 2017, era una evolución natural del trabajo que había realizado hasta entonces. Producto de la información recogida mediante decenas de entrevistas a desarrolladores y otras figuras relacionadas con la industria (entre ellos nombres tan destacados como Neil Druckmann, Chris Avellone o Marty O'Donnell), Blood, Sweat, and Pixels muestra un panorama general sobre la realidad del desarrollo de videojuegos mediante la narración de diez casos particulares. Cada una de estas diez historias se centra en un videojuego distinto, con unas circunstancias particulares y unas vicisitudes únicas que reflejan las dificultades por las que pasa cualquier otro proyecto nacido en el seno de esta industria. Los diez títulos en cuestión son Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Las historias sobre su desarrollo, incluso las que acaban en éxito, son realmente escalofriantes y en ellas hay una palabra casi omnipresente: crunch.

Término desconocido por muchos hasta tiempos recientes, el crunch hace referencia a los periodos de tiempo en los que los desarrolladores deben trabajar muchas más horas de las estipuladas para cumplir con las fechas de entrega de su proyecto. Por ejemplo, si su juego tiene que presentar una demo en una feria como el E3, es frecuente que el equipo de desarrollo entre en crunch durante los meses anteriores para tener la demo a punto. La situación varía de un estudio a otro, pero el crunch puede implicar situaciones tan extremas como llegar a trabajar entre ochenta o cien horas a la semana, sacrificando en el proceso muchas horas de sueño y buena parte de la vida familiar. Aunque se trata de horas extras, en la mayoría de ocasiones no están remuneradas de forma proporcional y llegan a ser un requisito fundamental para mantenerse en el puesto de trabajo (no trabajar esas horas implica rendir por debajo del resto de compañeros que sí hace crunch y eso puede ser mal visto por parte de los directivos). Es más, algunos estudios abrazan la cultura del crunch y tratan de normalizarla. Son bien conocidos los casos de Naughty Dog, desarrolladores de Uncharted y The Last of Us, o de Rockstar, desarrolladora de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption. Si bien ambas empresas han ido moderando su discurso a medida que el término crunch, con todas sus connotaciones negativas, se iba popularizando, los testimonios de sus empleados resultan delatores en muchas ocasiones. En Naughty Dog, por ejemplo, hablan de lo detallistas y obsesivos que son sus trabajadores y de cómo su compromiso les lleva a trabajar muchas más horas al día, lo cual no deja de ser una forma de adornar una situación de explotación laboral.

No sé hasta qué punto el trabajo de Schreier ha sido importante a la hora de convertir la cultura del crunch en un tema de conversación habitual en el mundillo, pero no me cabe duda de que Blood, Sweat, and Pixels jugó cierto papel destapando la miserias de la industria y ayudando a que los jugadores empezasen a preocuparse por estos temas y a reclamar mayor transparencia tanto por parte de las empresas desarrolladoras como por parte de las productoras. No obstante, el libro no resulta reivindicativo de forma directa, sino que presenta la información suficiente al lector como para que llegue a sus propias e inevitables conclusiones. Después de todo, hay que tener un serio problema de carencia de empatía para no sentirse impactado por las situaciones que se nos presentan a lo largo de sus diez capítulos; situaciones que ponen en evidencia tanto lo mejor como lo peor del ser humano.

En ese sentido, cuando por fin me animé a leer este libro tenía cierto miedo de que acabase convirtiéndose en una especie de "cuento de hadas capitalista" en el que se justificasen las horas de crunch y los costosos sacrificios personales y familiares en base al posterior éxito económico del proyecto. Esto puede resultar especialmente peligroso cuando se habla del desarrollo independiente, pues por cada pequeño indie que acaba triunfando, convirtiéndose en fenómeno viral y generando millones de dólares de beneficio hay otros cientos que se estrellan en silencio o que pasan sin pena ni gloria por las tiendas. El libro de Schreier narra dos historias de pequeños indies (Stardew Valley y Shovel Knight) que acabaron amasando un éxito sorprendente tras años de sacrificios y crunch interminable, pero ambos son casos excepcionales. Quizá para compensar esta circunstancia Blood, Sweat, and Pixels acaba con una nota amarga al narrar el desarrollo frustrado de un juego que nunca llegó a ver la luz: Star Wars 1313. Evidentemente, el juego de la desaparecida LucasArts no era lo que se dice un título independiente, pero es un ejemplo de que no todos los desarrollos llegan a buen puerto. Da igual lo atractivo o prometedor que resulte un proyecto: hay tantos factores implicados y tantos posibles motivos por los que puede acabar cancelado que a veces ni siquiera el sacrificio sobrehumano de sus desarrolladores puede sacarlo adelante.

Aún más inquietante es la idea de que triunfar puede llegar a ser más problemático que afrontar una cancelación y asumir las pérdidas. ¿Qué pasa si un proyecto que se ha financiado mediante crowdfunding al final no está a la altura de las expectativas y acaba decepcionando a sus micromecenas? ¿Cómo dejar atrás la alargada sombra de un proyecto exitoso? ¿Cómo evitar el estancamiento cuando el público ya ha generado ciertas ideas sobre qué esperar de ese desarrollador en concreto? Esto es una industria al fin y al cabo, pero la creatividad y la motivación no son simples engranajes que puedan ser colocados en una línea de montaje. Los desarrolladores son seres humanos, en definitiva: tienen dudas, se deprimen, se agotan, se queman. Puede que Stardew Valley, el pequeño juego indie desarrollado por Eric Barone, convirtiese a su artífice en millonario, pero lo hizo tras cinco largos años de trabajo intensivo acompañados por diversas crisis emocionales y tras renunciar a casi cualquier atisbo de vida personal que pudiese tener. Decir que mereció la pena sería caer en una moralidad propia de ese "cuento de hadas capitalista" que mencionaba antes, en la que el dinero y el éxito siempre vienen a recompensar el sacrificio, pero una vez más hay que recordar que por cada uno que triunfa hay cientos que no y para ellos desde luego que no mereció la pena. Este no es un libro motivacional que narra impresionantes historias de superación para que otros sigan sus mismos pasos. El bienestar de las personas siempre debería estar por encima de cualquier otra consideración; esta es la principal conclusión que deberíamos sacar de su lectura.

El desarrollo de videojuegos es un proceso largo y desagradecido y ni siquiera las grandes empresas consagradas se libran de pasar por el infierno cuando un proyecto se tuerce, como fue el caso de la todopoderosa Blizzard con el accidentado lanzamiento de Diablo III y su error 37 o de BioWare con el desarrollo de Dragon Age: Inquisition usando un motor gráfico que no estaba preparado para diseñar ese tipo de juegos (el motor Frostbite se concibió para diseñar shooters en primera persona, no RPGs en tercera persona). Aún hoy la historia de terror de BioWare continúa, tal y como ha mostrado Schreier en sendos artículos sobre el posterior desarrollo de Anthem (How BioWare's Anthem Went Wrong) y sobre la situación de la siguiente entrega de la franquicia, Dragon Age 4 (The Past and Present of Dragon Age 4). Muchas personas han sufrido en estas empresas y otras muchas lo siguen haciendo a día de hoy.

Quizá en un mundo ideal en el que se primase la creatividad por encima del beneficio económico el proceso sería más benévolo con los trabajadores de esta industria, pero no vivimos en ese mundo. Uno de los datos que más me impactaron durante la lectura de este libro tiene que ver con la regla con la que los estudios estiman el dinero necesario para sacar adelante un videojuego: la tasa de gasto se sitúa aproximadamente en diez mil dólares por persona y por mes, lo cual es muchísimo dinero. Obsidian contaba con un presupuesto inicial de cerca de cuatro millones de dólares para desarrollarPillars of Eternity, lo que siguiendo esta regla significa que con ese dinero podía sostener un equipo de cuarenta trabajadores durante diez meses o un equipo de veinte trabajadores durante veinte meses. Una buena labor de administración podía estirarlo un poco más, pero tampoco demasiado. Resulta que desarrollar videojuegos no sólo es un proceso largo y desagradecido, sino que también es increíblemente caro.

Todo lo anterior hace que uno se pregunte qué es lo que lleva a una persona a entrar por propia voluntad en esa picadora de carne humana que es la industria del videojuego y por eso Blood, Sweat, and Pixels también aborda la otra vertiente del desarrollo: la del triunfo sobre la adversidad, la de obtener un logro que parecía imposible, la de ofrecer al mundo un producto único y especial que divertirá y emocionará a miles, a cientos de miles o incluso a millones de personas. En última instancia, los videojuegos hacen felices a la gente y ese es un buen motivo para querer dedicarse a ellos. Puede que se trate de una industria despiadada que aún tiene mucho que mejorar en lo que respecta a la forma de tratar a sus trabajadores, pero nos proporciona muchísimas horas de felicidad.

Gracias a Schreier y a otros como él ahora tenemos una imagen mucho más veraz de lo que se oculta tras nuestras horas de felicidad frente a una pantalla. Blood, Sweat, and Pixels construye una imagen compleja de los entresijos de la industria: además de mostrar las distintas culturas empresariales de cada estudio y sus diferentes formas de afrontar el desarrollo, pone el énfasis en las personas que hay en la base de todo el proceso. Ante todo, el libro construye una imagen más humana de la industria, mostrando el coste personal que supone cualquier videojuego para todos aquellos que lo han desarrollado, así como el posterior impacto que puede tener sobre sus vidas... para bien o para mal. Su lectura ayuda a desterrar esa imagen distorsionada y romántica que teníamos hace años de la industria como un lugar casi legendario donde unos pocos genios hacían "magia" mediante procedimientos difíciles de concebir. En su lugar, aparece una imagen mucho más próxima a la realidad: la de cientos de trabajadores sentados delante de sus ordenadores durante una cantidad insana de horas. Esa es la auténtica "magia" que crea nuestros videojuegos favoritos y eso es lo que deberíamos reconocer y valorar más en esta era en la que cualquiera con un canal de YouTube puede dedicarse a ser crítico.

Necesitamos más libros como este para seguir desterrando ideas equivocadas y para seguir reivindicando a los trabajadores de esta industria. Necesitamos más libros que hablen sobre el desarrollo de videojuegos en otros países (la mayoría de los juegos tratados en Blood, Sweat, and Pixels se desarrollaron en Estados Unidos). Necesitamos más libros que hablen sobre el fracaso, sobre todos esos proyectos frustrados que nunca llegaron a ver la luz. En definitiva, necesitamos seguir conociendo esta industria que tradicionalmente ha sido tan obtusa y poco transparente. Blood, Sweat, and Pixels supuso un buen comienzo, pero aún queda mucho por mostrar. De hecho, parece que Jason Schreier ya se encuentra preparando un segundo libro. Esperemos que sea igual de interesante y enriquecedor que el primero y esperemos también que otras voces se unan a la suya llevando a cabo otros proyectos similares.

Blood, Sweat, and Pixels puede encontrarse en Amazon tanto en edición física como digital. En el momento de escribir estas líneas no existe una edición en castellano.

Mis favoritos de 2019

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Decir que 2019 ha sido un año difícil sería un eufemismo. El año empezó estupendamente y se derrumbó poco antes de llegar a la mitad, arrastrándome consigo durante una larga temporada. Este blog ha sido el principal afectado y de ahí su escasa actividad durante estos meses. Sin embargo, aquí estoy de nuevo para otro repaso anual. Como ya comenté en la entrada sobre mis favoritos de 2018, he acabado aborreciendo las listas que se atreven a juzgar qué es mejor y qué es peor. Las listas ordenadas, numeradas y jerarquizadas me parecen una tremenda falta de humildad, pues quiénes somos nosotros los aficionados para juzgar las cosas que vemos, leemos o jugamos como si fuésemos expertos. Por tanto, que quede claro que lo que tienes a continuación no es una lista de lo mejor del año, sino una simple enumeración de lo que más me ha gustado a mí durante este 2019 que toca a su fin. No está ordenada en categorías, no está numerada ni jerarquizada; se trata simplemente de una breve colección de comentarios sobre algunas de mis cosas favoritas de este olvidable año. Da igual si son mejores o peores: lo importante es que me hayan interesado o me hayan hecho disfrutar lo suficiente como para querer otorgarles este pequeño reconocimiento.

Cuando los tebeos eran peligrosos:
La plaga de los cómics & Los cómics de la plaga


Mi primera lectura del año vino de la mano de la fantástica edición limitada de este libro de David Hajdu realizada por Es Pop. La plaga de los cómics es algo más que la historia sobre la alarma social provocada por la popularización de los comic-books en Estados Unidos, que llegó a provocar la quema pública de tebeos y el establecimiento de un código censor que se arrastraría durante décadas; también es la historia sobre la constante lucha de la cultura popular por abrirse paso hasta las nuevas generaciones atravesando el rancio conservadurismo de los adultos. El libro se centra en la época en la que los tebeos sobre terror y sobre crímenes se consideraban el enemigo público número uno, pero en otras épocas ese puesto ha estado ocupado por la música rock, por los juegos de rol o por los videojuegos. De una forma u otra, la cultura popular siempre ha estado en el punto de mira porque supone la llegada de algo nuevo y abre la mente de los jóvenes hacia el cambio, auténtico enemigo mortal de la mojigatería de los poderosos. La plaga de los cómics narra el desigual conflicto entre el mundo del cómic, formado por adorables sinvergüenzas, humildes curritos y unos pocos genios creativos, y la supuesta autoridad moral ejercida por políticos sin escrúpulos, pastores hipócritas y profesionales farsantes como el ínclito Fredric Wertham. Por su parte, Los cómics de la plaga recoge una fabulosa selección de portadas de tebeos de la época, recreando parte de la imaginería que tanto aterrorizó entonces a los más conservadores.

Doctor Who: Las muchas vidas del Doctor


Desde el 1 de enero de 2019 al 1 de enero de 2020: 365 días sin Doctor Who son demasiados días sin Doctor Who. Por suerte, en este intervalo Fandogamia ha editado algunos cómics más basados en el universo de la longeva serie británica. Mi favorito ha sido este Doctor Who: Las muchas vidas del Doctor, que sirve tanto como prólogo a las aventuras de la decimotercera encarnación del personaje como de repaso nostálgico a sus pasadas encarnaciones. Todavía me estoy riendo de las páginas en las que el Doctor de la Guerra utiliza plátanos explosivos para destruir una fábrica de armas Dalek.

La vida de la Capitana Marvel


No puedo asegurar si descubrí a Carol Danvers en las páginas de los Vengadores o en las de la Patrulla X. Lo que sí tengo claro es que fue Chris Claremont el que me hizo enamorarme del personaje, primero con aquella historia en la que borraba todo rastro de su pasado y después con aquella otra en la que viajaba al espacio para acabar adquiriendo los poderes de una estrella. Desde entonces he seguido la trayectoria del personaje y contemplado los hitos que han marcado su carrera, siendo quizá el más importante el hecho de reclamar el título de Capitana Marvel. Estos últimos años el personaje ha tratado de compaginar con más o menos suerte sus intentos de convertirse en icono feminista con su origen como personaje femenino derivado de un personaje masculino previo. La vida de la Capitana Marvel viene a dar una solución drástica a esta cuestión, demostrando que el poder de Carol proviene de su interior y es suyo por derecho propio en lugar de ser un mero subproducto del Capitán Marvel original. Si bien no suelo ser amigo de reescribir el pasado de los personajes, en ocasiones es justo y necesario. Esta es una de esas ocasiones, sin duda. Ojalá también sea considerada en el futuro como uno de los grandes hitos de la historia de la Capitana Marvel.

Star Trek: Discovery


No quisiera repetir lo que ya comenté el año pasado, pero cada nueva temporada de Discovery es una gozada aún mayor que la anterior. La de este año, además, ha supuesto una soberana bofetada a las mediocres películas de J.J. Abrams, demostrando que entiende mucho mejor al personaje de Spock, que no se avergüenza para nada de la serie original y que no tiene miedo a mostrar una postura clara en materias delicadas. Este es el Star Trek que nos merecemos y esta es la tripulación de la Enterprise que no sabíamos que queríamos. Creo que no soy el único al que le gustaría que la serie se escindiese en dos llegados a este punto: una serie con la tripulación de la Discovery marcándose su propio Voyager en algún lugar lejano sin estar constreñida por las barreras de la continuidad y otra con la tripulación de la Enterprise convirtiéndose en ese remake/homenaje soñado de la serie clásica.

Mr. Milagro


Aunque técnicamente es un tebeo de 2018, quiero aprovechar que las últimas grapas de la edición española se publicaron a principios de este año para dedicarle unas palabras a la famosa y celebrada serie limitada realizada por Tom King y Mitch Gerads. No comulgo en absoluto con algunas constantes en el trabajo de King, como pueden ser las angustias vitales producidas por la paternidad o el matrimonio. Sin embargo, conozco la sensación de estar prisionero en un infierno creado por ti mismo. Es más, conozco muy bien la sensación que produce la certeza de ser artífice de tu propio sufrimiento y de rechazar una posible salida en el momento en el que se presenta; porque el sufrimiento es lo más cómodo, porque el sufrimiento tiene sus ventajas y porque es fácil engañarse para pensar que algo bueno puede salir de todo ese dolor. Dejando a un lado sus digresiones existenciales y olvidando las barbaridades que hace con la compleja mitología del Cuarto Mundo, Mr. Milagro me parece una interesante historia sobre convivir con la depresión cuando la depresión ya ha arrasado contigo y lo único que queda de ti es el recuerdo de lo que una vez fuiste.

The End of the F***ing World


¿Qué hacer cuando has conseguido darle el final perfecto a tu serie? Pues para los guionistas de The End of the F***ing World la respuesta estaba clara: desmitificar ese final perfecto, robándole todo el romanticismo hasta convertirlo en algo dolorosamente mundano y vulgar. Debo reconocer que tenía cierta inquietud sobre la continuación de esta serie, que también fue una de mis favoritas el año pasado, aunque en última instancia esa inquietud se demostró innecesaria. Sin perder ni un ápice de su mordaz humor negro, la segunda temporada ha sabido continuar más allá de ese cierre en apariencia perfecto que tuvo la primera para explorar algo que muchas veces se olvida en las historias de ficción: las consecuencias psicológicas. Uno no pasa por las cosas por las que pasan los personajes de esta serie sin sufrir consecuencias; al menos no sin sufrir un poquito de estrés postraumático. La cuestión es qué hacer con esas consecuencias. ¿Ignorarlas? ¿Enterrarlas en tu interior? ¿Tratar de escapar de ellas? ¿Abrazarlas y llevarlas hasta sus últimas consecuencias? El auténtico final perfecto consiste en admitir que se necesita ayuda para superarlas... y tiempo, sobre todo tiempo.

Capitana Marvel


Este año me ha ofrecido pocas cosas más satisfactorias que ver a Carol derribando una nave estelar a puñetazos en una pantalla de cine. Cada vez que escucho o leo una crítica absurda que incluye los términos "Mary Sue" o "corrección política" me doy cuenta de lo mucho que el mundo necesita los puñetazos de Carol.

The White Trees


Kris Anka es uno de mis dibujantes favoritos desde hace ya tiempo. Durante años he visto cómo su trabajo se veía coartado y contenido por el hecho de ser publicado por una editorial mainstream, pero en 2019 al fin se ha soltado la melena y ha dibujado la historia de fantasía erótico-festiva LGTB+ que siempre había querido dibujar... y que yo siempre había querido leer, claro. La sorpresa más agradable es que ha resultado ser mucho más explícita de lo que yo esperaba sin renunciar a una trama interesante y al siempre necesario componente dramático. En ese sentido, contar con la ayuda de un guionista competente como Chip Zdarsky ha sido un gran acierto. En lo que se refiere a la estética pura y dura, puede que este sea el mejor trabajo de Anka hasta la fecha y eso es motivo más que suficiente como para celebrar la existencia de The White Trees.

Abstract: El arte del diseño


Últimamente estoy muy interesado en el campo del diseño y, como las personas de mi entorno pueden atestiguar muy a su pesar, eso significa que estoy dedicando horas y horas a ver documentales sobre diseño en todos los ámbitos posibles, desde el diseño de vestuario hasta el diseño arquitectónico. En ese sentido, la nueva temporada de esta serie documental de Netflix ha sido una bendición. Abstract: El arte del diseño consiste en un atractivo acercamiento a algunas de las figuras más vanguardistas del diseño actual y toca disciplinas tan interesantes como la psicología de la percepción, la ergonomía y la bioingeniería. El apasionante mensaje que se puede extraer de cada capítulo consiste en lo siguiente: todo es diseño y todo diseño es susceptible de ser mejorado. Sabiendo que el diseño no sólo se circunscribe al ámbito del arte y la estética me sorprende que no haya más gente interesada en incorporar principios de diseño a su día a día.

Vengadores: Endgame


Mientras en la pantalla los Vengadores libraban su aparatosa batalla final contra Thanos, en la sala de cine yo me encontraba luchando contra un silencioso ataque de pánico. Sigo sin estar seguro de si fue producto de la emoción, de la ansiedad o de la suma de ambas, pero a partir de determinado momento empezó a costarme mucho trabajo respirar y tuve que esforzarme para no perder el control. Vi el tercio final de la película a través de un extraño velo que hacía que las escenas resultasen distantes y borrosas, pero al mismo tiempo perfectamente claras e intensas. Tengo algunas imágenes grabadas a fuego en la memoria, aunque son algo parecido al producto de un sueño lejano. Creo que esa noche lloré durante una hora entera. Recuerdo que a mi lado estaba sentado un niño pequeño que lloró incluso más. No he vuelto a ver la película ni he querido pensar mucho sobre ella, porque cuando pienso empiezo a ver todos los artificios de dudoso planteamiento y las aristas poco pulidas. Prefiero quedarme con la experiencia de aquella noche de estreno: primaria, arrolladora, agotadora y potencialmente destructiva.

Pose

No somos conscientes del rol que está desempeñando Pose en materia de representación de la comunidad LGTB+ y de reivindicación de su historia. Además de tener el reparto más diverso que se ha visto nunca, dando voz a fabulosas actrices transgénero racializadas, Pose explora y celebra la cultura del ball como auténtica columna vertebral de la comunidad LGTB+. Pero no se queda en el espectáculo, sino que también está cargada de memoria y reivindicación política. La serie se adentra en circunstancias tan desoladoras como la epidemia de VIH y los impunes crímenes violentos cometidos contra mujeres transgénero. El drama, que está llevado con un pulso experto, es aquí un vehículo para empoderar e invitar al compromiso, a la protesta y a la reivindicación. Pose es un punto de reunión para la comunidad LGTB+, en el que se recuerda el pasado y se lucha por el futuro de la única manera posible: fortaleciendo los vínculos entre los miembros de la propia comunidad. Al fin y al cabo, tu familia no está determinada por la sangre y tu madre no tiene por qué ser la mujer que te dio a luz. La familia está formada por aquella gente con la que has construido fuertes vínculos y tu madre es quien te quiere, te cuida y te prepara para que puedas valerte por ti mismo, independientemente de su parentesco contigo o de su sexo biológico. En realidad Pose es una serie familiar, aunque el tipo de familia que defiende dista mucho del modelo tradicional. También es el único tipo de familia en el que creo. Quizá por eso viendo esta serie me siento en casa.

Daredevil


Mencionaba unos párrafos atrás a Chip Zdarsky alabando su competencia como guionista. El bueno de Chip lleva ya unos años ofreciendo guiones muy interesantes al mismo tiempo que sigue cultivando su fama de payasete dentro del mundillo. Tenía mucha curiosidad por conocer sus ideas para el Hombre sin Miedo y lo cierto es que su propuesta me ha parecido muy estimulante. Daredevil se ha convertido con rapidez en una de las series regulares de Marvel que he seguido con más interés a lo largo de este año. No puede decirse que su planteamiento sea original (¿lo es algo realmente dentro del cómic mainstream?), pero la idea de un Matt Murdock que se ha forzado a sí mismo hasta tal punto que ha cometido un pequeño pero letal error es un punto de partida muy bueno para la historia de deconstrucción y renacimiento que Zdarsky parece tener en mente. Adoro ese tipo de historias.  

Planeta Manga


La idea de publicar en España una revista siguiendo el modelo japonés parecía una auténtica locura, pero es justo el tipo de locura que se merece todo mi apoyo. Me encanta el formato de esta Planeta Manga, me encanta el papel elegido y, sobre todo, me encanta que se ofrezca a un precio asequible a todo tipo de bolsillos. No todas las historias serializadas en ella me despiertan el mismo interés y creo que hay algunos aspectos que se pueden mejorar, como por ejemplo las páginas de texto que se pueden encontrar al final. Sin embargo, el conjunto forma unos cimientos contundentes sobre los que seguir construyendo en futuras entregas. 

Marvel Comics 1000


Me gusta el planteamiento de este cómic y su sincero interés por homenajear las muchas décadas de historia de la editorial, pero el resultado es poco más que un catálogo de ideas pobremente conectadas. Esa supuesta trama global que debía dar coherencia al conjunto carece de interés, dejando que el peso de la lectura recaiga sobre las páginas individuales, cada una realizada por un equipo creativo distinto. Algunas son más interesantes que otras, desde luego, pero hay una que destaca por encima de todas hasta el punto de tratarse de mi página de cómic favorita de este año 2019: la que Kieron Gillen, Doug Braithwaite y Diego Rodríguez le dedican a Loki. Muy en su tónica habitual, Gillen despliega en esa página una metáfora que debería ser clasificada como arma de destrucción masiva y prohibida por la Convención de Ginebra.

El Green Lantern


Otra de mis series regulares favoritas de este año ha sido el Green Lantern de Grant Morrison y Liam Sharp. La premisa inicial es realmente simple: llevar hasta el extremo la situación de Hal Jordan como "policía cósmico". La serie está repleta de tropos policiales, de una imaginación desbordante, de diálogos chispeantes y de un despreocupado interés por divertir y hacer disfrutar al lector sin pensar demasiado en que lo mostrado pueda resultar excesivo o incluso ridículo. Como otros proyectos de Morrison, este es un cómic sin complejos que se enorgullece de ser cultura pop y no pretende ser otra cosa más que una celebración de la cultura pop. Tiene la pureza y la autenticidad de un cómic hecho por un niño de seis años unida a toda la profundidad y los juegos metanarrativos que caracterizan a los guiones de este escocés loco. El número en el que Hal se queda atrapado en el interior de su anillo es quizá mi tebeo favorito de este 2019 que se acaba.

Cristal Oscuro: La Era de la Resistencia


No estoy seguro de si el hecho de crear una serie sobre una revolución que, como bien sabemos los conocedores de la película original, está destinada al fracaso es una genialidad o una estupidez. Lo cierto es que la serie parece sabotearse a sí misma desde el inicio, ya que deja el protagonismo en manos de unos personajes más bien sosos que palidecen ante el carisma arrollador de los divertidísimos villanos. Como sucedía en la película original, vaya. No tengo ningún problema en reconocer que el destino de todas esas criaturas tan monas del bosque me trae sin cuidado: yo estoy aquí para ver a estos endiablados pajarracos enfrascados en sus luchas de poder y sus planes genocidas. Pero, por encima de todo, estoy aquí para disfrutar de la bellísima artesanía de las marionetas de la factoría Henson.

No mires atrás


La segunda novela gráfica de Anabel Colazo tiene algunos puntos en común con la anterior, Encuentros cercanos. Ambas son historias pobladas de referencias a la cultura popular y con una suerte de componente sobrenatural que sirve como válvula de escape para las ansiedades de los protagonistas. Los temores de los personajes de la autora, lejos de situarse en el terreno de lo inexplicable, recaen sobre el ámbito íntimo y familiar de las relaciones interpersonales. No mires atrás puede parecer la historia de un misterio inexplicable relacionado con un extraño creepypasta, pero en realidad es otro certero retrato de la angustia vital de los jóvenes de la generación millennial; esa angustia difusa, difícil de expresar y producto de la conjunción de factores personales, socioculturales y económicos. La generación millennial es la generación más jodida, la que ha tenido que tragarse buena parte de las consecuencias de la última crisis y la que más está experimentando el desarraigo y la alienación de un mundo que ya no tiene sitio para ellos. No mires atrás es un cómic cuqui de bellos colores sobre la mayor tragedia de nuestro tiempo.

DCsos


Una de las cosas más refrescantes que te pueden pasar cuando lees muchos cómics todos los meses es encontrarte con una serie que no parecía especialmente interesante y comprobar que no sólo cuenta con un planteamiento sólido, sino que además es muy entretenida. DCsos podría haber sido otro anodino tebeo mezclando zombis con los personajes más populares de DC, pero en lugar de ello es una intensa historia sobre afrontar la inevitabilidad del fin del mundo. La serie está repleta de momentos memorables, de los cuales ver a un infectado Batman equipado con la armadura de Mr. Frío para ralentizar el contagio no es más que la punta del iceberg. 

Historia del universo Marvel


Mark Waid, Javier Rodríguez y Álvaro López son los responsables de la que seguramente sea mi colección favorita del año. Intentar narrar un relato coherente sobre todo un universo de ficción con décadas de historias a sus espaldas y en el que han metido mano cientos de personas distintas es una tarea de proporciones hercúleas. Siempre he disfrutado ejerciendo como historiador aficionado del universo Marvel, tratando de encontrar la manera de encajar piezas que no siempre encajan del todo bien para crear un hilo narrativo continuo, así que soy consciente de la dificultad que entraña un proyecto como este. La mitología Marvel es demasiado extensa, demasiado compleja y demasiado contradictoria. Sin embargo, los autores salen airosos de su intento de dar forma a una historia global del universo. El trabajo de auténtica orfebrería de Javier Rodríguez y Álvaro López en cada página es una fuente de gozo inagotable. Qué maravilla de composición de página. Qué capacidad de síntesis. Qué soluciones más elegantes. No me canso de mirar esas páginas.

Watchmen


El fanfic más caro de la historia es una producción de la HBO que tiene la osadía de continuar Watchmen donde la dejaron Alan Moore y Dave Gibbons. No quiero entrar a valorar la fijación de la gente por una historia que se publicó hace más de treinta años y de la que uno de sus creadores se ha desentendido por completo. Después de todo, vivimos en el mundo de Antes de Watchmen y El reloj del juicio final. Al menos el Watchmen de HBO entiende un poco mejor la obra original y sus personajes, que no es poca cosa. A su favor tiene el hecho de tratarse de una serie comprometida en su discurso político, pero en contra tiene el uso de las típicas triquiñuelas argumentales típicas de series como Perdidos, The Leftovers o Westworld (escenas que transcurren en otro momento temporal sin que se indique que son anteriores a la trama principal, planteamientos excesivamente ambiguos para crear la sensación de misterio y que se acaban cerrando de formas cuanto menos discutibles, metáforas visuales presentadas con una sutileza inexistente, etc., etc.). Este Watchmen es en apariencia un suntuoso festín, pero en realidad alimenta bien poco. Visualmente es interesante y tiene algunos capítulos muy bien planteados, pero sus mejores recursos no dejan de ser una repetición de recursos que ya empleó el Watchmen original hace más de tres décadas. Es, en definitiva, un fanfic que juega a continuar Watchmen aunque sabe que lo mejor que puede ofrecer en una mera repetición; un fanfic con presupuesto millonario, pero fanfic en última instancia. Ah, pero resulta que a mí me gustan mucho los fanfics.

Héroes en crisis


Hay dos tebeos dentro de Héroes en Crisis y ambos están enfrentados. El primero es una historia bastante manida sobre unos misteriosos asesinatos que se desarrolla con poco tino y se resuelve de la peor manera posible, usando un recurso más viejo que el mundo y cargando la culpa de forma incoherente sobre un personaje que no merecía semejante losa. El segundo es una fascinante exploración sobre las consecuencias psicológicas de una vida de heroísmo y sacrificio, sobre la angustia de saberse un símbolo para los demás, sobre el temor a no ser digno y sobre el desgaste que genera el hecho de tratar constantemente de cumplir las expectativas que otras personas han depositado sobre ti. El primero me parece un tebeo mediocre, mientras que el segundo me parece un tebeo excepcional. Quizá sea por deformación profesional, pero esas páginas en las que personajes como Wonder Woman, Batgirl o Harley Quinn acuden a terapia y se abren, exponiendo sus inquietudes y debilidades más íntimas, me han llegado muy hondo. La página de Canario Negro es la que más me hace sonreír. 

Spiderman: Lejos de casa


Tercera producción de nuestros todopoderosos amos corporativos de Disney que se cuela en mi lista de favoritos de 2019. En esta ocasión los directivos de la empresa del famoso ratón se empeñaron en hacer que un villano cutre como Mysterio me resultase interesante... y vaya si lo consiguieron. Previamente ya habían conseguido algo similar con el Buitre, lo cual me pone los pelos de punta. En algún momento lanzarán una película en la que uno de los actores que me gustan interpretará al villano Pete Pote de Pasta y entonces no sé qué será de mí. Bromas aparte, el proceso de refinamiento de la fórmula de Marvel Studios, que se ha traducido en taquillas estratosféricas y legiones de seguidores fanáticos, es digno de estudio. Incluso una película un tanto rutinaria y artificiosa como Lejos de casa está diseñada para alcanzar al público de una manera tan efectiva que asusta. Sería algo digno de admiración de no ser producto de una despiadada maquinaria corporativa sin corazón.

The Witcher


Muchas adaptaciones se conforman con quedarse en la superficie del material que pretenden adaptar, ofreciendo una ilusión de fidelidad que en realidad carece de todo compromiso. La adaptación de The Witcher de Netflix es una de ellas. Un simple vistazo saca a relucir su confusa manera de adaptar la narración fragmentada en relatos breves de los primeros libros y su carencia del humor afilado que tanto caracteriza a la obra original (y los videojuegos que se derivan de ella). Esta serie es perezosa y se conforma con lo mínimo. No pretende aportar ninguna visión nueva al material original sino comercializarlo de la forma más descarada y banal posible. Quiere ser un nuevo fenómeno como lo fue Juego de Tronos y por eso apela al público más generalista cuando quizá las historias de Geralt de Rivia no sean las más apropiadas para ese fin. Personalmente, me disgusta que la serie sea tan mojigata como para mostrar a las actrices con los pechos al aire pero se corte en el momento de enseñar el culo de Henry Cavill. Es más, las escenas de contenido sexual son risibles, lo cual es una buena prueba de su interés por agradar al público sin resultar demasiado escandalosa. No veo mucho mimo por su universo ni por sus personajes y está claro que Cavill está aquí sólo para lucir palmito. Quitando quizá las fantásticas coreografías con espada, la actuación del protagonista me resulta bastante pobre. Es el resto del reparto el que tiene que levantar la serie, empezando por una fantástica Anya Chalotra como Yennefer. The Witcher es un divertimento torpe y simplón, sí, pero no puedo decir que me haya desagradado. Incluso a mi madre le ha gustado... y quién soy yo para contradecir a mi madre.

Dinastía de X & Potencias de X


Continuando este pequeño bloque de cosas que me han gustado pero a las que les veo pegas por todas partes tenemos el ambicioso relanzamiento mutante orquestado por Jonathan Hickman, que arranca en las dos series hermanas de Dinastía de X y Potencias de X. Me chifla el trabajo de diseño de estos tebeos y salta a la vista el talento de los autores, sobre todo el de un Pepe Larraz que está mejor que nunca. No obstante, tengo un importante problema ético con el nuevo enfoque de los mutantes de Marvel. En efecto, esta no es una historia sobre la Patrulla X sino una historia sobre los mutantes en general; sobre los mutantes como una especie escindida de la humanidad con la que ya no puede convivir. Siempre he pensado que la Patrulla X existía para alcanzar la coexistencia pacífica entre humanos y mutantes, pero esta nueva Patrulla X parece ser el brazo armado de un grupo de separatistas y supremacistas mutantes. Los mutantes no sólo se han declarado una nación soberana, sino que están chantajeando al resto de naciones humanas y mercadeando con drogas para obtener ventajas políticas. Si esto es lo que hay que hacer para sobrevivir... pues no sé, quizá merezca la pena abrazar la extinción. Insisto en que puedo entender el planteamiento de Hickman y soy consciente de que se trata de una visión a largo plazo, pero los pilares de su gran historia mutante atentan directamente contra mis creencias éticas más profundas respecto a los mutantes, las cuales he interiorizada a lo largo de casi treinta años leyendo sus historias. Pese a todo, Dinastía de X y Potencias de X son uno de los grandes acontecimientos del año. Habría que ser estúpido para no darse cuenta.

Good Omens


Hace mucho tiempo, unos jóvenes Neil Gaiman y Terry Pratchett que aún no eran famosos escribieron un librito titulado Buenos presagios con la esperanza de llevarlo algún día al cine o a la televisión. Muchos años después, ya con el pobre Pratchett desaparecido, aquel sueño se ha hecho realidad de la mejor forma posible. La serie de Good Omens es todo lo que se puede esperar de una adaptación y más: es fiel al material original cuando tiene que serlo y es capaz de adaptar al lenguaje visual muchas de las peculiaridades del libro. El soberbio reparto de actores, la imprescindible banda sonora de Queen, los créditos iniciales reminiscentes del Monty Python's Flying Circus... pocas veces me he encontrado una serie tan redonda, tan perfecta, tan indiscutiblemente maravillosa. Good Omens es el fin del mundo que siempre quise ver.

Die


Kieron Gillen. Kieron $@%& Gillen. Nadie entiende mejor los tropos de la cultura popular. Nadie los tergiversa mejor. Nadie te hace sentir más miserable con una historia que el $@%& Gillen. Si la fantasía épica suele ser empoderante y sirve para que el lector descubra a través de los personajes que puede superar sus miedos y lograr así grandes hazañas, Die es una fantasía épica desempoderante que enfrenta al lector a lo peor que lleva dentro y le hace sentir como una mierda. Si los juegos de rol son la máxima expresión de la libertad, Die es un juego de rol que te roba tu libertad, te atrapa y te obsesiona. Die es el producto de un sociópata adolescente que ha leído demasiado Tolkien y demasiado Moorcock, que ha jugado demasiado a Dragones y Mazmorras y ha realizado demasiadas tiradas de dados. Este cómic de Kieron Gillen y Stephanie Hans es el infierno para los que son como yo. Menos mal que soy masoquista.

The Expanse


Pensar que debo agradecerle la existencia de la cuarta temporada de The Expanse a Jeff Bezos me hace sentir sucio, pero para salvar esta serie merecía la pena hacer un pacto con el mismísimo diablo. The Expanse es quizá la mejor serie de ciencia ficción actual; una que utiliza su visión del futuro para hablar sobre los problemas del presente como siempre ha hecho la buena ciencia ficción. De hecho, esta temporada trata básicamente sobre la crisis de la inmigración y sobre cómo los políticos la utilizan como herramienta para conseguir votos. En lo que a la construcción de la tensión dramática se refiere, la serie no tiene rival. Cada capítulo forma parte de un crescendo majestuoso que te deja sin aliento y cuya conclusión es una promesa de que las cosas aún pueden ir a más. Por si fuera poco, a cada temporada se le va notando más el puntillo de horror cósmico, la sensación de que los personajes se encuentran en situaciones que escapan aún más a su comprensión y de que hay un peligro inconcebible acechando cada vez más cerca. Aunque lo verdaderamente inconcebible es el talento de las actrices que participan en esta serie: Dominique Tipper, Cara Gee y, sobre todo, la inmensurable Shohreh Aghdashloo son un regalo, un auténtico regalo.

Jerusalén


La nueva y gargantuesca novela de Alan Moore es lo más estimulante y lo más desafiante tanto intelectual como espiritualmente que me he encontrado en todo el año. Es un libro dificilísimo, con una sintaxis compleja hasta decir basta y un lenguaje retorcido, barroco, bellísimo. Es un libro sobre el Northampton natal de Moore, sobre sus peculiaridades, sobre sus gentes y sobre sus pequeñas historias. Como su anterior novela, La voz del fuego, Jerusalén es un intento por inmortalizar Northampton, por demostrar que una ciudad puede ser un mundo entero; un universo incluso. En este libro lo más mundano es el camino hacia lo más trascendente y por eso Moore nos dice que nuestro barrio de mierda puede ser la puerta hacia el Cielo. Siguiendo su interés por la psicogeografía, el autor concibe la historia como una sucesión de estratos de tiempo que crean una estructura invisible, como los pisos inferiores de un edificio que crece a lo alto. ¿Hay un diseño tras esa estructura? ¿Hay un arquitecto? ¿O quizá nosotros mismos podamos ser los arquitectos? La respuesta de Moore está en alguna parte entre las páginas de este libro, que es más extenso que la Biblia y requiere un considerable esfuerzo intelectual. Aún no llevo ni un tercio leído y ya estoy agotado, exhausto pero satisfecho. La lectura de Jerusalén me está proporcionando una plenitud que no soy capaz de describir. Me llena de ganas de saber, de ganas de crear. Me llena de fuego.

Ojalá ese fuego me consuma.

Ojalá nos consuma a todos.

[Series] Drácula, de Mark Gatiss y Steven Moffat

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Pasé la mayor parte de mi adolescencia jugando a Vampiro: La Mascarada, un juego de rol que se definía a sí mismo como "juego narrativo de horror personal" pero que para mí supuso una experiencia de auténtico crecimiento personal. En esos años tan delicados de mi formación, la exploración del vampirismo se convirtió en una excusa un tanto rimbombante para explorar algunos aspectos de mí mismo que no me sentía cómodo verbalizando abiertamente. Para eso sirven los juegos de rol, al fin y al cabo; para expresarse con total libertad amparado por el marco seguro que proporciona la ficción. Por aquel entonces, el vampirismo se convirtió para mi joven yo en una metáfora de sensualidad y sexualidad, de dominación y control, de autoafirmación y orgullo. El vampiro era pues una criatura carente de miedo, que surgía de la oscuridad para ejercer su poder y regodearse en su naturaleza. En definitiva, el vampiro era un antídoto para la inseguridad y la represión que me atenazaban cuando era adolescente. Aunque en esa época no lo sabía, en realidad no había descubierto nada nuevo. De hecho, es muy posible que el mito moderno del vampirismo surgiese para cumplir una función similar.

Existen ciertas evidencias en la biografía de Bram Stoker, padre de la novela original de Drácula que nos proporcionó al vampiro de la era moderna, que apuntan hacia la posible bisexualidad u homosexualidad del autor. Algunos críticos dicen que la propia novela estuvo fuertemente influida por la condena por "sodomía e indecencia" a Oscar Wilde, amigo personal de Stoker. Un hecho curioso es que Stoker acabaría casándose con Florence Blacombe, una mujer que previamente había sido "cortejada" por Wilde. Mientras tanto, profería una admiración desmesurada hacia el poeta Walt Whitman y hacia el actor de teatro Henry Irving. Obviamente, todo lo que se puede hacer hoy en día es especular acerca de Stoker y de sus relaciones con otros hombres. Lo que es innegable por estar plasmado en papel es el subtexto homosexual que se encuentra en las páginas de su archiconocida novela. Siguiendo los cánones del Londres victoriano en el que se escribió, Drácula era una narración provocadora: la mera alimentación del vampiro suponía un acto de penetración e intercambio de fluidos no muy distinto del acto sexual. El hecho de que un hombre recibiese un acto de penetración así iba en contra de los rígidos roles de género victorianos, pero el conde de Stoker se alimentaba indistintamente tanto de mujeres como de hombres. El hecho interesante aquí es que tanto unas como otros experimentaban un gran placer cuando recibían el "beso del vampiro".

Eso nos lleva hasta el presente, hasta el recién iniciado año 2020, donde el supuesto homoerotismo de la novela de Stoker y la figura del vampiro como exploración de la sexualidad reprimida victoriana vuelven a ser tema de conversación gracias a la adaptación a la televisión realizada por Mark Gatiss y Steven Moffat. Después de su espléndido fanfic sobre Sherlock Holmes ambientado en la época actual, Gatiss y Moffat vuelven con otra propuesta digna de un fanfic que resulta tan ingeniosa como provocadora. De hecho, quizá sea más adecuado considerarla una derivación en lugar de una adaptación: aunque empieza siendo fiel al material original, a medida que transcurre el metraje, dividido en tres episodios, la serie de Gatiss y Moffat se aleja más y más de la novela de Stoker para forzarla, retorcer sus límites e incluso tergiversarla.


Lo cierto es que una revisión de estas características era necesaria para devolver al vampiro a sus orígenes. Después de todo, venimos de unos años en los que el mito del vampirismo se ha desnaturalizado hasta tal punto que se le ha desprovisto de su encanto. No olvidemos que venimos de los años de hegemonía de la sagaCrepúsculo. En la novela de Stoker, el vampiro ejercía su sexualidad y afirmaba su dominio a través del acto de la alimentación, obvia metáfora del acto sexual. En cambio, en la saga Crepúsculo el vampiro protagonista renunciaba a alimentarse de sangre humana en lo que puede interpretarse como una burda metáfora del celibato. Por extensión, toda la saga Crepúsculo puede verse como una especie de metáfora de lo bonito que es mantenerse virgen hasta el matrimonio, único momento en el que el sexo se considera válido... y siempre con el fin de procrear. No en vano, la autora de la saga pertenece a la iglesia mormona.

Tal y como yo lo veo, el vampiro moderno es un ser tremendamente sexualizado que, al contrario que los reprimidos habitantes del Londres victoriano que le vieron nacer, ejerce su sexualidad de forma abierta, desafiante y provocadora. El vampiro es un depredador capaz de innombrables actos de violencia, sí, pero lo que lo hace peligroso no es su capacidad para destruir a los humanos, sino su capacidad para imponerse a ellos, para dominarlos y robarles su autocontrol. Esa dominación siempre tiene un componente sexual, que aprovecha las debilidades ocultas de sus víctimas, invita al peligro y promete un placer blasfemo y prohibido: el goce que proporciona el "beso del vampiro". Muchas veces se considera que las relaciones sexuales se basan en la dualidad dominación-sumisión, pero la sumisión que provoca el vampiro no siempre es pasiva. Al contrario, la sumisión que provoca el vampiro puede implicar asumir un rol activo. Ante las provocaciones de la oscuridad, algunos pueden optar por ceder a ella y abrazarla, abrazando al mismo tiempo su propia oscuridad interior. El mayor peligro del vampiro es por tanto su capacidad para hacer que otros deseen ser como él porque quizá, en el fondo, todos deseamos ser como él aunque no tengamos el valor para serlo.

Gatiss y Moffat han sabido capturar bien esta idea en su Drácula televisivo, que actúa como el depredador que debería ser. No por su capacidad para matar, sino por su capacidad para observar a sus víctimas y analizar sus debilidades. Igual que los depredadores de la naturaleza, que seleccionan a las presas más débiles antes de atacar, el Drácula de Gatiss y Moffat explota las debilidades de sus víctimas y las provoca hasta que cometen un fallo letal. El vampiro les roba su autocontrol y hace que cometan estupideces, ya sea embriagadas por la promesa del placer, por puro temor o por deseos de venganza. Tarde o temprano, siempre hay alguien que cede ante la presión y queda abrumado ante la superioridad de Drácula. Esa es la esencia del vampiro: rompe las barreras, libera las emociones reprimidas, arrastra a todos a su juego.


En ese sentido, poco se puede objetar al reparto de la serie, encabezado por el fascinante Claes Bang como Conde Drácula. El actor, que no estaba dentro de mi radar hasta ahora, se maneja con soltura en los distintos registros que exige el papel y que van desde el terror a la comedia. El Drácula de Claes Bang es un depredador tremendamente sexualizado, provocador e ingenioso y su interpretación conjuga elementos de otras versiones anteriores del personaje que se han vuelto icónicas con el tiempo. La estética elegida para la serie realza ese aspecto al buscar de forma activa similitudes con el Drácula de Christopher Lee en los tiempos de la Hammer. No obstante, en el Drácula de Claes Bang también he querido ver algo del Drácula de Gary Oldman en la película de Francis Ford Coppola, en especial en lo que se refiere a la expresión de la faceta más vulnerable del conde (y que Gatiss y Moffat se reservan hasta la conclusión misma de su serie). No pretendo fingir que soy un experto en estas adaptaciones previas, pues las películas de la Hammer son muy anteriores a mi tiempo y el recuerdo de la película de Coppola está muy endulzado en mi memoria, pero tengo la clara impresión de que tanto el actor como los guionistas se han apoyado en ellas para crear paralelismos visuales y temáticos o directamente para jugar con las expectativas del espectador.

En cuanto al resto del reparto, nos encontramos ante el típico buen hacer británico. La mayoría de rostros resultan familiares de otras series de la BBC, no faltan los actores que han pasado en algún momento por Doctor Who y, como era de esperar, Mark Gatiss se ha reservado un pequeño papel para dar rienda suelta a sus excentricidades. Se trata de un reparto diverso, cosa que escocerá a cierto tipo de público que se ampara siempre en la verosimilitud histórica o la fidelidad al material original para esconder sus prejuicios. Hay un importante rol masculino que en esta versión pasa a estar desempeñado por una actriz, lo que supone uno de los cambios más importantes respecto a la novela de Stoker. No es el único, desde luego, aunque prefiero no entrar en detalles y dejar que el lector lo descubra por sí mismo si aún no ha visto la miniserie (que por cierto está disponible en Netflix para mayor comodidad).

Un detalle que me ha parecido llamativo de la propuesta de Gatiss y Moffat es la forma en la que los dos primeros episodios evocan la naturaleza de la obra original. El Drácula de Stoker es una novela epistolar que se narra a través de los diarios y documentos escritos por sus personajes. De la misma forma, los dos primeros capítulos de la serie se organizan a través de la narración de un personaje que cuenta su historia. Me hubiese gustado que el tercero siguiese una estructura similar, aunque entiendo que los autores querían distanciarse de la referencia a Stoker para perseguir su propia visión, que no deja de basarse en un planteamiento digno de un fanfic; un fanfic muy inteligente, pero fanfic al fin y al cabo. ¡Y que conste que no lo digo como algo despectivo ni mucho menos! Lo bueno del fanfic es que se atreve a explorar ideas que la obra original no fue capaz de explorar. Igual que Sherlock era un fanfic que colocaba al personaje de Arthur Conan Doyle en el presente para explorar cómo funcionaría su lógica detectivesca en la era de Internet y los teléfonos móviles, este Drácula fuerza los límites de la historia del buen conde para explorar ideas que Stoker ni siquiera se habría podido plantear.


Gatiss y Moffat ponen sobre la mesa ideas muy interesante y enfrentan al espectador con uno de los temores más antiguos de la humanidad: el temor a la muerte. La muerte, que es a la vez la única certeza de la vida y la fuente de su mayor incertidumbre, ha dado pie a innumerables temores a lo largo de los siglos. El temor a ser enterrado vivo es uno de ellos y posiblemente sea la base sobre la que surgieron las leyendas sobre no-muertos y vampiros que inspiraron a Stoker mucho tiempo después. Esta versión de Drácula vuelve sobre esos mitos fundacionales, cerrando así el círculo de una forma muy astuta. Los autores son conscientes de que al hacerlo están obviando algunos elementos sobre el vampirismo que de alguna forma se han institucionalizado a base de repetirse una y otra vez, pero su intención es un tanto iconoclasta. Gatiss y Moffat acuden a los orígenes del mito para más adelante deconstruir y tergiversar dicho mito. Al final, el Drácula de Gatiss y Moffat se distancia de lo que tradicionalmente consideramos propio del vampirismo para reconectar con la metáfora oculta tras la obra de Stoker. Así, Drácula vuelve a ser una historia sobre la liberación de la sexualidad reprimida; una liberación que puede coexistir perfectamente con el temor a ser uno mismo o incluso con el autodesprecio. Se puede hacer una lectura LGBT+ del Drácula de Gatiss y Moffat, en efecto, aunque aún no tengo claro si es una lectura positiva o negativa.

Me consta que el tercer capítulo de la miniserie está levantando ampollas entre algunos sectores, así que no viene mal lanzar una advertencia para aquellos que busquen una versión más tradicional del personaje. Este Drácula juega el engaño y aparenta ser muy tradicional, pero no es fiel al original ni pretende serlo. Aunque retome la esencia misma que hizo del personaje un parte importante de la cultura popular, es atrevido e iconoclasta. Quizá los espectadores que se han curtido siguiendo el Doctor Who de Moffat no se sorprendan demasiado por un planteamiento de este tipo, pero es posible que aquellos que vengan buscando una recreación de la novela o de la película de Coppola se lleven un contundente golpe. Personalmente, me considero admirador de los planteamientos que supongan algún tipo de desafío a mis expectativas como espectador, así que he disfrutado mucho de esta propuesta y de su polémico final.

Lo más estimulante de la serie es, sin duda, su voluntad de retomar al vampiro como epítome de la liberación sexual y su forma de tratar la depredación como una forma de dominación con un fuerte componente sexual. Ya era hora de que estos rasgos volviesen a formar parte de la narrativa del vampiro. Gatiss y Moffat me han despertado el deseo de volver al libro de Stoker con la intención de revisarlo una vez más desde esa óptica. Es más, me han despertado el deseo de volver a Vampiro: La Mascarada para reexperimentar aquellos primeros contactos precoces con el mito del vampirismo equipado con el conocimiento y la madurez que tengo hoy en día. Soy consciente de que la serie no está exenta de asperezas y puntos oscuros, pero supongo que este es el mejor halago que se le puede hacer a una producción centrada en el celebérrimo conde transilvano: me ha devuelto las ganas de volver a morder cuellos como antes.


[Literatura] Sol poniente, de Antonio Fontana Gallego

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La memoria no es una reproducción exacta de los acontecimientos vividos, sino más bien una continua reconstrucción. La memoria es maleable y fácil de influenciar, cambiando con el tiempo y alejándose cada vez más de los acontecimientos reales. La memoria, en definitiva, no es fiable; está impregnada de emociones, está contaminada por la imaginación y es, en parte, una invención pura y dura. Cuando hay un vacío en nuestro recuerdo, cosa frecuente cuando nos retrotraemos a nuestra infancia, nuestro cerebro está encantado de parchear el hueco con un artefacto que no siempre se basa en la experiencia vivida. Es más, rememorar una y otra vez una misma vivencia implica reconstruirla, alterándola, cambiándola y alejándola cada vez más de la verdad objetiva. Por eso la verdad objetiva no tiene lugar alguno en la memoria. Quizá lo tenga en la memoria histórica, pero desde luego no en nuestra memoria personal. Muchas veces encuentro que hay más verdad en la ficción que en la cuidadosa reconstrucción de los hechos. Por eso las narraciones autobiográficas han ido perdiendo interés para mí, mientras que la fascinación que siento por las autobiografías ficticias, ficciones autobiográficas o ficciones con elementos autobiográficos (cualquiera de estos términos me parece apropiado) no ha hecho más que crecer. Hoy quiero hablar de un título perteneciente a este peculiar género: Sol poniente, de Antonio Fontana Gallego.

Esta narración bien podría pasar por una autobiografía, ya que el autor recurre a un entorno que conoce bien: su Málaga natal. No obstante, narrador y autor son aquí seres distintos; similares hasta cierto punto por haber compartido algunas vivencias, pero muy distintos por no haber compartido otras que acaban siendo profundamente determinantes. La línea entre realidad y ficción es difusa en lo que respecta a este libro pero no tengo ningún interés en averiguar qué elementos pertenecen a una u otra. La verdad de la obra se encuentra en otra parte. Quizá ni siquiera haya que buscarla en su contenido, sino en su estructura; pero hablemos primero sobre el contenido para tener un marco de referencia.

En Sol poniente, el narrador rememora en primera persona algunos episodios clave en su vida personal y familiar, ambientada siempre en Málaga y determinada en gran parte por la historia y los símbolos de la ciudad. Así, el Pico de las Ánimas (también llamado Cuesta de los Ahogados), es una presencia tan importante en la memoria de este narrador como la de sus familiares más cercanos. Se trata de un lugar con una historia propia muy antigua y no está exento de su leyenda negra, pero también es el sitio en el que vivía su abuela, una mujer con un carácter muy fuerte que ocupa un lugar destacado en su memoria. Muchos de los recuerdos del narrador sobre su abuela se acaban entrelazando inevitablemente con la historia del Pico de las Ánimas, quedando como testimonio del declive de ambos. Sin conocer Málaga ni haberla visitado nunca, el libro me ha transmitido la vivencia de la ciudad y de sus barrios con gran intensidad. La de sus páginas es una Málaga que parece auténtica y, sobre todo, viva.

La figura de la abuela es uno de los elementos principales de la obra. En parte porque la abuela, por su personalidad y comportamiento, acapara la atención de los que le rodean y se convierte con frecuencia en el centro de los acontecimientos, pero también porque este personaje sirve para explorar uno de los temas centrales del libro: el paso del tiempo y sus consecuencias, el tema más antiguo de todos y quizá el más importante. La abuela dice encontrar tierra en su cama al despertar cada día, como si con el paso del tiempo se estuviese volviendo de roca, de piedra, de arena; desgastándose poco a poco hasta desvanecerse, igual que su casa en el Pico de las Ánimas, igual que todos nosotros llegado el momento, hasta que sólo quede el recuerdo, tan fluido y maleable, tan afectado por las emociones, tan poco fiable. Llegará un punto en el que el recuerdo tendrá más ficción que realidad y al final hasta el recuerdo mismo acabará desapareciendo. Así es la vida.

Otra figura destacada para el narrador es la de su hermano Curro, nacido con parálisis cerebral. Este personaje es un elemento disruptivo para su vida familiar, una verdad incómoda que debe incluir en su relato pese a que desearía dejarla fuera. Curro es la prueba de que la vida no siempre transcurre como desearíamos y que parte de nuestra existencia consiste en aprender a lidiar con las consecuencias que el azar ha depositado sobre nosotros. Sin embargo, en algunos momentos este personaje, afectado como está por su discapacidad, parece gozar de una ventaja respecto a los demás: su visión del mundo es más simple y no está oprimido por el peso de los recuerdos. Cuando Curro visita la tumba de sus padres y sus hermanos le explican como buenamente pueden que ahora sus cuerpos están bajo tierra mientras que sus almas están arriba en el cielo, Curro pasa página con inusitada facilidad. No vivirá el resto de sus días con la memoria de aquellos que ya no están ni reconstruirá sus recuerdos sobre ellos una y otra vez hasta desvirtuarlos. En cierto sentido, es libre; mucho más libre que todos nosotros.

Algunos momentos son de especial importancia para el narrador, como la extraña desaparición de su padre y el turbio incidente ocurrido en cierto autobús, pero no quisiera desvelar demasiados detalles sobre la trama. Sin embargo, la lectura de Sol poniente me ha dejado con cierto resquemor que me gustaría quitarme de encima. El relato abarca épocas muy sensibles del desarrollo vital de nuestro narrador, pasando por su infancia y su adolescencia. No es sorprendente, por tanto, que su despertar sexual sea uno de los temas a tratar en el libro y aquí es donde entra mi disgusto: que el momento en el que el narrador empieza a asumir su sexualidad se produzca justo antes de sufrir una experiencia que sólo puede definirse como lesiva y traumática se me antoja como una suerte de castigo por esa misma sexualidad. El hecho de que el propio narrador quede marcado a fuego por la experiencia, hasta el punto de que después del incidente parece convertirse en una especie de muerto en vida desprovisto de toda sexualidad, refuerza esta percepción. Desconozco la intención del autor (y, francamente, no me importa), pero ya he visto demasiadas historias en las que personajes no heterosexuales acaban sufriendo por cualquier excusa más o menos peregrina que no deja de ser una forma velada de castigarles por su sexualidad, como si no ser heterosexuales les abocase de alguna forma al sufrimiento y la tragedia. Me gusta el drama como al que más y soy consciente de que la vida no es justa (o más bien está por encima de lo que nosotros creemos justo o injusto), pero no me gusta leer entre líneas este tipo de mensajes.

Repasado el contenido, pasemos a la estructura. Quizá lo más llamativo del libro y lo que mejor conecta con su exploración de la memoria es la forma en la que está escrito. Sol poniente es un relato fragmentado y desordenado, que se mueve hacia delante y atrás en el tiempo siguiendo el hilo de pensamiento de su narrador. En ese sentido, tiene mucho que ver con el funcionamiento real de la memoria y la manera en la que se reconstruyen los recuerdos que tenemos almacenados: es fácil que un recuerdo lleve a otro que no tiene por qué estar conectado por su proximidad temporal, sino por su proximidad temática o por su proximidad emocional. Quizá la emoción de un recuerdo nos evoque otro que nos despertó emociones similares o quizá simplemente nuestro cerebro haya establecido una conexión caprichosa entre dos memorias aparentememte al azar que en realidad comparten algún tipo de asociación. Sea como sea, rememorar el pasado supone un continuo ir y venir en el tiempo. Lograr una sucesión cronológica de acontecimientos vitales supone un esfuerzo considerable y crea una narración artificial. Este libro opta por el camino contrario, abrazando la forma natural en la que funciona la memoria y creando una experiencia de lectura sugerente y lírica, que tiene mucho en común con la narración oral pese a estar escrita con la sensibilidad de una novela. Allí es donde encuentro la auténtica verdad de Sol poniente, bajo todas esas capas de ficción y de cuidadosa narrativa. Allí reside su autenticidad.

Esta es una historia sobre la fragilidad de la memoria, pero también sobre cómo la memoria, pese a ser falible e imperfecta, nos define con una intensidad difícil de concebir. Detalles ínfimos de nuestra vida personal pueden ocupar un lugar de honor en los salones de nuestro recuerdo y moldear nuestra forma de ser sin que nos demos cuenta. Por supuesto que los grandes acontecimientos, ya sean muertes, enfermedades o tragedias, dejan su marca en nosotros, pero también lo hacen los pequeños momentos que normalmente quedarían fuera de cualquier biografía seria, como las tardes jugando a indios y vaqueros en la casa de la abuela en el Pico de las Ánimas. El relato del narrador de Sol poniente, pese a sus peculiaridades, no se diferencia mucho de nuestro propios relatos personales; su vida no es tan distinta de la nuestra, sus recuerdos no son tan distintos de los nuestros. El tiempo nos acabará borrando a todos por igual, cuando nos volvamos de roca, de piedra, de arena. De nosotros sólo quedará el recuerdo, tan frágil, tan falible, tan poco fiable. Y en su interior, oculto entre todas las invenciones y toda la ficción, quizá se encuentre nuestra verdad.

[Animación] The Midnight Gospel y su reflexión sobre la muerte

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La única certeza que podemos tener en la vida es la muerte. Nuestros padres van a morir. Nosotros vamos a morir. Nuestros hijos van a morir. Todos los seres humanos vamos a acabar encontrándonos con la muerte en algún momento. Es un hecho innegable e inevitable, pero nuestra cultura ha convertido la muerte en una especie de tabú. Hablar sobre la inevitabilidad de la muerte nos resulta desagradable e incluso de mal gusto. Evitamos referirnos a ella y la vestimos con metáforas para no tener que confrontarla directamente: preferimos decir "se ha ido", "está en un lugar mejor" o "está en el Cielo" a decir "ha muerto". La hemos sacado de nuestras casas para colocarla en el entorno aséptico de los hospitales y residencias, donde la experiencia misma de la muerte se desnaturaliza y se despoja de todo significado más allá de los datos médicos puros y duros. Los familiares del fallecido ya no forman parte del proceso... o más bien sólo forman parte de los elementos más inocuos y superficiales del proceso. Lloramos en el velatorio después de haber dejado que otros limpien y vistan el cuerpo del difunto. Lloramos en el funeral después de que otros hayan preparado la tumba o el nicho. No queremos ver la parte "fea". Es más, en todo momento evitamos pensar en el componente físico del proceso: en el cuerpo cuyas funciones biológicas se han detenido y cuya carne va a corromperse hasta desaparecer. Creemos que pensar en ello es horrible y morboso. Incluso lo consideramos irrespetuoso, como si fuera un insulto a la memoria del fallecido en lugar de un hecho natural. En definitiva, hemos sacado a la muerte de nuestra vida cotidiana. La hemos convertido en una intrusa indeseable con la que nos cruzamos de vez en cuando y a la que evitamos nombrar. Vemos la muerte como una terrible disrupción, como algo injusto y ajeno a nosotros. Hemos hecho todo lo posible para huir de la verdad: que la muerte forma parte de la vida y debemos reaprender a vivir con ella.


Este proceso de reaprendizaje y aceptación de la muerte es sin duda el tema central de The Midnight Gospel, la peculiar serie de animación para adultos estrenada en Netflix que tan buenas críticas ha cosechado entre algunos sectores. El proyecto surgió de la colaboración entre el animador Pendleton Ward, conocido por su trabajo en Hora de Aventuras, y el podcaster Duncan Trussell, responsable de un podcast en el que discute con sus invitados sobre filosofía, meditación y temas relacionados con la espiritualidad que recibe el título de Duncan Trussell Family Hour. Ward consideraba que el podcaster tenía una capacidad sorprendente para resultar divertido pese a la densidad y la seriedad de los temas sobre los que hablaba, así que le propuso convertir su programa en una serie animada. Utilizando como base un diálogo sobre el consumo de drogas entre Trussell y uno de sus invitados, Ward y su equipo animaron una disparatada secuencia en la que los personajes discutían sobre el tema mientras se enfrentaban a una invasión zombi. Esa prueba de animación se acabó convirtiendo en el primer episodio de The Midnight Gospel.

Desde luego, el contacto inicial con la serie resulta cuanto menos chocante por la disonancia que genera. Los personajes hablan sobre sus malas experiencias consumiendo drogas y sobre cómo la propia adicción es una forma de escapar de la dura realidad de sus vidas. Al tratar de escapar del sufrimiento, generan aún más sufrimiento, tanto para sí mismos como los que hay a su alrededor, lo que a su vez incrementa su necesidad de buscar una vía de escape. Es un oscuro y angustioso ciclo... y dista mucho de ser el tema más adecuado para discutir mientras se produce un holocausto zombi. Pero así es la serie. En ella, la voz de Trussell toma la forma de Clancy Gilroy, un "podcaster espacial" que vive en un extravagante y lisérgico mundo. Clancy utiliza su "simulador de universos" para explorar mundos aún más extravagente y lisérgicos que el suyo propio en los que entrevista a diversos personajes para su podcast. Cada uno de estos personajes invitados es aún más imposible y descabellado que el anterior, creando un aura de completa irrealidad en torno a los sucesos que se narran.

Lo cierto es que dichos sucesos son lo de menos. Clancy vive algunas... ¿aventuras?... ¿experiencias?... en los mundos simulados que visita, pero nunca son el objeto del diálogo con sus invitados. Las conversaciones para su podcast espacial versan sobre la espiritualidad, el mindfulness, la magia, la exploración de la autoconsciencia, la negación del yo y la muerte. Si bien los sucesos que se narran visualmente tienen algún tipo de conexión temática o simbólica con el diálogo de cada capítulo, en muchas ocasiones se perciben como algo ajeno y extraño; incluso como una distracción innecesaria que evita que podamos prestar la atención debida a la conversación que estamos escuchando, que además suele contar con argumentos complejos y difíciles de seguir. Es posible que esa sea la intención buscada por los autores: que la alocada animación experimental y los colores alucinógenos sean un obstáculo que hay que trascender para alcanzar el mensaje, de la misma forma que la meditación propone trascender la realidad física para alcanzar la verdad sobre nosotros mismos. Claro que también es posible que no haya ninguna intención y que cada capítulo se trate simplemente de un ejercicio de animación libre y desenfadado, aunque lo dudo. Detrás de todo ese absurdo se intuye una planificación muy racional.


En uno de sus mundos simulados, Clancy discute con una extraña criatura cornuda sobre la necesidad de buscar conexiones auténticas y empáticas con otro ser humano ante la certeza de la muerte... mientras unos extraños parásitos con cara de payaso lo introducen a él y a la criatura en una gigantesca trituradora de carne. En otro, Clancy acompaña a un extraño pez equipado con una armadura con forma humana en un diálogo sobre la práctica de la magia como una forma de explorar la propia consciencia... mientras viajan en un barco gobernado por gatos marineros en pos de la puerta hacia la divinidad cósmica. En otro, Clancy discute con la mismísima Muerte sobre la forma en la que nuestra sociedad le ha dado la espalda al proceso natural de la muerte de un ser querido... mientras ambos recorren un entorno plagado de simbología religiosa en el que conviven ángeles, demonios, dioses y mesías... en busca de una manguera robada... por un cerdo antropomórfico. El mero hecho de describir el contenido de los episodios resulta un tanto ridículo. Todo parece fruto del azar e irrelevante... y en cierta forma lo es... pero luego llega el último capítulo de la temporada y todo empieza a adquirir un sentido que al principio parecía ausente.

Clancy vive inmerso en una difícil dicotomía. Por un lado, siente la necesidad de evadirse de una realidad que le resulta desagradable y que preferiría no tener que afrontar. Por otro, habla constantemente sobre esa realidad, buscando el consejo, la aprobación y la empatía de todos los personajes con los que dialoga en su podcast espacial. Puede que sus viajes al interior del simulador parezcan caprichosos o producto del aburrimiento, pero hay una razón por la que visita todos esos extraños mundos para hablar sobre temas relacionados con la muerte. Sus viajes son en parte evasión y en parte preparación, lo cual me hace pensar en la importancia de la ficción en nuestras vidas.

Usamos las historias de ficción como una vía de escape para desconectar de nuestra vida cotidiana, en especial cuando nos encontramos en un momento especialmente estresante o triste. Esos pequeños instantes de evasión nos permiten recuperarnos del desgaste que nos generan esas situaciones aversivas, así como encontrar el refuerzo del que carecemos en dichas situaciones. Simplificando mucho, nos hacen sentirnos bien cuando a nuestra alrededor hay cosas que nos hacen sentir mal. Pero eso no es todo, ni mucho menos. Las historias de ficción también son un campo de entrenamiento en el que prepararnos y en el que "ensayar" el futuro dentro de un entorno seguro y controlado. La ficción puede hacernos experimentar muchas emociones, incluso aquellas que normalmente no sentimos en nuestra vida cotidiana o nos resultan desconocidas. En ese sentido, experimentar la muerte de un personaje de ficción es una forma de "ensayar" las emociones relacionadas con la muerte de un ser querido. Esto puede ser de gran importancia en un entorno como el de nuestra cultura, en el que la muerte es un tabú del que preferimos no hablar. ¿Cómo prepararse entonces para experimentar esa parte de nuestras vidas si no es a través de la ficción?

Clancy intenta evadirse de una realidad que le resulta desagradable, pero al mismo tiempo necesita prepararse para afrontar esa realidad. De ahí surge su interés por la meditación y la espiritualidad. De ahí surgen sus constantes conversaciones sobre la muerte. De ahí surge su necesidad de buscar significado. Y esto es así porque uno de los seres queridos de Clancy se está muriendo y no hay nada que él pueda hacer para evitarlo. Así es como esta serie de dibujos animados experimentales y absurdos se descubre como una de las reflexiones más humildes y sinceras sobre la muerte que nos ha proporcionado la ficción de nuestro tiempo; quizá porque en realidad no es una historia ficticia sino una historia real vestida como una colorida e hiperbólica ficción. Es el momento de hablar sobre el último episodio de la primera temporada de The Midnight Gospel, por lo que recomiendo haber visto el episodio en cuestión antes de seguir leyendo este texto. 


Cada episodio de la serie se basa en un podcast. Cada podcast tiene a un invitado. El último episodio, titulado Mouse of Silver, tiene quizá al invitado más importante de todos. En dicho episodio, Clancy se encuentra con su madre, cuya voz pertenece a la madre de Duncan Trussell, Deneen Fendig, enferma de cáncer con metástasis avanzada. Esta buena mujer grabó el podcast en el que se basa el episodio en 2013, tres semanas antes de su muerte. Cualquier ficción que pueda haber en el episodio salta por los aires en el primer momento en el que la madre de Clancy se refiere a su hijo como Duncan, dejando claro a los espectadores que lo que están escuchando es una conversación real y no una interpretación para una serie de televisión. La ficción se convierte entonces en realidad y la cuarta pared se derrumba por completo. Durante los siguientes minutos, Duncan y su madre hablan sobre la vida que han compartido y sobre la inevitabilidad de la muerte, haciendo gala de una empatía, una compasión y una autenticidad que pocas veces he visto en una obra de ficción... especialmente en una de semejantes características. The Midnight Gospel parecía un viaje absurdo y alucinógeno con grandes dosis de un humor muy retorcido e incluso escatológico; un viaje que antes de Mouse of Silver no parecía tener un destino claro. Al final, Mouse of Silver es lo que le otorga sentido y significado al conjunto. La conversación de este episodio eleva la serie y a sus espectadores, haciéndoles partícipes de una vivencia tan triste como hermosa: la vivencia de la vida... la vivencia de la muerte...

Es difícil no dejarse arrastrar por las emociones que despierta el episodio, cuya capacidad de evocar situaciones en las que todos nos vemos reflejados es asombrosa. Aún así, las ideas que presenta Mouse of Silver, tanto en lo visual como en lo auditivo, presentan un nivel de abstracción bastante alto y funcionan en gran medida como metáforas. A lo largo de la primera parte de la conversación entra Clancy y su madre, el paso del tiempo se deja sentir con fuerza. Cuando Clancy se encuentra con su madre se convierte de nuevo en un niño y, a medida que habla con ella, comienza a crecer, pasando por la adolescencia y llegando a la edad adulta. Mientras tanto, su madre envejece: su pelo se vuelve blanco, su espalda se encorva y comienza a necesitar ayuda para moverse. En determinado momento, la madre de Clancy se acuesta y muere. Su cuerpo desaparece mientras la naturaleza crece a su alrededor. Poco después, el vientre de Clancy se hincha como el de una mujer embarazada y acaba dando a luz a un bebé, que en realidad es su madre. El bebé empieza entonces a crecer, retomando la conversación con su hijo/padre, mientras Clancy envejece cada vez más. Se trata de una manera preciosa de representar el ciclo de la vida, en el que los hijos se convierten en los padres en más de un sentido.

Viendo esa conmovedora sucesión de escenas es inevitable pensar en la continuidad biológica de los seres humanos, que nacen, se reproducen y mueren como cualquier otro ser vivo, pero creo que hay algo más en ellas. La metáfora que plantea me hizo pensar en mi abuela, que pasó sus últimos meses de vida postrada en una cama, incapaz de valerse por sí misma. Era como una niña pequeña, como un bebé que necesitaba constantes cuidados. Mi madre la cuidó durante el final de su vida y estuvo presente en el momento mismo de su muerte. De alguna forma, la madre se había convertido en hija y la hija, en madre. La metáfora también me hizo pensar en mi abuelo, consumido por la demencia mientras se acerca el inevitable final de su vida. También es como un niño pequeño, incapaz de valerse por sí mismo y necesitado de atenciones y cuidados. Es mi madre la que le cuida, la que le baña y le limpia, la que le da de comer. Otra vez la hija ejerce de madre. Algún día será mi madre la que no pueda valerse por sí misma. Algún día será mi madre la que se encuentre al final de su vida. ¿Seré yo lo bastante fuerte como para estar a su lado cuando más me necesite? Algún día seré yo el que llegue al final de mi vida y no pueda valerme por mí mismo. ¿Habrá alguien a mi lado entonces?


Los hijos se convertirán en padres y los padres, en hijos. ¿Pero es todo pura biología o hay algo más? ¿Somos un mero recipiente de ADN deseando transmitir nuestra herencia genética o hay alguna cosa en nosotros que apunte hacia la trascendencia? Esta cuestión me interesa especialmente, puesto que es muy poco probable que vaya a transmitir mi material genético en el futuro. Voy camino de los cuarenta años y sé que no voy a tener hijos. No hay ni habrá nunca espacio para ellos en mi vida porque así lo he elegido. Mi ADN ya ha llegado hasta donde tenía que llegar. ¿Quién estará pues a mi lado cuando llegue el final de mi vida si no voy a tener descendencia biológica? ¿Qué legado voy a dejar cuando muera? Por suerte, Mouse of Silver también tiene una respuesta para esas preguntas.

En la parte final de episodio, Clancy y su madre son lanzados al espacio y ascienden hasta convertirse en enormes planetas repletos de vida que viajan lentamente por el universo en dirección a un agujero negro. La madre de Clancy es la primera en notar los efectos del tirón gravitatorio y la corteza del planeta en el que se ha convertido comienza a romperse y a flotar hacia el interior del agujero en el tejido del espacio. Con lágrimas en los ojos, el planeta en el que se ha convertido Clancy/Duncan le dice a su madre que la quiere muchísimo. "Yo también te quiero", le responde su madre, "y Duncan, ese tipo de amor no se va a ninguna parte. Puede que yo deje este plano de existencia más pronto que tarde, pero ese amor no se va a ninguna parte". Ese momento de auténtica catarsis es la culminación del discurso de la serie. La metáfora construida en torno al diálogo entre una madre moribunda y su hijo potencia el mensaje último de The Midnight Gospel: que nuestro corazón debe romperse primero antes de poder abrirse a la realidad de la vida, que debemos aceptar la muerte aunque no nos guste y que, incluso en la muerte, algunas cosas no llegan a perderse nunca. Algunas cosas permanecen. Algunas cosas trascienden lo inevitable. El amor no se va a ninguna parte.

El amor es, por tanto, nuestro camino para alcanzar la trascendencia. El amor es nuestro legado. El amor de Deneen Fendig hacia su hijo Duncan ha trascendido su muerte, haciendo posible la existencia de Mouse of Silver. Ahora su legado también es nuestro. Cuando mi madre muera, su amor hacia mí también permanecerá. Ese será su legado cuando su cuerpo biológico se consuma hasta desaparecer. Ese es el legado que yo espero poder dejar algún día, cuando sea mi cuerpo el que se consuma y desaparezca. El amor es lo que da sentido al ciclo, lo que hace que seamos algo más que simples cuerpos biológicos transmitiendo nuestro ADN en el vacío de la existencia. Para abrazar ese amor, para aprender a sentirlo, experimentar la muerte de un ser querido es una vivencia necesaria. Puede ser terrible, incluso catastrófica, pero es una parte de nuestra vida que debemos aprender a aceptar. Al fin y al cabo, la muerte es la única que puede enseñarnos lo que es el auténtico amor; el amor que va más allá del cuerpo biológico y de la vida misma.


Yo soy el primer sorprendido por el impacto que este capítulo final ha tenido sobre mí. No por lo mucho que me ha hecho llorar, cosa que después de todo no es tan difícil, sino por lo mucho que me ha hecho reflexionar sobre mi propia mortalidad y la de mis seres queridos. Estoy muy lejos de ser una persona espiritual. De hecho, estoy en las antípodas de ser una persona espiritual. Cualquier charla sobre temas relacionados con la meditación y el mindfulness me despierta un gran escepticismo, cuando no una gran agresividad. En mis tiempos como estudiante en la facultad de psicología fui extremedamente crítico con aquellos profesores que pretendían incluir el mindfulness en su programa. Todas esas chorradas pseudocientíficas me parecían ofensivas y consideraba que estaban fuera de lugar en un lugar consagrado al método científico. Y no te engañes: a día de hoy, sigo pensando igual.

Nunca recomendaría a una persona con problemas de ansiedad o con un episodio depresivo que recurriese a la meditación o al mindfulness. Los problemas de salud mental requieren a un profesional de la salud equipado con herramientas validadas empíricamente, no a un gurú equipado con chorradas pseudocientíficas. Ahora bien, con el tiempo me he dado cuenta de que algunas de esas perspectivas... alternativas, por llamarlas de alguna forma... pueden ser muy útiles para explorarse a uno mismo y aprender a conocerse mejor. Si, tal y como se explica en el último episodio de The Midnight Gospel, una enferma de cáncer como Deneen Fendig consiguió estar en paz consigo misma gracias a la meditación y al mindulness... pues quizá algo bueno tengan estas perspectivas después de todo. Siempre diré que hay que desconfiar de los gurús, en especial de los gurús que piden dinero a cambio de su "iluminación", y siempre diré que hay que desconfiar de las pseudociencias, en especial de las que se visten de ciencia para engañar a los crédulos. Sin embargo, no me atrevo a decirle a nadie cómo debe explorar su propia espiritualidad. Que cada cual busque la trascendencia donde quiera y usando los métodos que quiera. Puede ser mediante el mindfulness, el psicoanálisis, la religión o la magia. Qué más da. La verdad es que, mientras esas prácticas no interfieran con tu salud física y mental, me da igual lo que hagas.

¿Quizá es porque estoy empezando a asumir que dentro del ser humano existe una vertiente espiritual además de una vertiente física y otra mental? La verdad es que no lo sé. Ni siquiera estoy seguro de poder hacer una división clara entre lo físico y lo mental. ¡Como para atreverme a añadir también lo espiritual! No obstante, pese a ser una persona que se jacta de ser tan racional, viendo Mouse of Silver he sentido la necesidad de buscar la trascendencia, de ir más allá de lo puramente biológico, empírico y científico. Quizá es porque ese episodio emplea unas metáforas que han conectado conmigo con mucha fuerza. Quizá es porque el mensaje de ese episodio se expresa en un nivel de abstracción en el que estoy acostumbrado a moverme. Pese a aferrarme tanto a lo biológico, lo empírico y lo científico, mi cerebro funciona a base de metáforas y símbolos, cuanto más abstractos mejor. Puede que el emotivo diálogo entre Duncan y Deneen haya presionado sobre los resortes adecuados en mi cabeza. O puede que la necesidad ya estuviese ahí, esperando encontrar la vía adecuada para expresarse. No lo sé.

Lo que sí sé es que la reflexión sobre la muerte que se lleva a cabo en Mouse of Silver (y, por extensión, en The Midnight Gospel) es una de las más valientes, genuinas y valiosas que he visto nunca. Es una reflexión totalmente necesaria. De hecho, quizá hoy sea más necesaria que nunca. Nuestro estilo de vida hedonista nos ha alejado de una de las vivencias que más pueden enseñarnos para tratar de evitarnos sufrimiento, ignorando que el sufrimiento es un maestro por el que debemos pasar. Nos hemos desconectado voluntariamente de la vivencia de la muerte y debemos reaprender a convivir con ella. Porque la muerte forma parte de la vida. Porque la única certeza que podemos tener en la vida es la muerte. Porque nuestros padres van a morir. Porque nosotros vamos a morir. Porque nuestros hijos van a morir. Porque todos los seres humanos vamos a acabar encontrándonos con la muerte en algún momento. Y si de verdad queremos reaprender a convivir de forma natural con la muerte lo primero que debemos hacer es hablar sobre ella sin miedo y con toda sinceridad.


Iniciarse en Warhammer 40.000: Guía de lectura de La Herejía de Horus para novatos

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Hace años, cuando era más joven, me interesé mucho por Warhammer 40.000. Entonces tenía algunos amigos iniciados en la franquicia Warhammer, aunque en su vertiente de fantasía medieval. Aquella situación era frustrante para ambas partes, ya que no conseguimos llegar a ningún tipo de acuerdo: ni ellos consiguieron convencerme para que diese el salto a lo que entonces se conocía como Warhammer Fantasy ni yo conseguí que ellos se fijasen en los marines espaciales que tanto me fascinaban. Además, aquella era una afición muy cara y yo no tenía suficiente dinero como para permitirme muchas miniaturas. Al final acabé dejando el juego de lado y centrándome en explorar el universo de Warhammer 40.000 a través de sus libros. Durante la época de mis primeros años universitarios, cuando todo iba tan rápido en mi vida que ni yo mismo era capaz de seguir el ritmo, empecé a leer La Herejía de Horus. Durante una temporada estuve embelesado por esos libros, pero el interés por los marines espaciales del cuadragésimo primer milenio pronto se diluyó entre otros mil intereses distintos que competían por mi atención, mi (escaso) tiempo y mi (aún más escaso) dinero.

Aquel viejo interés por el universo Warhammer 40.000 ha vuelto a despertar en mí recientemente. La franquicia volvía a ser un tema candente y cada vez me encontraba conversaciones sobre ella con más frecuencia en mis redes sociales. Por algún motivo volví a sentir la necesidad de recuperar los libros de La Herejía de Horus y me he pasado los últimos meses leyéndolos sin parar. He pensado que quizá haya por ahí más gente como yo, novatos que quieran adentrarse en la siniestra oscuridad del lejano futuro, así que se me ha ocurrido preparar esta humilde guía de lectura con algunas cuestiones frecuentes, algunos datos útiles, unos consejos y un par de comentarios sobre los primeros libros de la saga.

¿Qué es Warhammer 40.000?

Warhammer 40.000 (abreviado como Warhammer 40k o W40k) es un wargame, un juego de estrategia que se juega con miniaturas sobre un tablero. El jugador debe montar y pintar las miniaturas que forman parte de su ejército y que se enfrentarán a las miniaturas de su rival, simulando una batalla. Las reglas del juego permiten simular tanto choques entre gigantescos ejércitos como combates entre pequeñas escuadras, ofreciendo un amplio abanico de posibilidades. De igual forma, las propias miniaturas ofrecen cierta libertad a la hora de personalizarlas gracias a sus distintas opciones de montado y a los diferentes patrones de pintura. Además, existen numerosas facciones con sus respectivos ejércitos y sus respectivas unidades, que se se actualizan con cierta frecuencia con el lanzamiento de nuevos productos. Los precios suelen ser elevados, por lo que aficionarse a Warhammer 40.000 supone bastantes gastos entre miniaturas, pinturas y demás, pero es un hobby muy satisfactorio. El juego, editado por la empresa británica Games Workshop, lleva en activo desde la década de los ochenta, siendo ya una franquicia veterana. Nació como un derivado de un juego previo, Warhammer Fantasy Battle, mezclando los elementos de fantasía medieval de dicho juego con una ambientación futurista y distópica.

Quizá lo más interesante de Warhammer 40.000 sea precisamente su ambientación. La acción nos traslada hasta el cuadragésimo primer milenio y nos muestra un universo consumido por una guerra interminable. "En la siniestra oscuridad del lejano futuro sólo hay guerra", reza el famoso lema del juego. El Imperio de la Humanidad, un régimen fanático y xenófobo compuesto por fundamentalistas religiosos que consideran que su Emperador es el único dios verdadero, se enfrenta a toda una galaxia de enemigos, tanto alienígenas como humanos traidores que han sido corrompidos por los poderes del Caos. Las distintas órdenes y cuerpos especializados que componen el Imperio están consagradas a la guerra. De entre todos ellos los más célebres son los marines espaciales del Adeptus Astartes, humanos que han sido alterados mediante ingeniería genética y cuyos cuerpos se han sometido a toda clase de modificaciones para proporcionarles capacidades sobrehumanas. Los marines espaciales son guerreros de élite creados para la batalla y portan armas y armaduras que un humano normal no sería capaz de emplear.

Pese a estar ambientado en un lejano futuro, Warhammer 40.000 nos muestra un universo que se rige por unos principios casi medievales. Las distintas legiones que forman el Adeptus Astartes son en cierta medida como antiguas órdenes de caballería, cada una con sus peculiaridades, sus tradiciones y su heráldica. El Imperio también cuenta con su propia Inquisición, dividida a su vez en distintas órdenes dedicadas a perseguir la herejía, exterminar alienígenas y cazar a aquellos que han sido corrompidos por el Caos. El cuadragésimo primer milenio está dominado por el oscurantismo, la paranoia, el fanatismo y la violencia. Es una terrible distopía en la que, en efecto, sólo hay guerra.

¿Por qué es buen momento para interesarse por Warhammer 40.000?

La novena edición del juego de estrategia se publicó recientemente, trayendo consigo algunas novedades interesantes. Vino acompañada de su propia aplicación para móviles y tabletas que, si bien aún necesita algunos retoques, supone una manera de acercar las reglas a aquellos que no quieran gastarse el dinero en la edición física del manual, que no es nada barata. Obviamente, el lanzamiento se produjo en el marco de una agresiva campaña promocional (con este espectacular trailer se anunciaba la nueva edición) que además ha coincidido con una época en la que Games Workshop está siendo muy inteligente a la hora de licenciar su franquicia estrella. Prueba de ello es su reciente acuerdo con Marvel Comics para que la editorial americana pueda publicar cómics ambientados en el universo de Warhammer 40.000, accediendo así a un nuevo público potencial (el primero de estos cómics tiene muy buena pinta, por cierto).

Esto no es nuevo: Games Worskhop lleva años licenciado sus franquicias a terceros, especialmente para producir videojuegos inspirados en sus juegos de estrategia con miniaturas. Hasta hace poco los resultados habían sido dispares, con títulos muy buenos conviviendo con otros que no lo eran tanto. No obstante, algo parece haber cambiado durante estos últimos años, ya que los más recientes lanzamientos de videojuegos basados en Warhammer 40.000 han sido bastante sólidos y han dejado satisfecho a un importante número de jugadores. Se han lanzado algunos títulos muy interesantes y, además, se ha ampliado el foco hacia otros juegos derivados de la franquicia Warhammer 40.000, como por ejemplo Necromunda.

Por todo esto, acercarse hoy en día a Warhammer 40.000 es relativamente fácil. Si el juego de miniaturas no está a tu alcance porque supone mucho trabajo y una inversión considerable, puedes hacerlo a través de los cómics de Marvel o a través de alguno de los numerosos videojuegos que están disponibles en prácticamente todas las plataformas. Eso por no decir que Games Workshop produce sus propios derivados en forma de novelas, novellas, relatos breves, audiolibros y audiodramas. Lo cierto es que el universo de Warhammer 40.000 rivaliza en extensión con el de otras grandes franquicias como Star Wars y cuenta con su propio universo expandido compuesto a base de libros, cómics, audios y otros productos derivados. Si no te interesa la vertiente interactiva de Warhammer 40.000 pero te apetece conocer el lejano futuro que nos propone sigues teniendo cientos y cientos de horas de lectura a tu disposición. Además, gracias al formato electrónico hoy es más fácil que nunca hacerse con esos libros. De hecho, lo puedes hacer cómodamente desde tu móvil o tableta, lo cual es, a su manera, tan peligroso como iniciarse en el juego de miniaturas: hay mucho que comprar y los precios, si bien son mucho más bajos que cualquier set de miniaturas, siguen sin ser realmente baratos. La advertencia, por tanto, es inevitable: aficionarse a Warhammer 40.000 puede ser una experiencia fabulosa y enriquecedora, pero también muy cara.

¿Qué es La Herejía de Horus?

La Herejía de Horus es una saga de libros que narra la guerra civil que definió en gran medida el universo de la franquicia Warhammer 40.000. Empezó a publicarse en 2006 y está formada por un total de cincuenta y cuatro libros (en el momento de publicar este texto, se han editado cuarenta y cuatro en castellano), aunque realmente no ha concluido. El último libro no es el final de la saga, ya que la historia continúa en una subsaga tituladaLa Herejía de Horus: El Asedio de Terra, que lleva cuatro libros publicados (ninguno en castellano, de momento). Aunque El Asedio de Terra supone la última parte del conflicto y parece que su desenlace está cerca, es bastante posible que la saga aún tarde unos cuantos años más en estar completa.

¿Por qué empezar por La Herejía de Horus?

La Herejía de Horus es una saga incompleta que lleva catorce años publicándose y puede que aún tarde otros tantos en terminar. ¿Por qué entonces merece la pena empezar por estos libros? Después de todo, es posible que no sean el mejor punto de inicio. De hecho, se trata de una saga tan larga como compleja y es comprensible que uno se sienta intimidado por ella (y por el desembolso que supone comprar tantos libros, claro). Sin embargo, es lo más cercano que tiene la franquicia a una historia de origen. La Herejía de Horus se sitúa en el trigésimo primer milenio, diez mil años antes del escenario en el que se desarrolla el grueso de Warhammer 40.000 (de ahí que algunos se refieran a ella como W30k), y explica en gran medida por qué el universo del juego es como es. Podríamos decir que los acontecimientos de la saga suponen la causa de muchos de los elementos definitorios de la ambientación y la narrativa de la franquicia. Simplificando mucho, conocer La Herejía de Horus es entender los cómos y porqués de Warhammer 40.000.

La saga no es lo que se dice amable con los nuevos lectores, ya que ni siquiera el primer libro es especialmente accesible para los que no conozcan la franquicia de antemano. No obstante, lo que sí hace muy bien es comenzar centrándose en un puñado de personajes que pertenecen a un grupo muy concreto y, a partir de ellos, expandirse poco a poco hasta abarcar el universo del juego en toda su gigantesca magnitud y con toda su sorprendente variedad. Los tres primeros libros, que en la práctica funcionan como una especie de trilogía, sirven como introducción a los conceptos más importantes de Warhammer 40.000, algunos de los cuales ni siquiera son conocidos en ese punto por los personajes protagonistas. De esta forma, el lector novato puede descubrirlos al mismo tiempo que los descubren los propios personajes. Sobra decir que esta es una táctica muy efectiva para ganarse el interés del lector.

La Herejía de Horus es una saga épica repleta de batallas descomunales, héroes abnegados y villanos temibles. Es la historia de una guerra civil cruenta y desesperada que arrasa la galaxia provocando miles de millones de muertes, pero no es una simple crónica bélica ni muestra el típico enfrentamiento del bien contra el mal. La Herejía de Horus es, sobre todo, una tragedia. Es la historia de cómo el hijo más amado del Emperador cae en desgracia y se convierte en un ser monstruoso, es la historia de cómo se rompen los lazos de amor y lealtad que unen a unos superhombres que bien podrían considerarse semidioses, es la historia de cómo algunos de los guerreros más gloriosos del Imperio son corrompidos por los poderes oscuros, es la historia de un puñado de hermanos de armas que luchan una batalla que no pueden ganar, es la historia de cómo un universo aterrorizado abandona la razón y abraza el fanatismo. Es, en definitiva, la historia de cómo se forja un futuro en cuya siniestra oscuridad sólo hay guerra.

¿Qué hay que saber antes de empezar a leer La Herejía de Horus?

El trasfondo de Warhammer 40.000 es amplio, denso y complicado. Conviene tener al menos unas cuantas nociones antes de sumergirse en la lectura de La Herejía de Horus, así que he tomado algunas notas que me parecen útiles de cara a la gente que no está familiarizada con la franquicia o sólo la conoce de forma superficial. Eso sí, he tenido cuidado de no desvelar más de la cuenta para no estropear ninguna sorpresa.

Lo primero que hay que saber es que en el lejano futuro la humanidad se ha extendido por toda la galaxia gracias a la capacidad de viajar a través de lo que se conoce como la Disformidad o el Immaterium. Se trata de una dimensión de energía pura que permite que las naves estelares recorran grandes distancias en poco tiempo y para poder orientarse en su interior es imprescindible la presencia de astrópatas, humanos con capacidades psíquicas que pueden proyectar su mente por el espacio. Viajar por el Immaterium es peligroso, pero también ofrece grandes ventajas. Obviamente, incluso los astrópatas ignoran la verdadera naturaleza de esta dimensión y de los seres que se ocultan en ella.

Después de una época de continua expansión a través de las estrellas llegó una era de dificultades y conflictos que aisló a las distintas colonias humanas durante siglos. Algunas de ellas se mezclaron con otras civilizaciones alienígenas mientras que las demás siguieron haciendo su vida, ignorantes de lo que sucedía en su mundo de origen. Mientras tanto, en Terra (el planeta anteriormente conocido como la Tierra) se alzó un superhumano inmortal que poseía grandes poderes psíquicos. Tras unificar a las distintas facciones enfrentadas, dicho humano fundó el Imperio de la Humanidad y pasó a ser conocido como Emperador. Este personaje está lejos de ser el perfecto y bondadoso adalid que se cree que es y, en efecto, alberga sus secretos y tiene sus planes ocultos.

El Emperador empleó su material genético para crear a los Primarcas, seres superhumanos con distintos poderes y capacidades derivados de sus propios dones superiores. Sin embargo, una fuerza misteriosa raptó a los Primarcas cuando aún eran unos simples bebés dentro de un tanque artificial y los dispersó por la galaxia. Aún así, el Emperador pudo utilizar su semilla genética para crear a los primeros marines espaciales del Adeptus Astartes, mucho menos impresionantes que los Primarcas pero también poseedores de ciertos rasgos sobrehumanos (incluida una longevidad que los volvía virtualmente inmortales). Una vez conquistada Terra y establecida una alianza con Marte, planeta controlado por la secta de adoradores de la tecnología conocida como Adeptus Mechanicus, el Emperador comenzó su Gran Cruzada para unificar a las viejas colonias y expandir el Imperio por todo el universo. A lo largo de su viaje se fue reencontrando con los desaparecidos Primarcas, ya convertidos en adultos que se fueron uniendo a la Gran Cruzada y recibiendo el mando de sus propias legiones de marines espaciales creados a su imagen y semejanza.

Si bien el objetivo último de la Gran Cruzada consistía en llevar a todos los rincones de la galaxia una doctrina conocida como Verdad Imperial, que defendía la supremacía de la razón y la ciencia por encima de toda religión, misticismo o superstición, lo cierto es que el Imperio de la Humanidad se caracterizaba por su desprecio hacia todo lo que no era humano. Los alienígenas, a los que los humanos se refieren usando el término despectivo xenos, se consideraban impuros y, por tanto, no tenían cabida en el Imperio y debían ser exterminados. De igual forma, los humanos de las viejas colonias que se negaban a aceptar la autoridad del Emperador también acababan muertos.

Durante ese tiempo de conquistas a través del espacio, uno de los Primarcas desarrolló la creencia de que el Emperador era en realidad un dios; una creencia que estaba en contra de la Verdad Imperial. Dicho Primarca, Lorgar de la legión de los Portadores de la Palabra, fue castigado por ello, pero el daño ya estaba hecho: la creencia de que el Emperador era un dios empezó a extenderse poco a poco entre los humanos que participaban en la Gran Cruzada, erosionando la Verdad Imperial desde dentro. Por otro lado, decepcionados por la humillación a la que habían sido sometidos por su "dios", Lorgar y sus Portadores de la Palabra se lanzaron en busca de otras divinidades a las que adorar.

Tras varios siglos de cruzada, el Emperador decidió que había llegado el momento de volver a Terra. Aprovechando el acontecimiento conocido como Triunfo de Ullanor, la celebración de una de las victorias militares más grandes de la Gran Cruzada, el Emperador cedió el mando de sus tropas al más noble y sabio de sus hijos: Horus, también llamado Lupercal, el Primarca de la legión de los Lobos Lunares. Tras recibir el título de Señor de la Guerra, que le situaba por encima de sus demás hermanos, Horus quedó al cargo de la Gran Cruzada mientras el Emperador se retiraba de regreso a su mundo natal. Aunque Horus consideró que había recibido un inmenso honor, al mismo tiempo también se sintió abandonado por su padre. No mucho tiempo después, Erebus, uno de los Portadores de la Palabra, se convirtió en consejero y confidente del Señor de la Guerra. En ese punto empieza el primer libro de La Herejía de Horus.

Algunos consejos para leer La Herejía de Horus

  • Tómate tu tiempo: La saga está compuesta por un buen montón de libros, así que no tengas prisa por leerla toda de golpe. Ten en cuenta que ni siquiera sabemos cuándo va a terminar, así que puedes ir leyéndola con toda la calma del mundo. Puesto que son tantas entregas y, por lo general, bastante densas, no es mala idea ir alternando su lectura con la de otros libros más ligeros.
  • Piensa en el coste que supone: Precisamente por el hecho de que son muchos libros, hacerse con toda la saga va a suponer una buena cantidad de dinero. Incluso optando por el formato digital, que es algo más asequible, sigue siendo un gasto considerable. Es otro buen motivo para ir poco a poco.
  • No te agobies:La Herejía de Horus no sólo es extensa, sino que también es muy compleja. La saga principal se divide en varias subsagas como El Asedio de Terra o Primarcas, hay un montón de relatos breves y algunas entregas no cuenta con versión escrita y sólo están disponibles en formato audiolibro o audiodrama (en inglés). Seguir La Herejía de Horus en toda su extensión puede ser una tarea titánica. De hecho, si haces una búsqueda rápida encontrarás que hay varias maneras de seguir la saga. Se puede hacer una lectura cronológica, se puede seguir la trayectoria de ciertos personajes seleccionado sólo las entregas en las que aparecen o se puede ir siguiendo las entregas numeradas según su orden de publicación. Todas ellas son opciones válidas, pero si no quieres complicarte la vida más de lo necesario seguir el orden de publicación es muy recomendable. Los tres primeros libros que se publicaron, de los que hablaré un poco más en el próximo apartado, son una estupenda puerta de entrada.
  • Cuidado con el contenido: El universo de Warhammer 40.000 es una realidad violenta, retorcida y desesperanzadora. Estos libros no sólo son explícitos en la descripción de actos de violencia física extrema, sino que también tienen un importante componente de terror. Algunas entregas se aproximan al horror cósmico, describiendo todo tipo de depravaciones angustiosas e incomprensibles. Si eres susceptible al gore y a la violencia (incluyendo el horror corporal y la violencia sexual, según el libro en el que te encuentres), es posible que el contenido de esta saga no sea el más apropiado para ti. Júzgalo bien antes de empezar a leer.
  • No te lo tomes demasiado en serio:La Herejía de Horus nos muestra a un imperio xenófobo que desprecia a todo lo no humano por considerarlo impuro e inferior. Me consta que hay quien se toma demasiado en serio esta historia y quiere ver en ella algún tipo de mensaje político, pero si en estos libros hay algún mensaje de este tipo es más bien una parodia o una caricatura. En el universo de Warhammer 40.000 no hay buenos ni malos. Aquí no existe lo correcto y lo incorrecto ni lo puro y lo impuro. Lo único que hay aquí es sufrimiento, oscuridad y guerra, pero siempre dentro de una despreocupada ficción.
  • Ten a mano la guía de personajes de cada libro: Cada entrega suele tener su propio reparto de personajes, aunque hay algunos que suelen volver de vez en cuanto (especialmente los Primarcas). Eso implica que tendrás que familiarizarte con una enorme cantidad de nombres para seguir la trama general, así que conviene tener siempre cerca la guía de personajes (el Dramatis Personae) con la que se abre cada libro. Ten en cuenta que no sólo viene bien conocer los nombres, sino también los títulos o rangos y que esa información siempre está indicada en la guía de personajes.
  • Consulta con frecuencia los términos que no conozcas: El universo de Warhammer 40.000 tiene una terminología propia que puede resultar un tanto extraña a los recién llegados. Los términos en latín son frecuentes y cada concepto suele tener varios sinónimos (por ejemplo, la Disformidad también puede recibir el nombre de Immaterium o de Empíreo). Distintas facciones pueden referirse a un mismo concepto usando distintos nombres y, como es lógico esperar, los alienígenas no suelen usar la misma nomenclatura que los humanos. Por todo esto no está de más pasarse por alguna wiki para resolver dudas. Esta es la wiki en inglés, que es una auténtica maravilla, y esta otra es la wiki en castellano, que está igualmente bien.
  • Busca las ayudas visuales que necesites: Estos personajes existen desde hace años y hasta el menos importante cuenta con algún tipo de ilustración. Lo mismo se aplica a sus naves, armaduras, armas y demás parafernalia. Cuando te cueste visualizar algo sólo tienes que buscar un par de imágenes y en ese sentido la wiki puede ser una útil herramienta una vez más. No hay nada mejor que un par de ilustraciones para memorizar la heráldica y los colores de cada legión de marines espaciales, por ejemplo. Los mapas también ayudan para hacerse una idea de cómo se desarrollan las batallas. Finalmente, siempre es un ejercicio curioso hacer la comparativa entre cómo te has imaginado al personaje en cuestión, cómo lo han plasmado en las ilustraciones y cómo es su equivalente en forma de miniatura, si lo tiene.
  • Refresca de vez en cuando el argumento de los libros que ya has leído: En cada libro pasan muchas cosas y es fácil olvidarse de ellas y empezar a perder el hilo. El hecho de que los libros no sigan un orden cronológico estricto sino que salten hacia adelante y hacia atrás constantemente puede ser un importante quebradero de cabeza. Refrescar el argumento de cada libro que ya ha pasado por tus manos antes de ir a por el siguiente ayuda mucho y para ello la wiki vuelve a acudir al rescate, pues cuenta con un completo resumen de los sucesos de cada entrega de la saga (aquí en inglés y aquí en castellano).
  • Disfruta y comparte tu afición: No te olvides de que estás aquí para disfrutar y de que siempre se disfruta más cuando compartes las cosas que te gustan con otras personas. Cuanta más gente se interese por estos libros, por este universo y por este juego, mejor para todos.

Los primeros cinco libros de La Herejía de Horus

A continuación incluyo una breve reseña de los cinco primeros libros de la saga siguiendo el orden de publicación. Es el orden que he seguido yo en mi propia lectura.

  • Horus, Señor de la Guerra (escrito por Dan Abnett): El primer libro supone la primera parte de una especie de trilogía, por lo que los acontecimientos que se narran aquí continúan de forma directa en las dos siguientes entregas. Pese a estar escritos por tres autores distintos, la unidad temática y estructural se mantiene de forma admirable. Además, la intensidad va aumentando en un continuo crescendo hasta que todo estalla en el tercer libro. En este primero se nos presenta a Horus como un brillante estratega político y un experto en diplomacia, lo que hace que los eventos que se narran al final resulten más trágicos. Horus se presenta sobre todo a través de los ojos de Garviel Loken, capitán de una de las compañías de los Lobos Lunares y miembro del Mournival, un concilio informal de guerreros que sirven como consejeros de su Primarca. Los triunfos militares del Señor de la Guerra también son observados por los Rememoradores, un grupo de historiadores, poetas, pintores y fotógrafos que han llegado desde Terra para documentar el avance de la Gran Cruzada. En este libro se establece la doble narrativa que se mantiene en los siguientes, en la que un eje del argumento se sitúa sobre los marines espaciales (los Lobos Lunares y algunos Hijos del Emperador) y otro sobre los meros humanos (Rememoradores como Mersadie Oliton y Euphrati Keeler). En este libro también se introducen por primera vez los horrores que habitan en la Disformidad.
  • Falsos dioses (escrito por Graham McNeill): Continuación directa del anterior en la que el Señor de la Guerra comienza a ceder al resentimiento y a la ambición que alberga en su interior. Los miembros de su legión, renombrada ahora como Hijos de Horus, acuden en busca de un traidor al Imperio por sugerencia de Erebus, de los Portadores de la Palabra. Durante una serie de terroríficos acontecimientos, Horus resulta herido y vive una experiencia extraña que le cambia para siempre. En este libro se amplía el reparto añadiendo a algunos miembros de la Legio Mortis, los responsables de una gigantesca máquina de guerra humanoide llamada Dies Irae. La historia cuenta con ciertas dosis de terror y es fundamental para entender las motivaciones de Horus para volverse en contra del Emperador, así como el papel de los siniestros Portadores de la Palabra. Partiendo de lo poco que se descubrió sobre la Disformidad en la anterior entrega, esta segunda parte expande el concepto y presenta la idea del Caos de una forma tan efectiva como inquietante.
  • La galaxia en llamas (escrito por Ben Counter): Conclusión de la trilogía con la que se inician los acontecimientos de la saga, en la que los planes de Horus adquieren forma durante la campaña contra un mundo rebelde llamado Istvaan III. Es este libro se establecen claramente dos bandos, los leales al Emperador y los traidores, lo que supone el pistoletazo de salida para esa guerra civil que arrasará la galaxia y fragmentará el Imperio que mencionábamos antes. La narración de los acontecimientos de Istvaan III alcanza cotas auténticamente cataclísmicas y posee una severidad y una contundencia incontestables. No tengo ningún problema en admitir que su lectura me transmitió auténtica congoja. Como si de un gran final se tratase, todo el reparto de personajes de los anteriores libros juega un pequeño papel en este libro y hay un par de giros inesperados y muy sugerentes con algunos de ellos. Probablemente sea el mejor de estos cinco primeros títulos.
  • La huida de la Eisenstein (escrito por James Swallow): Aquí empiezan los primeros saltos en la cronología, ya que parte de los acontecimientos que se muestran en este libro se sitúan antes de lo sucedido en Istvaan III, parte se sitúan durante lo sucedido en Istvaan III y parte después. De hecho, el libro recoge el principal cabo suelto que queda en el aire en la anterior entrega. Muy hábilmente, puesto que el principal protagonista es un personaje nuevo, la narración vuelve atrás en el tiempo para presentarlo debidamente antes de introducirlo de lleno en el conflicto. Dicho personaje es Nathaniel Garro, de la Guardia de la Muerte, y junto a él encontramos a algunos supervivientes de libros anteriores en su desesperada huida para informar a Terra de la traición de Horus. Lo que no saben es que si logran hacerlo quizá cambien el Imperio para siempre, haciendo que el misticismo religioso sustituya a la Verdad Imperial.
  • Fulgrim(escrito por Graham McNeill): Otro libro que da bastantes saltos en el tiempo para mostrar diversas campañas de los Hijos del Emperador, la legión dirigida por el Primarca Fulgrim. Este es un libro más disperso en lo narrativo, con un reparto quizá demasiado amplio que queda siempre en segundo plano ante las angustia de Fulgrim, obsesionado con alcanzar la perfección a toda costa para probrarse digno a ojos de su padre. Aunque los dramas familiares de los Primarcas (ya sean con sus iguales o con su ausente padre) están de fondo en los libros anteriores, en este son el hilo narrativo principal. Esta es la trágica historia de cómo Fulgrim acaba cayendo en la oscuridad del Caos, provocando un enfrentamiento fratricida con uno de sus amados hermanos (Ferrus Manus, el Primarca de los Manos de Hierro). En su caída en desgracia, Fulgrim arrastra también a los miembros de su legión, que ceden a la locura y a la depravación. Hay partes de este libro que podrían entrar directamente en la categoría de horror cósmico y resultan perturbadoras y enfermizas. Igual que el segundo libro mostraba las debilidades de Horus, el quinto muestra las de Fulgrim, probando que los reverenciados Primarcas no son tan invencibles como parecen. 

¿Dónde comprar La Herejía de Horus?

Si el inglés no es un problema, La Herejía de Horus se puede conseguir a través de Black Library, la división editorial de Games Workshop. En su web pueden comprarse directamente las ediciones digitales y los audiolibros de las distintas entregas. Para comprar las ediciones físicas (en formato paperback y en inglés) hay que acudir a la web de Games Workshop. En cuanto a la edición española de la saga hay que decir que corre a cargo del sello Timunmas (anteriormente Timun Mas), que forma parte del Grupo Planeta. A través de su web pueden comprarse los libros tanto en formato físico (rústica con solapas) como en formato digital (Epub).

¿Puedo confiar en esta guía? ¿Dónde puedo informarme mejor?

Ten en cuenta que yo no soy ningún experto en la franquicia Warhammer 40.000, sino un novato igual que tú. He intentado ofrecer una guía bien documentada, pero es posible que haya metido la pata en algún aspecto y que alguien con un mayor conocimiento discrepe con algo de lo que he escrito. Después de todo, yo también estoy iniciándome en esto ahora mismo y aún me queda mucho por aprender. La fiabilidad de esta guía, por tanto, es la que tú quieras darle. Por si acaso, prefiero dejarte un par de enlaces para que te informes sobre Warhammer 40.000 usando otras fuentes mejores.

  • Warhammer Community es la web oficial (en inglés) de la comunidad de aficionados de Games Workshop. A través de ella puede accederse a todo tipo de artículos sobre montaje y pintura, trasfondo, previas de nuevos productos, podcasts, etc. Su cuenta de Twitter suele retwittear las fotos de las miniaturas que mandan los seguidores, que son francamente alucinantes.
  • El Descanso del Escriba es un blog (en castellano) en el que se comentan todo tipo de noticias relacionadas con Warhammer y con otros juegos derivados, como Necromunda. En él también pueden encontrarse ayudas útiles tanto para wargames como para diversos juegos de rol.
  • La Voz de Horus es un portal (en castellano) de actualidad relacionada con el juego que cuenta con un interesante podcast en el que se tratan temas diversos y en el que se le da cierta importancia al trasfondo. Tiene algunos programas muy interesantes.
Espero haberte ayudado con tus dudas o al menos haber despertado suficiente interés en ti como para que quieras seguir investigando por tu cuenta. Deseo que disfrutes tanto de tu viaje hacia la siniestra oscuridad del lejano futuro como lo estoy haciendo yo. Allí nos veremos.


[Series] Doctor Who: Revolution of the Daleks, un especial muy poco revolucionario

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Advertencia: el siguiente texto asume que ya has visto Revolution of the Daleks.

La llegada del nuevo año nos ha dejado con el ya tradicional estreno del especial de Doctor Who, que, como suele ser costumbre, ha mostrado una vez más el buen hacer de la veterana serie británica. No obstante, este año la dosis de aventuras ofrecida por la BBC se me ha antojado insuficiente. La espera desde el último episodio de la serie regular ha sido larga, al igual que en otras ocasiones, pero con la particularidad de que esta vez ha coincidido con uno de los peores años de mi vida. Cuando se estrenó The Timeless Children el día 1 de marzo de 2020 el mundo parecía sin duda un lugar muy distinto y hoy, tras la pandemia, los confinamientos, la crisis que hemos pasado y la crisis que aún nos espera, aquel episodio me resulta tan lejano que apenas recuerdo su final. ¿Qué pasó con el Master? ¿Qué fue de Gallifrey? ¿Por qué acabó la Doctora en prisión? Reengancharme a la trama me ha resultado mucho más difícil que otros años y el hecho de que Revolution of the Daleks sea un especial más bien rutinario y con escasa brillantez no ha ayudado; como tampoco ha ayudado que se estrenase la misma semana que sendos capítulos de Star Trek: Discovery y The Expanse, muy superiores tanto en recursos visuales como en intensidad dramática.

En general, Revolution of the Daleks me ha parecido algo pobre, no tanto por el presupuesto con el que contaba como por lo poco que ha sabido aprovechar las posibilidades que presentaba. Por ejemplo, el escenario inicial con el que se abre esta historia, esa prisión en la que ha estado recluida la Doctora, podría haber dado mucho más juego. Casi hubiese preferido que todo el especial girase alrededor de la fuga de prisión en lugar de narrar el enésimo intento fallido de los Daleks por conquistar la Tierra. Así todas esas escenas del principio del especial podrían haber tenido un mayor peso simbólico, teniendo en cuenta que la Doctora ha estado confinada entre cuatro paredes al igual que nosotros nos hemos pasado buena parte de 2020 encerrados en casa. Además, el mundo se fue al carajo justo después de que la Doctora fuese apresada. ¿Por qué no aprovechar esa circunstancia? ¿Por que incluirla en la ficción? ¿Por qué no decir que el mundo se fue al carajo precisamente porque la Doctora no estaba ahí para protegerlo? Pero claro, estamos hablando de Doctor Who, no de Torchwood. Hay que tener en cuenta que Doctor Who es una serie para todos los públicos y que está enfocada en particular hacia los espectadores más jóvenes. Quizá la BBC no quería estresar más de la cuenta a los niños evocando la pandemia y el confinamiento, sobre todo con la sombra de nuevas restricciones amenazando en el horizonte. En ese sentido, a Revolution of the Daleks le ha faltado valentía para atreverse a ser algo más que mero escapismo y diversión sin pretensiones. Le ha faltado mensaje.

Lo mismo se puede aplicar al auténtico villano del especial, que no son los Daleks sino el capitalismo... o más bien una parodia bastante condescendiente del capitalismo representada por el personaje del empresario Jack Robertson. Este personaje pone en peligro a todo el planeta con tal de conseguir beneficio económico, pero se presenta más como un alivio cómico que como el terrible villano que es. Jack Robertson consigue la carcasa destruida de un Dalek usando malas artes e incluso provocando la muerte de un inocente en el proceso. Después hace que su especialista replique la tecnología y usa sus contactos políticos para vender el producto resultante que, como era de esperar, acaba siendo usado por los Daleks en su intento de conquista. Hemos visto a decenas de personajes así en Doctor Who a lo largo de los años, pero en Revolution of the Daleks me ha dado la impresión de que el estereotipo de villano graciosete se ha forzado un poco más de la cuenta, suavizando así cualquier lectura subversiva que pudiese tener. En efecto, Jack Robertson acaba siendo una metáfora fallida: en lugar de ser usado para criticar el sistema de forma sutil acaba despertando simpatía hacia el sistema porque el personaje es un divertido sinvergüenza que hace reír al espectador. Mientras que otros personajes similares de la serie acabaron perdiendo la vida a causa de sus propias intrigas, Jack Robertson se va de rositas al final de Revolution of the Daleks... ¡e incluso se deja caer la posibilidad de que vaya a convertirse en candidato presidencial en el futuro! No sé hasta qué punto esto es una crítica intencionada al sistema o una mera excusa para recuperar al personaje en el futuro, pero no se me ocurre mejor metáfora sobre cómo funciona el capitalismo: al final los más ricos siempre salen ganando, independientemente de las barbaridades que hayan cometido.

El especial también desaprovecha la presencia del carismático Capitán Jack Harkness, que vuelve a Doctor Who después de su pequeño cameo en la anterior temporada. Si bien el personaje conserva su frescura, el argumento no hace nada destacable con él más allá de utilizarlo como una pobre excusa para sacar a la Doctora de prisión. Lo que podría haber sido una cuidadosa planificación culminada por una huida trepidante se queda al final en una fuga rápida y un tanto mediocre que pone en cuestión los mecanismos de la prisión y a los propios carceleros. Además, el hecho de escapar de la cárcel parece tener poca o ninguna consecuencia: nadie persigue a la Doctora ni a Jack tras su fuga. Insisto en la idea de que el especial habría ganado puntos si se hubiese centrado por completo en la fuga de la prisión, sobre todo en lo referente a Jack: una vez concluido ese segmento, la presencia de Jack apenas afecta al resto del argumento de Revolution of the Daleks. Jack es la llave que saca a la Doctora de la cárcel, sí, pero no hace nada para detener a los Daleks que no pudiese haber hecho cualquier otro personaje. No sé mucho sobre narrativa, pero sé que cuando un personaje es intercambiable por cualquier otro eso quiere decir que su papel no está aportando nada a la historia. Evidentemente, que el Capitán Jack Harkness se convierta en ese personaje que no aporta nada me parece algo criminal.

Al menos la presencia de Jack vuelve a poner sobre la mesa uno de mis temas favoritos de la serie: lo que sucede con aquellos que se quedan atrás. Muchos de los que han viajado junto a la Doctora a lo largo de sus numerosas encarnaciones se han quedado por el camino; algunos por voluntad propia y otros a causa de las circunstancias, pero entre ellos son frecuentes los sentimientos de abandono y la alienación. ¿Cómo se vuelve a vivir una vida normal y corriente después de haber sido testigo de las maravillas del universo? ¿Cómo puede uno abrazar lo común después de que lo extraordinario haya sido la norma? ¿Cómo dejar atrás a la Doctora, en definitiva? Los diez meses que han transcurrido para los tres acompañantes de la Doctora entre The Timeless Children y Revolution of the Daleks sirven como excusa para que se planteen estas preguntas y cada uno de ellos encuentra sus propias respuestas. Mientras que Yasmin aún no es capaz de separarse de la Doctora, Ryan se siente preparado para volver a su vieja vida equipado con todo lo que ha aprendido en sus aventuras y con sus inseguridades ya superadas. Graham, por su parte, descubre que para él las aventuras no tenían valor por sí mismas sino por compartirlas junto a su nieto Ryan. De esta forma, el especial se convierte en una aventura de despedida para estos dos últimos personajes.

Creo que Graham ha sido una notable aportación para el equipo TARDIS, tanto por sus numerosos momentos humorísticos como por el hecho de ser un hombre mayor viajando por el espacio y el tiempo, cosa poco frecuente en la serie y que aporta una perspectiva única. En cambio, Ryan es un personaje cuyo desarrollo nunca ha acabado de convencerme. Se trata una vez más de un personaje desaprovechado, no sólo en Revolution of the Daleks sino en todas sus apariciones previas. Es posible que esta percepción se deba a que la serie no ha sabido abordar bien uno de los elementos que mejor podrían haberle caracterizado: el hecho de sufrir dispraxia, un trastorno psicomotor que afecta a la coordinación. La gran mayoría de capítulos en los que ha participado Ryan han ignorado por completo este hecho, por lo que la escena final de Revolution of the Daleks en la que se muestra aprendiendo a montar en bici al igual que en su primera aparición no tiene apenas efecto dramático. El personaje dice haber tenido un crecimiento interior que le ha preparado para seguir con su vida lejos de la Doctora, pero la serie no ha sabido mostrarlo con claridad. De hecho, su despedida lo ha dejado exactamente en el mismo punto en el que se nos presentó, anulando así cualquier ilusión de progreso. Hemos perdido una gran oportunidad: la oportunidad de ver a un personaje enfrentándose a un trastorno que puede dar lugar a una importante discapacidad y superándolo gracias a sus aventuras con la Doctora, lo que habría sido un ejemplo positivo y empoderante. En cambio, haberse enfrentado a los Daleks, haber luchado contra los Cybermen y haber viajado hasta los confines del universo no parece haberle servido al pobre Ryan ni para pedalear un poco mejor de lo que pedaleaba antes de encontrarse con la Doctora.

Puede que esté juzgando con demasiada severidad este especial, cuando su mayor problema radica en ser más o menos lo esperable de Doctor Who. En efecto, Revolution of the Daleks no es ninguna revolución sino otra ración del mismo plato de siempre que, por llegar en el momento en el que llega, resulta escasa y poco sabrosa. A otros capítulos les he perdonado mucho más, mientras que he visto este especial tomando notas sobre todo lo que no me encajaba. Si tan fácil era escapar de la prisión, ¿por qué no encontró la Doctora la forma de escapar por sí misma? ¿Por qué nadie investigó la misteriosa desaparición de los restos de un Dalek? ¿Dónde estaban las agencias secretas inglesas mientras desaparecía un objeto que suponía un peligro para su nación? ¿Qué estaba haciendo UNIT mientras la Primera Ministra aparecía en televisión rodeada de lo que eran evidentemente Daleks? ¿Por qué nadie recordó que el Reino Unido ya intentó utilizar algo parecido a esos supuestos drones de seguridad durante la Segunda Guerra Mundial? Maldita sea, ¿por qué nadie recuerda nunca las numerosas ocasiones en las que los Daleks han intentado conquistar la Tierra? ¡Si no ha pasado tanto tiempo desde la última vez que atacaron el Reino Unido! El especial no tiene la culpa de ser lo mimo de siempre, pero es una pena que Doctor Who haya regresado siendo lo mismo de siempre en un momento en que tanto necesitábamos que Doctor Who regresase siendo lo mejor que puede llegar a ser.

En un momento en que necesitamos más que nunca el optimismo y la esperanza de Doctor Who, Revolution of the Daleks se ha despedido sin ni siquiera ofrecer un tráiler que nos haga esperar ansiosamente la nueva temporada. Lo único que nos emplaza al futuro es el descafeinado anuncio del actor que encarnará al nuevo acompañante de la Doctora, lo cual no es suficiente ni de lejos. Al menos para mí no lo es. Vengo del peor año de mi vida y lo que toca ahora no va a ser precisamente un camino de rosas. Necesitaba saber que Doctor Who seguía en plena forma y que aún se reservaba muchas sorpresas para la nueva temporada. Necesitaba tener esa certeza, ese confort. Entiendo las dificultades a las que se enfrenta la serie en estos tiempos de pandemia y puedo aceptar que aún no tengan ni un triste tráiler para mostrar, desde luego, pero es duro tener que afrontar 2021 sin tener ni un pequeño avance de los nuevos capítulos de Doctor Who para pensar esperanzado en el día de mañana.

Pese a todo, no quiero acabar este texto con una nota tan deprimente. En gran parte porque, insisto, Revolution of the Daleks no ha sido un mal especial. Me he extendido mucho sobre lo que considero sus problemas, pero apenas he hablado sobre sus aciertos. No he comentado nada sobre lo sugerente que me ha resultado el funcionamiento completamente automatizado de la prisión en la que estaba presa la Doctora ni sobre lo agradable que ha sido volver a ver a John Barrowman vistiendo el abrigo de Jack Harkness. Tampoco he dicho nada sobre lo mucho que he disfrutado de lo irónico que resulta que unos seres que son a todas luces producto de la mutación estén tan obsesionados con la pureza de su especie ni sobre lo gracioso que me ha parecido que el método para detener una invasión Dalek sea precisamente provocar otra invasión Dalek. Quizá haya sido muy duro con algunos aspectos de Revolution of the Daleks, lo admito, pero lo cierto es que he pasado un buen rato con este especial y, si bien no me ha dejado con un tráiler con el que soñar, me ha regalado una pequeña referencia a Gwen Cooper que me permite fantasear con un posible regreso de Torchwood más allá de los audios de Big Finish. No es poca cosa viniendo del año del que venimos.

[Cómic] Jaque Mate, la combinación perfecta entre espías y superhéroes

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Hay dos épocas de DC Comics que me parecen especialmente memorables. Una de ellas fue la de finales de los años ochenta y principios de los noventa, cuando la encargada de publicar las colecciones de DC en España era Ediciones Zinco. Fue un momento de auténtico descubrimiento en el que adentrarse en títulos tan exóticos como Patrulla Condenada, Escuadrón Suicida o Legión de Superhéroes. Con el declive de Zinco, además, sus cómics podían encontrarse tirados de precio tanto en quioscos como en las famosas tiendas "de todo a 100", en las que podías comprar un pack con tres cómics aleatorios de esta vieja editorial por veinte duros. Gracias a esos packs conocí a personajes como Wonder Woman o el Capitán Átomo cuando era niño. Esa sensación de constante descubrimiento también la experimenté durante la segunda época que quiero recordar hoy: la que llegó cuando la licencia de DC pasó a manos de la editorial Planeta, que coincidió más o menos con el inicio del mandato de Dan Didio como editor jefe. Alrededor de 2005, las estanterías de las librerías se llenaron de nuevo de cómics DC, todos ellos interesantes, todos ellos atractivos, todos ellos interconectados de una manera asombrosa. A partir del crossover Titanes/Young Justice: Día de Graduación, con el guionista Geoff Johns como principal creativo, el Universo DC se reorganizó en un sorprendente esfuerzo de coordinación y todas sus historias se enfocaron hacia un único objetivo: le llegada de Crisis Infinita, evento que serviría para celebrar el vigésimo aniversario de la clásica Crisis en Tierras Infinitas. Además de contar con un prólogo en Cuenta Atrás a Crisis Infinita, en los meses inmediatamente anteriores al comienzo de la nueva crisis, llegaron miniseries fascinantes como El Día de la Venganza, La Guerra Rann-Thanagar, Villanos Unidos o El Proyecto OMAC. De igual forma, el cierre de Crisis Infinita nos dejó con títulos como la inolvidable 52, Shadowpact, Seis Secretos o Jaque Mate, muchos de ellos continuación directa de los anteriores.

Esta ha sido una introducción excesivamente larga, pero me parece necesario establecer bien el contexto antes de empezar a hablar sobre la colección sobre la que quiero hablar hoy. En mi recuerdo, Jaque Mate está inseparablemente asociada con aquella época en la que el Universo DC me resultaba tan fresco y novedoso como no lo había sido desde los años de Zinco de mi niñez. Es más, diría que en aquella época todas las colecciones estaban tan bien hiladas entre sí que el recuerdo de una me lleva de forma automática a otra y a otra y a otra más, formando así una compleja red de interacciones y de hilos argumentales relacionados. Esto es así porque Jaque Mate vino de El Proyecto OMAC, que a su vez vino de Cuenta Atrás a Crisis Infinita, que a su vez vino de decenas de historias previas. Estoy releyendo los cómics de esa época durante estos días y, no sólo los estoy disfrutando mucho, sino que me apetece reivindicar algunas colecciones que tuvieron poco impacto entonces y que no han sido reeditadas en España en todos estos años. Como Jaque Mate. Especialmente Jaque Mate.

Jaque Mate es una agencia de inteligencia que tiene cierta tradición dentro del Universo DC. Nacida en la década de los ochenta, desde sus inicios estuvo muy relacionada con Amanda "El Muro" Waller y su Escuadrón Suicida. Al principio dependía del gobierno estadounidense, pero con el tiempo pasó a estar supervisada por el consejo de seguridad de las Naciones Unidas. Siguiendo una estructura vagamente inspirada en la de la CIA, Jaque Mate se organizó en cuatro ramas inspiradas en el tablero de ajedrez, dos blancas y dos negras, cada una dirigida por un rey o una reina. El rey o reina contaba con un alfil que actuaba como consejero, así como con un agente de campo que recibía el título de caballo. Mientras las piezas blancas eran las encargadas de la diplomacia, las negras eran las encargadas de las operaciones. Todo parecía perfectamente organizado hasta que el Rey Negro, Maxwell Lord, un antiguo personaje secundario de la Liga de la Justicia Internacional reconvertido en villano, utilizó sus poderes de control mental para apoderarse de Jaque Mate y utilizarlo en su beneficio. Así empezaba Cuenta Atrás a Crisis Final, con el pobre Blue Beetle investigando en solitario un rastro disperso que le conducía a morir a manos de Lord. El propio Rey Negro moriría poco después cuando su plan de controlar mentalmente a Superman era frustrado por Wonder Woman, cuya única alternativa para evitar que su colega superpoderoso se convirtiera en un peón de Lord fue partirle el cuello al líder de Jaque Mate. Todo eso nos llevó hasta El Proyecto OMAC, minisierie muy relacionada con Crisis Infinita en la que el resto de integrantes de Jaque Mate trataban de evitar los planes póstumos del Rey Negro, relacionados con el satélite conocido como Hermano Ojo y con la nanotecnología OMAC, que convertía a personas normales y corrientes en ejércitos de un solo hombre.

No obstante, prefiero pasar de puntillas por todo lo anterior para llegar, ahora sí, al meollo de la cuestión. Finalizada Crisis Infinita, se inició la serie regular titulada Jaque Mate (o Checkmate, en inglés), que abarcó un total de veinticinco números. Planeta la editó en España en su momento en seis tomos de tapa blanda y, hasta el momento de escribir estas líneas, no ha vuelto a ser publicada por aquí. Jaque Mate es, ante todo, una serie de espionaje, conspiraciones e intrigas políticas, pero ambientada en un mundo poblado por metahumanos y superhéroes. Esto es lo que la hace realmente interesante, en mi opinión. Hace años escuché al dibujante Carlos Pacheco explicar en una charla que el género de superhéroes era en realidad un "género de géneros" en el que cabía cualquier cosa: ciencia ficción, terror, western... y por supuesto historias de espías. Jaque Mate es precisamente eso, una historia que mezcla espionaje y superhéroes. Lo que la hace destacar por encima de otras propuestas similares es que una parte no está en detrimento de la otra, sino que ambas se potencian mutuamente. La parte de superhéroes es más interesante por su relación con la parte de espionaje y la parte de espionaje gana puntos por su relación con los superhéroes. En última instancia, Jaque Mate es un cóctel mezclado a la perfección.

Mientras que algunas colecciones pierden el hilo cuando empiezan a cruzarse con personajes procedentes de otras series, uno de los puntos fuertes de Jaque Mate son precisamente sus interconexiones con la vertiente superheroica del Universo DC y la presencia de superhéroes en sus filas. Después de todo, la serie comienza con dos miembros de la Sociedad de la Justicia de América, el Green Lantern Alan Scott y Mr. Terrific, ocupando los puestos de Rey Blanco y Alfil Blanco respectivamente. Por sus páginas también se dejan caer los miembros del Pacto de las Sombras, los Outsiders, Bane, el Escuadrón Suicida, el Detective Marciano, Batman y Superman, además de otros personajes menos populares como el Augusto General Férreo, el Hombre Inmortal en las Sombras y la Asesina Zorra Fantasma (miembros de los Diez Grandes, el supergrupo chino que fue introducido en 52). Acostumbrados como estamos a que los superhéroes norteamericanos utilicen el planeta entero como su campo de juego particular, en Jaque Mate se habla sobre las consecuencias que tienen sus acciones en el marco de la política internacional y sobre cómo distintos intereses políticos utilizan a sus metahumanos para beneficio propio. Se supone que Jaque Mate es una agencia internacional, pero cada una de sus piezas procede de un país distinto con una agenda distinta, por lo que las presiones políticas, las intrigas y las conspiraciones están a la orden del día dentro de la organización. Qué interesante es que se explore el impacto que tienen los superhéroes en la política. Es un tema que me encanta.

Por supuesto, nadie sabe más sobre presiones políticas, intrigas y conspiraciones que Amanda Waller, antigua responsable del Escuadrón Suicida y ahora Reina Blanca de Jaque Mate. Conocida por ser una de las pocas personas capaces de cantarle las cuarenta a Batman sin amedrentarse lo más mínimo, Waller es una de las grandes protagonistas de la colección, moviéndose siempre dentro de un margen muy gris de decisiones cuestionables en el mejor de los casos y totalmente inmorales en el peor. Uno de los temores que marcan el devenir de la colección es que se repita lo que sucedió con el anterior Rey Negro, Maxwell Lord, por lo que desde el principio la sombra de "El Muro" se cierne sobre Jaque Mate... para disfrute del lector, claro. Evidentemente, las acciones de Waller en esta colección se expanden hacia otros títulos, como Salvation Run o Cuenta Atrás a Crisis Final, pero no entraremos en detalle sobre eso ahora. Baste decir que, si te gusta Amanda Waller y si disfrutas viendo cómo supuestos aliados conspiran entre sí para borrarse del mapa los unos a los otros, comprobarás que leer Jaque Mate te va a resultar satisfactorio.

Junto a "El Muro", la otra gran protagonista de la colección es Sasha Bordeaux, antigua guardaespaldas y amante de Bruce Wayne reconvertida en una criatura metahumana gracias a los nanomáquinas del Proyecto OMAC. Ocupando el puesto de Reina Negra, Sasha combina su papel como mujer de acción con el de astuta conspiradora que debe mantener el pulso constante contra Waller. Hablamos de alguien a quien le sobran recursos, ya que en el pasado fue capaz de descubrir por sí misma que Bruce Wayne era Batman, convenciendo al mismo Hombre Murciélago para que la entrenase. Sin embargo, su relación con Batman ya queda muy atrás en el momento de servir en Jaque Mate y, de hecho, en las páginas de la serie comienza otra interesante relación romántica con uno de sus compañeros. Por otro lado, el hecho de haber sido transformada por una Inteligencia Artificial enemiga y de tener un cuerpo cibernético hace que Sasha ponga en tela de juicio su propia humanidad, teniendo que mantener oculto su conflicto interno para no aparentar debilidad en un entorno en el que comes o te comen. Es, por tanto, el típico personaje que parece estar hecho de hierro por fuera pero que esconde grandes debilidades en su interior, lo que siempre me resulta interesante. Sospecho que el lector potencial de esta serie pensará igual.

Además de conjugar estupendamente el espionaje con los superhéroes, otro de los grandes aciertos de Jaque Mate es lo bien repartido que está el protagonismo. Si bien la Reina Blanca y la Reina Negra siempre están en el centro de atención, todas las piezas de la organización cuentan con su pequeño momento de gloria; todas cuentan con su trasfondo y su desarrollo; todas aportan algo a la lectura. Ningún personaje, incluso los que menos aparecen, se percibe como un relleno o un añadido gratuito, lo cual no es nada fácil de conseguir en una serie coral (recordemos: el reparto central está compuesto por dos reyes, dos reinas, cuatro alfiles y cuatro caballos, lo que suma doce personajes en total). Es más, hasta el último momento la serie sigue añadiendo personajes nuevos muy bien pensados y con potencial para ser desarrollados en historias mucho más amplias, como el Castellero (un viejo villano de Superman que se encarga de proteger el castillo que actúa como sede de Jaque Mate) o las misteriosas Torres (el arma secreta de la organización, que sólo puede activarse como último recurso por un motivo que no desvelaré aquí). Muchos de esos personajes tienen sus propias conexiones con el Universo DC, enriqueciendo así el contexto de la colección y expandiendo esa red interconectada de historias. Tenemos por ejemplo a Fuego (antigua integrante de la Liga de la Justicia Internacional), a Tommy Jagger (hijo del fallecido Judomaster) y a Valentina Vostok (la Mujer Negativa de la Patrulla Condenada). De alguna forma, Jaque Mate se acaba percibiendo como una organización que conecta partes muy dispersas del Universo DC, tal y como se esperaría de una agencia de espionaje real cuyos tentáculos se expandan por todo el mundo.

Aunque a la serie le falta un hilo conductor evidente más allá de las maquinaciones de Waller, lo cierto es que ninguno de sus arcos resulta aburrido. Algunos están algo más desconectados del resto, puesto que narran misiones concretas que sirven para ampliar el trasfondo de algunos personajes (a destacar el de Madame Marie, que es fantástico), pero no hay una amenaza global que conecte todas las acciones de Jaque Mate. Lo más parecido a eso que podemos encontrar es la subtrama que tiene que ver con Kobra, la organización de terroristas fanáticos obsesionados con provocar el Kali Yuga (lo que viene a ser una era de caos y conflictos). La colección se abre y se cierra con la amenaza de Kobra, dejando por medio algún que otro momento memorable como el arco en el que Jaque Mate trata de infiltrar a uno de sus peones entre los terroristas. Pocos arcos he leído que sepan manejar la tensión de esa manera, jugando con las expectativas del lector y dejándole con ganas de más. ¡Y es un arco en el que se combinan misiones encubiertas, rituales de magia arcana, terrorismo internacional y acción superheroica!

Evidentemente, una serie tan buena no surge de la nada. Toda la responsabilidad se debe, por supuesto, a sus autores. Los guiones son obra de Greg Rucka, máximo responsable de esta encarnación de Jaque Mate y buen conocedor del mundillo del espionaje gracias a trabajos anteriores. Rucka siente un aprecio especial hacia Sasha Bordeaux por ser un personaje creado por él mientras escribía la colección de Batman, cosa que resulta evidente en su forma de escribirla, con tanto mimo y cuidado. Pero ese mimo y ese cuidado no se quedan en Sasha, sino que se extienden hasta todos y cada uno de los miembros del reparto. Además, el guionista contó con un equipo artístico de lujo para plasmar visualmente su propuesta. Tanto en la miniserie de El Proyecto OMAC como en los primeros números de Jaque Mate, Rucka colaboró con el dibujante Jesús Sáiz, que para mí es un artista de primera fila cuyo trabajo siempre disfruto. A lo largo de los veinticinco números de la colección, podemos encontrar a otros dibujantes como un Chris Samnee que aún no se había convertido en la gran estrella que es hoy en día (¡y ya entonces era un genio de mucho cuidado!) o el mismo Joe Bennett que dibujó algunos de los números más interesantes de 52.

Había talento de sobra para continuar, desde luego, pero por desgracia las bajas ventas propiciaron la cancelación del título. Aunque no quedó ninguna trama sin resolver, lo trágico del asunto es que la serie cerró justo en su mejor momento, después de que Jaque Mate asestase un duro golpe a Kobra usando su arma secreta y de que la propia organización estuviese pasando por su enésimo proceso de restructuración. Con toda sinceridad puedo decir que habría pagado mucho dinero por ver más números de Jaque Mate dibujados por Samnee, pero así es el mundo del cómic de superhéroes.

Aunque esta fantástica colección tuvo un pequeño epilogo durante Crisis Final, prácticamente fue olvidada durante los años posteriores. Alguna que otra trama se recuperó luego en la miniserie JSA vs. Kobra, pero más allá de eso Jaque Mate quedó enterrado en buena parte. El lío provocado por Crisis Final, la cuestionable decisión de traer de vuelta a Maxwell Lord para convertirlo de nuevo en Rey Negro en un historia que al final no llegaría a ninguna parte y el salto hacia el escenario de Los Nuevos 52 colocaron la última piedra sobre el ataúd de la propuesta que tan hábilmente manejaron Rucka, Saíz, Samnee y el resto de autores que participaron en las páginas de Jaque Mate. Por si esto fuera poco, la caída en desgracia de Jaque Mate coincidió también con la caída del propio Universo DC: toda esa red interconectada que tanto me había fascinado se fue deshilachando a marchas forzadas, mientras que las ediciones de Planeta se volvían cada vez más erráticas y menos cuidadas, dificultando el hecho de tener una visión global del panorama DC en España. Los Nuevos 52, si bien contaron con algunos títulos notables, acabaron de matar mi renacido interés por DC, así que por mucho que ECC subiese el listón respecto a la editorial previa yo ya había pasado página.

Pese a todo, de vez en cuando vuelvo a aquellos años en los que la sensación de novedad y descubrimiento eran constantes, en los que cada nueva serie tenía algo que me llamaba la atención y en los que el Universo DC parecía ser un auténtico cosmos interconectado con una dirección bien establecida en lugar del pollo sin cabeza que ha sido desde entonces. De vez en cuando vuelvo a Crisis Infinita, a 52, a Shadowpact, a Seis Secretos, a Jaque Mate... y se me ilumina la mirada. Qué buenos tiempos fueron aquellos, en los que todos los títulos resultaban exóticos y fascinantes, en los que los personajes estaban tan bien escritos y en los que realmente apetecía saber más sobre DC. Hace falta reivindicar más aquella época.

[Cómic] Azul y pálido, de Pablo Ríos: La verdad (no) está ahí fuera

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"Quiero creer", rezaba el icónico póster que adornaba la oficina del Agente Mulder, uno de los protagonistas de la popular serie de televisión de los noventa Expediente X. En efecto, todos queremos creer en algo; todos necesitamos aferrarnos a alguna de las numerosas respuestas posibles a las grandes preguntas de nuestra existencia. Algunos optamos por el camino de la ciencia, otros por el de la religión y el misticismo. Unos cuantos abrazan eso que llamamos parapsicología y se adentran en un cenagoso terreno poblado por una fauna realmente variopinta que abarca timadores que buscan hacer negocio, divulgadores de pacotilla, aspirantes a gurús y también -no me cabe duda- auténticos creyentes en los fenómenos extraños, la ufología y demás asuntos del más allá. Me atrevería a decir que todos nos hemos sentido atraídos por esos asuntos en algún momento, ya sea por simple curiosidad o por la moda del momento. Yo mismo, como ávido espectador de Expediente X, pasé por esa fase. De hecho, sigo conservando una carpeta en la que guardo recortes de prensa en los que se habla sobre casos paranormales de toda índole, pero sobre todo relacionados con la supuesta presencia de extraterrestres: avistamientos de OVNIs, abducciones inexplicables, extrañas señales aparecidas en los campos de cultivo, horribles mutilaciones de ganado, etc. Sin embargo, con el paso del tiempo las respuestas que ofrecían aquellos casos dejaron de resultarme satisfactorias y empecé a buscar mis respuestas en otra parte: estudié una carrera, interioricé el método científico y aprendí una cosa o dos sobre psicología. Como consecuencia, mi interés ha pasado de los OVNIs y las abducciones a las personas que dicen haber visto un OVNI o haber sido abducidas por seres de otro planeta. Ya no me interesa el fenómeno en sí, si es que dicho fenómeno existe o ha existido alguna vez, sino la persona que cree en él. ¿Qué lleva a alguien a creer en estas cosas?

Esa misma pregunta es la que se plantea Azul y pálido, el primer cómic de Pablo Ríos. Editado originalmente por Entrecomics en 2012 y reeditado por Astiberri en 2021, esta obra presenta una serie de casos relacionados con el mundillo de la ufología y los platillos volantes; la mayoría de ellos bastante conocidos. Sin embargo, su foco de atención no se sitúa sobre la información perteneciente al caso en sí, sino sobre el testimonio de las personas implicadas. De esta forma, el cómic toma la estructura de una entrevista en la que los protagonistas vierten sus declaraciones y deja que el lector las juzgue por sí mismo para sacar sus propias conclusiones. No es, por tanto, un panfleto para los creyentes de lo paranormal, pero tampoco es una crítica razonada a los casos de los que habla.

He leído varias reseñas que alaban la capacidad del autor para mantenerse distante y ofrecer una visión objetiva de los testimonios que se narran en el cómic. Sin embargo, yo no estoy tan convencido de que Pablo Ríos sea totalmente objetivo en Azul y pálido. En primer lugar porque la objetividad pura no existe, ni siquiera en las obras de orientación periodística, y en segundo lugar porque hay algunos pasajes de la obra en los que las decisiones del autor conllevan una lectura concreta que sin duda debe ser intencional. Por ejemplo, al final del capítulo dedicado a Giorgio Bongiovanni, esa especie de profeta que aglutina figuras cristianas como la Virgen de Fátima con los visitantes extraterrestres, el protagonista se eleva hacia un cielo de color verde que, al ampliarse el campo de visión, se descubre como un billete de dólar. Algo similar sucede en el capítulo dedicado a Carlos Jesús, esperpéntica figura mediática en nuestro país gracias a cierto programa de televisión que se dedicaba en gran parte a explotar a gente consideraba friki; en el sentido original del término freak, es decir, anormal, rara, chiflada. En este caso, el autor parece invertir la situación, otorgando cierta dignidad a Carlos Jesús mientras caricaturiza a los rostros visibles del programa -el programa en cuestión es Crónicas marcianas, por cierto, auténtica telebasura de la época-, con sus continuas llamadas a la publicidad. Casi se percibe cierta compasión hacia Carlos Jesús, quien, independientemente de lo que creía o dejaba de creer, se había convertido en un animal de circo y estaba obligado a dar espectáculo a una audiencia ávida de rarezas y alimentada por un canal de televisión carente de escrúpulos. Claro que también es posible que esta intencionalidad que creo ver yo en la narrativa de Pablo Ríos no sean más que mis propias opiniones proyectadas sobre el cómic. Quizá esta sea la lección de Azul y pálido: al final uno siempre cree lo que quiere creer.

Si en algo cree el propio Pablo Ríos debe ser en Jack Kirby, a quien canaliza de forma asombrosa en el capítulo dedicado a la enrevesada mitología cósmica de Sixto Paz. Después de leer tantos cómics en los que Kirby dibujó sus propias mitologías cósmicas para Marvel o para DC es fácil entender por qué los relatos de Sixto Paz pueden resultar tan interesantes. Ese capítulo no sólo es memorable por la forma en la que al autor mimetiza el arte de Kirby, sino por demostrar lo atractivas que nos resultan siempre determinadas ficciones, ya sea en las páginas de un tebeo o en boca de un supuesto iluminado. 

Los diez capítulos de Azul y pálido, por lo general muy breves, vienen precedidos por unas páginas dedicadas a Carl Sagan, que también se encarga de cerrar el cómic con la inevitable referencia a su obra de divulgación más conocida: la serie documental Cosmos. La inmortal figura del astrónomo no se utiliza aquí para validar los posibles casos de encuentros extraterrestres -insisto- ni para descartar esas experiencias por completo. Más bien se utiliza para desplazar el interés desde las respuestas hacia las preguntas. Quizá lo más importante no sea responder a la cuestión de si estamos solos en el universo sino preguntarnos por qué nos sentimos solos; por qué necesitamos llenar ese vacío interior con complejas mitologías, ya estén protagonizadas por deidades antropomórficas o por hombrecillos grises del espacio exterior. Es sorprendente la facilidad con la que las creencias religiosas pueden solaparse con la ufología y lo paranormal, algo en lo que no me había fijado hasta leer este cómic. Parece que creer en uno de estos fenómenos facilita que se pueda creer en otros similares, de ahí que las supersticiones religiosas y las relacionadas con la parapsicología convivan en muchas personas. ¿Por qué sucede esto? ¿Qué necesidad saciamos los seres humanos con este tipo de creencias en el más allá, en lo indemostrable? ¿Por qué necesitamos sentir fe? No soy yo el indicado para responder estas preguntas, desde luego. De hecho, aunque esta necesidad es más o menos universal, no creo que exista una respuesta universal.

La célebre cabecera de Expediente X acababa con la frase "la verdad está ahí fuera", lo cual tiene una implicación muy clara: hay que salir a buscarla. Parafraseando a Sagan en las páginas finales de Azul y pálido, no sabíamos que la Tierra era redonda hasta que cogimos un barco y lo comprobamos en persona. Ya se había demostrado teóricamente cientos de años antes, pero no lo creímos hasta comprobarlo en persona... ¡y aún así hoy sigue habiendo negacionistas y defensores de la tierra plana! Curiosamente, algunos nunca estarán satisfechos con las respuestas. De igual forma, no sabemos si estamos solos en el universo, así que debemos comprobarlo enviando sondas al espacio profundo, escuchando las señales procedentes de las estrellas y, en definitiva, siguiendo el camino de la ciencia. Si queremos las respuestas tenemos que buscarlas y en el largo camino para descubrirlas nos encontraremos con figuras de todo tipo, desde engañabobos que pretenden llenarse los bolsillos a costa de los ingenuos hasta gente con auténticos problemas psicológicos y presa de sus propios delirios, pasando por los divulgadores de pacotilla que aspiran a ser Carl Sagan y se quedan en un triste Iker Jiménez. Lo que es aún más inquietante es que quizá no haya ninguna respuesta ahí fuera. Quizá nunca estemos satisfechos. Quizá nunca sepamos con certeza si estamos solos en el universo. En efecto, quizá lo que se decía en Expediente X no era cierto y la verdad no esté ahí fuera.

Quizá la única verdad que importa es la que cada uno llevamos dentro.

[Videojuegos] Control: Brutalismo, burocracia, ocultismo y serie B

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Siento cierta aversión hacia las armas de fuego, por lo que evito en la medida de lo posible los juegos de disparos. Si me acerco a algún título cuya mecánica principal consista en pegar tiros es porque me ofrece algún otro elemento que me llame más la atención que los disparos: puede ser un sugerente entorno para explorar o una historia que me apetezca descubrir. Por lo general, las ambientaciones militares y los tiroteos supuestamente realistas me repelen por completo, pero tolero algo mejor las armas de fuego cuando forman parte de un entorno ficticio o de ciencia ficción. Comento todo esto porque sospecho que es una de las razones por las que los juegos de Remedy Entertainment, por lo general muy centrados en la mecánica de disparar, nunca han despertado del todo mi interés. He seguido la trayectoria del estudio y entiendo su propuesta, pero sus juegos nunca me habían atrapado... hasta ahora, hasta que he caído en las garras de Control.


La arquitectura y el diseño de espacios han sido una notable obsesión para mí en tiempos recientes. En realidad, desde que los videojuegos dieron el salto a las tres dimensiones me he sentido fascinado por su capacidad para recrear la sensación de desplazarse a través del espacio. Esa sensación se ha ido refinando mucho con los años, evolucionando hacia formas cada vez más complejas: escenarios interconectados de formas intrincadas o gigantescos mundos abiertos esperando ser explorados. También la capacidad para recrear arquitecturas virtuales ha mejorado mucho gracias a los avances de la tecnología, dando lugar tanto a construcciones imposibles en el mundo real como a recreaciones cada vez más cercanas a las construcciones reales. En última instancia, la arquitectura ha sido mi puerta de entrada a Control: este juego es un oasis para cualquier amante del brutalismo.

La arquitectura brutalista, llamada así por el uso "en bruto" de materiales como el hormigón, vivió su periodo de esplendor entre las años cincuenta y setenta del siglo pasado. Estaba caracterizada por su manejo de los volúmenes, por su predilección hacia la geometría angular y por su uso de patrones repetitivos. En lugar de ocultarse o embellecerse, los materiales de construcción se exponían de forma directa, generando texturas ásperas y en apariencia poco amigables; se trata de edificaciones "desnudas", en el sentido de que sus materiales estructurales quedan expuestos a la vista. Los edificios brutalistas suelen ser gigantescas moles de hormigón plagadas de ángulos rectos y formas geométricas repetidas; construcciones frías e inhumanas, en definitiva. Irónicamente, pese a que en su época muchos los asociaron con la utopía social, hoy quedan como testimonio del fracaso de un modelo urbano insostenible en el que quizá los edificios se valoraban más que las necesidades de las personas. Al final, en lugar de ser un camino hacia la utopía, el brutalismo se convirtió en un avatar de las viejas distopías.

Lo primero que te encuentras al empezar a jugar a Control es un ejemplo de manual de edificio brutalista: se trata de la Casa Inmemorial, la sede de un extraño órgano gubernamental que recibe el nombre de Agencia Federal de Control. La Casa Inmemorial toma algo más que la estética del brutalismo, pues también abraza ese concepto de utopía convertida en distopía en la que un ser humano empequeñecido se ve convertido en un mero engranaje de la incomprensible maquinaria burocrática. Resulta que la Casa Inmemorial, como la propia Agencia Federal de Control, es un ente abstracto de inmensurable tamaño con una función difícil de concretar y aún más difícil de comprender. Es sencillo perderse entre sus interminables pasillos, sus ordenadas filas de mesas de oficina repetidas y sus numerosos tubos para cartas que recorren todo el edificio como si fueran las arterias que alimentan a un corazón imposiblemente grande. Para qué se usa todo eso en realidad es un auténtico misterio.

Sin embargo, la cuestión más interesante tiene que ver con la propia naturaleza del edificio, lo cual conecta con la vertiente sobrenatural del juego. Está claro desde el primer momento que la Casa Inmemorial no es una construcción normal, sino un Lugar de Poder que se extiende hasta el infinito en su propio espacio interior... y que conecta con otros espacios adyacentes, como el Plano Astral. En varias ocasiones se insinúa que la Casa Inmemorial pertenece en parte a este mundo y en parte a otros, como si se tratase de un nexo entre dimensiones. De ser ese el caso, ¿siempre tuvo la forma de un edificio brutalista? ¿O acaso su forma se ha ido modificando con el transcurrir de las eras? En cierto momento se insinúa que la Casa Inmemorial trata de pasar desapercibida, "escondiéndose" entre edificios similares para que nadie sospeche de lo que sucede en su interior. Eso implica que tiene voluntad propia, que es consciente y puede que incluso inteligente.

Lo que Remedy plantea en Control es un híbrido entre juego de disparos, aventura con tintes cinematográficos y misterio sobrenatural pop. Quiero remarcar el componente pop, porque el título no se toma demasiado en serio a sí mismo y no persigue la trascendencia de otros productos culturales: simplemente abraza la cultura pop en su más amplia expresión, combinando elementos de la tan socorrida mitología nórdica con argumentos que bien podrían encontrarse en los peores y más cutres episodios de Expediente X o Perdidos. Lo cierto es que esto no me parece mal en absoluto, pues no comparto esa distinción entre alta y baja cultura que defienden algunos. Es más, la "cultura de derribo" y la serie B me parecen tan dignas como cualquier obra de autor. Por eso cuando Control se adentra sin complejos en los derroteros de lo sobrenatural no tengo nada que reprocharle.

¿Qué es entonces la Casa Inmemorial? Puede ser un portal a otra dimensión o una manifestación de Yggdrasil, el fresno del mundo de las leyendas nórdicas. Puede que sea algo completamente distinto. Lo cierto es que la cuestión importa poco y que siempre es mucho más efectivo plantear sugerentes posibilidades que ofrecer respuestas contundes y definitivas. Lo que hace Control es dejar puertas abiertas a todas esas posibilidades, aunque tampoco oculta su predilección hacia algunas de ellas. Muchas veces amparado en la serie B más desvergonzada, el juego usa su peculiar mezcla entre gráficos generados por ordenador e imagen real para lanzar pistas sobre sus numerosos misterios. Su historia principal, en cambio, es bastante lineal aunque el juego no lo sea: puede que sea un juego de disparos, pero tiene un importante componente de exploración que te lleva a recorrer la Casa inmemorial varias veces y a volver atrás sobre tus pasos con cierta frecuencia.


Claro que antes de hablar sobre su narrativa y su interacción con las mecánicas es necesario dar algunas pinceladas sobre su argumento. Control comienza cuando una mujer llamada Jesse Faden llega hasta la Casa Inmemorial impulsada por un misterioso ente extradimensional que habita dentro de ella (o que al menos está vinculado con ella de alguna manera). Dicho ente, con el que Jesse habla muchas veces a lo largo de la aventura, viene a ser el propio jugador: la "voz" que hay en la cabeza de la protagonista y que dirige sus acciones. No obstante, al mismo tiempo ese ente también es un personaje que forma parte de la narrativa y que tiene su papel en la resolución de la historia. Pero eso no importa ahora. Lo que importa es que Jesse acude en búsqueda de su hermano, desaparecido años atrás durante el mismo suceso paranormal que le llevo a conocer a su amigo invisible, pero llega al edificio justo después de que haya sido sellado para contener una amenaza que ha puesto a la Agencia Federal de Control en jaque y que resulta ser otra especie de ente extradimensional que posee a las personas. Algunas se convierten en enemigos a los que destruir, pero otras simplemente flotan en al aire, repitiendo una y otra vez un galimatías verborreico que no parece tener ningún sentido (y en el que destacan expresiones tan llamativas como "gusano temporal" u "ojos rojigualdos"). Evidentemente, todo está relacionado, como es fácil sospechar.

El argumento del juego, como ya apuntaba antes, es lineal y requiere completar una serie de misiones en un orden concreto. Para ello hay que recorrer la Casa Inmemorial, conociendo a algunos de sus habitantes y combatiendo contra los humanos poseídos por ese intruso psíquico al que Jesse pronto bautiza como "el Hiss" por ser una especie de silbido enloquecedor. La historia no es ningún alarde de originalidad e incluso tiene momentos bastante predecibles, pero está llevada con buen pulso. Si acaso falla en su tramo final, donde choca contra las mismas mecánicas que habían sostenido el juego hasta ese momento. En efecto, la apresurada conclusión de la historia principal destaca por repetir varias veces el recurso fácil de lanzar hordas de enemigos contra el jugador. Llama la atención que no haya un jefe final, mientras que el juego cuenta con varios jefes secretos opcionales muy llamativos que habrían ayudado mucho a mantener el impulso de esa tramo final. Dejando a un lado esa pequeña crítica, lo cierto es que intercalar exploración, combates y algún que otro puzle genera un bucle muy satisfactorio que a mí personalmente me ha mantenido jugando mucho más allá de acabar la trama principal.

El sublime diseño de escenarios hace que resulte fácil pasear por la Casa Inmemorial y las misiones secundarias, por absurdas que puedan parecer, suelen esconder pequeños detalles que merece la pena descubrir. En general, explorar siempre suele ser una buena idea, pues al menos dos de las habilidades sobrenaturales que puede obtener Jesse son opcionales y pueden quedarse olvidadas si el jugador se dedica a cumplir únicamente los objetivos que le indica la trama. Porque sí, Control es un juego de disparos en el que también hay poderes sobrenaturales como lanzar objetos con la mente o levitar. De hecho, usar los poderes es bastante más divertido que utilizar la única arma del juego: el Arma de Servicio, un arma de inusual forma geométrica a la que se le pueden añadir diferentes transformaciones desbloqueables y que Jesse encuentra poco después de empezar la trama. Hay toda una economía de objetos que pueden utilizarse para mejorar el Arma de Servicio y fabricar distintos accesorios que modifican tanto sus estadísticas como las de la propia Jesse, pero me parece una de las mecánicas más desafortunadas del juego. Los espacios para almacenar los modificadores son escasos y cuando se llenan obligan a detener la acción para ordenar el inventario, que es quizá una de las peores formas en las que un juego puede sabotearse a sí mismo.

Esta mecánica un tanto burda convive con esa exploración tan bien medida, que además viene acompañada por un mapa que es intencionalmente confuso e inútil. Al final la mejor forma de orientarse en la Casa Inmemorial es prestar atención a las numerosas indicaciones que pueden encontrarse en sus escenarios. Control es muy hábil al convertir algo tan importante en otros títulos como puede ser el mapa en un accesorio inútil, obligando al jugador a abrir los ojos y a explorar su entorno en lugar de acostumbrarlo a seguir una flecha. Sin duda los entornos de la Casa Inmemorial merecen ser observados con atención.

Lo que hace este juego con los coleccionables, tan frecuentes en la mayoría de títulos, también es muy inteligente. ¿Nunca has pensado en que resulta un poco demasiado conveniente que a tu paso por los escenarios de otros juegos no pares de encontrar documentos y grabaciones olvidados a la vista de todos hasta que has llegado tú para recogerlos? ¿Todo el mundo deja sus cosas tiradas por ahí? ¿Es que a nadie le preocupa su intimidad? En cambio, los coleccionables de Control son algo distintos, ya que son en su gran mayoría puro papeleo burocrático. En ese sentido, hay tantísimos tirados por todas partes que el jugador acaba saturado... y con razón. Pero claro, tiene todo el sentido del mundo que una agencia que no deja de ser una distopía burocrática tenga informes secretos tirados por el suelo en cada habitación. Lo curioso es que muchos de esos informes tienen un sentido del humor muy retorcido y un sarcasmo digno de elogio. Su lectura no suele desvelar grandes misterios sobre el argumento, pero sí que es una experiencia que está en consonancia con la exploración de un lugar tan estrafalario como la Casa Inmemorial. Muchos documentos están censurados de formas arbitrarias o dan vueltas y más vueltas sobre un tema sin llegar a sacar nada en claro. Así es la burocracia al fin y al cabo, ¿no?


Quisiera destacar que mi primer contacto con Control no fue lo que se dice bueno y en esto influyeron varios factores. En primer lugar, el hecho de tratarse de un juego tremendamente ambicioso en lo técnico obliga a jugarlo en una máquina potente (pero potente de verdad) o acostumbrarse a una de las versiones "inferiores"... lo que viene a ser casi cualquier versión de consola, siendo la de PS4 realmente atroz. En segundo lugar, las interpretaciones de los personajes son tan de serie B que pueden echar para atrás a más de uno. Aquí tengo que incluir también el infame doblaje al castellano, que captura tan bien esa esencia de película de serie B que casi parece un doblaje amateur. Además la sincronización labial brilla por su ausencia con las voces en castellano, por lo que recomiendo jugar siempre con las voces en inglés. En tercer lugar, el combate es algo tosco y frustrante al principio, en especial cuando aún no cuentas con todos los poderes. No obstante, la experiencia mejora a medida que se progresa y, en caso de no tener paciencia para los tiroteos, el juego ofrece algunas herramientas que se pueden activar sin ningún tipo de penalización y que sirven para regular el porcentaje de daño recibido o el porcentaje de energía que se consume al utilizar los poderes. No es la experiencia original diseñada por Remedy, pero es una opción para la gente que se acerque al juego por un motivo distinto a pegar tiros.

Y créeme: hay motivos para acercarse a este juego más allá de los tiroteos y los poderes. La propia Casa Inmemorial y su arquitectura cargada de sorpresas es uno de ellos, pero también la sutil parodia sobre cualquier organización burocrática que supone la Agencia Federal de Control o ese argumento digno de una cinta de serie B que no acaba de tomarse en serio a sí mismo. Ni siquiera la propia protagonista parece tomarse demasiado en serio lo que pasa a lo largo de la trama, puntualizando algunos acontecimientos con comentarios mordaces dirigidos al jugador. Control es una obra hasta cierto punto autoconsciente, desvergonzada y carente de muchos de los complejos que atenazan a la mayoría de los videojuegos mainstream. Tiene sus asperezas, desde luego, y algunas de ellas se han comentado en este texto, pero también tiene un encanto difícil de explicar; un encanto que superar todas tus reticencias iniciales y te acaba atrapando.

Me doy cuenta de que ya llevo un buen montón de texto escrito y es bastante posible que aún no haya sido capaz de expresar en qué radica ese encanto. Quizá este texto, como el propio Control, haya sido más ambicioso de lo que podía permitirse. También es cierto que, como el propio Control, ha ido creciendo desde un concepto más o menos concreto (la arquitectura brutalista, en este caso) hasta abarcar tantos aspectos dispersos que se ha ido diluyendo demasiado a medida que avanzaba. Pero yo, como Remedy, prefiero pecar de ambición; prefiero aspirar a una mezcla dispersa de conceptos intelectualmente estimulantes que presentar el típico análisis convencional con sus conclusiones convencionales y su nota convencional... y sospecho que Remedy prefiere hacer algo similar con sus juegos en lugar de ofrecer la enésima versión del shooter militar de moda, que sería la opción más fácil y seguramente también la más rentable. Pero el camino fácil rara vez es el camino más estimulante y para llegar a destacar de verdad es necesario romper con los convencionalismos.

Me alegra haberle dado una oportunidad a Control y haber visitado ese loco edificio brutalista, con su retorcida distopía burocrática, su ocultismo de baratillo y sus misterios de serie B. Me ha gustado recorrer la Casa Inmemorial, hasta el punto de que ya no tengo ganas de marcharme. Quizá podría quedarme un rato más, si no te importa. Le he cogido cariño a la casa y escucho una vocecita que me dice que me quede. Me parece buena idea. Creo que me siento gusano temporal.

Ojos rojigualdos.

Perlas blancas.

El agujero en tu habitación es un agujero en ti.

Una copia de una copia de una copia.

Quieres soñar.

Estoy en casa.


[Anime] Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna - Crecer duele

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El vigésimo aniversario de la franquicia Digimon nos ha traído la película Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna, cinta que se nos ha presentado como la despedida final de aquellos míticos personajes que marcaron a toda una generación de jóvenes hace veinte años. Voy a aprovechar la ocasión para reflexionar sobre mi relación con Digimon y para sacar algunas conclusiones sobre la película. Bienvenidos a mi crisis de la mediana edad inspirada por los monstruos digitales.



No estuve allí aquel día del año 2000 en el que se estrenó el primer capítulo de Digimon Adventure en La 2 de Televisión Española. Estuve al día siguiente, justo a tiempo para ver el segundo, y ya entonces decidí quedarme a ver el resto de la serie. Y la serie que vino después. Y también la siguiente. Y la siguiente. Como a muchos otros de mi generación, el primer contacto con Digimon Adventure me produjo un gran impacto. Sin embargo, me pilló algo mayor como para ser parte de su público objetivo. Por aquel entonces debía estar a punto de acabar el colegio o recién llegado al instituto, así que ya no era exactamente un niño... pero tampoco era exactamente un adolescente. Estaba en el límite, en plena época de cambios. Quizá por eso me impactó tanto aquella primera serie, pues, como otras muchas producciones para niños, hablaba sobre aquel proceso por el que yo mismo estaba pasando; hablaba sobre superar los miedos e inseguridades infantiles y salir al mundo a vivir aventuras, sobre conocer gente y hacer nuevos amigos, sobre aprender a valorarse a uno mismo, sobre superar adversidades apoyándose en los demás, sobre confiar, sobre compartir... En definitiva, hablaba sobre crecer, sobre madurar, sobre hacerse mayor. El suyo era un mensaje sencillo y optimista, el tipo de mensaje que se le transmite a un niño, pero es justo el mensaje que todos necesitamos escuchar en esa época de nuestra vida: crecer puede dar mucho miedo... pero al final todo irá bien.

Por desgracia, aquella bonita moraleja se quedaba corta. La vida real me resultó mucho más compleja -y cruel- de lo que Digimon Adventure me había contado, pero hice lo que buenamente pude. Pasó el tiempo. Llegó Digimon Adventure 02. Llegó Digimon Tamers. Seguí ambas series religiosamente, por supuesto. Pasó el tiempo. Llegó Digimon Frontier. Para entonces yo ya estaba en la universidad y la vida me había dado unos cuantos golpes, pero seguía sintiendo un gran aprecio hacia los niños elegidos y sus monstruos digitales. Veía Digimon Frontier a escondidas, para no ser juzgado por seguir viendo series para niños. Me encantaba su ingenuidad, su inocencia, su absoluto desconocimiento de lo duro que puede llegar a ser el hecho de crecer. Pasó el tiempo. Llegó Digimon: La película y, pese a ser una aberración creada por el mercado occidental que mutilaba sin piedad las tres primeras cintas japonesas, consiguió remover algo dentro de mí. Aquella película me emocionó, pero la distancia entre el mensaje de Digimon Adventure y yo se había hecho demasiado grande. Aquella época de mi vida había pasado y ya no necesitaba escuchar más aquella moraleja optimista.

Ese fue más o menos el final de mi relación con Digimon. Volví a ver la serie de Digimon Adventure algunos años después, aunque fue poco más que un mero ejercicio nostálgico. De hecho, apenas me dejó poso alguno en esa ocasión. Pasó el tiempo. Llegó Digimon Savers. Llegó Digimon Xros Wars. No vi ninguna de esas series. Pasó el tiempo. Digimon Adventure cumplió quince años. Llegó Digimon Adventure Tri. Tampoco vi esas películas. Pasó el tiempo. Digimon Adventure cumplió veinte años. Llegó Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna. Para entonces ya era un adulto ciertamente desencantado con la vida y al que le costaba horrores sentir algún tipo de aprecio por una franquicia ideada para vender muñequitos a los niños. Ya no valoraba la ingenuidad y la inocencia como antes. Me puse a ver Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna por curiosidad, sin saber mucho sobre ella y sin sentir ningún interés especial... pero al verla lloré como hacía años que no lloraba.


La mayoría de las series para niños existen en un espacio separado, ajeno a las vicisitudes de la vida. Así fue con Digimon Adventure, que transcurría durante un verano en el que los niños elegidos podían vivir sus aventuras en el mundo digital sin perder ni un solo día de escuela. Lo más triste que le sucedía a nuestros protagonistas era que aquel verano llegaba a su final al acabar la serie, por lo que tenían que volver a sus vidas cotidianas tras despedirse de sus compañeros digimon. Aquello era, evidentemente, una despedida temporal, como lo es cualquier despedida entre los amigos que coinciden un verano y no van a volver a encontrarse hasta el siguiente. Sin embargo, la idea de que tarde o temprano había que regresar a "la normalidad" estaba bien presente en ese final. De hecho, la serie siempre le dio gran importancia a la vida de los niños más allá del mundo digital, hasta el punto de que unos cuantos capítulos transcurrían en el mundo real. Digimon Adventure nunca ocultó que, tras las especiales aventuras de aquel verano que parecían transcurrir en un espacio ajeno a todo lo demás, existía una realidad a la que tarde o temprano habría que regresar y que acabaría conduciendo a nuestros queridos personajes un lugar que resulta alienígena a todo niño: el mundo de los adultos. Los niños elegidos acabarían creciendo tarde o temprano.

Pero -y aquí viene lo interesante- con el gigantesco éxito de aquella primera serie se creó también una fuerza que anclaba a los protagonistas a su infancia y les impedía crecer del todo. Lo nostalgia de los espectadores que vivieron aquel fenómeno cuando eran críos, unida al interés por rentabilizar la franquicia lo máximo posible es lo que mantuvo a la primera generación de niños elegidos aferrada a sus amigos digimon durante tanto tiempo. Pues, si bien los creativos tenían bastante claro que las posteriores secuelas iban a contar con nuevas generaciones, una buena parte del público quería volver a aquel mítico verano de su recuerdo una y otra vez. Quizá por eso el primer relevo generacional, el de Digimon Adventure 02, fue parcial y contó con la presencia de los anteriores niños elegidos, convertidos ahora en una suerte de mentores. Quizá por eso el interés en las sucesivas iteraciones fue disminuyendo a medida que se iban alejando de los personajes originales. Quizá por eso la única forma concebible de celebrar cualquier aniversario ha pasado por recuperar a los personajes de Digimon Adventure, ya fuese en Digimon Adventure Tri o en la película que ahora nos ocupa.

Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna es otra historia sobre crecer, como todas las historias de esta franquicia, pero al contrario que ellas no transcurre en un espacio único y separado de la realidad cotidiana. Los niños elegidos ya son mayores y tienen responsabilidades, algunas de las cuales son tan importantes que les impiden salir corriendo junto a sus digimon cuando surge una nueva amenaza. Los estudios y el trabajo, con todo lo que conllevan, están muy presentes en la película. Se establece así la idea de que hay que elegir entre la aventura fantástica y la cotidianeidad, ya que ambas son incompatibles. Antes las aventuras podían transcurrir durante un mágico verano en el que la vida se ponía en pausa, esperando a ser retomada en el momento adecuado, pero eso sólo sucede durante la infancia: el mundo de los adultos no espera a nadie y por eso crecer implica renunciar a unas cosas en favor de otras. Es más, pertenecer al mundo adulto implica aceptar tácitamente que algunas de esas decisiones están más allá de tu voluntad. Las responsabilidades y cargas de la adultez se encargarán de elegir por ti, pues las presiones externas llegarán a ser asfixiantes. Querrás ser un miembro productivo de la sociedad, ¿no? Querrás cumplir las expectativas que tu familia ha depositado sobre ti, ¿verdad? Entonces no te quedará otra más que olvidar la fantasía infantil y formar parte del sistema.


Ante esta situación sólo caben dos alternativas: crecer e integrarte en el sistema o aferrarte a la infancia perdida y aislarte de la realidad. El deseo de volver a un pasado mejor y más simple existe en todos y cada uno de nosotros, pues somos conscientes de que la alternativa es difícil y dolorosa. También existen intereses que desean que seamos niños para siempre, desde luego, pues está demostrado que la nostalgia es un rentable negocio. Así hemos llegado a la situación en la que estamos hoy, con una considerable porción de la población adulta que, ante la inminencia de problemas inabarcables como el cambio climático o la injusticia social, prefiere huir hacia esa infancia feliz en la que el mundo aún no se estaba colapsando. Mientras tanto, unos cuantos avispados explotan sus inseguridades vendiéndoles películas de superhéroes y muñequitos fabricados en vinilo. No hay nada inherentemente malo en las pelis superheroicas o en los muñecos, pero son un atractivo velo con el que cubrir todas las cosas "feas" de nuestras vidas. Sin darnos cuenta, al consumirlos ayudamos al sistema a oscurecer sus aspectos más criticables y a extender una visión simplona, superficial e inmadura de la vida.

Dicho en otras palabras, los niños que crecieron viendo Digimon Adventure son hoy unos adultos que se enfrentan a una realidad oscura y desasosegante, por lo que nada les hará más felices que gastar su dinero en cualquier producto derivado que les haga rememorar aquella infancia despreocupada... y allí estarán Toei Animation y Bandai Namco para vendérselos, por supuesto. Pero claro, para mi sorpresa esta vez lo que nos han ofrecido en Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna es un regalo envenenado: esta vez no nos ofrecen un amigable viaje a un tiempo más feliz y despreocupado sino una necesaria bofetada de realidad.

Decíamos antes que la nostalgia es un ancla muy pesada. La incapacidad de dejar atrás el pasado también es la motivación principal de la antagonista de esta película, decidida a revivir una infancia feliz ajena a las pérdidas y sacrificios de la adultez; una infancia feliz en la que el verano de Digimon Adventure pueda durar para siempre y no haya que decir nunca adiós a nuestros monstruos digitales. De alguna forma, es como si la propia franquicia hubiese ganado autoconsciencia y le hablase directamente a sus seguidores. Los cerebros de Toei Animation y Bandai Namco saben perfectamente qué es lo que desean sus clientes, no me cabe duda. No obstante, es llamativo que este sea el mensaje de la antagonista, de la enemiga a batir, y no de los héroes. De hecho, nuestros protagonistas son tentados a ceder a la nostalgia y revivir su infancia, pero en última instancia toman el camino difícil y deciden crecer, aún sabiendo que eso supone hacer sacrificios y renunciar a muchas de las cosas que les hacen felices.

En Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna se nos dice que el tiempo del que disponen los niños elegidos junto a sus compañeros digimon es limitado. Ese vínculo fantástico que les une es un producto de la infancia y, como tal, se va debilitando a medida que se hacen mayores. Llegado el momento, una vez que los niños dejen de ser tales, su amigo digital desaparecerá de su lado para siempre. Por tanto, aferrarse a la infancia perdida supone aferrarse a esa criatura maravillosa con la que han vivido sus mejores aventuras, mientras que crecer significa aprender a decir adiós; adiós para siempre. Me resulta difícil no ver aquí una analogía con la aceptación de la muerte, pues está claro que crecer también significa ver morir a tus seres queridos, ya sea la mascota que tuviste de niño, tus abuelos o tus padres. Quizá incluso tus amigos o tus compañeros de clase o del trabajo. Con el tiempo, quién sabe si tu pareja o tus propios hijos. Tú mismo al final también morirás. Crecer duele porque aprender a decir adiós duele. Seguir adelante cuando has perdido a un ser querido duele. Duele muchísimo. No hay palabras para describir ese dolor. Pero así es la vida. Y eso es lo que eligen los héroes de la película: seguir adelante con sus vidas, pese a que eso implique decir adiós a sus queridos amigos.


He llorado viendo Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna porque me ha confrontado con una realidad dolorosa, pero necesaria; una realidad de la que era bien consciente, aunque prefiera no pensar en ella y, en ocasiones, trate de escapar de su abrazo. No esperaba encontrármela aquí, pero bienvenida sea, pues debemos aprender a vivir con ella y a aceptarla. Sé que no he sido el único que ha llorado desconsoladamente mientras veía esta película y me pregunto cómo habrá sido la experiencia para aquellos que buscaban en ella una continuación de su huida hacia la infancia perdida. ¿Se habrán sentido engañados? ¿Se habrán sentido traicionados? ¿O por el contrario habrán pasado por una experiencia catártica que les ha reunido de nuevo con esta desagradable realidad? ¿Les habrá servido... para crecer?

El tiempo pasa y no perdona a nadie. Vivimos inmersos en un sistema complejo del que no podemos escapar y cargamos con los pecados de las generaciones pasadas. Antes de que nos demos cuenta, los mejores años de nuestra vida se habrán esfumado para nunca más volver. Cualquier despedida puede ser la última, aunque en ese momento no lo sepamos. Estamos destinados a ir dejando a nuestros amigos y seres queridos por el camino, hasta que al final nosotros mismos seamos los que se quedan al margen del camino que recorren otros. Crecer significa aprender a vivir con responsabilidades y cargas. Crecer significa aprender a decir adiós. Crecer duele... y, sin embargo, crecer es lo único que nos hace libres; libres del ancla de nuestro pasado, libres de la nostalgia, libres de los intereses que desean que seamos niños ingenuos para siempre. Con el dolor llega la comprensión y, con un poco de suerte, la empatía. Saber que la vida no se para a esperarnos es lo que nos anima a perseguir aquello que nos importa de verdad. Ser conscientes de que cualquier adiós puede ser el último es lo que nos hace aprovechar el tiempo y crear vínculos auténticos y significativos. La capacidad de crecer, la capacidad de madurar, es lo que nos hace humanos.

Es raro que, en estos tiempos de crisis en los que interesa que la gente permanezca dócil y anestesiada, Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna haya optado por el camino difícil en lugar de ofrecernos una cómoda y dulce fantasía de regreso a la infancia feliz; un regreso a aquel verano de 2000 en el que los niños elegidos viajaron por primera vez al mundo digital. Es algo que aplaudo por su valentía. Precisamente en estos tiempos de crisis lo último que necesitamos es aferrarnos al pasado. Debemos mirar hacia delante, siempre hacia delante, en pos de un mundo mejor. Aunque duela. Al fin y al cabo, Digimon Adventure nos enseñó que crecer puede dar mucho miedo... pero al final todo irá bien.


[Anime] Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time: Cerrando heridas abiertas

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Conocí Neon Genesis Evangelion recién llegado al instituto, siendo poco más mayor que su protagonista, Shinji Ikari. Recuerdo que me pasaron la serie, que había sido editada en formato vídeo VHS, poco después de haberme enseñado aquella mítica escena en la que el EVA-01 y el EVA-02 llevaban a cabo un ataque sincronizado para destruir al Séptimo Ángel. Por aquel entonces no había visto nada igual en mi vida: la calidad de la animación era superlativa, los diseños mecánicos eran asombrosos, los personajes derrochaban carisma y la banda sonora parecía diseñada para quedarse en tu memoria para siempre. Aunque era demasiado joven como para darme cuenta de lo verdaderamente especial que era este anime, que elevaba hasta su paroxismo algunas de las convenciones de su género al mismo tiempo que subvertía otras de formas sorprendentes, ya entonces podía percibir que era una serie única. Fue inevitable que me dejase impactado, fascinando y obsesionado.

Desde entonces ha pasado casi la mitad de mi vida y Evangelion ha sido siempre una presencia recurrente en ella. He visto una y otra vez Evangelion. He pensado durante horas y horas sobre Evangelion. He leído durante horas y horas sobre Evangelion. He hablado durante horas y horas sobre Evangelion. He escrito durante horas y horas sobre Evangelion. Evangelion ha sido un lugar al que volver una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez, año tras año tras año tras año. He consumido Evangelion tanto como Evangelion me ha consumido a mí.

Suelo decir que Evangelion es como una pareja con la que he compartido tanto los mejores como los peores años de mi vida. Nuestra relación ha sido cuanto menos complicada, desde luego. Nos hemos amado intensamente y nos hemos odiado con no menos intensidad. Hemos compartido los momentos más maravillosos y también los más terribles. Ha sacado lo mejor de mí, pero también ha servido como justificación para lo peor. Ha sido un lugar seguro en el que refugiarme, pero también una excusa para torturarme y autocastigarme. Nuestra relación no ha sido del todo sana, en definitiva. A veces he llegado a fingir que la había superado, dejándola atrás por fin, pero evidentemente era mentira. Evangelion y yo nos hemos separado y hemos vuelto para volvernos a separar más adelante, perpetuando así un ciclo de amor-odio que parecía interminable. He bromeado mucho sobre esto con el paso de los años, pero tengo muy claro que Evangelion me abrió unas heridas muy graves... o quizá me desveló las heridas abiertas que yo ya tenía... y desde entonces esas heridas han estado ahí, abiertas, incapaces de cicatrizar. He intentado ignorarlas, he intentado ponerles un parche, he intentado cauterizarlas a la fuerza... pero han seguido estando ahí, bien abiertas, esperando sanar algún día. Por suerte, ese día al fin ha llegado.

Verás, esto no es un texto sobre el verdadero significado de Evangelion. Tampoco es una explicación sobre cómo se relacionan las distintas partes de Evangelion en su conjunto o sobre las conexiones entre la serie, las películas y el Rebuild of Evangelion. Ni siquiera es una reseña de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Aquí no vas a encontrar ninguna de esas teorías locas sobre los misterios de la serie y sus secretos ocultos. Este texto es un ejercicio terapéutico. Esta es la historia de las heridas que me abrió Evangelion, en especial The End of Evangelion, y cuenta cómo esas heridas, después de tantos y tantos años, por fin se han cerrado, han sanado y me han liberado. Este viaje va a estar repleto de ideas dispersas que voy a intentar conectar sobre la marcha, de interpretaciones subjetivas que se han fraguado con el tiempo y de lecturas personales e intransferibles, además de spoilers sobre todo lo relacionado con Evangelion de principio a fin, claro. Creo que va a merecer la pena llegar hasta el final. ¿Me acompañas?


Neon Genesis Evangelion fue una serie fabulosa, pero también lo habían sido otras producciones de Gainax como Gunbuster o Nadia y el misterio de la piedra azul y no me he pasado media vida obsesionado con ellas. Está claro que había algo distinto en Evangelion y seguramente estuviese relacionado con las propias vivencias de su director, Hideaki Anno. Su historial de episodios depresivos es bien conocido y no hay duda de que el desarrollo de su obra acabó empapándose de la tristeza y del dolor que había experimentado en su vida el creativo japonés: quizá Evangelion comenzase siendo una serie de acción y misterio sobre gigantescas máquinas de combate humanoides y sobre los niños que las pilotaban, pero poco a poco se fue convirtiendo en un viaje introspectivo hacia el corazón de las personas; un viaje que nos planteaba cuestiones profundas sobre la incapacidad de los seres humanos para conectar los unos con los otros de una forma auténtica y sincera.

El famoso Campo A.T., el Absolute Terror Field al que tanto se alude en la serie, no es más que una metáfora sobre esa "muralla del corazón" que nos separa a unos de otros y nos impide conectar. Esa barrera, que se alza con especial fuerza en los momentos de tristeza, existe porque cumple una función, la de protegernos, pero también nos aísla de los demás y nos condena a la soledad. Nuestro objetivo debería ser aprender a reducir esa separación cuando crece de forma desmesurada, para así recuperar nuestros vínculos previos y poder generar nuevos lazos afectivos. Esto no implica necesariamente que debamos destruir los Campos A.T. de todo el mundo, como llega a plantear alguna de las películas, porque su presencia es necesaria. A algunas personas les cuesta entenderlo, pero la tristeza es necesaria, incluso imprescindible: se trata de una emoción primaria que ha evolucionado con los seres humanos porque cumple una función adaptativa y, por tanto, nos ha ayudado a sobrevivir hasta el día de hoy. Cuando se produce un cambio sustancial en nuestro entorno, como por ejemplo la pérdida de un ser querido, la tristeza es la señal que nos indica que debemos detenerlo todo, centrarnos en nuestro mundo interior y procesar ese cambio, porque hasta que ese cambio no sea procesado y asimilado no podremos superarlo y seguir adelante con nuestra vida. Puede que la tristeza nos aísle de los demás, pero lo hace para que reaprendamos a relacionarnos con ellos en un nuevo entorno, tras un cambio importante que nos ha afectado de forma íntima. La tristeza es, en resumidas cuentas, el principio de un viaje de redescubrimiento y reaprendizaje. El problema es cuando la tristeza no se va sino que se queda enquistada en nuestro interior, cuando se vuelve patológica y se convierte en un episodio depresivo, en una enfermedad mental que altera nuestro funcionamiento normal. En otras palabras, el problema es cuando nuestro Campo A.T. se alza con tanta fuerza que se convierte en una barrera infranqueable.

Decir que a partir de cierto momento, más o menos a partir de su decimosexto episodio, Evangelion deja en segundo plano su argumento sobre robots gigantes y misterios sobrenaturales para convertirse en una historia sobre superar la depresión es una obviedad para todos los que han visto la serie. La que en un principio parecía la trama principal, con sus oscuras referencias religiosas y sus innumerables secretos, acababa siendo canibalizada por la tristeza desmedida de Shinji Ikari, convertida en un reflejo de la depresión del propio Hideaki Anno. A veces da la impresión de que la serie se regodea en el sufrimiento de sus personajes de forma gratuita y que muestra los estragos de la depresión por algún tipo de fascinación malsana, por puro morbo o por un intento deliberado de hacer daño a sus espectadores. No creo que sea el caso. Sin embargo, me pregunto si Anno no aprovechó la producción de la serie para hacerse daño a sí mismo, para meterse el dedo en sus propias heridas con la esperanza de llegar a entenderlas. Si sus heridas nos duelen también a nosotros es porque son demasiado similares a las nuestras, no porque Anno o la serie tuviesen la voluntad de herirnos. A su manera, creo que el director tuvo una intención terapéutica desde el principio, aunque no siempre alcanzase su objetivo sanador.  


No sé hasta qué punto las experiencias de Anno son similares a las de Shinji, pero no tengo problema en admitir que la serie me produjo mucho dolor a lo largo de los años porque las vivencias de Shinji me recordaban demasiado a las mías... y no sólo porque plasmaban algo parecido a mis propios episodios depresivos. La gran mayoría de la gente acaba sufriendo un episodio depresivo en algún momento de su vida, por lo que es fácil entender lo que sufre Shinji. No obstante, hay otros elementos más específicos, como la tortuosa relación con su padre o las dificultades para asimilar su propia sexualidad que me hablaban de forma más directa. Voy a ser sincero: odié a Shinji desde el primer momento porque me recordaba a mí mismo... o más bien a ciertas partes de mí en las que prefería no pensar. Su indefensión, su cobardía, su miedo... eran también los míos. Shinji era un espejo en el que mirarme; un espejo que me mostraba toda esa oscuridad que tanto me había esforzado por ocultar. Eso es algo, como poco, difícil de asimilar, cuando no directamente insoportable. Era mucho más fácil ridiculizar a Shinji y burlarse de él que admitir lo mucho que nos parecíamos, claro que sí. Para mí, cualquier cosa relacionada con Evangelion fue de la mano de las bromas y burlas sobre el llorón de Shinji durante mucho, mucho tiempo. Cómo me arrepiento ahora de todo eso. Hoy sé que no hay nada malo ni vergonzoso en llorar o en estar deprimido. Al contrario, pues permitir que fluyan las lágrimas es siempre el primer paso hacia la sanación. Además, nunca hay que culpar a nadie por sufrir una enfermedad mental ni hay que asociar depresión con debilidad. Las personas enfermas merecen respeto, no burlas.

Me gustaría saber si el hecho de que Shinji haya sido tratado con tanta frecuencia como una parodia de sí mismo se debe a que la gente lo considerase peligroso por ser un espejo en el que mirarse. ¿Cuánta gente se habrá visto reflejada en Shinji y por ese mismo mismo motivo le ha rechazado? ¿Cuántas burlas sobre Shinji han ocultado un dolor subyacente y una tristeza enterrada? La verdad tiene el poder de herirnos, de provocarnos dolor, y, para protegernos de ese dolor, le restamos importancia, lo ridiculizamos y nos inventamos bromas sobre él. De esta forma, pretendemos robarle el poder que tiene sobre nosotros... pero lo único que estamos haciendo es poner un parche sobre una herida abierta. Yo lo sé bien.

Al contrario que otras series de su género, en las que los protagonistas vienen a ser una especie de vehículos para materializar las fantasías de los espectadores, casi exclusivamente de los espectadores masculinos, Evangelion no nos presenta a Shinji como un personaje admirable. En numerosas ocasiones nos muestra a Shinji como a un ser humano inmaduro, egoísta y carente de empatía. Tengo entendido que durante su producción Anno estaba pasando por una época en la que empezaba a ser muy crítico con la "cultura otaku", por lo que no sería raro que Shinji fuese una crítica al otaku medio que esperaba encontrar en Evangelion sus ansiadas dosis de fanservice. De hecho, el fanservice es habitual en muchos capítulos, en los que se sexualiza constantemente a personajes femeninos como Asuka y Rei pese a que son... bueno, niñas de catorce años, menores de edad. No obstante, a lo largo de la serie esos momentos de fanservice también se tergiversan y se convierten en algo incómodo para el espectador. Estoy pensando en esa escena en la que Shinji se acerca a Asuka cuando está dormida con intención de besar sus labios, pero es interrumpido por la propia Asuka, que habla en sueños llamando a su madre. De esa forma, la fantasía otaku se quiebra en mil pedazos al recordar al espectador que Asuka es una niña pequeña y que sentir algún tipo de atracción hacia ella es inapropiado y desagradable. Pero quizá la prueba definitiva de que Shinji no está pensado como un avatar agradable para vehicular las fantasías de los otakus amantes de los robots gigantes y las chicas monas, sino como una confrontación directa contra el público, sea efectivamente su progresivo descenso hacia la depresión. Al final, lo que parecía ser una fantasía escapista acaba siendo todo lo contrario.


La producción de la serie fue complicada, con Anno realizando múltiples reescrituras de diversos capítulos, con los consecuentes retrasos para los animadores y las dificultades para cumplir las fechas de entrega definidas por la emisión de cada capítulo en televisión. A esa situación se añadió el triste incidente del ataque con gas sarín en el metro de Tokio en 1995, llevado a cabo por una secta apocalíptica que utilizaba imaginería religiosa cristiana parecida a aquella en la que Anno se había inspirado para crear el mundo de Evangelion. Parece ser que Anno y Estudio Gainax tomaron la decisión de descartar parte de las ideas en las que estaban trabajando para evitar que la serie pudiese relacionarse con el ataque terrorista... y no les culpo, la verdad. Eso contribuyó a aumentar las reescrituras, los retrasos y las dificultades para cumplir las fechas de entrega, añadiendo una carga adicional sobre el director. Además, si Evangelion ya estaba sufriendo problemas de presupuesto en ese momento, todo esto sólo sirvió para que se hiciesen aún más patentes. Recordemos por ejemplo aquel episodio en el que la historia de NERV se narraba con imágenes estáticasde casi de forma casi exclusiva, en un desesperado intento por ahorrar dinero y acelerar la producción para cumplir con los tiempos indicados. Estoy convencido de que la suma de todo lo anterior tuvo que pasarle factura al director, lo cual se vio también reflejado en la ficción que estaba creando.

Durante su último tercio, la serie se sumerge más y más en la depresión, desmontando a sus personajes y convirtiéndolos en meras carcasas vacías: Rei muere y es sustituida por un clon sin emociones, Asuka sufre algo parecido a un estado catatónico, Misato se hunde en el dolor y el remordimiento por la muerte de Ryoji... Es entonces cuando se produce la llegada de Kaworu, un evento fundamental para entender Evangelion en su conjunto. Shinji, que como todo ser humano sólo desea recibir un poco de amor, se encuentra con Kaworu, que es un ser compuesto totalmente de amor; un amor incondicional, generoso y libre de prejuicios. Shinji, que estaba encerrado por completo en sí mismo, se encuentra con Kaworu, un ser que se entrega a sí mismo sin temor ni reservas; hasta el punto de entregar su propia vida y sacrificarse para que Shinji pueda seguir viviendo. En una de las escenas más recordadas de la serie, tras una escalada de tensión que lleva tanto al personaje como al espectador hasta el límite, Shinji se ve obligado a matar a Kaworu en lo que parece una aceptación tácita del nihilismo al que estamos condenados los seres humanos. ¡Pero nada más lejos de la realidad! En última instancia, es el amor de Kaworu lo que acaba rompiendo la muralla del corazón de Shinji y su sacrificio el desencadenante del proceso que atraviesa a continuación nuestro protagonista. Es la muerte, sobre todo la muerte de un ser querido, la que nos lleva a apreciar más la vida.


Durante sus dos últimos episodios, famosos por haber sido realizados con un presupuesto irrisorio, obligando al estudio a recurrir a soluciones creativas de una imaginación sin precedentes en el medio, viajamos al interior de Shinji para asistir a su batalla más importante hasta el momento: su batalla contra sí mismo. El argumento y sus grandes misterios, ya totalmente apartados, se resuelven en un par de escenas crípticas en las que se adelanta el destino final de personajes como Misato o Ritsuko. Lo que se muestra es sin duda un futuro oscuro, adelantado parte de lo que luego veríamos en The End of Evangelion, pero ya llegaremos a eso. Lo importante aquí es lo que sucede con Shinji.

Solo y devastado tras la muerte de Kaworu a sus manos, Shinji se hunde por completo en la depresión y se encierra en sí mismo hasta el punto de que el mundo exterior deja de tener importancia. Y, en ese momento, encerrado consigo mismo, se ve obligado a confrontar por primera vez la realidad de su mundo interior; se ve obligado a confrontar su propia existencia. Como ya no puede huir más, tiene que escuchar a su propio corazón. En su fuero interno, Shinji dialoga con los personajes con los que se ha ido encontrando, en especial con Rei y con Asuka, abordando las grandes cuestiones de la serie: la soledad, la tristeza, el aislamiento, la incapacidad para conectar con otras personas... Gracias a ese diálogo, gracias a sus experiencias junto a Rei, Asuka, Kaworu y muchos otros, Shinji acaba aceptando su propia existencia y en esa aceptación encuentra significado, pues el significado no es algo que proceda del exterior sino del interior. Después de todo, nadie puede vivir nuestra vida por nosotros.

Hasta ese punto, Shinji había estado buscando la aceptación en los demás cuando debería haberlo hecho en sí mismo. Nuestro protagonista había dejado que los demás definiesen su identidad, en lugar de buscar en su interior quién quería ser. A final, lo que somos no es lo que nos imponen, sino lo que nosotros elegimos ser... y Shinji, que estaba aislado de los demás, elige volver al mundo; elige vivir. Así, es capaz de superar su tristeza, de despedirse de su madre, de perdonar a su padre, de abrirse de nuevo y de continuar viviendo. Justo al final de la serie, Shinji deja atrás el miedo, el dolor y la muerte para abrazar la vida por fin, en una metáfora bellísima sobre el proceso de superar la depresión. Es sólo tras haber pasado por nuestro momento más bajo cuando nos percatamos del valor que tiene nuestra vida y de lo importantes que son las relaciones que hemos forjado. Al final es el amor lo que acaba triunfando; el amor por la vida y por toda la gente que nos acompaña en ella.


Quiero creer que, a pesar de todas las adversidades, trabajar en estos capítulos finales llegó a ser una experiencia terapéutica para Anno; puede que hasta catártica. Para mí, verlos por primera vez lo fue, sin duda. Por desgracia, el poder sanador de esos episodios pasó desapercibido para una gran parte de los espectadores... y con razón, pues se mostraba en el marco de un suceso apocalíptico en el que se narraba el fin del mundo y la materialización del enigmático Plan de Complementación Humana, cuyo verdadero significado no había sido concretado. La serie había sido diseñada para apoyarse en rebuscadas referencias judeocristianas y había ido construyendo grandes misterios que no recibieron una respuesta satisfactoria al llegar el final. ¿Cuál era el objetivo de SEELE? ¿Qué pretendía en realidad Gendo Ikari? ¿En qué consistía el Plan de Complementación Humana? ¿Qué había pasado con Lilith? ¿Y con Adán? ¿Los EVAs tenían alma? ¿Rei tenía alma? Había demasiadas cuestiones abiertas y el creciente número de aficionados había empezado a obsesionarse con ellas para descifrar los misterios y encontrar la "verdad". Yo fui uno de ellos y durante años y años pensé que, tras Evangelion, había realmente una "verdad" que debía ser explorada, desenterrada y descifrada. Como suele decirse, a veces los árboles no nos dejan ver el bosque.

Al igual que rechacé a Shinji porque verme reflejado en él me dolía, rechacé ese mensaje de amor por la vida porque ofrecía una respuesta a mis problemas que me daba miedo poner en práctica. Era mucho más fácil ceder al cinismo y perseguir una verdad alternativa que aceptar que el mensaje último de Evangelion, su única verdad, era un mensaje de amor. Todo lo demás, SEELE, NERV, los Ángeles, el Fruto de la Vida, los Lilim... todo eso era superficial; todos esos supuestos grandes misterios eran lo de menos, porque en realidad no te enseñan nada sobre ti mismo. Eran un adorno, una distracción, un pasatiempo, un rompecabezas, pero no contenían ninguna verdad que mereciese la pena descubrirse.

Con el tiempo aprendí a valorar adecuadamente esos dos últimos episodios y hoy los aprecio más que nunca. Con toda certeza fueron un punto de inflexión y uno de los motivos por los que Evangelion se convirtió en una serie de culto. Pero, como adelantaba antes, no todo el mundo se sintió satisfecho con ellos... y seguramente Hideaki Anno fue uno de los primeros insatisfechos. Me pregunto por qué la gente no se quedó satisfecha con ese final feliz para Shinji y los suyos. Es más, me pregunto por qué Anno no se quedó satisfecho; por qué no pasó página y siguió adelante...  en lugar de arrastrarnos a todos con él.


Se dice que llegaron cientos de cartas al Estudio Gainax tras el estreno en televisión de estos episodios finales y que algunas de ellas no fueron amables. De hecho, desde hace años ha existido el rumor de que Hideaki Anno recibió amenazas de muerte por haber acabado la serie de esa manera; amenazas instándole a que se retractase, a que llevase a cabo el "auténtico final" porque aquel final emitido debía ser una especie de broma retorcida. No sé hasta qué punto este rumor es cierto, ya que las evidencias que he encontrado son contradictorias. Por un lado, se dice que algunas de esas amenazas de muerte acabaron apareciendo en una rápida secuencia de The End of Evangelion, en la que se muestran mensajes reales de espectadores, aunque hasta donde yo sé esto no es más que una leyenda urbana. Salvo un par de ellos, que en efecto dicen "Muere" y "Anno, te mataré", el resto de mensajes que aparecen en la película hace tiempo que fueron traducidos y resultaron ser positivos, en su mayoría incluso elogiosos con Evangelion y con Anno. Por otro lado, sí se sabe a ciencia cierta que la sede de Gainax fue vandaliza con grafitis, probablemente llevados a cabo por integristas religiosos que se habían sentido ofendidos por las escenas de sexo y las referencias judeocristianas de la serie, y que esa imagen fue incluida en The End of Evangelion. El Red Cross Book que se vendió como complemento durante el estreno japonés de la citada The End of Evangelion también incluía declaraciones de Anno en las que mencionaba que algunos espectadores habían considerado el final de la serie como algo "incompleto" e "insultante", pero de ahí a hablar de cientos y cientos de amenazas de muerte hay una diferencia. No descarto que las recibiese, pero me da la impresión de que este rumor se ha exagerado mucho con el tiempo.

En cualquier caso, el mero hecho de incluir mensajes reales de los espectadores en la película, además de la foto de la puerta del estudio pintarrajeada, implicaba un cierto reconocimiento hacia la realidad externa en la que se produjo Evangelion: Anno escuchaba a sus fans... y sobre todo a sus críticos. Se dice que el director estuvo atento a las respuestas de los espectadores durante la emisión de la serie y que en alguna que otra ocasión alteró sus planes en base a los comentarios que recibió por parte de los seguidores más inconformistas. No sé hasta qué punto es cierto, pero encaja con la imagen que tengo de él. Parece que su visión artística estuvo muy influida por la percepción que los demás tenían de su creación... y lo estaría aún más poco después.


Lo que más me llama la atención es que, de una forma u otra, muchos de los espectadores de Evangelion ignoraron la auténtica valía del final original. Quizá fuese porque habían sentido que se les habían escatimado las respuestas que se merecían o porque se habían sentido engañados por un producto que en verdad estaba incompleto a causa de sus problemas de producción, pero aquel mensaje a favor del amor y la vida no les alcanzó del todo. Imagino al pobre director recibiendo mensajes preguntando por el significado de la serie tras haber lanzado ese admirable mensaje, esa llamada a abrazar la vida como cura para la depresión... y lo imagino derrumbándose. ¿Cuánta gente había permanecido encerrada en sí misma, impermeable a ese mensaje de amor, de autoaceptación y de apertura hacia los demás, mientras veía esos dos últimos episodios? ¿Acaso la gente estaba más allá de la redención? ¿O puede que el problema fuese otro? ¿Puede que el fracaso del mensaje se debiese al fracaso de su director? ¿Había transmitido mal sus ideas? ¿Había contado de forma errónea lo que quería contar? Imagino a Anno ponderando estas preguntas una y otra vez. Lo imagino dándole vueltas y vueltas al tema hasta acabar odiando su propio trabajo; por las limitaciones de tiempo, presupuesto y medios, claro, pero también por las soluciones por las que optó en el guion, por las cosas que decidió contar y las que dejó a un lado, por lo que hizo explícito y lo que dejó a nuestra imaginación. Sí, imagino a Anno llegando a odiar Evangelion. No me cuesta mucho, ya que mi propia relación con Evangelion ha sido bastante tumultuosa. Creo que, pese a todo su poder terapéutico, ese final tan maravilloso no logró cerrar del todo las propias heridas de Hideaki Anno. El director se quedó ahí, enquistado, reviviendo el final de su obra una y otra vez, rehaciéndola una y otra vez en busca de una sanación que no terminaba de llegar. Y nosotros le seguimos.

Una de las cartas recibidas tras finalizar la emisión de la serie, procedente de Ami Watanabe, de la prefectura de Kanagawa, y publicada en el primer artbook de la serie editado por Norma Editorial hace muchos años, decía lo siguiente: "Sinceramente, a veces pienso que habría sido mejor que no me hubiese encontrado con Evangelion. Porque, si no me la hubiese encontrado, seguro que no pensaría que está bien que me dé tanto miedo estar con otras personas". He pensado a menudo en esa carta y en lo que pretendía expresar, como he pensado en las reacciones que tuvo que suscitar en Hideaki Anno y el resto del Estudio Gainax. Imagina ofrecer tu trabajo al mundo y que el mundo te diga que hubiese preferido no conocerlo. Has tenido que hacer algo muy mal... o muy bien.

Puede que Anno recibiese amenazas. Puede que la serie recibiese críticas. Pero Evangelion tuvo éxito. Muchísimo éxito. Un éxito desmesurado. El oscurantismo de su argumento, sus complejas referencias, su polémica conclusión... sirvieron para crear un nuevo mito. Evangelion se confirmó como una creciente franquicia que sería explotada de todas las formas posibles durante los años posteriores. El paso del tiempo la convirtió en una serie de culto y creó un mercado inmenso de consumidores dispuestos a hacerse con cualquier producto relacionado con su serie favorita: las cintas VHS, los láser-discs, los DVDs, los artbooks, el manga de Yoshiyuki Sadamoto, las figuras, los model kits... Había nacido un hambre implacable por consumir más y más Evangelion y, evidentemente, el estudio se aprovechó de ese filón. La serie debía continuar.


No sé muy bien de dónde surgió la idea de que Evangelion no había terminado en realidad, pero el hecho es que no tardó mucho en empezar a hablarse de que los dos infames capítulos finales iban a ser rehechos por completo, que sólo habían sido de esa forma por las restricciones del presupuesto y que el "auténtico final" acabaría llegando más pronto que tarde. Es relativamente frecuente que una serie anime sufra ciertas modificaciones tras su emisión en televisión con motivo de su edición en formato doméstico, pero no conozco muchos casos en los que se haya decidido ignorar dos episodios completos para continuar narrando la historia por otro lado como si no pasara nada. El hecho es que Evangelion sufrió múltiples añadidos y transformaciones menores en sus diversas ediciones y que además se puso en marcha un largo proceso que acabó ofreciéndonos las películas Death and Rebirth y The End of Evangelion, las que, según el propio Hideaki Anno, serían mucho más cercanas a su visión original. Por fortuna aquellos dos episodios finales originales se conservaron, aunque, eso sí, técnicamente habían dejado de ser canon. Qué duro golpe para nuestro mensaje de amor por la vida.

Como es de esperar, no tengo ningún conocimiento real sobre los pensamientos o emociones de Hideaki Anno durante aquella época. Las pocas entrevistas de esos años que he leído lo muestran contento, pues por fin se había puesto en marcha el proceso que llevaría a materializar los dos últimos episodios de Evangelion tal y como habían sido concebidos antes de los problemas económicos y la escasez de recursos por los que había pasado Gainax durante la producción. No obstante, durante mucho tiempo se ha percibido al Anno de esa época como a un hombre amargado y resentido por la recepción que había tenido el final de la serie. De hecho, se dice que tanto Death and Rebirh como The End of Evangelion se realizaron desde la rabia, el cinismo y el resentimiento hacia los espectadores. Como si el bueno de Hideaki hubiese pensado algo como "¿No os gustó el final? ¿Queréis ver el final de verdad? Pues agarraos", justo antes de lanzarnos a esa espiral de locura que acabó desembocando en The End of Evangelion y su angustioso One More Final. Es más, al parecer la mera existencia de ese One More Final, que carece de todo sentido de la conclusión y deja la historia más abierta que nunca, es la broma definitiva del director a nuestra costa. Aquí es donde entra otra de esas leyendas urbanas, en concreto la que apoya la teoría de que The End of Evangelion es una especie de venganza de Anno hacia los fans desagradecidos. Aunque en el pasado he pensado que esto podría ser así, lo cierto es que ahora tengo mis dudas.

Lo que sí creo es que, mientras que el final original fue concebido desde una perspectiva terapéutica, desde un lugar de sanación, Death and Rebirth y The End of Evangelion fueron concebidas desde una perspectiva autodestructiva; la de una persona que vuelve a enfrentarse a la depresión y a la ansiedad, que juzga con dureza sus pasadas acciones y que siente que al fin y al cabo nada tiene sentido. Dicho de otra forma, mientras que el final original pretendía cerrar heridas, Death and Rebirth y The End of Evangelion pretendían abrirlas de nuevo y hurgar en ellas. Si el final original era la aceptación de la vida, The End of Evangelion era la negación de la vida. ¿De qué otra forma se puede interpretar una película en la que el mundo llega a su fin mientras suena una canción cuya letra parece una apología del suicidio?


La célebre Komm, süsser Tod ("Ven, dulce muerte", en alemán) contiene fragmentos como "con toda la tristeza de mi corazón siento que lo mejor que puedo hacer es acabar con todo y marcharme para siempre" o "lo que una vez fue feliz ahora es triste, no volveré a amar jamás, mi mundo se acaba". Adoro esta canción, pero estoy seguro de que surgió de un lugar oscuro. Es una canción sobre el dolor y la pérdida, sobre el olvido y la muerte, sobre el suicidio... y, sin embargo, parece un tema calmado y feliz. Las personas que llevan a cabo un intento de suicidio a menudo refieren que, en los instantes anteriores al suceso, sintieron una profunda calma o una alegría rayana en la euforia, pues por fin el dolor que les atormentaba se acercaba a su final. Creo que la canción captura a la perfección ese momento. Es pura desesperación hecha música y la desesperación es el mejor predictor del suicidio. La desesperación, muy asociada también a la depresión, es algo más que la ausencia de esperanza; también es la pérdida de sentido, la falta de asideros a los que agarrarse, el inmovilismo y la apatía llevados hasta el extremo. Cuando Shinji se derrumba en el suelo, incapaz incluso de moverse, lo que está sintiendo es desesperación. En esos momentos, su interior es un vacío absoluto en el que sólo cabe el dolor y su único deseo es ponerle fin. Una vez más diré que no tengo ni idea de lo que le estaba pasando por la cabeza a Anno mientras compuso la letra de esta canción, pero tengo la impresión de que el corazón de este hombre ha estado muchas veces en ese lugar oscuro que decíamos antes: Anno conoce la desesperación como sólo se puede conocer cuando la has sentido dentro de ti.

Algo sé sobre la desesperación y el suicidio. He tratado con personas que han experimentado ideación suicida o han llegado a cometer un intento de suicidio. Yo mismo pasé por una época en la que pensaba a menudo en morir y un día triste subí a la terraza de mi edificio para mirar hacia abajo en busca de una respuesta. Por eso, Komm, süsser Tod siempre golpea muy cerca de casa, siempre duele. Nunca me he atrevido a decir cuánto llega a doler. 

Es curioso cómo los aficionados a Evangelion hemos abrazado esta canción y la hemos elevado al estatus de himno. Parece que todos nos hemos puesto de acuerdo de forma tácita en que Komm, süsser Toddebería ser la banda sonora del fin del mundo... o al menos del fin de nuestro mundo, el mundo humano. Este es un tema sobre el suicidio y, después de todo, el suicidio no siempre es individual. Todos nosotros, como sociedad, parecemos abocados a un suicidio colectivo provocado por nuestras propias decisiones a medida que se aproxima el apocalipsis climático y nuestros sistemas políticos y económicos ejercen más y más presión sobre nosotros, llevándonos hasta un punto de ruptura en cuyas consecuencias prefiero no pensar. ¿Y cómo deberíamos sentirnos ante esta situación? The End of Evangelion parece decir que deberíamos sentirnos... bien. "El destino de la destrucción es también la alegría del renacimiento", proclama uno de los integrantes de SEELE en la película, justo antes del inicio del Tercer Impacto. Me da miedo aceptar esa forma de pensar, pese a que yo mismo la he defendido en ocasiones.

Una de las cosas que más me ha costado entender es que abrazar el "fin del mundo" no es más que una forma de evitar los problemas que deben ser afrontados. Augurar el apocalipsis climático y pronosticar el fin de la sociedad, por ejemplo, es pensar en ese oscuro mañana que nos acecha en lugar de pensar en el hoy, que es donde están los problemas y, por tanto, las posibles soluciones; soluciones que no vamos a poder encontrar mientras nuestro foco esté colocado sobre el futuro. Abrazar el "fin del mundo" es, pues, una respuesta de evitación, una triste manera de eludir nuestra responsabilidad hacia nosotros mismos y hacia el mundo que nos rodea. Es tentador caer en la idea de que el mundo merece arder para que los supervivientes lo reconstruyan sobre las cenizas, dejando que la responsabilidad recaiga sobre esas generaciones futuras, pero pensar así es un ejemplo de cobardía. Si tuviésemos valor suficiente trataríamos de evitar que el mundo ardiese ahora, cuando aún se puede poner freno al daño realizado. Créeme, nadie desea realmente el futuro de The End of Evangelion, ni siquiera Anno en sus peores momentos. Quien afirme lo contrario está huyendo de la verdad.


En efecto, ni siquiera The End of Evangelion, con toda su tristeza y su nihilismo, carece por completo de esperanza. En cierto sentido, el final de la película no es tan distinto al final de la serie, pues en ambos Shinji elige vivir aunque la vida no le reserve más que sufrimiento. Durante el Tercer Impacto y la realización del Plan de Complementación Humana, todos los Campos A.T. de los seres humanos se rompen, reduciendo a las personas al caldo primordial del que surgieron y eliminando las barreras que separan una identidad de otra. En esos instantes en los que los límites de su propia identidad se han desintegrado, Shinji conversa con Rei mientras ambos aparecen semifusionados. Es en esa conversación en la que Shinji reconoce que son las barreras entre nosotros las que nos producen tristeza y dolor, pero que un mundo sin barreras, es decir, un mundo sin dolor, también es un mundo vacío. Una existencia en la que todos los seres vivos son una única unidad no es una existencia deseable y por eso Shinji decide recuperar su forma humana, aún sabiendo que levantar de nuevo su Campo A.T. supondrá exponerle otra vez al dolor.

Tengo la impresión de que esta lectura de The End of Evangelion siempre ha quedado oscurecida por otros elementos de la película, notablemente crítica con la cultura otaku y, por extensión, con lo que había logrado la serie. Repito que tengo mis dudas de que The End of Evangelion sea una especie de venganza de Anno hacia sus críticos, pero algunas escenas de esta película parecen un ataque directo hacia su público. Para empezar, cualquier posible empatía hacia Shinji queda destruida ya en su secuencia inicial, en la que el muchacho se masturba hasta eyacular sobre el cuerpo catatónico de Asuka. Evangelion había sido crítica con el personaje de Shinji, como hemos visto antes, pero nunca hasta este extremo repugnante. En esta película Anno parece interesado en destruir cualquier posible conexión entre Shinji y los espectadores, generando rechazo y vergüenza ajena... lo cual suena mucho como una venganza, lo admito, ¿pero hacia quién? ¿Hacia los espectadores o hacia el personaje de ficción? ¿Era una venganza del director contra su propio trabajo previo? ¿Era una muestra de desprecio hacia esa creciente cultura otaku amante del fanservice? Sólo Anno lo sabe.

Supongo que la mayor parte del desprecio generalizado hacia nuestro protagonista se debe a esta película. Si hasta entonces Shinji había sido un espejo en el que mirarse para descubrir nuestra parte más oscura, en The End of Evangelion se convirtió en un espejo deformante que ofrecía una imagen tan distorsionada que apenas se podía distinguir nada de la realidad que había debajo. Una vez el personaje se había convertido en caricatura, su capacidad para revelar la verdad del espectador desapareció... y ese fue un gran error, pues la importancia de Shinji radicaba en su capacidad para conectar con nosotros tanto a través de sus escasas virtudes como a través de sus numerosos defectos. Los mensajes positivos de la serie eran efectivos porque venían de un personaje tan imperfecto como nosotros mismos, mientras que el mensaje positivo de la película estaba oscurecido por un personaje despreciable, odioso y repulsivo, incapaz de redimirse y, como consecuencia, incapaz de redimirnos a nosotros.


En The End of Evangelion, Shinji fracasa en controlar sus impulsos más básicos y acaba reducido a un cuerpo inerte que ni siquiera tiene energía para ponerse a salvo cuando le ponen un arma en la cabeza. Misato tiene que arrastrarle hasta el EVA-01 aún a costa de su propia vida, aunque eso tampoco acaba marcando ninguna diferencia. Shinji fracasa en salvar a Asuka y fracasa en evitar el Tercer Impacto. De hecho, Shinji acaba siendo el catalizador que provoca el fin del mundo. Es francamente complicado conectar con él en esta película porque durante buena parte del metraje se presenta como un personaje irredimible a todas luces. En los instantes previos al inicio del Tercer Impacto, en esa escena onírica en la que Shinji se reencuentra con Asuka y acude a ella en busca de ayuda, se comporta como un niño pequeño, inmaduro, egoísta, necesitado y ansioso. Luego, cuando Asuka le rechaza y le lanza unas cuantas verdades hirientes a la cara, la respuesta del muchacho es... estrangular a Asuka. El objeto de su deseo, cuando no se comporta de la forma que él esperaba, cuando no responde a sus necesidades infantiles, cuando no le da lo que él necesita... se convierte en el objeto de su rabia y de su odio. Si es cierto que aquí hay una crítica al espectador o a la cultura otaku, entonces es una crítica durísima por parte de alguien que no tiene en ninguna estima a sus espectadores y que desprecia la cultura otaku.

Recordemos que esa cultura otaku nació como algo eminentemente masculino y con un cierto componente sexual alimentado por el fanservice, dando lugar a actitudes claramente machistas. Recordemos también que, en sus inicios, el término otaku era despectivo y que pertenecer a ese colectivo se veía como algo poco deseable. No obstante, siempre me ha resultado irónico que sea la propia Evangelion la que venga a criticar las consecuencias del fanservice cuando desde sus inicios se sustentó en gran medida en el fanservice y ofreció toneladas y toneladas de fanservice. Ya en el primer capítulo teníamos a una Rei herida, recostada en una camilla, gimiendo. No mucho después la veíamos desnuda en su apartamento y Shinji tenía un pequeño "tropiezo" que le hacía caer sobre ella, apoyando su mano sobre su pecho y desparramando el cajón de su ropa interior sobre ellos. Rei, Asuka, Misato... estos personajes se abordan casi siempre desde una mirada masculina. ¿Y qué es todo esto sino fanservice puro y duro? Todas estas escenas son alimento para las fantasías masculinas y contribuyen a objetificar a los personajes femeninos. ¿Qué tipo de espectador puede encontrar atractivas estas escenas? ¿El mismo que se masturba pensando en estos personajes? Cuando Shinji se masturba sobre una Asuka inmóvil, pasiva, sumisa, totalmente inerte cual imagen de un póster o una revista... ¿acaso no está reflejando lo repugnante que resulta esta conducta?

Desde mi punto de vista, el problema no radica en sentir deseos sexuales o en masturbarse pensando en una chica atractiva, aunque sea un personaje de ficción. El problema es reducir a la mujer a un objeto sexual cuyo único objetivo es complacer al hombre. El problema es criticar a un personaje cuando se aleja del estereotipo deseable a ojos masculinos. El problema es creer que la violencia es una respuesta adecuada cuando a un hombre se le niegan sus necesidades. En ese sentido, el mensaje de The End of Evangelion parece claro: el fin del mundo comienza con un hombre que ejerce violencia contra una mujer cuando esta se niega a darle lo que quiere. Es un mensaje durísimo, toda una bofetada de realidad, aunque por desgracia creo que pocas veces se le ha prestado la debida atención. Es tan difícil conectar con el Shinji de la película y cuesta tanto ponerse en su lugar que la reflexión no tiene cabida. Sólo hay espacio para el rechazo porque mirarnos en ese espejo oscuro nos hace demasiado daño.


The End of Evangelion es una película extraña, violenta y desasosegante. Trata sobre la desesperanza y la muerte, sobre lo irredimibles que somos los seres humanos y sobre cómo nos dejamos arrastrar por nuestras propias angustias psicosexuales. Encuentra sentido en la aniquilación y el fin del mundo, hasta el punto de que los presenta como un objetivo deseable. En definitiva, parece diseñada para hacer daño, para abrir heridas. Es auténtica autodestrucción.

Nunca sabré con seguridad qué estaba pensando Anno en ese momento ni qué tipo de cacao psicoanalítico se había metido en la cabeza para plantear la película de esta forma. Es sabido que el director se informó mucho sobre la depresión mientras trabajaba en la serie, de forma que parte de sus lecturas se vieron reflejadas en la historia. Sospecho que la mayoría de ellas partían de una perspectiva psicoanalítica y... bueno, tengo algunas cosas que decir sobre el psicoanálisis. Yo soy psicólogo, lo que quiere decir que he cursado la carrera de Psicología. La Psicología, al menos la de orientación cognitivo-conductual, es una ciencia porque usa el método científico. Eso significa que está basada en la evidencia, en lo que puede ser observado, medido y estudiado. El psicoanálisis, en cambio, no es una ciencia porque no usa el método científico, sino un método propio llamado método psicoanalítico. Por tanto, el psicoanálisis no se basa en la evidencia, no parte de lo observable y medible. El psicoanálisis se basa en una serie de asunciones sobre el funcionamiento interno de las personas que, con frecuencia, son pura palabrería imposible de demostrar. Si ya dentro de la Psicología se pueden encontrar corrientes de pensamiento bastante criticables en cuanto a su laxa relación con el método científico, como la llamada "psicología positiva" o el "mindfulness", el psicoanálisis es un terreno fértil para los cuentistas y los engañabobos. Por tanto, mi recomendación para una persona que esté sufriendo un episodio depresivo siempre será que busque ayuda en la ciencia. No negaré que el psicoanálisis puede ser una herramienta interesante para explorar la experiencia humana y para encontrar significados en el arte, la literatura y el cine, pero para mí la frontera está muy clara: en caso de trastorno mental, la terapia debe ser siempre psicológica y no psicoanalítica.

Puede que a Anno el psicoanálisis le ofreciese las respuestas que buscaba o puede que no. Eso no puedo saberlo. Lo que me parece indudable es la gran influencia del psicoanálisis sobre Evangelion y muy especialmente sobre The End of Evangelion, lo cual contribuyó sin duda a su aura de misterio y extrañeza. Después de todo, la gran mayoría del público no tiene conocimientos sobre el psicoanálisis. Yo mismo, que me he visto obligado a estudiar a los principales psicoanalistas en mi formación, tengo un conocimiento escaso y parcial sobre el psicoanálisis. Lo que sinceramente puedo decir es que si las respuestas sobre la experiencia humana que nos puede ofrecer esta disciplina son las que aparecen en The End of Evangelion no las quiero para nada. No son constructivas. No son sanas. No son terapéuticas. Son todo lo opuesto. Son la autodestrucción.

Cuando llegó The End of Evangelion yo estaba pasando por uno de los peores momentos de mi vida. De hecho, estaba pasando por un largo episodio depresivo, aunque entonces no supe identificarlo como tal. Así que, en lugar de ayudarme, la película vino a reforzar todas las ideas negativas que tenía en la cabeza y a apoyar la peor de las actitudes: la de abrazar el "fin del mundo", asumiendo que ninguna de nuestras acciones tiene valor y que, en cierto sentido, estaríamos mejor muertos. Con el tiempo he llegado a ver la influencia que ha tenido The End of Evangelion en mi propio desarrollo como persona... y no ha sido lo que se dice una influencia positiva. En mi progresivo desencanto hacia la sociedad actual siento la mano de The End of Evangelion. En mi actitud hacia la inminente crisis climática siento la mano de The End of Evangelion. En mis dificultades para perdonar a las personas que me han hecho daño siento la mano de The End of Evangelion. En la facilidad con la que abrazo la soledad y el aislamiento siento la mano de The End of Evangelion. Esta película me provocó mucho dolor, me hizo mucho daño, me abrió unas heridas muy profundas... o quizá reabrió las heridas ya existentes, que nunca habían llegado a cicatrizar, esas heridas que siempre habían estado ahí. Si todo hubiese acabado en The End of Evangelion, esta sería una historia de amargura, resentimiento y resignación... pero Evangelion no acabó ahí. Afortunadamente, no acabó ahí.


Si algo está dejando claro este texto es lo complicado que me resulta hablar sobre cualquier aspecto de Evangelion sin acabar desviándome. Hay demasiado contexto que abordar, demasiadas temáticas interconectadas que explicar, demasiadas emociones contradictorias que expresar. Ya decía al principio que mi relación con Evangelion era complicada y en gran medida la causa fue The End of Evangelion. He amado esta película tanto como la he odiado. La he abrazado tantas veces como la he rechazado. He intentado analizarla y entenderla tantas veces como la he tachado de desvarío sin ningún tipo de sentido. Si tuvieses que elegir varios momentos de mi vida al azar, encontrarías que en uno estoy obsesionado con los significados secretos de Evangelion mientras leo imposibles teorías sobre la Puerta de Gauf o intento memorizar la estructura del Árbol de la Vida, en otro escucho de forma compulsiva Komm, süsser Tod mientras pienso que los humanos estaríamos mejor muertos, en otro defiendo que The End of Evangelion es la venganza definitiva de Hideaki Anno contra todos nosotros y en otro he dejado completamente de lado la franquicia por creer que al fin había logrado pasar página. Cuando llegó el Rebuild of Evangelion, esa nueva reimaginación de la historia en forma de cuatro películas, estaba pasando por uno de esos momentos de rechazo en los que daba de lado a todo lo mínimamente relacionado con Evangelion.

En aquel momento estaba cansado sobre la eterna discusión sobre cuál era el "auténtico final" de Evangelion. Ya había pasado por el final de la serie, por Death and Rebirth, por The End of Evangelion, por el One More Final, por el manga de Yoshiyuki Sadamoto y por unos cuantos spin-offs, así que consideraba que ya sabía todo lo que hacía falta saber sobre esta historia. Entonces creía en esa vieja teoría que empezó a sonar con fuerza tras The End of Evangelion en la que se afirmaba que la historia de la franquicia era cíclica y se repetía eternamente; un ciclo interminable de creación y destrucción que hablaba sobre la muerte y el renacimiento, tanto en sentido literal, mostrando el fin del mundo, como en sentido figurado, representando la experiencia de superar un episodio depresivo y "renacer" al mundo tras haber estado muerto en vida. Para mí tenía todo el sentido del mundo, ya que en mi interior el ciclo de Evangelion se había repetido innumerables veces, tantas como veces había amado la obra de Anno para luego odiarla y volverla a amar al final. El único significado que tenía para mí Evangelion en aquel tiempo era representar la prisión a la que estamos condenados, esa prisión llamada existencia contra la que estamos destinados a chocar eternamente. El dolor y las heridas eran la prueba de que uno estaba vivo, pero la esperanza de curación era un imposible al que aspirar, una vana ilusión para seguir adelante. En el fondo, todos estamos rotos. No tenemos arreglo. Eso es lo que creía en lo más profundo de mi fuero interno.

Creía en estas ideas a pies juntillas y, por eso, cuando comenzó el Rebuild of Evangelion, lo que deseaba era una confirmación. Quería repetir el mismo ciclo una vez más y demostrar que tenía razón. Quería llegar otra vez a The End of Evangelion y afirmar: "¿Lo veis? Todos estamos rotos. Estaríamos mejor muertos. Deberíamos desaparecer". Cuando al fin llegó Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone y vi que se empezaban a intuir algunos cambios respecto a "mi" Evangelion, tengo que admitir que no me los tomé demasiado bien. Escribí un texto al respecto en este mismo blog hace años, pero no voy a enlazarlo aquí porque no estoy muy orgulloso de él. Fue la opinión de una persona cerrada a la posibilidad de cambio, una persona que estaba cómoda con sus heridas y no quería que sanasen. Cómo me hubiese sorprendido entonces descubrir que aquel Rebuild of Evangelion iba a tratar en última instancia sobre la sanación, rompiendo el ciclo de una vez y para siempre.


Seamos claros: al igual que la serie original, el Rebuild of Evangelion es una confusa mezcolanza de ideas y conceptos abstractos envueltos en una animación espectacular, unos diseños mecánicos asombrosos y una banda sonora en la que Shirō Sagisu da rienda suelta a todo lo que tiene, remezclando temas clásicos con los coros más apocalípticos imaginables. Además, uno de los principales atractivos del Rebuild es, como no podía ser de otra forma, el fanservice más descarado. Estas cuatro películas son, ante todo, una actualización de una franquicia muy lucrativa y su objetivo último era hacer mucho, muchísimo dinero. Podrían haber repetido exactamente lo mismo que hizo la serie original punto por punto con una nueva animación capaz de quitarle el hipo al público y nadie las habría criticado por ello. De hecho, muchísima gente habría pagado encantada por ver algo así, entre ellos yo mismo. No obstante, Rebuild of Evangelion no es una réplica de la serie original ni un proyecto acomodaticio. Ya desde Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone, que es la película más convencional de las cuatro en el sentido de que es la que menos altera la historia original, se intuyen cambios profundos sobre la figura de Kaworu y el papel que desempeña. Ya en Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance los cambios se hacen innegables... y son cambios que afectan a aspectos mucho más importantes que ligeras alteraciones en el diseño del EVA-02 para poder vender más figuras o la inclusión del personaje de Mari para seguir alimentando el fanservice.

Creo que Rebuild of Evangelion partió de una idea clara; una idea que no suponía rehacer Evangelion punto por punto... o al menos no sólo eso. Sin embargo, creo que su producción tuvo tantos problemas como la de la serie original. Quizá el presupuesto ya no fuese una preocupación, pero creativamente debió suponer más de un conflicto. Los avances que pueden verse al final de Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance y Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo no tienen nada que ver con las películas que hay a continuación, lo que me hace pensar en las numerosas reescrituras y cambios de planes que debieron producirse durante los años de producción del Rebuild. Es más, los constantes retrasos de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time también apuntan en esa dirección. Sospecho que Hideaki Anno tuvo ciertos problemas con el Rebuild y que la identidad del proyecto se fue alterando con el tiempo, si bien su base se mantuvo más o menos constante. Al fin y al cabo, Evangelion es una franquicia viva y sus distintos productos se han ido retroalimentando unos a otros. El Rebuild se alimentó de la serie original, Death and Rebirth y The End of Evangelion, pero también del manga de Yoshiyuki Sadamoto, de los spin-offs, del fanfic, del cosplay y del merchandising. Eso por no hablar de que, para cuando se produjo el estreno de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, Anno ya era un director consagrado más allá del mundo del anime, con películas tan exitosas como Shin Godzilla. Estoy convencido de que el Rebuild acabó siendo como es por una suma de influencias y circunstancias, algunas intencionales y otras no; algunas conscientes, otras no; algunas deseadas, otras no.

Lo cierto es que resulta muy difícil desligar cualquier aspecto de Evangelion de la maraña de influencias de la que se derivó. Por ejemplo, cabe destacar que uno de los primeros trabajos de Anno como animador fue encargarse de la secuencia del despertar del Dios Guerrero de Nausicaä del Valle del Viento, el clásico de Hayao Miyazaki y Studio Ghibli. Creo que la imagen de esa gigantesca figura ultraterrena dotada de un poder destructivo inimaginable que, sin embargo, estaba compuesta por carne y sangre que se descomponía con rapidez, fue una de las influencias más claras a la hora de idear a los EVAs. Unos años después, Anno escribió y dirigió Top wo nerae! Gunbuster, una serie de OVAs en las que se cimentó el compromiso del Estudio Gainax por el subgénero real robot. Entendido como opuesto del super robot, en el que los robots gigantes tienen capacidades que van más allá de la ciencia, el real robot presta una especial atención a la verosimilitud del funcionamiento de los robots, que se definen tanto por sus propias limitaciones como por las limitaciones de su piloto. En Gunbuster, sin ir más lejos, se tiene incluso en cuenta la teoría de la relatividad y el hecho de que el tiempo no transcurre a igual velocidad para un objeto que permanece en tierra y para otro que se desplaza por el espacio a la velocidad de la luz. De la influencia de Gunbuster vienen el cable umbilical de los EVAs y su límite de cinco minutos de energía cuando no están conectados, entre otras muchas cosas. Pero claro, el real robot nunca habría existido como tal sin la serie original de Mobile Suit Gundam y sus derivados, como Space Runaway Ideon, ambas de Yoshiyuki Tomino, una de las influencias más directas sobre Anno y, por extensión, sobre Evangelion. Si Gundam no hubiera existido, la mezcla de los géneros real robot y super robot de Evangelion no habría resultado tan sorprendente ni tan revolucionaria. Si Ideon no hubiera existido... bueno, teniendo en cuenta que se dice que el tono de The End of Evangelion se debe en gran medida a la dramática conclusión de Ideon, es posible que nos hubiésemos ahorrado bastante sufrimiento.

Lo que en definitiva estoy intentando transmitir es que el Rebuild es algo más que una serie de cuatro películas: es la suma de todas las historias previas de Evangelion, de todas sus influencias y de todo lo que esta franquicia ha supuesto para el mundo; es la suma de la experiencia vital de Hideaki Anno como persona y como director, la conclusión de un diálogo de años y años con sus espectadores, su mensaje final al mundo. Es un proyecto comercial, sí, pero también una obra de autor, comprometida con una visión que se ha ido alterando con los años, que ha ido creciendo, madurando, y que, ahora, al fin, ha alcanzado lo que parece ser su forma definitiva. Dicho de otra manera, era necesario que pasásemos por todo lo que hemos pasado para que el Rebuild of Evangelion sea como es. Esta es la culminación de toda una carrera creativa y de toda una vida tratando de encontrar significado a unas experiencias oscuras y dolorosas, buscando la luz. El Rebuild ha sido algo vivo y, con su final, nos ha dejado una enseñanza igualmente viva, que seguirá creciendo con nosotros durante los años venideros.


Pero estoy siendo demasiado críptico y me estoy yendo otra vez por las ramas. Pongamos los pies en el suelo y pasemos a algo más concreto: Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone. La primera de las cuatro películas del Rebuild es quizá la menos interesante y la que menos novedades aporta, pero también es un importante paso adelante en la intención de ofrecer una versión coherente y comprensiva de la historia de Evangelion. La serie se hizo popular, en parte, por su oscurantismo, porque para seguir su argumento era necesario estar familiarizado con toda una colección de términos extraños y principios extravagantes. Este oscurantismo se vio acrecentado por su primera adaptación al castellano, plagada de traducciones cuestionables, cambios inexplicables y pronunciaciones poco acertadas. De hecho, la edición de la serie en vídeo VHS destacó por gazapos tan curiosos como llamar "Campo Anti-Tanque" al Campo A.T. o por denominar "Ángeles" a lo que seguramente debía haberse traducido como "Apóstoles", tal y como se tradujo poco después en el manga para disgusto de muchos aficionados. Si ya costaba seguir la historia, hacerlo en semejantes condiciones lo hacía aún más complicado... pero también acrecentaba su aura de misterio y la hacía más atractiva. Pues bien, Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone hizo lo posible por reducir el oscurantismo al máximo, eligiendo qué misterios merecían ser explorados en el Rebuild y cuáles podían ignorarse; una labor que luego continuó Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance.

Creo que, intencionalmente, el Rebuild dejó a un lado algunos misterios que sólo servían para distraer la atención sobre los temas principales de la serie. Algunos de esos misterios incluso se contradecían entre sí. Por ejemplo, el misterio sobre el alama que habita en el interior del EVA-00. Si Shinji puede pilotar el EVA-01 porque el alma de su madre, Yui Ikari, está en su interior y Asuka puede pilotar el EVA-02 por su conexión con el alma de su madre, también contenida por su robot gigante, ¿qué conexión existe entre Rei y el alma del EVA-00? ¿Hay un alma en el EVA-00? ¿Y cuál es? ¿La de Lilith? ¿La de la Doctora Naoko Akagi? ¿La de Rei I, el primer clon infantil de Rei? El consenso general a lo largo de los años ha llegado a la conclusión de que se trata del alma de Rei I, pero... ¿acaso importa para la historia de Rei y su desarrollo como personaje? El Rebuild opta por ignorar este misterio e incluso cambia el origen de Asuka para que nos olvidemos también del alma del EVA-02 y nos centremos en la del EVA-01, que no sólo es central en la historia sino también en los temas que se tratan en Evangelion. Es, desde mi punto de vista, una decisión acertada: reduce la cantidad de ruido ambiental y permite escuchar la melodía principal con más claridad, por expresarlo en forma de metáfora.

Lo mismo se puede aplicar a la confusión entre Adán y Lilith. En la serie original, los personajes tienen dudas sobre la identidad del "gigante del sótano" de NERV y se refieren a él como Adán en alguna que otra ocasión. En ese punto, el Adán ya había aparecido previamente en su estado embrionario, por lo que la serie nos invitaba a pensar que ese embrión se había desarrollado hasta convertirse en ese "gigante de sótano". No es hasta el antepenúltimo episodio, con la llegada de Kaworu, que se descubre que ese gigante es en realidad Lilith y no Adán; una revelación que recontextualiza las acciones de los Ángeles pero que sólo sirve para descolocar al espectador y hacer que se pregunte por la localización del Adán, uno de los temas estrella en las discusiones antes del estreno de Death and Rebirth y The End of Evangelion. El Rebuild se ahorra todo esto y llama Lilith al "gigante del sótano" desde el principio. Es más, incluso reduce sustancialmente el papel del Adán, eliminando de un plumazo la trama sobre el embrión que, en la serie, acaba implantado en la mano de Gendo Ikari. Su función aquí es sustituida por algo llamado la "llave de Nabucodonosor", que sirve de excusa para despojar a Gendo de su humanidad y no tiene más trascendencia. Todo ello para reducir el ruido y dejar que la melodía haga su trabajo.


Por desgracia, no todos los cambios narrativos del Rebuild funcionan igual de bien, en parte por las múltiples reescrituras por las que supongo que pasó a lo largo de su desarrollo. Veamos un ejemplo concreto de esta situación. La primera película del Rebuild prescinde de la escena en la que Shinji se encuentra con Kensuke en su huida de NERV y se queda con él en su campamento. Esa escena hubiese aportado poco a Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone, pero habría asentado de una forma estupenda las bases de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Kensuke es algo más que un otaku de lo militar, sino que también es lo que hoy llamaríamos un "survivalista": además de ser aficionado a las armas realiza ejercicios de supervivencia, preparándose para la llegada de un supuesto conflicto futuro y aprendiendo a subsistir por sus propios medios. Mostrar eso habría ayudado a entender mejor el papel de Kensuke en ese idílico pueblo en el que refugian los supervivientes del "Casi Tercer Impacto". Pero claro, en el momento en el que se escribió la primera película del Rebuild no había una dirección clara que llevase hasta la cuarta, que entonces no sería más que vago conjunto de ideas inconexas que se irían quedando por el camino con los años. Hay muchos casos así en Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) AloneNeon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance: pequeñas escenas de la serie que podrían haber aportado mucho al conjunto y que se echan en falta. También se da el caso contrario, pues a veces se introducen escenas nuevas que aportan poco pese a su gran espectacularidad. En cualquier caso, son pequeñas asperezas fáciles de pasar por alto.

Lo más importante es que, pese a todos esos cambios sobre la marcha, sí que se percibe un hilo temático a lo largo de tobo el Rebuild. En Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone, Shinji descubre algo por lo que merece la pena luchar. Ese algo es Rei, por supuesto, cuyo cascarón ha empezado a romperse, abriéndose a la vida y al mundo. Rei, que hasta entonces era poco más que una muñequita obediente para Gendo, empieza a sentir emociones genuinas gracias a Shinji, que la invita a sonreír y la valora como un ser humano, no como un muñeca de la que se puede disponer sin problema. Evidentemente, Shinji no conoce que Rei es en realidad un clon del cuerpo de su madre, Yui, al que de alguna forma se le ha insuflado el espíritu de Lilith, madre de la humanidad: para Shinji, Rei es un ser humano. Es más, quizá sea el primer ser humano por el que siente algo auténtico. Así que, cuando Rei se encuentra en peligro al final de Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance, Shinji actúa como se supone que debe actuar el héroe de un anime y lo arriesga todo para salvarla. Ese momento es el punto de inflexión en la historia global del Rebuild y de él surge el tema principal  sobre el que tratan estas películas en realidad: la vida no es un anime, los héroes no existen y los problemas no se solucionan a golpes.


Al intentar salvar a Rei, Shinji provoca el "Casi Tercer Impacto" y arrasa el mundo, lo que nos lleva hasta Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo. En su momento fue una película muy polémica y sufrió el rechazo de muchos de los seguidores más recalcitrantes de Evangelion. Esta fue la película que decidió distanciarse de la historia original de la serie y seguir por un camino nuevo, mostrando las consecuencias del supuesto "heroísmo" de Shinji: un mundo herido y casi muerto, una Rei que vuelve a ser una muñeca sin emociones, los antiguos amigos de Shinji en su contra... Vista de forma independiente, esta película es dura. Shinji actúa como un héroe anime y es castigado por ello, lo cual hace que el espectador acostumbrado a los tópicos del anime se sienta un tanto traicionado. La conclusión de Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance, que bien podría haber aparecido en cualquier anime heroico como Tegen Toppa Gurren-Lagann, con quien muchos la compararon en su momento, fue un ilusión. Porque la vida no es un anime, los héroes no existen y los problemas no se solucionan a golpes. Cuando creemos que la vida es un anime y tratamos de abordar los desafíos que nos presenta como si fuéramos los héroes de uno estamos abocados al desastre, como Shinji. La vida es demasiado compleja. Las personas son demasiados complicadas. Nadie entra en razón a base de golpes. El mundo no se puede cambiar a puñetazos. Al contrario, el mundo se rompe si intentamos cambiarlo a puñetazos.

Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo resulta dura al considerarla en solitario porque a su devastador mensaje le falta la alternativa que ofrece la cuarta y última película, la que conecta temáticamente todo el Rebuild. Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time nos dice, literalmente, que hay batallas que no se ganan a golpes. El combate final entre Shinji y su padre, con el destino del mundo en juego, empieza como podría empezar cualquier enfrentamiento de cualquier anime, pero pronto toma un giro inesperado y se convierte en un diálogo que obliga a Shinji a escuchar, a empatizar y a comprender. Dicho combate, que emula con toda la intención los episodios de Ultraman que Anno veía de niño, es puro teatro y, de hecho, se muestra como una coreografía, una falsedad, un artificio. Pronto se distancia con rapidez de los clichés típicos del anime y se convierte en otra cosa. Los niños creen que la vida es un anime y que los problemas se pueden solucionar por la fuerza, siendo el más fuerte, el más listo, el más valeroso, el mejor. En cambio, los adultos entiende que la vida es compleja, que las personas son complicadas y que los problemas requieren saber escuchar, saber empatizar y saber comprender. El mundo se rompe si intentamos cambiarlo a puñetazos... pero siempre se puede arreglar con un poco de diálogo sincero. Porque así es como arreglan sus problemas los adultos: hablando. Así pues, Shinji madura al fin y hace lo impensable, lo que nunca se había atrevido a hacer: habla con su padre. Ambos se abren el uno al otro y se comprenden como nunca se habían comprendido. Y el mundo se arregla. El dolor queda atrás. La vida continúa. El futuro se abre ante Shinji tras tantos y tantos años atrapado en una adolescencia interminable.


Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time consigue hacer algo sorprendente que tanto la serie como las películas anteriores no lograron del todo: conseguir que el espectador empatice con Gendo Ikari. Creo que no es casualidad que nosotros, en el mundo real, conectemos con Gendo y lo humanicemos justo en la misma película en la que su hijo lo hace también. Puede que conociésemos la motivación oculta de Gendo desde hace mucho tiempo y que supiésemos que detrás de sus acciones se escondía la intención de reunirse de nuevo con Yui, pero aún así resultaba complicado sentir algo hacia él que no fuese desprecio. Pero el final del Rebuild nos hace sentir simpatía hacia él. Nos hace entenderle. Puede que incluso nos haga quererle un poco. Quizá nosotros habríamos hecho lo mismo en su lugar, después de todo. Eso es lo que consigue el diálogo: que entendamos a la gente, que empaticemos con la gente. Eso es lo que supone madurar y dejar de ser un adolescente que sólo piensa en sí mismo y en sus necesidades. Cuando Shinji intenta rescatar a Rei en Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance lo hace por egoísmo, para no quedarse solo, para no perder lo que había ganado. No piensa en las consecuencias que sus acciones pueden suponer para los demás y no le importa destruir el mundo con tal de obtener lo que necesita. En cambio, cuando Shinji rescata a Gendo de sus propias maquinaciones en Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time lo hace de forma desinteresada, por el bien del propio Gendo y del mundo entero. En esa diferencia radica el mensaje del Rebuild; ese es el hilo temático que lo conecta todo. La última historia de Evangelion nos habla sobre madurar, sobre abandonar el egoísmo, sobre cerrar heridas a través del diálogo, la empatía y la comprensión.

Dicho de otra forma, el mundo no se cambia por la fuerza, a puñetazos: el mundo se cambia hablando con la gente y llegando a un entendimiento sincero. Cualquier acción que nazca del egoísmo sólo conduce al desastre, mientras que las acciones desinteresadas abren el camino hacia el futuro. Ese es el mensaje último que emana de estas cuatro películas, no exento de cierta crítica hacia la cultura anime y su eterna adolescencia plagada de héroes que superan cualquier adversidad a base de pura fuerza de voluntad. El mundo real no funciona así. Shinji no es el héroe de un anime, como no lo somos nosotros. Ha llegado el momento de aceptarlo y crecer.

Es necesario valorar las cuatro películas en su conjunto para llegar a entender qué es lo que pretenden contarnos, ya que, una vez más, sus temas quedan un tanto diluidos por el oscurantismo de sus conceptos y los misterios a los que se alude en todo momento. Una vez más, abogo por no dejarse caer en el pozo que supone la búsqueda de los supuestos "significados ocultos" en favor de una lectura más humana. El viaje de los personajes puede ser extraño, pero es algo que todos podemos entender. Después de todo, el viaje de Shinji no es nada más que la llegada a la madurez.


Otro elemento que une las cuatro películas y sirve como hilo conductor de sus temas es el personaje de Kaworu. Presente ya desde la primera cinta, Kaworu desempeña un papel parecido al que desempeñó en la serie hace tantos años, pero con un matiz diferenciador muy importante: el personaje es consciente de que esta no es la primera vez que se encuentra con Shinji. "Esta vez conseguiré hacerte feliz", le dice a Shinji en un momento determinado, como si supusiese que ha fracasado en su objetivo en muchas ocasiones anteriores. De hecho, así ha sido: ya en la cuarta película se desvela que Kaworu está atrapado en una especie de ciclo eterno de creación y destrucción. Cuando se despierta en la Luna y se encuentra en algo parecido a un sarcófago, a un lado puede ver una hilera interminable de sarcófagos vacíos (las vidas anteriores que Kaworu ya ha vivido) y, al otro, una hilera de sarcófagos cerrados (las vida futuras que aún está por vivir). Parece que Kaworu se ha despertado allí muchas veces y ha vivido su vida muchas veces, encontrándose con Shinji y acabando siempre muerto. También parece que ha intentado alterar su destino de alguna forma, llevando a cabo distintas acciones en busca de su objetivo, que no es otro que hacer feliz a Shinji. La cadena de sucesos es algo distinta en el Rebuild, pero el papel de Kaworu es el mismo: justo en el momento más bajo de Shinji, cuando más se ha encerrado en sí mismo, aparece Kaworu y le ofrece un amor puro e incondicional.

Hasta ahora he evitado comentar el tipo de relación que existe entre ambos personajes, pero el tema merece al menos un par de pinceladas. No tiene mucho sentido hablar sobre lo que siente Kaworu hacia Shinji porque es evidente. Kaworu ama a Shinji de una forma completa, auténtica y, como decía antes, incondicional. Sin embargo, me atrevería a decir que Kaworu ama en realidad a todo el mundo, pues cuando se sacrifica no lo hace sólo por Shinji, sino por la humanidad al completo. Kaworu ama la vida misma y a todos los seres vivos porque en su interior esconde la semilla de la vida: su alma es la de Adán, el primer Ángel reencarnado en un cuerpo humano, igual que el alma de Lilith se encuentra en el interior del cuerpo clónico de Rei. No obstante, la cosa se complica si hablamos de lo que siente Shinji hacia Kaworu. ¿Ama Shinji a Kaworu? Y de ser así, ¿de qué tipo de amor estaríamos hablando? ¿Sería un amor abstracto y conceptual, es decir, un amor platónico? ¿Un amor fraternal quizá? ¿Puede que un amor romántico? Las películas tienen mucho cuidado de no mostrar demasiado para mantener siempre cierta ambigüedad y, de esta forma, dejar que el espectador pueda pensar lo que quiera. En ese sentido, mi lectura personal es tan válida como la de cualquier otra persona. Yo creo que, en efecto, Shinji ama a Kaworu y, de hecho, la relación entre ambos personajes ha sido un elemento en el que he querido buscar validación y reafirmación muchas veces. Al mismo tiempo, también ha sido una gigantesca fuente de frustración. Como alimento para los aficionados al BL y enésimo ejemplo de fanservice dentro de la franquicia Evangelion es un asunto divertido, pero la pareja formada por estos personajes deja mucho que desear como representación LGBT+. Mari, personaje del que hablaré un poco más adelante, es mucho mejor representación LGBT+ que Shinji o Kaworu. Como poco es una representación menos engañosa, más sincera y más abierta.

En cualquier caso, la presencia de Kaworu es tan fundamental en el Rebuild como lo fue en al serie original. Su muerte, algo distinta en esta ocasión pero también responsabilidad de Shinji al fin y al cabo, es el golpe definitivo que termina de hundir a este en el abismo... y cuando se ha llegado hasta lo más bajo ya sólo queda buscar la forma de volver a subir: procesar la pérdida, asimilarla, aceptarla y seguir adelante, un proceso para el que Shinji necesita buena parte de la siguiente película. Me resulta interesante pensar que el papel de Kaworu siempre incluye su propia muerte, ya sea a manos de Shinji como en la serie original (y el manga) o por el collar explosivo de Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo. Atrapado como está en esa especie de ciclo de muerte y renacimiento, eso quiere decir que Kaworu ha muerto múltiples veces, que ha aceptado su sacrificio todas y cada una de las veces, que Shinji ha sido lo último que ha visto en cada una de esas ocasiones. ¿Cuántas veces ha muerto? ¿Cuántos ciclos ha completado? ¿Decenas? ¿Cientos? ¿Miles incluso? Y aún así, llegado el momento de sacrificarse para salvar a Shinji y a toda la humanidad, siempre acepta su destino con una sonrisa. Incluso después de haber muerto múltiples veces a manos de Shinji, Kaworu siempre toma la misma decisión. Si eso no es amor, ¿qué otra cosa lo es? ¿Cómo no amar a Kaworu sabiendo esto?


El ciclo de muerte y resurrección de Kaworu sirve para, de alguna forma, oficializar esa vieja teoría que mencioné antes y que ha estado circulando por la red desde el estreno de The End of Evangelion: la que dice que la historia de la franquicia es circular, que Evangelion se repite continuamente en un ciclo eterno de destrucción y renacimiento. No está exenta de contradicciones y críticas, pero entiendo el gran atractivo de esta teoría. Si nos atenemos a ella, cada historia particular ambientada en este universo no contradice a las demás, sino que puede coexistir con ellas argumentando que se trata de una vuelta distinta del ciclo. La serie original sería el primer ciclo, con la introducción de Shinji, la llegada de Kaworu, la destrucción del mundo durante el Tercer Impacto y el nacimiento de un mundo nuevo gracias a la decisión de Shinji. Death and Rebirth y The End of Evangelion serían otro ciclo, lo que nos ahorraría tener que discutir sobre cómo encajan los dos últimos capítulos de la serie original en la versión del Tercer Impacto que muestra The End of Evangelion. El manga, con todos sus puntos en común con la serie y las películas, así como con todos sus puntos divergentes, podría ser otro ciclo. Y, por supuesto, las cuatro películas del Rebuild podrían ser otro ciclo. Es más, serían el último ciclo, pues lo que nos muestran es cómo se rompe ese ciclo interminable. Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time es la película que rompe el ciclo para Kaworu y también para nosotros, los espectadores. Es la película que ha venido con intención de sanarnos, de liberarnos. No espero que haya más Evangelion después de esta película. Ni siquiera lo deseo. Ya no lo necesito.

Si The End of Evangelion estaba narrada desde un lugar oscuro, Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time está narrada desde el lugar completamente opuesto. Su objetivo es sanar en lugar de herir, cerrar heridas en lugar de abrirlas. Para ello, recurre a recuperar gran parte de la célebre imaginería de The End of Evangelion para despojarla de su capacidad de hacer daño. Incluso la gigantesca figura de Lilith, tan solemne y terrible en su primera aparición, aparece aquí en una versión mucho más amable, menos abstracta, más "humana". Esto es intencional, por supuesto. El director conocía perfectamente el material con el que está trabajando y por eso supo cómo tergiversarlo, alterándolo de formas sutiles pero muy significativas. Al propio argumento de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, ya de por sí complicado, se la añade así toda una capa de metaficción que sólo tienen sentido cuando se conoce la obra original. En su última entrega, Evangelion es consciente de sí misma y del ciclo en el que ha estado atrapada; el mismo ciclo que ha tenido atrapados a sus fans y que tan beneficioso ha sido para los productores. Llegado el momento decisivo, el ciclo se rompe, sí, pero no lo hace sin ayuda. Ese ayuda, por cierto, llega desde el lugar más inesperado.


Llegados a este punto tenemos que hablar sobre Mari Illustrious Makinami, el personaje nuevo que introdujo el Rebuild. En su momento pensé que su presentación no era más que una excusa para aumentar la cantidad de fanservice de las películas y, de paso, vender más figuras. También creí que este nuevo personaje obedecía a motivos más enrevesados, como el de ser una especie de "tercera vía" para uno de los dilemas más absurdos que han tenido a los fans debatiendo durante años: ¿Con quién debería quedarse Shinji? ¿Con Rei o con Asuka? Confieso que llegué a pensar que Mari llegaba para convertirse en la nueva "pareja" de Shinji, evitando así que se ofreciese una solución definitiva a la cuestión que tan agitados ha tenido a los otakus de Evangelion. Sin embargo, Mari resultó ser un personaje bastante más complejo.

En realidad no lo supe hasta que leí el final del manga. Lo he mencionado varias veces a lo largo de este texto sin entrar en detalle, pero el manga de Yoshiyuki Sadamoto ofrece una versión fascinante de Evangelion. El hecho de haber comenzado poco después del estreno de la serie original y de haberse extendido en el tiempo durante años, hasta que el Rebuild ya estaba en marcha, ha dejado a este manga en una posición privilegiada y esto, a su vez, le ha permitido tomar elementos tanto del "viejo" Evangelion como del "nuevo". También le ha permitido influir en el Rebuild, pues por ejemplo las escenas de Shinji y Kaworu al piano en Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo tienen mucho que ver con la presentación de Kaworu en el manga. El caso es que lo más cercano que tenemos a una explicación sobre el origen de Mari es el capítulo extra que se incluyó en el último tomo del manga de Sadamoto.

En ese capítulo, nos trasladamos hasta la época universitaria de Yui Ikari, justo cuando comienza su relación con Gendo. El floreciente romance es visto con malos ojos por una joven compañera de Yui, que se siente atraída por ella y le embargan los celos. Yui lo sabe y, pese a todo, no rechaza a la muchacha. Al contrario, pues después de oír su confesión sigue mostrándose igual de amable. La chica acaba aceptando la situación y, finalmente, le dice a Yui que rezará para que ella y Gendo acaben estando juntos. Esa chica es, por supuesto, Mari, y ese capítulo extra del manga sirvió para que cambiase por completo mi percepción del personaje. Todas las escenas que comparte con Asuka en el Rebuild, en las que se refiere a ella constantemente como "princesa", pasaron a tener una interpretación distinta al conocer que Mari era un personaje LGBT+. Y, como no podía ser de otra manera, todas sus acciones en Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time tenían que ser interpretadas en base a su promesa a Yui. Lo cierto es que, en ese sentido, todo encaja: Mari interviene en los acontecimientos de la cuarta película para conseguir que Yui y Gendo acaben reuniéndose de nuevo, ayudando a romper el ciclo y liberando a Shiji y a sí misma de la "maldición del EVA" que los tiene atrapados en una adolescencia interminable. Al final del Rebuild, Shinji ha crecido y ha seguido adelante gracias a la ayuda de Mari, con quien comparte la última escena, ambientada en un nuevo mundo renacido; nuestro mundo, el mundo real.

¿Significa eso que Shinji y Mari acaban juntos? Parece poco probable si tenemos en cuenta ese capítulo concreto del manga, pero una vez más el director elige la ambigüedad con toda la intención. En el nuevo mundo, además de Shinji y Mari, también están Asuka, Rei y Kaworu, que pueden verse en la periferia. El espectador es libre de elegir cómo continúa la historia a partir de esa conclusión tan abierta, claro. Me gusta pensar que tanto Shinji como Mari han conseguido dejar el pasado atrás, haciendo borrón y cuenta nueva; que su futuro será completamente nuevo y no consistirá en revivir otra vez su pasado. Por tanto, Shinji habrá dejado atrás a Asuka, a Rei y a Kaworu, mientras que Mari habrá hecho lo propio con Yui. Shinji encontrará otro chico del que enamorarse y Mari a otra chica, de forma que todos tendrán su merecido final feliz. Pero claro, en este caso, igual que en el anterior, mi lectura personal es tan válida como la de cualquier otra persona.


Si pienso que Shinji y Mari dejan atrás sus fallidos romances anteriores es porque, en gran parte, Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time aborda el tema de la sanación tras una gran catástrofe. La película se refiere al "Casi Tercer Impacto", claro, pero sirve como metáfora para cualquier acontecimiento dañino o lesivo, desde un episodio depresivo hasta un conflicto bélico. Uno de los aspectos que más me sorprendieron y más me hicieron disfrutar de esta cuarta entrega es la estética de ese pequeño pueblecito en el que los supervivientes del "Casi Tercer Impacto" han hecho lo posible por reconstruir sus vidas. Allí, Tōji ejerce de médico mientras que Kensuke hace de "manitas". Jóvenes y viejos contribuyen a cultivar en la poca tierra disponible, resultando especialmente brillantes las escenas en las que Rei y las ancianas del pueblo ejercen de labriegas antes de ir a descansar a los baños. Existe una permanente sensación de temor, pues, más allá de los límites de ese reducido paraíso, enormes EVAs sin cabeza vagabundean sin destino por la tierra muerta. Pero al mismo tiempo, y esto es lo importante, se percibe una sensación de auténtica esperanza. El mundo puede sanar. Es más, el mundo ya ha empezado a sanar. Mientras Shinji llora la muerte de Kaworu, Rei es la primera en sentir esa esperanza, esa vida que renace, y queda embargada por ella. Cuando su cuerpo artificial muere, Rei ha abrazado la vida, ha amado la vida y ha sentido esa esperanza tan ingenua, tan humana.

Todas esas secuencias del pueblecito me retrotraen automáticamente al Japón de la posguerra. La Segunda Guerra Mundial tuvo un impacto incalculable sobre el país nipón y no sólo por la derrota o el lanzamiento de las bombas atómicas. Japón pasó a estar ocupado por los aliados y se instauró una censura que se mantuvo durante décadas. El espíritu nacional, enaltecido por el imperialismo y sus ansias expansionistas, quedó gravemente herido y la moral del pueblo se desplomó. El poderío militar japonés había sido aplastado y la creencia en que su victoria era inevitable por intervención divina resultó ser una mentira. Con muchas ciudades destruidas, la hambruna fue inevitable y, con ella, el auge del mercado negro. El consumo de alcohol se disparó a medida que la gente buscaba evadirse y escapar de ese panorama tan desolador, dando lugar a lo que hoy se conoce como kyodatsujoutai (literalmente, "estado de letargo"). No obstante, el país consiguió salir adelante y, con el tiempo, acabó convirtiéndose en una de las grandes potencias económicas y culturales.

Los japoneses llaman Yamato-damashii o "Espíritu de Yamato" al carácter propio de su país. Aunque los ultranacionalistas lo usaron en el pasado como propaganda, lo cierto es que el concepto existía desde mucho antes, al menos desde el siglo XI. El Espíritu de Yamato es una especie de sentido común o de sabiduría compartida que ha permitido a los japoneses salir adelante frente a la adversidad. Es, por tanto, un símbolo de resiliencia nacional al que se apela en momentos de gran dificultad. En Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, la última operación de NERV para evitar los planes de SEELE se llama "Operación Yamato" y no creo que sea casualidad. En Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance, Shinji y sus amigos visitan un centro de conservación marina en el que sobreviven los animales que perdieron su hábitat tras el Segundo Impacto. Por su parte, Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time abre con una escena en la que NERV lucha para devolverle la luz y la vida a la ciudad de París y, poco después, nos muestra a los supervivientes del "Casi Tercer Impacto". La resiliencia es otro de los grandes temas del Rebuild, sin duda.


Resiliencia es lo que hemos necesitado los que vimos la serie original en su día y creímos a pies juntillas en ese mensaje de amor por la vida con el que terminaron sus dos últimos episodios. Después tuvimos que pasar por The End of Evangelion y tuvimos que cargar con toda esa amargura, ese resentimiento y esa resignación. Tuvimos que aceptar que aquel final que tanto habíamos apreciado no era el "auténtico final" y caímos en ese pozo insondable de supuestas teorías y explicaciones que nunca acabaron de llenarnos del todo. Afortunadamente, nuestra resiliencia nos ha permitido llegar hasta Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Al menos en mi caso, poder ver esta película ha sido una experiencia totalmente terapéutica y espero que para el bueno de Hideaki Anno haya supuesto una vivencia similar. Su mensaje sobre la esperanza y la sanación, incluso cuando todo parece perdido, me ha calado hasta lo más hondo y ha conseguido cerrar esas heridas abiertas con las que he cargado durante tantos años. Ahora me siento feliz porque he podido decirle adiós a Evangelion en los términos que siempre he deseado.

Para mí, Evangelion siempre ha estado asociada con ese ciclo de amor-odio que mencionaba al principio de este largo y confuso texto. No podía seguir adelante y siempre "recaía" en ella una y otra vez. Hasta ahora. Hasta Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Siento que esta película es el final feliz que siempre he deseado. Siento que su mensaje es exactamente el mensaje que siempre he necesitado escuchar. Siento que esta es la despedida de Anno de estos personajes con los que ha debido compartir una relación tan conflictiva como la mía propia. Siento que es el indiscutible final verdadero de esta historia... y estoy muy agradecido por ello. Ha sido un auténtico privilegio poder vivir la historia de Evangelion desde sus inicios, con todas sus idas y venidas, sus polémicas, sus discusiones, sus aciertos y sus errores. Evangelion es imperfecta, pero su final... su final ha sido perfecto más allá de toda duda.

Ahora llega el momento más importante. El ciclo se ha roto y debemos mirar hacia adelante, hacia el futuro. Debemos sanar. Debemos madurar. Debemos crecer. Debemos dejar atrás Evangelion. Aunque estoy convencido de que tarde o temprano alguien querrá que vuelva, pues es una franquicia demasiado jugosa y demasiado rentable, tengo la impresión de que incluso Anno ha conseguido dejarla atrás. Y si Anno, que tan implicado ha estado en Evangelion y tanto ha puesto de sí mismo en ella a lo largo de los años, ha conseguido superarla... todos podemos hacerlo. Si hasta el llorón de Shinji ha podido avanzar al final, ¿por qué no voy a poder hacerlo yo? ¿Y por qué no vas a poder hacerlo tú?

Uno de los aspectos más admirables de los seres humanos es que somos capaces de reconstruir. Destruir es fácil; no tiene mérito alguno. Pero reconstruir... ah, eso es complicado. Muy complicado. La depresión destruye, pero su poder es limitado. Siempre se puede reconstruir. Siempre queda esperanza para el día de mañana, aunque no seamos capaces de verla. La muerte destruye, nos quita aquello que más apreciamos, pero su poder es limitado. Nuestra vida se puede reconstruir después de la pérdida de un ser querido, aunque al principio nos parezca imposible. El mundo puede derrumbarse ante nuestros pies en cualquier momento, la catástrofe siempre está a la vuelta de la esquina y el apocalipsis climático es una realidad con la que vamos a tener que aprender a convivir. ¡Pero aún así se puede reconstruir! ¡Se puede seguir adelante! Al igual que los habientes de ese maravilloso pueblecito que sobrevivieron al "Casi Tercer Impacto", nosotros también podemos seguir avanzando aunque todo parezca perdido. Sobre eso trata Evangelion, al fin y al cabo: reconstruir, sanar, cerrar heridas abiertas. Las nuestras propias. Las de los demás. Las del mundo mismo. Qué feliz estoy de haberlo entendido. Qué feliz estoy de creer esto de corazón por primera vez en mucho, muchísimo tiempo.

Este es el fin del viaje... pero también es el principio del viaje. Adiós, Shinji. Adiós, Evangelion. Gracias por todo y adiós.


[Series] Misa de medianoche: La verdad os hará libres

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En sus orígenes, el mito del vampiro estaba relacionado con uno de los miedos más antiguos que conoce el ser humano: el miedo a la muerte y a todo lo relacionado con ella. El vampiro primigenio era un no-muerto que se alzaba de nuevo para alimentarse de la sangre de los vivos de una forma visceral y primaria. De hecho, muchos de estos protovampiros tenían características animales, como cuerpos de serpiente o alas de ave. No obstante, ya en muchas de esas tradiciones antiguas existían otros tipos de vampiro relacionados con los impulsos sexuales. Estos eran seres cuyo objetivo era seducir a los humanos antes de alimentarse de ellos, obligándoles a cometer actos pecaminosos en contra de su familia y su religión. Son estos vampiros los que más influyeron en la concepción moderna del mito, cimentada en 1819 por El vampiro de John Polidori y en 1897 por Drácula de Bram Stoker. Esta interpretación, mediada por las ansiedades propias de la religión católica, se deriva de otro miedo mucho más reciente y más insidioso: el miedo a que otra persona se aproveche de nosotros, a que alguien se imponga sobre nuestra voluntad y nos domine, obligándonos a hacer cosas que, en circunstancias normales, nunca haríamos. Es el miedo a que alguien más fuerte que nosotros se aproveche de nuestras debilidades, las explote y se alimente de ellas.

Desde el romanticismo, el vampiro tiene una claras connotaciones sexuales, pues existe fuera de las limitaciones de la moral y satisface sus apetitos de la forma que más le complace. Por tanto, es una criatura que invita al pecado y a la condenación; una criatura egoísta que prima sus apetitos, sean los que sean, por encima del bienestar de los demás. Es más, esta idea del vampiro también tiene ciertas connotaciones de clase, pues lo habitual es que el tentador sea alguien procedente de la clase alta mientras que el tentado proceda de la baja. De ahí todas esas historias en las que el vampiro es una figura relacionada con la nobleza, dotada de riqueza e influencia, pues no es difícil imaginar al señor del castillo aprovechándose de sus humildes sirvientes. Los poderosos se alimentan de aquellos que carecen de poder, es tan sencillo como eso; es el mismo depredador de siempre vestido con capa. Pero el poder no siempre procede del dinero, de la influencia o de la sangre azul. Hay poder en la ideología. Hay poder en las creencias. Hay poder en la religión. Y ese poder también lleva a situarse por encima de la moral, a dominar a otros y, en última instancia, a la depredación. Porque el vampiro se alimenta de los débiles, los necesitados y los desesperados. Y, desde luego, los que más quieren creer son también los más fáciles de tentar y los que con más posibilidades acabarán convertidos en víctimas. En ocasiones, el depredador también se viste con casulla.

Misa de Medianoche

Misa de medianoche (Midnight Mass en su título original) es una miniserie de terror dirigida por Mike Flanagan (La maldición de Hill House, Doctor Sueño, La maldición de Bly Manor) y disponible en Netflix. Llegué a ella a través de la recomendación de una amiga, sin conocer los trabajos previos del director y sin saber siquiera que estaba relacionada con el vampirismo. Si lo hubiese sabido es probable que la hubiese visto mucho antes, pero creo que mi experiencia habría sido muy distinta. Como antiguo jugador de Vampiro: La Mascarada y aficionado a todo lo relacionado con los chupasangres, creo que me habría fijado demasiado en los elementos propios del mito y habría dejado un tanto de lado la lectura que se ofrece a través de su utilización. Misa de medianoche es una serie que, con la excusa del vampirismo, habla sobre el poder que ejerce la religión sobre las personas, en especial sobre aquellas que están solas, aisladas, necesitadas o directamente desesperadas; habla sobre aquellos que se aprovechan de ese poder, escondiendo sus deseos egoístas bajo una imagen de bondad y abnegado sacrificio; habla sobre la facilidad con la que la religión se convierte en fanatismo y en vehículo del odio hacia aquellos que son diferentes; habla, en definitiva, sobre llevar la religión hasta sus últimas consecuencias: la paranoia, la violencia, el fuego y la muerte.

Sobra decir que a partir de este punto habrá spoilers sobre la trama de la serie en este texto, pero antes de eso empecemos con un breve resumen de su punto de partida. La historia nos sitúa en Crockett Island, una pequeña isla en la que habita una comunidad de poco más de un centenar de personas que subsisten gracias a la pesca y cuyas vidas giran en torno a la humilde Iglesia de St. Patrick. Se trata de una comunidad aislada, que precisa del ferry para llegar a la península más cercana y que en tiempos recientes sufrió un problema de vertidos que puso en peligro los negocios de los pescadores. Eso llevó a que algunos jóvenes tratasen de buscar un futuro mejor fuera de la isla, aunque no a todos les fue bien. Riley Flynn (interpretado por Zach Gilford) ha regresado a Crockett Island después de haber pasado cuatro años en la cárcel por haber provocado la muerte de una joven en un accidente de coche mientras estaba bebido. Allí se reencuentra con sus devotos padres y con su hermano adolescente, monaguillo de la parroquia, los cuales tienen ciertos problemas para asimilar lo que hizo. Allí también se reencuentra con la chica de la que estuvo enamorado en el pasado, Erin Greene (interpretada por Kate Siegel), que también ha regresado a casa tras una relación tumultuosa de la que ha resultado un embarazo. Mientras tanto, a la Iglesia de St. Patrick ha llegado un nuevo y joven sacerdote, el Padre Paul Hill (interpretado por Hamish Linklater), en sustitución del viejo y enfermo párroco de toda la vida, Monseñor Pruitt. A raíz de la llegada del Padre Paul comenzarán a producirse eventos extraños en la isla, que serán interpretados como señales divinas por la comunidad religiosa pese a que la divinidad de su origen sea, cuanto menos, discutible.

La trama de Misa de medianoche se cocina a fuego lento, tomándose su tiempo para dejar que los personajes interactúen entre ellos y debatan sobre sus inquietudes y ansiedades más profundas. Esta es una serie en la que prima la introspección y en la que los diálogos tienen una importancia capital. Soy consciente de que dichos diálogos han sido objeto de discusión en las redes durante las últimas semanas, pero no quiero dar validez a los argumentos esgrimidos en contra de su longitud o densidad. El hecho es que las personas son muy complejas y, para conocerlas, no basta con escuchar durante un par de minutos a cada una de ellas. Para explorar aspectos como la culpa, la desesperanza o la fe, tan cruciales en la caracterización de los personajes principales de este relato, hay que dedicar tiempo para no caer en el error de simplificar en exceso o caricaturizar (para eso ya tenemos a un personaje en concreto, la celosamente devota hasta el fanatismo Beverly Keane, interpretada fantásticamente por Samantha Sloyan). Por tanto, buena parte de Misa de medianoche está ocupada por largas digresiones en las que los protagonistas se sumergen en sus angustias, sus miedos y sus creencias. En ellas se habla sobre la muerte, sobre la posibilidad de redención y sobre la existencia de Dios, con frecuencia contraponiendo el punto de vista de un creyente frente al de un ateo. Son precisamente estos largos diálogos, tan criticados por cierto sector de los espectadores, los que utiliza la serie para lanzar sus mensajes más impactantes, en los que desmantela con precisión milimétrica algunos de los principios que sustentan la religión en general y el cristianismo en particular.


Sirva como ejemplo una de las conversaciones entre el Padre Paul y Riley, en la que debaten acerca del sufrimiento. En ella, Riley muestra sus dudas acerca de la existencia de un Dios que permite tanto sufrimiento sobre la Tierra. Por su parte, el Padre Paul defiende que todos los aspectos de la vida han sido determinados por Dios y que, por tanto, el sufrimiento también forma parte del plan de Dios, un plan que por supuesto se escapa a nuestra limitada comprensión. Ambos puntos de vista representan los extremos de una cuestión para la que no existe una única respuesta, invitando al espectador a que realice su propia reflexión, pero eso no quiere decir que la serie evite ofrecer su propio punto de vista. La clave está en cómo las posteriores acciones de los personajes se muestran o no congruentes con sus argumentos.

Ante el sufrimiento que ha provocado en otros (recordemos que es responsable de la muerte de una chica) y el sufrimiento que él mismo ha experimentado (sus recurrentes visiones de la chica muerta están resueltas de una forma estupenda), Riley no se refugia en Dios ni en la Iglesia, sino que encuentra consuelo y significado en el amor de otra persona, Erin, que también ha pasado por su calvario particular. Por su parte, el Padre Paul, temeroso de quedarse atrás en el debate, decide que confiar en el plan de Dios no es suficiente y toma cartas en el asunto, aprovechándose de una de las personas de la isla que más han sufrido (Leeza, la adolescente postrada en una silla de ruedas) para orquestar una suerte de "milagro" que refuerce sus argumentos y enfervorice a la parroquia. Mientras uno deja atrás lo divino para ampararse en lo terrenal, encontrando un amor sincero que le devuelve el sentido a su vida, el otro se ampara en lo divino para ocultar sus manipulaciones, que a mí me parecen muy terrenales. Lo irónico es que, mientras que el amor de Riley por Erin parece devolverle de nuevo la fe en sus últimos instantes, hasta el punto de sacrificarse por amor como hizo Jesús, la férrea fe del Padre Paul se acaba desvelando al final como una simple herramienta para conseguir sus objetivos: recuperar su relevancia en la comunidad como guía espiritual para así satisfacer su orgullo y recuperar también a la mujer de la que estaba enamorado, ahora envejecida y consumida por la demencia.

Jesús predicaba a los desfavorecidos, los enfermos y los necesitados, afirma el Padre Paul en uno de los primeros episodios. Eso es justo lo que hace él, predicar a los habitantes de una isla en franca decadencia, utilizando para ello a una chica discapacitada cuando lo considera conveniente. No debería extrañarnos, por tanto, que para él los ángeles de Dios se manifiesten como vampiros bebedores de sangre, pues la religión se alimenta de los débiles y los que la esgrimen como herramienta pueden convertirse con extrema facilidad en depredadores. El Padre Paul dice tener fe en el plan de Dios y considera que el sufrimiento tiene un propósito que los humanos no podemos comprender, pero no acepta el sufrimiento de las personas que le importan. Su fe es una carcasa vacía y, por eso, cuando se encuentra con su "ángel" y descubre las maravillosas propiedades de su sangre, una de las primeras cosas que hace es alimentar con ella a su antigua amante con la excusa de proporcionarle la eucaristía a la que ya no puede asistir por estar en cama. En el último capítulo, él mismo confiesa que todo lo hizo por ella, no por su fe o por seguir el plan de Dios. En última instancia, el que defendía que debemos aceptar el sufrimiento que nos impone Dios muestra su hipocresía, pues considera que son los demás los que deben aceptarlo y no él. Él está por encima, es un "elegido de Dios" y como consecuencia no se le aplican las mismas reglas. Esto no ofrece una imagen muy halagüeña del sacerdote ni de su dogma y, por extensión, de ningún sacerdote y de ningún dogma.


A su manera, el Padre Paul está tan perdido como Riley, pues ambos carecen de las respuestas sobre las grandes cuestiones de la vida. Es más, nadie dispone ni dispondrá nunca de esas respuestas, pero todos las necesitamos y el mero hecho de necesitarlas nos expone y nos hace vulnerables. Ahí es donde entran todos esos depredadores que están deseando hincarnos el diente, ya sean sacerdotes, gurús, políticos o banqueros: todos son vampiros ansiosos por alimentarse de nosotros. Riley acepta que carece de respuestas, mostrando humildad, pero el Padre Paul tiene la osadía de afirmar que él conoce las respuestas. No sólo eso, sino que convence a otros de que él tiene razón, condenando a la isla a la que decía amar y a casi todos sus habitantes. En lugar de mostrar humildad y aceptar que algunas cosas están por encima de él, el Padre Paul elige alzarse sobre los demás y convertirse en un depredador, en un vampiro.

Nótese que he empleado el término "vampiro" en múltiples ocasiones desde el principio de este texto, aunque la serie evita hacerlo de forma deliberada. La criatura que aparece es siempre nombrada como "ángel" y nunca como "demonio" o "vampiro", porque ningún depredador considera que lo que hace tiene connotaciones diabólicas o malignas. Y el Padre Paul es tan depredador como ese extraño ser, al igual que otros parroquianos fascinados por el "ángel", como la inefable Beverly. En lugar de ver una bestia, lo que ven es un reflejo de sí mismos y de lo que podrían llegar a ser y por eso no sienten miedo o repulsión. Al fin y al cabo, lo único que le importa a la gente que desea el poder es tener más poder. Y eso es lo que ofrece la religión: poder. Poder sobre los desfavorecidos, los enfermos y los necesitados. Poder sobre los débiles. Es el entorno perfecto para que los monstruos se alimenten.

Llegados a este punto quizá debería decir que en el mejor de los días soy agnóstico, aunque la mayoría del tiempo me defino como ateo. Esto no se debe tanto a un rechazo al concepto de divinidad o a la propia espiritualidad (de hecho, en ocasiones me sorprendo a mí mismo explorando esa extraña faceta espiritual de mi persona) como a mi tajante negativa a aceptar cualquier tipo de dogma incuestionable. La religión, por su propia naturaleza, es dogmática y, como consecuencia, siento un gran rechazo hacia ella. El cristianismo, por ser la religión más presente en el ambiente en el que me he criado y a la que más me he visto expuesto, es quizá la que más me disgusta, pero todas me generan la misma repulsión. Por eso no tengo problema en decir que Misa de medianoche contiene una lectura anticristiana o incluso antirreligiosa. He visto muchas reseñas que hablan sobre la radicalización y el fanatismo, pero la serie no sólo apunta hacia los zelotes como Beverly, sino hacia cualquiera que utilice la religión para sus propios fines, como el supuestamente bondadoso Padre Paul. Una vez que la religión se convierte en una herramienta para mejorar la posición, para manipular a los demás o para justificar los prejuicios personales, todos se convierten en monstruos de la misma calaña. Y esto podría suceder en el marco del cristianismo o en el de cualquier otra religión. Eso es lo más terrible.


Pero hablemos ya sobre el vampiro propiamente dicho, pues, pese a que Misa de medianoche evita en todo momento hacer referencia a los chupasangres, como si en su mundo nunca se hubiese publicado el Drácula de Stoker ni hubiesen existido las películas de la Hammer, la serie comprende estupendamente bien la mitología de estos seres de la noche. Muchas de las críticas que he visto hacer a la gente se deben, de hecho, a que la serie comprende el concepto de vampiro mucho mejor que la gran mayoría de sus espectadores. ¿Qué es, pues, un vampiro y qué condiciones debe cumplir para considerarse como tal?

Un vampiro es un no-muerto que se alimenta de sangre, lo que quiere decir que se encuentra en un estado de suspensión entre la vida y la muerte y que se mantiene así gracias al consumo de sangre. La primera consecuencia que se deriva de esta definición es muy clara: para convertirse en un vampiro uno de los requisitos fundamentales es morir. Posteriormente, gracias a la sangre, el muerto se puede alzar de nuevo como un no-muerto. No obstante, no basta cualquier tipo de sangre para producir este efecto. Al contrario de lo que afirma la creencia popular, aquellos que son mordidos por un vampiro no se transforman automáticamente en vampiro (si esto fuese así el crecimiento de los vampiros sería exponencial y pronto se quedarían sin humanos de los que alimentarse). Ni siquiera aquellos que son asesinados por un vampiro se transforman de inmediato en vampiro. Para obrar el "milagro" de convertir al muerto en no-muerto es necesario que el fallecido ingiera sangre de vampiro. Después de todo, la sangre es la vida. De nuevo esto tiene una implicación muy importante y es que un ser humano que se haya alimentado de sangre de vampiro no se convierte en vampiro... al menos hasta que muera.

He visto que una de las quejas frecuentes sobre Misa de medianoche se debe a que el Padre Paul regresa a la isla después de probar la sangre de vampiro y sin mostrar ningún tipo de aversión hacia la luz solar. Esto es así porque en ese momento no es un vampiro, sino lo que en terminología del conocido juego de rol Vampiro: La Mascarada se denomina un ghoul, esto es, un humano que se ha alimentado con sangre de vampiro. Aunque el ghoul posee algunas cualidades sobrenaturales, como una capacidad aumentada para recuperarse de heridas y enfermedades o una cierta inmunidad al paso del tiempo, carece de la debilidad a la luz solar y de la necesidad de alimentarse de la sangre de otros seres humanos. No obstante, sí que puede sentir el ansia por volver a alimentarse de la sangre del vampiro, pues beber del preciado líquido siempre es un acto placentero que acaba imponiéndose por encima de otras necesidades. Los vampiros convierten a humanos en ghouls para utilizarlos como sirvientes o para prepararlos antes de ofrecerles la conversión completa en vampiros. Es más, un vampiro, especialmente uno muy antiguo que se haya pasado siglos en letargo, necesita de peones humanos para comprender el funcionamiento del mundo actual y necesita que esos peones sean leales. Ofrecerles su propia sangre es suficiente para asegurar su lealtad.


Cuando el envejecido Monseñor Pruitt se encuentra con su "ángel" oculto en su cueva bajo las arenas del desierto, lo primero que hace la criatura es alimentarse de él, sin llegar a matarle, y luego se abre la muñeca para ofrecerle un poco de su sangre. Así, Pruitt se recupera de su herida y, como efecto secundario inesperado, recupera la juventud y el vigor, dejando atrás su aspecto marchito y sanando su demencia. Pensando que esto es un "don de Dios" que debe ser compartido, el sacerdote crea la falsa identidad del Padre Paul y vuelve a Crockett Island llevando consigo un arcón repleto de tierra en cuyo interior se oculta el "ángel". Ese objeto se muestra ya en el primer capítulo y el espectador avispado podrá relacionarlo sin problema con la forma en la que se desplaza el Drácula de Stoker, pues durante su viaje a Londres el famoso conde se ocultaba en cajas rellenas con tierra procedente de su país de origen. Pruitt, ya convertido en el Padre Paul, es entonces un ghoul, capaz de soportar la luz del sol. No está claro si por iniciativa propia o siguiendo las sugerencias de su "ángel", que no pronuncia palabra alguna en toda la serie, el cura inicia poco después su plan de compartir la sangre de la criatura con los demás parroquianos, convirtiéndolos a su vez en ghouls. De esta forma, la anciana que sufre demencia comienza a rejuvenecer cada vez más, la madre de Riley deja de necesitar sus gafas y la joven Leeza descubre que puede caminar de nuevo pese a su lesión medular. Esos son los "milagros" que obra el sacerdote.

Al tiempo, el Padre Paul sufre una muerte repentina... y es una muerte realmente curiosa, teniendo en cuenta que se produce no mucho después de que el borracho del pueblo (y responsable de que Leeza quedase postrada en una silla de ruedas) vea cómo su querido perro muere envenenado, supuestamente por la odiosa Beverly, que tanto desprecia tanto al animal como a su amo. La muerte de Paul es un tanto ambigua y creo que el director plantea con sutileza la duda razonable de que el cura haya podido ser asesinado. Después de todo, la espuma que expulsa por la boca mientras muere sugiere que también puede haber sido envenenado. ¿Ha sido el veneno de Beverly? ¿Ha sido de forma accidental o voluntaria? ¿Ha sido obra de otra persona o acaso su muerte se ha producido por su propia mano siguiendo las indicaciones de su "ángel"? No hay respuesta a estas preguntas, así que esto queda abierto a especulación. Lo que está claro es que a partir de ese punto deja de ser un ghoul y se convierte en un vampiro completo, con su sed de sangre humana y su incapacidad para soportar la luz solar. Esto se evidencia en sus ojos, que reflejan la luz como los de un animal nocturno en lo que supone uno de los hallazgos visuales más atractivos de esta producción.

Al final, el objetivo del Padre Paul, muy influido por Beverly, es que todos los habitantes de la isla pasen por el mismo proceso y mueran envenenados (curioso: otra vez el veneno, como si el trance previo del cura hubiese sido un simple ensayo) para luego renacer como vampiros... o no todos, pues sólo los creyentes que hayan asistido a misa y tomado la eucaristía habrán consumido la sangre del "ángel" y podrán regresar como no-muertos. Así llegamos a la orgía de sangre y muerte que resulta ser la conclusión de Misa de medianoche.


Todo lo anterior es bastante coherente con el mito del vampiro y con su concepción más moderna, aunque algunos aspectos requieren cierta suspensión de la incredulidad para funcionar. Es posible, aunque improbable, que un sacerdote pudiese recorrer medio mundo con un cuerpo encerrado en un arcón sin enfrentarse a incómodas preguntas. Algo así seguramente requeriría mucha ayuda y un montón de sobornos para mantener el silencio de los implicados, pero es algo que se perdona con facilidad por el bien de la intriga. También existen algunas asperezas respecto a Vampiro: La Mascarada, juego al que voy a recurrir de nuevo por considerarlo el mejor compendio sobre el vampirismo moderno. Por ejemplo, la sangre del vampiro debería ser capaz de hacer que los humanos se recuperen de sus enfermedades, pero no de rejuvenecerles, ya que lo que hace es, por decirlo de alguna forma, suspender el tiempo y evitar los estragos del envejecimiento y la degeneración, no devolver al humano a la cúspide de su vitalidad pasada. El vampiro, una vez transformado, queda "congelado" en el tiempo, pues nunca envejecerá y en teoría podrá seguir existiendo en su forma de no-muerto para siempre. Mientras un humano tenga sangre de vampiro en su interior verá disminuidos los efectos del tiempo, pero seguirá siendo mortal. Una vez más, este es un aspecto discutible pero fácilmente perdonable, pues cumple una función narrativa muy interesante.

Lo que no funciona tan bien es el intento de la serie de explicar el vampirismo a través de una óptica racional y científica. Entiendo que era necesario enfrentar la creencia religiosa con un punto de vista empírico, pero siempre que se intenta explicar al vampiro a través de la ciencia creo que se pierde parte de su encanto. El vampirismo tiene connotaciones sobrenaturales y considerarlo una simple enfermedad le roba ese aspecto, convirtiéndolo en algo vulgar; algo que forma parte del mundo natural y que con el tiempo se podría comprender, tratar o incluso curar. Creo que el vampiro, como no-muerto que es, no puede concebirse como un fenómeno natural y, como consecuencia, debe ser a la fuerza sobrenatural. Es una condena, una maldición (o una bendición, si prefiere verse así) que va más allá de la evidencia empírica y de la razón. Es un misterio y la porfiria es sin duda una pobre aproximación a sus secretos. Me pregunto si no es esa la intención de la serie al ofrecer una justificación científica tan escasa como esa, pues lo que hace es reforzar la idea de que el "ángel" es, en efecto, un ser sobrenatural. Puede que la porfiria y la anemia expliquen la necesidad de consumir sangre o, forzando mucho la teoría, el hecho de que un cuerpo pueda entrar en combustión al exponerse al sol, pero de ninguna forma son capaces de explicar la existencia de un ser con siglos de existencia y virtualmente inmortal dotado de alas.

El tema de las alas es especialmente divertido, ya que los apéndices de la criatura son objeto de otra de las críticas recurrentes por parte de los espectadores: ¿por qué el "ángel" se queda inmóvil mientras Erin le raja las alas con un cuchillo? La respuesta a esto también es muy sencilla. Como no-muerto, un vampiro no siente ningún tipo de placer salvo uno, el de la alimentación. Al beber la sangre de un humano, la criatura experimenta una suerte de éxtasis que no se puede comparar con ninguna otra experiencia humana, por lo que es bastante comprensible que en ese momento su percepción del dolor esté atenuada. Además, esa escena tiene una carga simbólica potentísima, pues Erin le corta las alas al "ángel" de la misma forma que su madre le cortaba las alas a los pichones que tenía en casa, tal y como rememora en una de sus conversaciones con Riley. Su madre fracasó en su intento de cortarle también las alas a la propia Erin, que huyó de la isla y vivió una vida complicada hasta regresar estando embarazada, pero la sangre del vampiro le cortó las alas a la joven vida que se estaba gestando en su interior. Al final, ella se sacrifica y deja que la criatura beba su sangre con tal de aprovechar la oportunidad de dejarla tullida. ¿Consigue pues Erin cortarle las alas al "ángel" para evitar que escape de los primeros rayos del amanecer? Esa es otra cuestión que queda en el aire. Toda buena historia debe dejar algún aspecto a la imaginación del receptor.


Por cierto, según Vampiro: La Mascarada es posible que una madre ghoul conciba a un hijo, que sería también un ghoul, pero no sería improbable que se produjese algún tipo de aborto espontáneo a causa de la ingesta de sangre de vampiro, tal y como le sucede a Erin en la serie. De nuevo según Vampiro: La Mascarada, es altamente improbable encontrarse con un vampiro con alas, pero no necesariamente imposible, lo cual permite interpretar al "ángel" según los principios del juego. No obstante, como comentaba antes, hay algunos detalles menores de Misa de medianoche que se alejan del trasfondo de Vampiro: La Mascarada, como el hecho de que el "ángel" se alimente de los gatos de la isla. Cuanto más antiguo sea un vampiro, más necesita de una sangre potente para saciarse. Un vampiro con varias décadas de no-vida podría encontrar que la sangre de animal es incapaz de saciar su sed, mientras que uno con varios siglos podría encontrar que incluso la sangre humana le resulta insuficiente. Un vampiro tan antiguo como el "ángel" debería tener problemas para saciarse usando sangre de animal y puede que incluso la de los humanos, como la del camello que se convierte en una de sus primeras víctimas. De hecho, puede que ese sea el motivo por el que le ofrece su sangre al sacerdote para convertir a los fieles de la parroquia en ghouls y luego en vampiros: porque precisa de sangre más potente para saciarse. Hubiese sido muy interesante mostrar al "ángel" alimentándose de su propia progenie para explorar esa posibilidad, pero dejaremos esa idea para otra ocasión. En general casi todo el argumento de la serie podría pasar perfectamente como una crónica ambientada en el Mundo de Tinieblas de Vampiro: La Mascarada. Eso me encanta.

Pero estoy divagando. Dejemos ya a un lado el juego de rol y hablemos sobre al conclusión de Misa de medianoche y la lectura que podemos extraer de ella. Con los parroquianos encerrados en la iglesia y obligados a suicidarse para renacer como no-muertos, la violencia latente en la isla estalla de una forma exagerada. Erin y unos pocos intentan evitar la catástrofe, pero poco a poco van cayendo ante el "ángel" y los creyentes, ya transformados. Ese es el momento en el que el Padre Paul pierde el control de su grupo, que cae bajo la influencia de Beverly. Esta mujer es el epítome de la hipocresía de los creyentes y para demostrarlo basta con recordar que se pasa toda la serie citando la Biblia para probar que sus acciones son correctas hasta que llega el momento en el que el sheriff musulmán le cita a ella un pasaje que no le hace ninguna gracia. Para hacer que se calle, Beverly le pega un escopetazo, demostrando que las palabras de la Biblia sólo le importan cuando están de su parte y prueban que ella y sólo ella tiene razón. Una vez más, nos encontramos con un depredador, con un lobo con piel de cordero oculto entre el rebaño, utilizando la religión como justificación de sus prejuicios, su odio, su necesidad de demostrar su superioridad y sus ansias de control. Con alguien así el resultado final es inevitable: un apocalipsis.

Al final toda la isla arde, destruyendo cualquier posible refugio ante la llegada del amanecer y condenando a los creyentes que han sido transformados. Aquí la serie nos pide de nuevo que forcemos un poco la suspensión de la incredulidad, porque lo que está haciendo es orquestar un apocalipsis acelerado en el que los parroquianos tendrán que enfrentarse a su fe hasta sus últimas consecuencias. Por supuesto que un vampiro con dos dedos de frente, incluso uno recién transformado, habría logrado encontrar un refugio pese a que todos los edificios estuviesen ardiendo, pero eso aquí es lo de menos. Lo importante es que el fin de la serie enfrenta a los personajes a su muerte para que estudiemos sus reacciones. En efecto, el momento en el que verdaderamente se pone a prueba la fe es el momento de la muerte. La religión surgió como respuesta al miedo a la muerte, igual que el mito del vampiro, pero mientras que este es una fuente de terror se supone que la fe es una fuente de serenidad. Un verdadero creyente debería ser capaz de alcanzar la paz en sus últimos momentos, pues sabe que va a reunirse con Dios. ¿Y qué es lo que nos encontramos entre los parroquianos de la Iglesia de St. Patrick?


Curiosamente, lo que nos encontramos es paz. Encabezados por los padres de Riley, los transformados se reúnen para cantar un último himno religioso antes de ser devorados por la luz solar. El sheriff, uno de los pocos que logran conservar su humanidad, reza por última vez junto a su hijo transformado antes de morir desangrado y de que su retoño, que ha regresado de nuevo al Islam tras sentirse atraído por los "milagros" del cristianismo, se convierta en cenizas. Pese a todo el sufrimiento, la sangre y la muerte que han experimentado, al final su fe les permite morir en paz. Es aquí cuando se muestra la otra cara de la moneda de Misa de medianoche, una serie sobre la que dije antes que podía extraerse un mensaje anticristiano y hasta antirreligioso. ¿Es genuina esta paz o sólo se debe al miedo ante una muerte inevitable? El espectador es el único que puede responder a esa pregunta, por lo que dependiendo de las creencias propias ese supuesto mensaje antirreligioso puede convertirse incluso en un alegato a favor del papel de la religión en nuestras vidas.

Pero, como dije antes, no me considero religioso, aunque sí espiritual. En ese sentido, me interesa más la muerte del Padre Paul, cuyo último acto es besar a la mujer que ama y con la que no pudo compartir su vida pese a que era lo que más deseaba. El último acto del sacerdote es, por tanto, un acto de amor. Igual que el último acto de Riley, que se sacrifica para evitar la condena que supone haber sido transformado y así demostrar a su amada Erin que está en peligro. Igual que Erin, que se sacrifica para intentar salvar a los parroquianos y entrega su vida con tal de detener al "ángel". Donde la religión es incapaz de otorgar sentido, el amor se impone como la fuerza definitiva que arrastra a los seres humanos y les ofrece el significado que tan desesperadamente necesitan. Ante la insignificancia de nuestras vidas en la escala cósmica de las cosas y la certeza de la muerte que nos espera, el amor es capaz de otorgarnos paz. Ojalá tuviésemos alguna religión que tuviese como pilar central el amor, ¿verdad?

El último personaje cuyo final merece ser comentado es Beverly, que se enfrenta sola al amanecer. Primero con resignación, después con envidia al observar al sheriff rezando junto a su hijo y, finalmente, con terror. Beverly no reza, sino que hace un vano esfuerzo por huir de su destino escarbando en la tierra para esconderse como la alimaña que ha sido siempre. Ella también acaba ardiendo y consumiéndose, imagino que renegando de su fe y maldiciendo al dios que la ha abandonado. Para ella la religión sólo fue una herramienta y por eso no le encuentra utilidad alguna en sus últimos instantes. Por desgracia, Beverly es el auténtico rostro de la religión; no ya del fanatismo, sino de la propia religión como instrumento de control social y como caldo de cultivo para todo tipo de monstruos, desde los sacerdotes católicos aficionados a manosear a sus monaguillos hasta los que justifican la violencia recurriendo a la guerra santa o se amparan en la palabra de Dios para limitar las libertades de otros. Obviamente, estos monstruos no son exclusivos de los círculos religiosos, pero los que dicen tener a Dios de su lado son siempre los peores. Para estos depredadores Dios es también un depredador y eso les proporciona la justificación suprema para cualquiera de sus actos. Y con esto me temo que volvemos a toparnos una vez más con la lectura antirreligiosa de Misa de medianoche.


Quizá el problema no está en la fe en sí misma, sino en las estructuras que surgen en torno a ella; en los credos, los dogmas, los sacerdotes y las iglesias. Quizá habría que limitar la religión al ámbito personal y no permitir que una organización externa se inmiscuya en la experiencia espiritual de cada persona. En otras palabras, que nadie te diga qué es lo que debes creer y cómo deber expresar tus creencias. Que nadie te diga lo que Dios espera de ti y lo que debes hacer para cumplir Su palabra. Que nadie se alce como representante de Dios en la Tierra y nadie se atreva a hablar en Su nombre. Busca a Dios donde quieras y como quieras. Si quieres encontrarlo en el amor, entonces Dios es amor. Si quieres encontrarlo en el sentido de la maravilla que te genera observar un cielo cubierto de distantes estrellas, entonces Dios es el sentido de la maravilla que te genera observar un cielo cubierto de distantes estrellas. Pero, por lo que más quieras, que tu dios nunca sea un depredador. Que nunca te sitúe por encima de los demás ni te proporcione carta blanca para hacer daño. Que nunca te permita creerte mejor que aquellos que hay a tu alrededor ni justificar tus prejuicios. Que nunca se aproveche de tus miedos y debilidades. Que, en definitiva, tu dios nunca sea un vampiro. Ya tenemos demasiadas iglesias, mezquitas y sinagogas repletas de vampiros; no te conviertas tú también en uno de ellos.

La verdad es que ya hay demasiados vampiros en el mundo. Algunos visten capa y otros casulla, pero no por ello dejan de ser depredadores. Renunciemos a ellos. Atrevámonos a ser distintos. Si Misa de medianoche tiene algún mensaje o moraleja, debe ser esta.

"Dijo entonces Jesús a los judíos que habían creído en él: si vosotros permanecéis en mi Palabra, seréis verdaderamente mis discípulos; y conoceréis la verdad, y la verdad os hará libres. Le respondieron: somos del linaje de Abraham, y jamás hemos sido esclavos de nadie. ¿Cómo dices tú que seremos libres? Jesús les respondió: en verdad, en verdad os digo, que todo aquel que comete pecado, esclavo es del pecado. Y el esclavo no queda en la casa para siempre; el hijo sí queda para siempre."



[Videojuegos] A Plague Tale: Innocence, aprendiendo a manejar el horror

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Uno de los grandes males que nos han traído las últimas generaciones de consolas ha sido la progresiva desaparición de los juegos de gama media, los que habitualmente se conocían como doble A (en contraposición a los juegos triple A, es decir, las superproducciones que cuentan con un mayor presupuesto y, como consecuencia, con muchos más recursos para su desarrollo). Esos juegos medianos, que no aspiraban necesariamente a convertirse en grandes blockbusters, se permitían riesgos impensables en las grandes franquicias de la industria y ofrecían experiencias novedosas y estimulantes. Algunos exploraban ambientaciones o temáticas poco habituales, curiosas o inusuales. Otros introducían mecánicas de corte experimental embebidas en otras mucho más familiares. Unos cuantos contaban con un diseño artístico peculiar o una estética memorable. Pero, al mismo tiempo, todos ellos tenían unos valores de producción más elevados que los juegos indie que ya entonces empezaban a despuntar. Muchos de mis juegos favoritos de la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 se podrían considerar juegos doble A, como Majin and the Forsaken Kingdom o El Shaddai: Ascension of the Metatron. A medida que las franquicias millonarias iban sumando secuelas y que las editoras dejaban de apostar por propuestas que se desviasen de lo habitual, he ido echando más y más de menos los juegos de este tipo. No han desaparecido del todo, desde luego, pues aún quedan exponentes como la saga Life is Strange o este A Plague Tale: Innocence del que voy a hablar continuación, pero cada vez son menos frecuentes... aunque esta industria está muy necesitada de la frescura que aportan.


A Plague Tale: Innocence es un juego de Asobo Studio, una desarrolladora francesa que no cuenta con demasiados títulos de renombre en su haber más allá del celebrado Microsoft Flight Simulator. Se trata, de hecho, de su segundo juego original y corrió a cargo de un equipo compuesto por cerca de cincuenta personas. Parece que el origen del proyecto se encuentra en las nuevas tecnologías desarrolladas por el estudio, cuyos miembros descubrieron una forma de renderizar miles de objetos en pantalla sin sacrificar el rendimiento. Por algún motivo que se me escapa, decidieron que esos objetos podían ser ratas, dando lugar al elemento más llamativo de A Plague Tale: Innocence: las hordas de ratas, que pueden llegar a sumar hasta cinco mil de estos animales en pantalla al mismo tiempo. Este hallazgo llevó a que esta desarrolladora especializada en juegos de simulación desarrollase un título de acción y aventura para un jugador con claros tintes cinematográficos, inspirándose en otros como The Last of Us y Brothers: A Tale of Two Sons. Todo un acierto, desde luego.

El juego nos traslada a Francia en el año 1348 d.C., época en la que el país estaba librando la Guerra de los Cien Años contra Inglaterra. Fue un momento de conflicto, sufrimiento, plagas y miseria, cosa que Asobo Studio muestra sin ningún tipo de miramiento. Es más, diría que el estudio aprovecha la ambientación histórica real para ir sumergiéndose más y más en un mundo de fantasía oscura que me ha recordado a otros como el de la saga Dishonored, por ejemplo. Nuestra protagonista es Amicia de Rune, una chica de quince años que pertenece a una familia noble y acaudalada, por lo que su vida ha sido acomodada y ha estado alejada de penurias hasta el momento en el que comienza la acción. Pronto descubre que su familia se ha convertido en objetivo de la Inquisición y debe escapar de casa junto a su enfermizo hermano pequeño, Hugo, al que su madre ha mantenido prácticamente aislado durante sus cinco años de vida por motivos que se descubrirán más adelante. Amicia tendrá que aprender a convivir con Hugo, con el que apenas ha tenido relación alguna, además de mantenerle a salvo de la Inquisición y de las hordas de ratas que asolan la región y transmiten una enfermedad similar a la Peste Negra que se ha empezado a conocer como "el Mordisco". Hay que tener buen pulso para manejar adecuadamente una ambientación histórica y mucho más si dicha ambientación incluye elementos fantásticos, reto del que Asobo Studio ha salido bien parado. En este caso, la fantasía no destruye la verosimilitud pese a que en la parte final del juego es el elemento principal.

Como es lógico esperar, hay un misterio que resolver y está relacionado con la misteriosa enfermedad de Hugo, pero para alcanzar las respuestas primero es necesario sobrevivir a numerosos retos que combinan el sigilo, la acción, la exploración y la resolución de puzzles. Por el camino, iremos conociendo mejor tanto a Amicia como a Hugo e iremos viendo cómo maduran y cómo se endurecen ante la crudeza de los acontecimientos que les ha tocado vivir. No es de extrañar que el juego lleve la coletilla "inocencia" en su título, pues una gran parte de la evolución de los personajes tiene que ver con el conflicto entre la inevitable pérdida de la inocencia y el deseo de mantenerla a toda costa. Después de todo, proteger al niño es nuestro principal objetivo. En lo que se refiere a la caracterización de sus protagonistas y el desarrollo de la tensión dramática, A Plague Tale: Innocence tiene un planteamiento excelente. Además, los personajes protagonistas generan una gran empatía en el jugador; no sólo por el sufrimiento en el que se ven inmersos, sino porque transmiten una gran humanidad, cosa que no siempre es fácil cuando hablamos de criaturas poligonales existiendo al otro lado de una pantalla.


En esto último influye en gran medida el extraordinario trabajo por parte de los actores de voz: Charlotte McBurney en el caso de Amicia y Logan Hannan en el de Hugo. Pese a tener relativamente poca experiencia en su campo, ambos ofrecen unas interpretaciones de primer nivel. Quizá se puede criticar el hecho de que intenten imprimir un cierto acento francés a sus personajes pese a que hablen en perfecto inglés, pero carezco de familiaridad suficiente con los matices del idioma como para juzgarlo en su justa medida. Sólo puedo decir que en ocasiones ese acento no acaba de resultarme del todo natural. No obstante, el juego también incluye la opción de jugar con voces francesas, que en este caso puede ser recomendado por estar ambientado en Francia. Parece lo más apropiado, al menos.

Otro aspecto interesante de A Plague Tale: Innocence es la habilidad con la que combina su temática oscura con un cierto tono juvenil. Sin entrar en demasiados detalles para no estropear la experiencia a los que no conozcan el juego, a partir de determinado momento se forma un pequeño grupo de jóvenes forajidos alrededor de Amicia y Hugo. Esos personajes secundarios gozan de un menor desarrollo, pero también acaban despertando las simpatías del jugador por sus acciones y su relación con los dos hermanos. En cierto sentido, nos encontramos ante una de esas historias en las que los adultos traen la oscuridad al mundo y los más jóvenes son los únicos que parecen estar dispuestos a posicionarse en contra y evitarlo. En ese sentido, es comprensible que los villanos de la Inquisición estén algo más desdibujados y rocen lo estereotípico, pues su objetivo no es buscar la conexión con el jugador sino generar un rechazo instantáneo. En ningún momento nos interesan las motivaciones de los villanos ni sus justificaciones para perseguir a Amicia y a Hugo. De hecho, cuanto más descubrimos sobre ellos más rechazo generan por ser unos adultos desagradables y crueles, la antítesis de nuestros protagonistas.

El juego, por cierto, es bastante más largo de lo que puede parecer al principio, aunque el hecho de estar dividido en capítulos hace que la experiencia resulte cómoda y agradable. Justo cuando empieza a hacerse pesado y las situaciones que propone empiezan a percibirse como algo repetitivo es cuando se acaba, por lo que es un título largo (entre diez y doce horas quizá) pero no lo suficiente como para incluir relleno innecesario. Por lo general, la partida avanza con toda naturalidad y se percibe una progresión fluida, en la que todo aporta y (casi) nada resta. Unos puntos de guardado automático justo antes de las situaciones más complicadas y unos capítulos de duración ajustada (en general no suelen superar la hora) hacen que se trate de una muy buena opción para los jugadores que prefieren dosificar su tiempo de juego o que sencillamente no disponen de mucho tiempo para jugar.

A Plague Tale: Innocence cuenta con un surtido de mecánicas limitado, pero en Asobo Studio han sabido sacarle el máximo partido. Nos encontramos ante una aventura de exploración y sigilo con algunos toques de acción, menos frecuentes en los capítulos iniciales que en los finales. Además, se trata de un juego que, pese a sus pretensiones cinematográficas, no reniega de su naturaleza videolúdica ni de las convenciones de su género, las cuales incluyen la inclusión de algunos jefes finales de los que no daré detalles para, de nuevo, no chafarle la sorpresa a nadie. La dificultad también está bien ajustada, encontrándose los únicos picos cerca del final. De todas formas, esos pocos momentos son retantes hasta el punto de requerir algunas repeticiones pero sin resultar frustrantes en exceso, aunque eso ya depende de la tolerancia de cada jugador.


Hay que reconocer que, al principio, nos encontramos con un juego de sigilo bastante limitado, pero la situación pronto va cambiando cuando Amicia, el personaje que controlamos durante la gran mayoría del tiempo, va reuniendo un pequeño arsenal de herramientas. La primera y fundamental es su honda, con la que puede defenderse de los guardias, pero utilizarla hace ruido y llama la atención de otros guardias cercanos (aunque puede mejorarse reuniendo los materiales necesarios más adelante). Por tanto, el jugador descubre muy pronto que el entorno puede ser otra herramienta que manipular, especialmente si dicho entorno incluye peligros. Las mencionadas hordas de ratas, sin ir más lejos, tienen una serie de comportamientos fáciles de predecir (no se acercan a la luz y devoran todo lo que entra en la oscuridad) y, por tanto, fáciles de manipular. De esta forma, es sencillo volverlas en contra de los guardias apagando y encendiendo antorchas o desplazando las barreras que les impiden el paso. Sin embargo, la progresión con la que están planteados los escenarios del juego es tan natural y está tan bien medida que el jugador apenas se da cuenta de la rapidez con la que pasa de huir de las ratas como si fuesen una amenaza terrible a considerarlas una pieza más en la resolución de los puzzles. Y aún así, A Plague Tale: Innocence se reserva muchas sorpresas, de forma que incluso en su tramo final se introducen mecánicas nuevas que alteran nuestra percepción del entorno y de las propias ratas, que están siempre presentes y esconden más de lo que parece.

En definitiva, puede que el suyo no sea un diseño de niveles sobresaliente. En muchos casos es convencional y, el jugador acostumbrado al género del sigilo, no se encontrará con un reto demasiado grande. En cambio, el diseño de progresión es absolutamente magnífico, en consonancia con la progresión de la historia...  y sin necesidad de subir niveles ni acumular puntos de experiencia. De hecho, la mejora de las herramientas en base a los materiales encontrados es uno de los peores elementos del juego, no por ser malo sino por ser convencional y aburrido: es relativamente fácil obtener materiales suficientes para obtener casi todas las mejoras sin arriesgarse demasiado y los recursos más frecuentes (como las piedras para la honda) nunca escasean, por lo que el jugador no llega a verse apurado ni tiene que dosificar nunca su inventario. Tampoco es que el título lo necesite, pues funciona bien tal y como está. La presencia de los inevitables coleccionables, por otro lado, está bien medida. Son suficientes como para que recolectarlos todos suponga un cierto esfuerzo pero no son demasiados como para que que buscarlos resulte tedioso. Como casi todo en este juego, ese es otro aspecto muy bien equilibrado y una muestra del buen hacer del estudio.

A este título se le puede criticar, eso sí, el control con mando. Pese a que existe la opción de activar una ayuda para el apuntado, el manejo de la honda es algo lento y torpe, sobre todo antes de mejorarla, por lo que las situaciones en las que hay que utilizarla con rapidez pueden dar lugar a algunas muertes injustas. Seguramente se juegue mucho mejor con teclado y ratón, preferiblemente en un ordenador potente. Si bien se juega sin problema en una PlayStation 4, el recorte gráfico es bastante evidente cuando se ve el juego en movimiento (no tanto en las cinemáticas). Ya existe un parche para consolas de nueva generación, pero al igual que el celebrado Microsoft Flight Simulator,A Plague Tale: Innocence parece pensado para ser jugado en el PC y seguramente sea en esa plataforma en donde mejor se puede disfrutar.


También diré que el juego no precisa unos gráficos espectaculares para que su ambientación resulte fascinante; siempre opresiva, angustiosa y, a medida que avanza el juego, más propia de un descenso a los infiernos que de una aventurilla histórica. El diseño artístico es una de las puntas de lanza de A Plague Tale: Innocence y, sobre todo, el trabajo realizado en los escenarios. Hay una amplia variedad y muchos de ellos son tan memorables como una aldea asolada por la plaga, un campo de batalla cubierto por miles de cadáveres, una madriguera subterránea habitada por incalculables ratas o una catedral que parece haber salido del Infierno de Dante. Para aumentar el impacto entre uno y otro, el juego también sabe tomarse un respiro de vez en cuando, con capítulos más tranquilos y contemplativos para enmarcar las secuencias de una acción más intensa. Incluso cuenta con alguna que otra secuencia onírica muy bien resuelta y, por supuesto, con el esperable nivel en el que pasamos de controlar a Amicia a jugar en la piel de Hugo, que además viene con girito final. El ritmo es otro de esos aspectos resueltos con una maestría y un pulso admirables. Insisto: hay algunos momentos en los que una secuencia en particular empieza a resultar cansina, pero son escasos y ya cerca de la conclusión.

De todas formas, este es un juego al que se le perdonan sin problema las pocas asperezas que tiene. Quizá es por el carisma de sus protagonistas, por lo curioso de su argumento, por la habilidad con la que se va desvelando y ampliando el misterio, por lo mucho que transmite su ambientación o por lo satisfactorias que resultan sus mecánicas. Sea como sea, es un juego que deja huella. Si te gusta la fantasía oscura incluso lo calificaría de imprescindible, porque es un muy buen exponente de ese género pese a su aparente disfraz de aventura histórica. Por suerte, al contrario que otros títulos similares, este no se va a quedar en un simple experimento con buenas críticas y poco éxito entre el público. Al parecer, A Plague Tale: Innocence ha funcionado lo suficientemente bien como para que Asobo Studio ya esté trabajando en su secuela, titulada A Plague Tale: Requiem, por lo que la historia de Amicia y Hugo continuará en el futuro. La primera entrega contaba con un final contundente y satisfactorio, pero el hecho de que se puedan seguir explorando sus misterios en una continuación me parece algo digno de celebrar.

Hacen falta más juegos como este... aunque, a ser posible, con menos ratas. Nunca he sentido ningún tipo de animadversión hacia estos animales (o al menos no más de la habitual), pero en A Plague Tale: Innocence me han parecido unos seres de pesadilla. Las hordas de ratas de Asobo Studio son una auténtica puerta hacia un horror primigenio, brutal e incomprensible, ante el que incluso los horrores ideados por los humanos, con todas sus guerras y torturas, palidecen. Cerca de su conclusión, la propuesta del estudio francés coquetea con el horror cósmico y eso me hace pensar en un prometedor futuro en el que A Plague Tale: Requiem nos ofrezcan terrores aún más fascinantes. Si este juego utilizó la tecnología como punto de partida para canalizar ese horror primigenio de forma tan efectiva... ¿hasta dónde llegará su secuela gracias al salto derivado de la nueva generación y el avance que se ha producido en estos años? Por suerte, no vamos a librarnos fácilmente de estas ratas. 


[Series] Twin Peaks: The Return, un viaje personal

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Tengo un buen montón de borradores sobre Twin Peaks guardados en este mismo blog. Hace bastante tiempo me planteé escribir una serie de artículos en los que comentar la clásica producción de David Lynch y Mark Frost capítulo a capítulo, aunque decidí que no se publicaría ninguno hasta que los tuviese todos listos para así evitar que el proyecto se quedase colgado a mitad. Llegué a escribir sendos comentarios sobre los nueve o diez primeros episodios hasta que, efectivamente, el proyecto se quedó colgado como tantos otros en los que me he embarcado en el pasado. Dudo que alguna vez llegue a retomarlo, pese a que he pensado en él con frecuencia. No obstante, no creo que el hecho de que esos comentarios jamás vean la luz sea una gran pérdida. Después de todo, Twin Peaks ha sido comentada, estudiada y analizada por infinidad de personas con mucho más conocimiento y mayor destreza en el uso de la palabra que yo. Aún me pregunto qué podría haber aportado yo que no hubiesen pensado ya otros hace años.

Hoy la mítica serie vuelve a estar en boca de todos tras la finalización de Twin Peaks: The Return y mi pregunta sigue siendo la misma: ¿qué puedo aportar yo al comentario general que no haya sido apuntado ya por mentes más despiertas que la mía?


Hace años, cuando empecé a escribir en este blog, me creía capaz de todo. Era la época anterior a las redes sociales y los ahora anticuados foros y blogs estaban en pleno auge. En aquel tiempo, la experiencia de disponer de una bitácora propia en la que compartir opiniones sin ningún tipo de límite era novedosa y deslumbrante. Podías pasarte horas y horas escribiendo un texto de varios miles de palabras y siempre había alguien interesado en leerlo y discutirlo con detalle, lo cual hoy parece inverosímil teniendo en cuenta nuestra restricción autoimpuesta de limitar nuestro diálogo a una sucesión de ideas breves de no más de ciento cuarenta caracteres pobremente articuladas. Aquel peculiar clima invitaba a escribir, a debatir y a asumir retos, quizá incluso por encima de nuestras propias posibilidades. En mi caso particular, no había obra que no me sintiese capaz de diseccionar, analizar y comentar. No había obra que estuviese fuera de mi conocimiento o de mi alcance. Era experto en todas las materias y maestro de todas las artes. Por supuesto que podía desvelar todos y cada uno de los secretos ocultos de Twin Peaks, faltaría más.

Aquella sensación era ilusoria, claro está. Gozar de una plataforma desde la que proclamar tus opiniones no te convierte en experto ni maestro, lo cual era tan cierto en la época de los blogs y foros como lo es hoy en la era de la supremacía de las redes sociales. La gran verdad es que por aquel entonces tenía la misma autoridad que tengo actualmente para hablar sobre Twin Peaks: ninguna en absoluto. Por tanto, dejaré el análisis en manos de otros más sabios, más valientes o más soberbios que yo.


La misma soberbia que teníamos muchos blogueros en aquellos años la tienen hoy lo tuiteros que se han embarcado en la ardua tarea de realizar la autopsia a Twin Peaks: The Return para desvelar sus insondables misterios. Durante los próximos años se escribirá tanto o más como se escribió sobre la serie original hace más de dos décadas. Obviamente, surgirán muchos adalides precoces que se creerán capaces de comprender todos sus enigmas y publicarán sus sesudas teorías y disertaciones. Les daré la bienvenida a todos, aunque tengo claro que esta vez no estaré entre ellos. Esta vez no escribiré comentarios ni análisis. No habrá reseñas ni artículos por mi parte. No habrá interés en mí por desvelar secretos ocultos ni por iluminar oscuridades ajenas. No me siento capaz de hacerlo.

He aprendido a distinguir las grandes obras como aquellas que me apabullan y me hacen sentir ignorante, incapaz e indigno. No me considero inculto ni mucho menos, pero sé cuándo algo está más allá de mis horizontes personales. Son esas obras que me superan, me amedrentan e incluso me saturan las que en última instancia acabarán expandiendo dichos horizontes, pero no antes de largas reflexiones en las que digerir y asimilar lo experimentado. En un primer momento, cualquier contacto con ese tipo de producciones es como enfrentarse directamente a un vacío inabarcable e incomprensible. Así ha sido mi experiencia al ver por vez primera Twin Peaks: The Return, por cierto, no muy distinta a observar una realidad que está más allá de cualquier entendimiento. El regreso de la mítica serie está años luz por delante de los límites de mi mente, mucho más allá de esos metafóricos horizontes antes mencionados. No será fácil ni rápido recorrer la distancia que nos separa, suponiendo que sea capaz de hacerlo, aunque eso no quiere decir que no vaya a intentarlo. Quizá dentro de unos años, tras todas las reflexiones necesarias y el subsiguiente aprendizaje, empiece a sentirme capaz de hablar o de escribir sobre lo que han pergeñado Lynch y Frost.


Sentirse pequeño e ignorante es una experiencia necesaria, quizá incluso imprescindible. Sirve para adquirir perspectiva y situarse en un contexto real, en el que nadie nace siendo experto ni maestro; un contexto en el que, en definitiva, la sabiduría y la maestría son el producto de la dedicación, el estudio, la reflexión y el esfuerzo. El experto y el maestro se forjan con el tiempo, conscientes de sus progresos pero también de sus carencias. Me gusta pensar que tanto el uno como el otro saben cuándo pueden hablar y cuándo deben callar, escuchar y aprender, porque ni el verdadero sabio ni el auténtico maestro permanecen siempre estáticos: son conscientes de que su aprendizaje no debe detenerse nunca y carecen de la soberbia que les impediría admitir que hay otros mejores que ellos de los que seguir aprendiendo. Es conveniente, pues, recibir una lección de humildad de vez en cuando y hacerse consciente de las propias limitaciones para marcar con ellas la hoja de ruta que nos conducirá algún día hacia un mayor conocimiento y una mejor destreza.

La humildad es la gran lección que extraigo de Twin Peaks: The Return. Aún estoy muy lejos de poder entender la fantasmagórica visión de Lynch y Frost. Me siento estúpido y analfabeto cada vez que trato de organizar mis pensamientos sobre la serie que he visto. Me siento superado, arrollado, aplastado y destruido, pero también me siento inspirado, excitado y ansioso. Tengo hambre de conocimiento, de comprensión. Quiero entender el lenguaje visual de Lynch, sus paralelismos con las artes pictóricas de las que parte y los referentes sobre los que se ha erigido su estilo. Quiero ver más allá de lo evidente y comprender las decisiones que han llevado a que el regreso de Twin Peaks sea de esta forma y no de otra. Quiero comprender lo incomprensible y asir lo intangible, nada menos. Pero aunque sepa que jamás seré capaz de hacerlo, debo al menos intentarlo. Puede llevar años, pero después de este trance necesito expandir mis horizontes como nunca antes.


Por todo lo anterior, no habrá en este blog ningún comentario ni análisis sobre Twin Peaks: The Return. Al igual que aquellos artículos que escribí hace tiempo sobre la serie original, cualquier opinión que pueda tener sobre esta obra extravagante y desmesurada dormirá en silencio hasta el día en que sienta con total sinceridad que tengo algo valioso que aportar. En caso de llegar esa día, aquello que publique no será un pedante análisis ni una pretenciosa reseña. Ya no tengo orgullo para esas cosas. Si alguna vez llega ese momento, cualquier texto que firme surgirá de la humildad, el respeto y el mayor agradecimiento posible hacia una obra tan sublime que me hace querer ser mejor de lo que soy; que me hace querer ser digno de ella.

Mientras tanto, no voy a hablar sobre Judy. No voy a hablar sobre Judy en absoluto.

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 9): "El Guardián de Lunitari"

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Mi relectura de la saga se aproxima a paso lento pero seguro a las Crónicas de la Dragonlance, el auténtico inicio de esta serie de libros de espada y brujería. Siguiendo la en ocasiones enrevesada cronología, sólo me queda pasar por las dos trilogías de Preludios antes de abordar al fin El Retorno de los Dragones, primer volumen de las Crónicas. Si las Crónicas comienzan con la reunión del grupo de héroes tras varios años de separación, los Preludios se encargan de narrar lo sucedido durante ese intervalo de tiempo, antes de que arranque la llamada Guerra de la Lanza. Se trata, por tanto, de una serie de aventuras independientes que pretenden ahondar en algunas circunstancias que se mencionan durante las Crónicas, como por ejemplo el hecho de que Flint fue secuestrado durante una temporada por los enanos gully a los que tanto desprecia. Más allá de eso, como sucede por norma general en todas las precuelas, su trascendencia es bastante limitada y no aportan demasiado al panorama general de la saga. No obstante, eso no quiere decir que no sean libros entretenidos. Más bien al contrario, ya que exploran algunas ideas imaginativas que merecen ser comentadas. No hay mejor ejemplo de ello que la primera entrega de la serie original de Preludios, titulada El Guardián de Lunitari (Darkness & Light en su edición original), en la que nuestros protagonistas viajan nada menos que hasta una de las lunas de su mundo gracias a un artefacto volador construido por los gnomos.

Este libro firmado por Paul B. Thompson y Tonya R. Carter destaca por su considerable volumen, bastante por encima de la media de cualquier otro de la Dragonlance. Es un tocho que abarca casi quinientas páginas en total, en lo que sospecho que es la fusión de dos manuscritos diferentes. El Guardián de Lunitari transmite la sensación de tratarse de un libro completo al que se le ha adjuntado a modo de desmesurado epílogo el esbozo de lo que podría haber sido una nueva entrega situada a continuación. No es más que una percepción subjetiva por mi parte, pero desde luego la estructura del libro es algo menos convencional que la de sus compañeros de colección. El arco narrativo principal, que se centra en el viaje hasta la luna y las aventuras allí acontecidas, alcanza su conclusión natural cuando aún restan unas cien páginas hasta el final. Lo narrado en ese último tramo bien podría haber sido material para una secuela, tras ser debidamente ampliado y desarrollado, aunque aquí se emplea como una suerte de epílogo que cierra algunos cabos sueltos que quizá se habrían pulido más si hubiesen gozado de mayor espacio. Sea como fuere, sí que hay una clara conexión entre esa especie de epílogo extendido y la aventura lunar, por lo que no se percibe como un añadido artificial o como algo fuera de lugar. No se puede decir que el conjunto no sea coherente.

El Guardián de Lunitari arranca en un momento clave de la historia de la Dragonlance: la última reunión de los compañeros en la posada El Último Hogar antes de su separación, en la que prometen que volverán a encontrarse en ese mismo lugar cinco años después. Ese augurado reencuentro será el que dé inicio a las Crónicas, por lo que todo lo mostrado en los Preludios se ubica dentro del margen de esos mencionados cinco años. Durante ese intervalo, cada personaje estará sumido en sus propias tramas: Raistlin y Caramon acudirán a la Torre de la Alta Hechicería para que el joven mago pase la Prueba, Flint será nombrado rey de los gullys en contra de su voluntad, Tas volverá a su patria tras vivir una aventura con cierto mamut lanudo, Tanis afrontará una vez más los problemas derivados de su naturaleza como semielfo, Sturm volverá a su Solamnia natal a reclamar el legado de su padre y Kitiara... bueno, digamos que Kitiara empezará a hacer malas compañías. Pero todo eso será en un futuro más o menos cercano. Poco después de la reunión en El Último Hogar, Sturm y Kitiara deciden viajar juntos hacia el norte, aunque por motivos bien distintos, y ahí es justo donde empieza el argumento del libro que hoy estamos comentando.

El taciturno aprendiz de caballero desea viajar al país del que tuvo que exiliarse cuando la orden de caballería de su padre cayó en desgracia con la esperanza de hallar alguna pista sobre el destino de su progenitor. Por su parte, Kitiara quiere poner tierra por medio entre ella y Tanis tras una acalorada discusión que pone de manifiesto que el romance entre ellos estaba condenado al fracaso. Ciertos rumores indicaban que se estaban reclutando tropas en el norte, por lo que esa dirección parecía tan buena como cualquier otro para la joven mercenaria. Y ya que ambos se dirigían en la misma dirección, parecía lógico que Sturm y Kit viajasen juntos, aunque fuesen una pareja tan inusitada. De hecho, una de las constantes en El Guardián de Lunitari son los continuos choques entre ambos personajes, cuyos sistemas de creencias son prácticamente opuestos: Sturm cree en el honor y la justicia, mientras que Kit no cree en nada más que en ella misma y su beneficio personal; más importante aún, Sturm se rige por los principios caballerescos de bondad, servicio y entrega, mientras que la mercenaria es despiadada, egoísta y ansía el poder por encima de todo. Por si esto fuera poco, ambos tienen que lidiar también con su bagaje previo, que no es precisamente ligero. En el caso de Kit, pesa mucho su fallida relación con Tanis, a quien nunca dejará de amar y a quien nunca será capaz de olvidar ni perdonar. En el caso de Sturm, la carga proviene del exilio de su familia y la deshonra caída sobre la orden de caballería a la que admira. Los dos personajes comparten también la ausencia de la figura paternal de la que se vieron privados demasiado pronto por azares del destino, aunque la hayan afrontado de maneras distintas: Sturm ha idealizado a su padre y aspira a seguir sus pasos, pero Kit ya ha superado la sombra de su progenitor y la ha dejado atrás, en el pasado.

Todo lo anterior constituye un interesante caldo de cultivo que convierte la elección de protagonistas para esta historia en un acierto. De forma constante pero sutil, los diversos acercamientos y alejamientos de Sturm y Kitiara irán mostrando que algo se cuece entre ellos. No en vano futuros libros nos hablarán del embarazo de Kit tras este viaje al norte y del bebé que nacerá a continuación, aunque esta circunstancia no se aborde en El Guardían de Lunitari. Tengamos en cuenta que este libro se publicó en 1989, en una época en la que la Dragonlance aún estaba iniciando su expansión, pero ya deja intuir algunas semillas que posteriores autores explotarán más adelante. Para aquellos que estamos interesados tanto en las relaciones entre los personajes como en las imposibles aventuras en las que se adentran, aquí podemos disfrutar de la constante tensión dramática entre Sturm y Kit, que permanecen en la difusa frontera entre el amor y el odio durante buena parte de la trama. El suyo es un romance poco convencional, empezando por el hecho de que ni siquiera debería ser calificado como tal. Hay atracción y afecto, sí, pero también mucha bilis, mucho resentimiento y bastantes deseos de escapar de la mordedura de una doloroso pasado y de un incierto futuro abrazando lo que es a todas luces un deseo imposible. Se trata de un ejemplo bastante acertado de la complejidad de las relaciones humanas, que muchas veces se ubican en el terreno gris de la ambivalencia y permiten que una misma persona despierte al mismo tiempo sentimientos de amor y de odio, de afecto y de desprecio, de admiración y de rechazo.


Dejando a un lado los jugosos dramas entre Sturm y Kitiara, en esta ocasión la aventura les lleva hasta un lugar inusitado: una de las tres lunas que orbitan el mundo de Krynn, más concretamente Lunitari, la luna roja. Para alcanzar semejante lugar cuentan con la participación de quienes son para mí las auténticas estrellas del libro, así como los personajes más divertidos y memorables. Se trata de un grupo de gnomos que han construido una embarcación voladora apodada El Señor de las Nubes. En este punto es necesario comentar las peculiaridades de los miembros de esta raza dentro del universo de la Dragonlance, ya que son algo distintos a sus contrapartidas en Dragones y Mazmorras. Los gnomos de esta saga destacan tanto por su imparable creatividad como por su total ausencia de sentido común, lo que los convierte en unos seres despistados e inconscientes con tendencia a provocar toda clase de accidentes y percances. Son criaturas que han renunciado a toda clase de magia y viven para la ciencia, siendo la hidrodinámica su santo grial ("¡Hidrodinámica!" es de hecho su mayor juramento, equivalente a "¡Dios mío!"). Se trata por tanto de una raza de ingenieros e inventores, aunque con demasiada frecuencia su imaginación desmesurada les impide crear artefactos útiles o prácticos. Así, las máquinas gnomas tienen unas preocupantes probabilidades de estallar o de dañar a sus usuarios y, si funcionan de forma correcta, es más por mero azar que por la maestría de sus creadores. Los gnomos son, además, unos hombrecillos impulsivos e infantiles, que recuerdan a unos niños inquietos e hiperactivos que no albergan preocupación alguna por las consecuencias de sus actos... pero aún así son capaces de enzarzarse en interminables discusiones acerca de los datos más insignificantes o las mediciones más inútiles. Digamos que el pragmatismo no es su fuerte, aunque sean trabajadores incansables. Teniendo en cuenta lo anterior, no cabe duda de que su presencia siempre es fuente de carcajadas y de momentos dignos de ser recordados.

En esta ocasión, nuestros dos protagonistas han recorrido una pequeña parte de su viaje hasta el norte y se han dado cuenta de que algo siniestro se avecina, con tropas de seres con aspecto de reptil (claramente draconianos) asaltando pueblos y el odio hacia los no humanos creciendo por todas partes, cuando se cruzan con el grupo de gnomos de El Señor de las Nubes y se unen a su expedición. Al principio desconfían de la nave voladora, pero tras emprender el vuelo acaban maravillados por el ingenio mecánico y se hacen amigos de sus tripulantes. Puesto que el grupo de gnomos es numeroso, los autores recurren a un recurso tan viejo como efectivo para que todos sean reconocibles y fáciles de recordar: otorgarles a cada uno un nombre relacionado con sus tareas dentro del navío o con un rasgo personal fácil de distinguir. De esta forma, tenemos a Tartajo (el tartamudo líder del grupo), Trinos (el mecánico y responsable del motor del barco, que se comunica usando un idioma propio a base de silbidos), Alerón (el piloto de El Señor de las Nubes), Argos (el astrónomo y navegante), Chispa (el encargado de recolectar los rayos que alimentan el motor de la embarcación), Crisol (el metalúrgico y experto en química), Carcoma (el carpintero), Pluvio (el encargado de pronosticar el clima), Bramante (el cordelero experto en toda clase de cuerdas, cables y tejidos) y el pequeño Remiendos (el más joven de todos los gnomos, ayudante y aprendiz de Bramante).

Como se puede intuir, se trata de un grupo cómico y variado cuyas interacciones siempre son todo un divertimento; no sólo las interacciones entre ellos, sino también las que comparten con Sturm y Kit. Al principio los dos aventureros tardan en aceptar la compañía de los gnomos y sus llamativas manías, pero luego acaban cogiéndoles cierto cariño. Lo mismo puede aplicarse al lector, de ahí uno de los grandes peligros de este volumen: las precuelas tienen tendencia a introducir nuevos personajes que mueren a lo largo de la trama para que no interfieran con la cronología ya establecida, por lo que es posible que no todos los gnomos de esta historia regresen de su viaje a Lunitari. Es todo lo que puedo decir las respecto por motivos obvios.

Respecto al viaje hasta el astro en cuestión, es inevitable que la peripecia recuerde a Spelljammer. Para aquellos que no proceden del entorno de Dragones y Mazmorras, conviene apuntar que Spellhammer era un escenario de campaña en el que naves voladoras similares a barcos o galeones surcaban el espacio exterior y viajaban entre mundos. Aunque mucho más enfocado a la vertiente mágica que a la científica, los módulos de Spelljammer tenían en cuenta aspectos tales como que cada navío contaba con su propio campo gravitatorio y con su propia atmósfera, haciendo posible la "navegación" en el vacío. De forma similar, El Señor de las Nubes de nuestros protagonistas gnomos presta atención a ciertos detalles científicos que le otorgan algo de verosimilitud pese a su naturaleza imposible. Por ejemplo, el motor del barco volador funciona gracias a la energía eléctrica de los rayos que los gnomos "recolectan" durante una tormenta y el propio navío se sustenta gracias a un globo de "gas etéreo" más ligero que el aire. Estos detalles le dan sabor a la historia y la mantienen en ese espacio entre la realidad y la fantasía en el que todo es posible. Algunas de las secuencias más logradas del libro se ubican durante el viaje hasta la luna roja y en ellas se combinan esos pequeñas notas de realismo con la sugerente fantasía de navegar a través del vacío del espacio. A destacar la manera en la que los autores saben transmitir la noción de que la distancia recorrida es enorme y los momentos en los que cambia bruscamente el marco de referencia al entrar la nave en la zona de influencia de la gravedad del otro cuerpo celeste (se podría mencionar ese momento desconcertante en el que El Señor de las Nubes pasar en un instante de "ascender" hacia Lunitari a "descender" hacia el satélite). En definitiva, para tratarse de un libro de fantasía juvenil sabe recurrir a la perspectiva científica de vez en cuando, lo cual es lo menos que se puede esperar habiendo gnomos implicados.

Hay que aclarar, no obstante, que el viaje hasta la luna roja no es voluntario sino que se produce por accidente. Una inocente imprudencia de uno de los tripulantes gnomos estropea el motor y deja las alas de la nave fijadas en posición de ascenso, lo que unido a la autonomía de un motor recién recargado hace que la embarcación ascienda sin cesar hasta estrellarse en Lunitari. Para Sturm y Kit el viaje se convierte entonces en una cuestión de supervivencia, dadas las escasas posibilidades de reparar la nave y regresar. Para los gnomos, en cambio, es la oportunidad de explorar y catalogar nuevos hallazgos científicos. De esta manera, el tono de la historia oscila entre la despreocupación que transmiten los gnomos y la severidad que contagian los dos aventureros que se saben fuera de su elemento. Poco a poco, el sentido de la maravilla va dejando paso a la preocupación y a la opresión de un ambiente yermo y hostil... aunque sorprendentemente no deshabitado. En efecto, hay seres vivos en Lunitari y tienen sus propios intereses respecto a la accidentada expedición. Entre ellos están el autoproclamado rey Rapaldo I, otro náufrago como ellos que ha enloquecido tras años de aislamiento, y Cupelix, de quien procede el título de esta historia. Cupelix, el Guardián de las Nuevas Vidas, es un dragón cobrizo al que se le ha encargado la misión de custodiar los huevos de los dragones metálicos del Bien, exiliados de Krynn cientos de años atrás para asegurar el equilibrio después de la derrota de los dragones cromáticos del Mal. Locuaz, sibilino y ambiguo, el personaje del gigantesco reptil da mucho juego a lo largo de la narración, ya que sus intenciones son cuanto menos sospechosas.

La propia Lunitari es un lugar extraño y hostil, en el que la mera presencia de los dragones durmientes dentro de sus huevos insufla magia al ambiente y genera fenómenos extraños. Tantos los gnomos como Kitiara y Sturm llegan a desarrollar inesperados talentos sobrenaturales que, pese a resultar útiles al principio, acaban convirtiéndose en poderosos inconvenientes. Escapar de la luna roja se convierte entonces en un imperativo, aunque dicho objetivo no será nada fácil. Obviamente, sabemos que Sturm y Kit tienen que estar de vuelta en Krynn para participar en las Crónicas, así que en ningún momento el lector llega a dudar de su regreso. Lo importante aquí es el modo en que dicho regreso se produce y las pérdidas que se deben asumir para materializarlo. ¿He comentado ya que es posible que no todos los gnomos lleguen al final de la historia?

El final de la aventura lunar es un tanto anticlimático, pero personalmente me parece bastante apropiado. Tengo cierta predilección por las conclusiones agridulces y esta lo es en cierta medida. No todas las aventuras tienen por qué acabar con pompa y boato, sobre todo si no se consigue mayor beneficio de ellas que unos cuantos recuerdos tras haber sobrevivido a duras penas. El primer viaje de El Señor de las Nubes es tanto un éxito como un fracaso, pues aunque el navío llega hasta el lejano satélite (¡algo inaudito que un invento gnomo cumpla su función a la primera!) no trae ninguna prueba que lo demuestre a su regreso. Las andanzas del grupo en Lunitari tienen pocas consecuencias y, si bien puede considerarse exitoso que consigan regresar con vida, el coste de la aventura es muy elevado; por no mencionar que la importante misión en la que se embarcan los personajes junto a Cupelix es infructuosa al final. Pese a todo, el final me parece bien resuelto, además de resultar sugerente y dejar la puerta abierta a futuras aventuras. Los gnomos prometen embarcarse en la construcción de El Señor de las Nubes Fase Dos, después de todo, aunque esa será una historia que tendremos que imaginarnos nosotros, los lectores.

Lo raro del libro llega en su parte final, concluida la trama en la luna roja. Como ya apuntaba antes, los últimos capítulos siguen las andanzas en solitario de Sturm en tierras de Solamnia y bien podrían haber constituido un libro distinto si se hubiesen extendido un poco más. Conectando con las extrañas visiones mágicas que experimenta el aprendiz de caballero en Lunitari, esta pequeña trama sirve para despejar algunas dudas sobre el destino de su padre. Aunque no llega a desvelarse por completo (sería estúpido revelar por completo uno de los secretos más sugerentes de la saga), Sturm es capaz de seguir los pasos de su progenitor hasta las ruinas del castillo de su familia, donde se hará con la espada y la armadura de su padre; las mismas que lucirá al empezar las Crónicas de la Dragonlance. Pero para obtenerlas antes tendrá que enfrentarse a un siniestro personaje llamado Merinsaard que está reuniendo un ejército en el norte y que parece ser un prototipo de lo que en las Crónicas serán los Señores de los Dragones, los generales del ejército de la Reina de la Oscuridad. Se trata de una aventura breve, con algunos momentos curiosos (como ese en el que Sturm viaja junto a unos ganaderos y toma bajo su protección a Tervy, una joven salvaje de una tribu de cuatreros que me hubiese gustado ver desarrollada con más detenimiento) y un final más que decente en el que Kitiara tiene una última sorpresa que ofrecer.

En definitiva, El Guardián de Lunitari es otro de esos libros de la Dragonlance que se devoran con fruición y mantienen el interés hasta el final. Toda la parte en la que están implicados los gnomos es una gozada y esa especie de epílogo extendido, aunque de estructura poco convencional, funciona adecuadamente como cierre. Hay algunos aspectos que me parecen poco acertados, como el hecho de que aparezcan dragones y draconianos en una historia ambientada antes de su gran revelación en las Crónicas, pero esto entra dentro de mis pequeñas críticas habituales a las precuelas de la saga. En general se trata de un volumen entretenido y competente, además de una de las precuelas más memorables... aunque sólo sea por el hecho de que los personajes no viajan todos los días hasta una luna. Y continuando con las precuelas, en la siguiente entrega de los Preludios de la Dragonlance toca cambiar a los gnomos por kenders. El próximo libro que comentaré en este repaso será El País de los Kenders, un volumen protagonizado por el inefable Tasslehoff y por su tío favorito: el célebre Tío Saltatrampras, toda una leyenda entre los kenders de Krynn y un personaje digno de ser descubierto.

[Cómic] "Venus", un interesante y poco conocido cómic de ciencia ficción

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El planeta Marte siempre ha encandilado nuestra imaginación. Recientemente hemos pasado por una época en la que nuestro mundo vecino volvía a estar en boca de todos, ya fuese por los datos enviados por la Curiosity desde el propio planeta rojo, por el estreno de la película The Martian (Ridley Scott, 2015) o por la extraña serie de "ficción documental" de National Geographic Channel titulada Mars (que ya comenté en este blog hace algún tiempo). Sin embargo, este moda marciana dista mucho de ser nueva. Basta con retroceder un poco más para encontrarnos con películas como Planeta Rojo (Antony Hoffman, 2000), Misión a Marte (Brian de Palma, 2000) o incluso Desafío Total (Paul Verhoeven, 1990). Si recurrimos a la literatura nos vendrán con rapidez a la memoria las novelas pulp de John Carter de Marte escritas por Edgar Rice Burroughs a principios del siglo XX. De una forma o de otra, la idea de viajar a Marte es casi tan vieja como el propio género de la ciencia ficción. En cambio, viajar a nuestro otro planeta vecino, Venus, es un concepto mucho menos popular... y con razón. Si Marte es el entorno más hostil concebible para enviar a un grupo de exploradores, Venus es lo más cercano al infierno que te puedas imaginar: la temperatura en su superficie es lo bastante elevada como para fundir el plomo y la lluvia que desprenden sus nubes está compuesta por ácido sulfúrico. Se trata, en definitiva, de una trampa mortal. Habría que ser muy insensato o muy osado para tratar de colonizar semejante lugar.


Pues bien, Venus es una miniserie de cuatro números publicada por BOOM! Studios a principios del año pasado (recopilada en tomo poco después) y narra la primera misión al planeta homónimo en un futuro cercano. Aunque a mi parecer tiene ciertos puntos comunes con el Mars de National Geographic Channel, la cierto es que nos encontramos ante una historia de ciencia ficción convencional, en la que la divulgación queda en segundo plano ante la ficción. Si bien es cierto que la historia trata de ajustarse a lo que la ciencia nos dice sobre la superficie del planeta en cuestión, ciertas concesiones (siendo la más destacada la presencia de cyborgs) la alejan de la ficción científica y de la vertiente más dura de la ciencia ficción. Esto no es negativo ni mucho menos, pero me parece importante abordar este cómic como un entretenimiento ligero y no como una sesuda propuesta de cómo debería llevarse a cabo una misión a Venus. Tengamos en cuenta que el objetivo último de la obra que estamos comentando es entretener con una historia ficticia más o menos verosímil, no ofrecer un tratado sobre supervivencia en la superficie venusiana.

Me temo que el equipo creativo de Venus no es muy conocido. Los guiones son de Rick Loverd, el dibujo de Huang Danlan y el color de Colin Bell, todos ellos nombres poco prolíficos en este medio. Este es el segundo trabajo del guionista tras Berserker, una serie para Top Cow Productions conocida por estar avalada por Milo Ventimiglia (el actor que interpretaba a Peter Petrelli en Heroes). Por su parte, el dibujante ha participado en otros cómics de BOOM! Studios como The Expanse Origins (un producto derivado de la serie de televisión del mismo nombre que adapta a su vez las novelas de James S. A. Corey) y un anual de Power Rangers. En cambio, las portadas son obra de W. Scott Forbes, un ilustrador que ha trabajado para casi todas las editoriales principales, incluyendo Marvel y DC. Entre las muchas portadas que ha realizado para las dos grandes podríamos destacar las que elaboró para Green Arrow y Spiderwoman. Dentro de BOOM! Studios también ha sido portadista de Cloaks y Effigy.

El apartado gráfico de estos cuatro números dista de ser excepcional, pero desde luego se puede considerar solvente. Su estilo minimalista es muy apropiado para capturar la estética propia del futuro cercano y la caracterización visual de los personajes es bastante sólida. Los fondos me parecen algo descuidados en ciertas páginas, pero el colorista logra salvarlos en la mayoría de ocasiones. Por otro lado, las composiciones de página siguen una estructura convencional que favorece una lectura rápida y clara, lo que hace que éste sea un cómic apropiado para lectores jóvenes o poco habituados al medio. No obstante, habría que tener en cuenta que la carga de violencia de algunas escenas puede resultar bastante turbadora para según qué lectores.


Pero pasemos ya a comentar el argumento, donde encontraremos algunas de las ideas más interesantes de esta obra. La historia nos sitúa en el año 2150, en un período en el que el agotamiento de los recursos naturales terrestres ha impulsado una nueva Guerra Fría entre las dos grandes potencias mundiales: Estados Unidos y China (que ha crecido hasta convertirse en la Alianza Pan-Pacífica). En ese marco, la Alianza Pan-Pacífica fue la primera en expandirse más allá de las fronteras planetarias, construyendo las primeras colonias mineras en Marte y reclamando el planeta rojo para sí. Eso llevó a los americanos a centrar su atención en Venus pese a las obvias dificultades que conllevaba establecer una colonia en un planeta en el que cualquier máquina quedaba reducida a escoria a las pocas horas de aterrizar. De esta forma, la NASA lanza una misión que combina tripulación civil y tripulación militar a fin de establecer una base desde la que afrontar a largo plazo la futura terraformación del entorno venusiano. Dicha nave, llamada Mayflower al igual que el barco que transportó a los primeros peregrinos hasta lo que más tarde sería Estados Unidos, sufre un accidente en el momento de iniciar su descenso al planeta. Con su capitán entre las primeras bajas, el resto de la tripulación tendrá que hacer lo posible por aterrizar de una pieza y sobrevivir con sus recursos mermados en un planeta continuamente empeñado en acabar con ellos.

Aunque la tripulación es extensa, el foco está centrado sobre unos pocos personajes. La primera protagonista es la Comandante Pauline Manashe, piloto civil obligada a tomar el rol del capitán fallecido en el accidente. Se trata de una veterana que carga con sus propias tragedias personales y que se alistó a la misión como una forma de huir de su pasado, lo cual puede resultar algo tópico pero no por ello menos interesante. En segundo lugar tenemos a la ingeniera militar Alejandra Reyes, una cyborg que ha sustituido gran parte de su cuerpo por implantes tecnológicos, de tal forma que incluso es capaz de sobrevivir en el exterior del planeta sin traje de protección. Reyes es reticente a dejar la misión en manos de una civil y mantiene cierta rivalidad con la Capitana Manashe. El siguiente personaje destacado es el Doctor Chad Park, el bromista y descarado botánico del grupo, además del único confidente de la capitana. Finalmente, tenemos al Sargento Tim Thorne, uno de los pocos militares que forman parte de la misión que apoya a la Capitana Manashe, ya que se siente claramente atraído hacia ella.

Salta a la vista el intento de los autores por presentar a un elenco diverso y multicultural, en la línea de clásicos del género como Star Trek. Las historias de ciencia ficción en las que una mujer desempeña el principal rol protagonista no son tan comunes como deberían, por lo que el hecho de tener a una capitana como protagonista de este cómic es un detalle muy agradable. Es más, los dos roles principales recaen sobre personajes femeninos, ya que Alejandra Reyes es el otro eje de la historia, al principio como posible antagonista y más adelante como reticente aliada.

La Capitana Pauline Manashe.

La ingeniera cyborg Alejandra Reyes.

Aún así, la Capitana Manashe es la auténtica estrella de esta historia. Después de todo, sus decisiones son las que determinan en última instancia que su tripulación sobreviva a las hostilidades del exótico planeta o acabe pereciendo. El primer número arranca en plena acción, con la Mayflower descendiendo hacia Venus fuera de control y con nuestra protagonista tratando de salvar la nave a toda costa. Tras el accidentado aterrizaje las cosas no dejan de complicarse, con los subsiguientes peligros del viaje hasta una base que no está preparada para sustentar a sus habitantes y las tensiones crecientes entre la tripulación civil y militar. Y, por si todo lo anterior fuera poco, el descubrimiento de que el accidente de la Mayflower pueda ser en realidad un acto de sabotaje introduce una inquietante posibilidad. ¿Es posible que haya un saboteador entre los tripulantes? De ser así, ¿intentará acabar de nuevo con la misión?

Alternando momentos de acción en los que las vidas de los personajes están en juego con escenas más relajadas en las que se ahonda en la caracterización de los mismos, los autores consiguen construir una historia con buen ritmo que mantiene al lector interesado hasta la última página. El final de la historia es, de hecho, bastante inteligente y plantea algunas cuestiones atractivas. Si bien es cierto que la identidad del saboteador es un misterio fácil de deducir, el giro de la última página es bastante más difícil de anticipar.

Todo esto hace que Venus sea una lectura de lo más agradable. Puede que no sea un cómic excepcional, pero no tengo problema en considerarlo un ejemplo notable de historia de ciencia ficción bien orquestada. Si te apetece leer un cómic de este género que se aproxime más a la realidad que nos presenta la ciencia que a la fantasía plagada de alienígenas y viajes más rápidos que la luz, se trata de una estupenda opción. Venus cuenta con todos los elementos imprescindibles en las historias de pioneros y exploradores enfrentados a lo desconocido, manteniendo los pies en la tierra y sin hacer demasiadas concesiones a la ciencia ficción más especulativa. Se podría decir que ofrece una historia bastante verosímil, quizá incluso plausible, aunque no deja de ser producto de la imaginación de sus artífices. Con el mercado del cómic americano tan saturado con los coloridos excesos de los superhéroes, encontrarse con un cómic de ciencia ficción como éste es una experiencia refrescante.


Por desgracia, de momento Venus no cuenta con edición en castellano, aunque la edición original americana puede encontrarse con facilidad en tiendas digitales como Comixology. Merece la pena echar un vistazo de vez en cuando a las miniseries que va publicando BOOM! Studios en esa plataforma, ya que sin hacer mucho ruido la pequeña editorial está lanzando cómics muy interesantes que suelen pasar desapercibidos entre la marabunta de novedades de Marvel y DC. Venus no es el único cómic de ciencia ficción que ha publicado recientemente y sospecho que tampoco es la única joya escondida en su catálogo.

[Series] Queer as Folk (UK): Russell T. Davies, ese profeta

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Ahora que se acerca el estreno de la nueva versión de Queer as Folk he pensado en volver atrás para echarle un vistazo a la serie original británica. Lo cierto es que me cuesta creer que sea de 1999, pues más de veinte años después sigue resultando fresquísima y de total actualidad. Es más, en algunos momentos plantea cuestiones tan adelantadas a su tiempo que parecen salidas directamente del futuro. En su día no le presté demasiada atención, ya que para mí quedó eclipsada por la versión americana que se estrenó poco después, pero con el bagaje que tengo ahora no me cuesta nada reconocer que es superior a su versión homónima. Gran parte del mérito lo tiene su principal artífice, Russell T. Davies, que además de hacer unos cuantos chistes visionarios sobre Doctor Who (serie que él mismo acabó resucitando no mucho después) supo transmitir un mensaje que hoy es tan válido como lo fue hace veinte años... y como lo será dentro de otros veinte.

Por contextualizar, Queer as Folk es una serie de diez episodios emitida entre 1999 y 2000 en la cadena británica Channel 4. Su argumento gira alrededor de las vidas de tres hombres gays de Manchester: Stuart (interpretado por Aidan Gillen), Vince (Craig Kelly) y Nathan (Charlie Hunnam). Stuart y Vince están a punto de cumplir treinta años y son amigos desde la infancia, aunque no pueden ser más distintos. Mientras que Stuart tiene un trabajo glamoroso en una firma de publicidad, Vince es el encargado de un simple supermercado. Mientras que Stuart tiene una vida sexual envidiable, Vince no se come una rosca. Mientras que Stuart evita comprometerse en cualquier relación, Vince busca al hombre perfecto con el que pasar el resto de su vida. Evidentemente, Vince ha estado enamorado de Stuart durante años, aunque nunca ha llegado a acostarse con él. En esa tesitura llega Nathan, un chaval de quince años que está viviendo su despertar sexual y quiere introducirse en el ambiente gay de la ciudad, lo cual le lleva primero a pasar por la cama de Stuart y, poco después, a entrar en su círculo social, revolucionándolo todo.

En su momento la serie resultó muy escandalosa no sólo por abordar la vida sexual de un grupo de hombres homosexuales, sino también por mostrar la cara más problemática del ambiente gay. Eso incluía aspectos tan espinosos como la prostitución o el consumo de drogas. Si bien llama la atención que no llegase a mencionar directamente las enfermedades de transmisión sexual, sí que llegó a incluir alguna alusión más o menos velada al VIH. Queer as Folk no ignoró esa parte de la realidad gay, pero tampoco se regodeó en ella. Muchas de las producciones que hablan sobre la homosexualidad se centran únicamente en esa parte oscura, en las sobredosis, el SIDA y en toda esa vertiente morbosa y trágica. Otras, en cambio, se quedan en la superficie, en lo banal, en las fiestas y el desenfreno sexual, abordándolo muchas veces desde la óptica de la comedia. Ninguno de estos enfoques se acerca a la realidad, porque en verdad la realidad los incluye a ambos: la vida del homosexual, como la de cualquier otro tipo de persona, viene tanto con sus luces como con sus sombras. Es decir, que tiene tanta tragedia como comedia. Como persona homosexual, Russell T. Davies entendió esto muy bien.

No obstante, a la sociedad de 1999 no le vino mal que la serie resultase algo escandalosa. Después de todo, las cosas eran muy distintas por aquel entonces e iban necesitando un revulsivo. Recordemos, por ejemplo, que las uniones civiles entre personas del mismo sexo no se permitieron legalmente en el Reino Unido hasta 2004 y que el matrimonio homosexual como tal no llegaría hasta 2014. En ese sentido, Queer as Folk estaba siendo una serie pionera al tratar una realidad compleja y con muchas facetas, algunas de las cuales resultaban muy desconocidas en aquella época y, por tanto, generaban mucho rechazo. Me atrevería a decir que incluso en la actualidad, en pleno auge de la ultraderecha y de la homofobia que siempre lleva asociada, Queer as Folk puede resultar igual de provocadora que hace veinte años, aunque, en el fondo, no lo es tanto. Después de todo, ¿acaso los homosexuales tienen la exclusiva en lo que a la promiscuidad y el sexo con desconocidos se refiere? ¿Acaso los homosexuales son los únicos que consumen drogas durante las noches de fiesta? ¿Acaso los homosexuales son los únicos que sufren enfermedades de transmisión sexual? Que alguien se escandalice por estas cosas, ya sea en 1999 o en 2022, es una prueba evidente de que lo que le preocupa no es la promiscuidad o el consumo de drogas sino la misma existencia de personas homosexuales.

Pero Queer as Folk también jugaba un poco al juego de la provocación, no nos engañemos. ¿Cómo no iba a ser provocadora una serie que empezaba con un niño de quince años acostándose con un hombre de treinta? Una de las razones por las que resultó escandalosa es porque buscó ser escandalosa con toda la intención, lo cual la alejaba un tanto de esa recreación realista de la vida gay que tanto pretendía mostrar. ¿O quizá no? Algunas de las situaciones que se presentan en ella parecen descabelladas, sí, pero cualquiera que haya estado algún tiempo metido en el ambiente conoce al menos un par de historias similares... ¡o incluso aún más exageradas!

Pese a todo lo anterior, la serie no es más que un reflejo quizá un tanto edulcorado de la vida gay a finales de los años noventa, lo cual también implica ciertas limitaciones. Puede que sus personajes tengan unas interacciones fascinantes, pero en el fondo no son más que estereotipos muy reconocibles de las distintas formas de vivir dentro del ambiente. Además, Queer as Folk peca de caer en algunos de los lugares comunes más habituales respecto a la homosexualidad, como por ejemplo la excesiva preocupación por la pérdida de la juventud. Esa idea que aparece en la serie británica (y en la que luego seguiría ahondando su contrapartida americana) de que la vida de un hombre gay se acaba a los treinta, cuando deja de ser joven y guapo... bueno, digamos que además de ser un cliché bastante superficial, también es un poco tóxica. Y que conste que lo dice alguien que vivió con esa idea muy presente durante toda su juventud. ¿Tan arraigada estaba en la comunidad gay que no había forma de escapar de ella, ni siquiera en la ficción? Lo mismo se podría aplicar sobre la excesiva idealización del sexo o su tratamiento, también superficial y algo capcioso, de otras sexualidades más allá de la homosexualidad masculina. Como serie enfocada a un público formado por hombres homosexuales, las mujeres lesbianas que aparecen son más una parodia que unos personajes con todas las de la ley. Quizá esto podía pasarse por alto en 1999, pero hoy se nota que no ha envejecido del todo bien.

Lo que no ha envejecido ni un día es el tratamiento de la homofobia que hace Queer as Folk. Pese a lo que nos gustaría creer, la homofobia sigue estando tan presente hoy como hace dos décadas. Quizá incluso más, gracias a que esos partidos de extrema derecha que antes mencionaba abrazan con alegría a aquellos que no conocen nada más que el odio hacia el diferente en la persecución de sus propios intereses. El personaje del matón del instituto que se dedica a hostigar y agredir a otros chicos por el mero hecho de ser gays (o afeminados, gordos, torpes... o lo que sea) puede ser ficticio, pero es tan real como la vida misma. Incluso el hecho de que secretamente se plantee dudas sobre su propia sexualidad da por completo en la clavo, porque nadie resulta más homófobo que el homosexual que se rechaza a sí mismo y ha desplazado ese autodesprecio interior hacia el exterior. La homofobia flota sobre toda la serie como un fantasma y condiciona las acciones de los personajes en gran medida: Nathan escapándose de casa para no tener que soportar las ofensivas palabras de su padre, Vince evitando mostrarse tal y como es delante de sus compañeras de trabajo pese a saber que una de ellas se siente atraída por él, Stuart siendo chantajeado por su sobrino cuando descubre porno gay en su ordenador, Alexander sufriendo la indiferencia de unos padres que han rechazado a su hijo por su modo de vida...

Es curioso que los problemas con la familia, o más concretamente con la figura paterna, sean una constante tan marcada en la serie y puedo entender por qué. La experiencia me dice que el padre suele ser quién más desprecia la homosexualidad, sobre todo la masculina, por considerarla un insulto o incluso una amenaza. Podríamos hablar aquí sobre la masculinidad frágil o sobre los prejuicios internalizados por una sociedad construida alrededor del modelo de "familia tradicional" y sus mojigatos valores, pero eso excede las intenciones de este texto. También podríamos hablar sobre por qué las conductas homosexuales, presentes en la naturaleza en muchas otras especies además del hombre, se consideran "antinaturales", pero de nuevo sería tema para otro artículo. El hecho es que salir del armario suele conllevar algún choque con la familia, en especial con la figura paterna, y eso no ha cambiado mucho en estos veinte años, desde luego. No es casualidad que las principales aliadas de los hombres gays que protagonizan esta historia sean sus madres o sus hermanas (o, después de resolver algunas cuestiones, sus compañeras de trabajo). La relación son los padres siempre es... complicada.

Pero lo auténticamente brillante del tratamiento de la homofobia que hace Queer as Folk es que busca empoderar a sus personajes y, al hacerlo, empodera también al espectador. Esto lo vemos cuando Nathan se encara con el profesor que ignora las malas acciones del matón del instituto (apoyándolas así de forma indirecta), cuando Stuart sale del armario delante de toda su familia para evitar el chantaje de su sobrino o cuando Alexander rechaza la herencia del padre que le despreció como si no fuera nada. En esta serie los personajes homosexuales siempre son dignificados en su enfrentamiento contra la injusticia y el prejuicio, ofreciendo un ejemplo positivo y, efectivamente, empoderante. Sin caer en la ingenuidad, sin ignorar que una pequeña victoria en batalla no implica ganar también la guerra, Russell T. Davies nos marcó el camino a seguir, adelantándose a muchos de los hitos obtenidos en los años posteriores. Puede parecer estúpido, pero uno nunca se acaba de creer que es capaz de hacer una cosa hasta que ve a alguien parecido a sí mismo haciéndola... aunque sea en televisión. Además, sobra decir que los ejemplos positivos de personajes homosexuales en 1999 era muchísimo más escasos que hoy en día, de ahí que fueran tan importantes.

Y aún así, Queer as Folk no deja de ser una telenovela ligera, con sus toques de humor y sus toques de drama. Nunca pretendió cambiar el mundo ni tener el impacto cultural que tuvo, aunque fuese en gran parte a través de su derivada americana. Su primera temporada es un divertimento muy bien escrito, muy bien actuado y con algunas escenas muy potentes, pero nada más. Es en su segunda temporada, formada por sus dos últimos capítulos, cuando la serie británica se atreve a ser algo más. Es en dicha temporada cuando el personaje de Stuart decide que ya ha tenido bastante ración de homofobia y que ha llegado la hora de hacer algo al respecto, en lo que resulta ser una metáfora muy inteligente que muchos interpretamos de una forma demasiado literal en su momento. Cuando Stuart decide enfrentarse al mundo haciendo explotar el coche de los padres homófobos de Alexander, un personaje secundario con el que no parece tener ningún tipo de vínculo especial, debemos entender que no lo está haciendo por su amigo, sino por todos los gays del mundo que sufren rechazo y son víctimas del odio de una forma u otra. Este es quizá el mensaje más atrevido, y también más empoderante, de la propuesta de Russell T. Davies: si el mundo no te quiere, lo que tienes que hacer no es darle la espalda y seguir con tu vida, sino destruirlo. Así de simple. La única forma de conseguir un mundo nuevo y mejor en el que todas las personas sean aceptadas pasa inevitablemente por destruir el viejo mundo, así que más nos vale ir empezando.

Esta idea, planteada de esta manera, resulta tan osada hoy como hace veinte años. Quizá sea porque las personas, por lo general, somos demasiado complacientes y nos conformamos con facilidad. O puede que sea porque nos da miedo plantear cambios demasiado radicales. Sea como sea, las personas homosexuales no estamos hechas para vivir en el mundo, porque el mundo no está hecho para nosotros. El mundo, por desgracia, está hecho para las personas heterosexuales y para su modelo de familia "tradicional". Durante décadas nuestra opciones han consistido en apartarnos del mundo y construir nuestros propios espacios seguros (lo que viene a ser esa cosa abstracta que conocemos como "el ambiente") o en tratar de parecernos lo máximo posible a la corriente dominante para ser asimilados por ella. ¿Por qué hubo tanto interés en que se aprobase el matrimonio homosexual? ¿Por qué se hizo tanto hincapié en que los homosexuales también podían formar sus propias familias? La respuesta es que, para conseguir la aceptación, debíamos parecernos lo máximo posible a la "normalidad", aún a costa de renunciar a parte de nuestra maravillosa diversidad. Ahí es donde entró Queer as Folk para ofrecer una tercera opción: luchar contra el mundo. Nada de quedarse escondido en tus lugares seguros ni tratar de "venderse" como algo que no eres para que te acepten, sino luchar activamente contra el odio y los prejuicios... mediante el uso de la violencia, si es necesario.

En el último capítulo de la serie, Stuart y Vince huyen de Manchester para convertirse en una especie de pareja de fugitivos o de proscritos. No una pareja en el sentido convencional del término, pues nunca queda del todo claro lo que hay entre ellos... o, para ser más correctos, nunca los vemos expresándolo de forma física. Y no hace falta. Lo que hay entre ellos escapa a las definiciones y las categorizaciones tradicionales porque el mundo no lo entiende y, por tanto, no tiene un lugar para ese tipo de relación. Su alternativa es enfrentarse al mundo, viviendo a su manera, pero no permaneciendo escondidos en los márgenes, sino estando siempre en el centro de la acción, donde resultan más visibles y más incómodos para ese mundo que no los entiende. Stuart y Vince no buscan la asimilación... sino la revolución.

En estos tiempos que corren, en los que la violencia contra las personas homosexuales parece haberse disparado y en los que la homofobia es aplaudida tanto por los partidos del odio como por sus ignorantes votantes, es más necesario que nunca este mensaje. Basta de esconderse y de vivir en las sombras. Basta de buscar la asimilación por parte de un mundo que no está hecho para nosotros. Creemos nuestro nuevo mundo, donde tenga cabida lo que somos, sea lo que sea. Recordemos que, si bien existían asociaciones y grupos que pretendían luchar por los derechos de los homosexuales antes de que se produjesen los famosos disturbios del Stonewall, ninguno de ellos obtuvo ningún logro significativo hasta que los ladrillos y las botellas empezaron a volar por los aires.

Russell T. Davies ya lo tenía claro hace veinte años. Ojalá todos los demás lo tuviésemos igual de claro hoy, en pleno 2022.


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