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[Cómic] Calavera Lunar, de Albert Monteys: Humor del pasado para el futuro

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Albert Monteys ha sido un artista a tener en cuenta desde la década de los noventa, cuando empezó a darse a conocer gracias a Mondo Lirondo, pero tengo que reconocer que no entró en mi radar hasta mucho después, cuando se produjo el incidente que acabó con él abandonando El Jueves para fundar junto a otros historietistas como Manel Fontdevila, Paco Alcázar y Bernardo Vergara la revista digital Orgullo y Satisfacción. Aunque sólo duró tres años seguí con avidez Orgullo y Satisfacción, estando las páginas de Monteys entre mis favoritas. No es de extrañar que me lanzase de cabeza a por su siguiente proyecto, ¡Universo!, publicado primero de forma digital en la web Panel Syndicate y más tarde en papel por Astiberri. Decir que la ciencia ficción desbocada de ¡Universo! me voló la cabeza sería quedarse corto, razón por la que estoy ansioso por leer más trabajos suyos. Me faltaba, sin embargo, hacer el ejercicio de recuperar sus antiguas obras, las que no leí en su momento por desconocimiento o simple falta de interés. Entre ellas había un nombre que había oído nombrar en muchas ocasiones y que era un completo desconocido para mí: Calavera Lunar. El especial 25 aniversario publicado recientemente por Astiberri ofrecía la oportunidad perfecta para saldar esa cuenta pendiente.

Durante los años noventa mi cabeza estaba monopolizada por los superhéroes americanos, hasta el punto de que cualquier otro género, especialmente el humor, me generaba desprecio. Como cualquier hijo de vecino, mi infancia había transcurrido entre Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape y 13 Rue del Percebe. Incluso recuerdo haber leído algún viejo ejemplar del TBO siendo un crío. No obstante, la llegada de Marvel a mi vida me dejó sin espacio para nada que no fueran superhombres musculosos envueltos en mallas de colorines. Al principio eso me llevó a dar de lado a cualquier tebeo español y a abandonar por completo cualquier lectura de corte humorístico, pero claro, leer Marvel en aquella época, la época de Forum, implicaba aprender poco a poco a no tomarse a los superhéroes demasiado en serio. Quizá fuera por la insidiosa influencia de los personajes que se encargaban de las páginas de correo en esos años, los infames Prof. Loki y Dr. Atómos, cuya terminología habitual se acababa filtrando en tu vocabulario para desmitificar a los héroes a los que visitabas cada mes. Los Vengadores se convertían entonces en los Vengativos y la Patrulla-X en los Patrullosos, abriendo así la puerta a hacer chistes sobre ellos. Fue en esos años cuando le fui pillando el gusto a la sátira superheroica. Creo que me habría gustado mucho descubrir a Calavera Lunar en esa época, pero por desgracia no se dio el caso.

Calavera Lunar nació en 1996 como una sátira de los cómics americanos de superhéroes creada por una persona que conocía bien ese género pero que había ido perdiendo el interés hacia él con el tiempo. Eso ya era evidente en la estructura del primer tebeo de este personaje, que incluye tanto una página inicial con un concurso que promete "no premios" a sus lectores más atentos como una página de correo en la que pueden verse las cartas y los dibujos de sus supuestos aficionados. El propio cómic, que se presenta como el número 237 de las aventuras de su protagoista, referencia continuamente a sus inexistentes entregas anteriores para transmitir la ilusión de formar parte de una narrativa tan longeva como la del Universo Marvel. Dicho protagonista, por cierto, está inspirado en un muñeco de los Airgam Boys, con los que no tengo experiencia por ser algo anteriores a mi época.

Pero hablemos sobre el personaje en cuestión. Calavera Lunar es un cráneo situado dentro de un traje espacial con una especie de escafandra. No está claro si tiene algo que ver con la Luna, pero vive en una versión futurista de la Tierra habitada por toda clase de criaturas extrañas. También se empeña en definirse como superhéroe, aunque desde el primer momento está claro que vive en un estado de desconexión con la realidad. Calavera Lunar es básicamente un pardillo que se cree especial y que considera que está capacitado para proteger el planeta de toda clase de amenazas pese a carecer de cualquier poder o capacidad. Es un superhéroe verdaderamente delirante, sin ningún superpoder físico o mental destacable. De todas formas, ser un superhéroe en su mundo tampoco significa gran cosa: los demás héroes que aparecen en sus historias son una burla descarada del típico héroe americano (como el Coronel Zit) o son tan inútiles como el propio Calavera (como los integrantes de los Cinco Magníficos). Pese a todo, lo que hace que funcione este personaje es su inocente convicción. Calavera resulta tan infantil como entrañable y eso choca con el sentido del humor que empapa sus historias.

Su primera aventura de 1996 comienza con Calavera siendo asaltado por la policía, que demuestra ser bastante incompetente. Poco después, la muerte a causa de la comida enlatada de su mascota, Saltarín, es lo que pone en marcha los acontecimientos que llevan a nuestro protagonista a encontrarse ante una invasión alienígena que por supuesto no está capacitado para evitar. Tampoco es que fuese necesario, ya que los invasores en cuestión son igualmente incompetentes. Al final la resolución depende de la explosiva llegada del "sidekick" de Calavera, el Niño Mina.

El propio Monteys se refirió a ese primer tebeo como un chiste de un único uso y esa es una afirmación difícil de discutir, aunque reconozco que es fácil perdonar los chistes de un único uso cuando si son tan buenos como el del Niño Mina. El debut de Calavera Lunar fue hijo de su tiempo, publicado en una grapa en blanco y negro producto del boom que se produjo en aquellos años (y que la reedición de Astiberri reproduce tal cual pese a la ausencia de color). Parece que a la gente le gustó bastante en su momento, pero la posterior entrada del autor en El Jueves dificultó que hubiese una continuación. A lo largo de los años se publicaron unas pocas historias cortas de Calavera Lunar, ya a color, en diversos medios, muchas de las cuales recoge el especial de Astiberri junto a una nueva historia inédita de veinte páginas elaborada para la ocasión.

Como comenta Monteys, la gente que le conoció por Calavera Lunar no parecía el mismo tipo de público que tenía como autor de El Jueves. De hecho, creo que sus trabajos para El Jueves o para Orgullo y Satisfacción tienen poco que ver con Calavera Lunar. Sin ir más lejos, el sentido del humor de Calavera Lunar me parece menos refinado (aunque eso no es lo mismo que decir menos inteligente) por ser un humor mucho más enfocado y específico: es un humor dirigido a la gente que se mueve por el mundillo de los superhéroes y la ciencia ficción y parte del conocimiento mutuo sobre esos géneros. El componente social y político, aunque presente, no es el foco principal en historias como ¡Me casé con un Modulokiano! o ¡La muerte del Capitán Cabezón!, recogidas en el tomo de Astiberri.

En mi cabeza también había una desconexión entre el Monteys de El Jueves y el Monteys de ¡Universo!, pero la lectura de Calavera Lunar ha servido para enlazar al fin ambas etapas de su carrera. Es más, en Calavera Lunar me ha parecido ver el germen de lo que luego sería ¡Universo!, esa ciencia ficción sofisticada con toques de humor que se apoya en un íntimo conocimiento del género para subvertirlo o para llevarlo hacia nuevos y atrevidos derroteros. La agradable sorpresa con la que me he encontrado en la lectura es que las historias de Calavera no sólo juegan con los tropos de la ciencia ficción, sino también con los superheroicos... y que por supuesto no están exentas de cierta mala leche dirigida a las peculiaridades de los universos superheroicos. Incluso el formato de las historias, con esas portadas y su falsa numeración o las páginas de correo con las cartas de sus ficticios lectores, suponen una ácida sátira del entorno de los cómics de superhéroes, que para mí es tan importante como los propios cómics. No es causalidad que haya mencionado al principio la época de Forum, pues el formato de Calavera Lunar me la ha recordado con fuerza y me ha traslado por completo a aquellos años.

Ahora entiendo qué le vio la gente al bueno de Calavera allá por 1996. También diría que entiendo un poco mejor el trabajo de Monteys y que puedo revisitar ¡Universo! o Matadero Cinco teniendo algo más de bagaje para disfrutarlas en su contexto. Y, quién sabe, quizá en algún momento del futuro haya más historias protagonizadas por Calavera Lunar, aunque sea para celebrar un aniversario, y entonces podré decir que soy fan del personaje y que ya llevaba tiempo esperándolas. Monteys ya se ha saltado una vez la promesa de que no iba a continuar aquel chiste de un solo uso que quemó en los noventa, así que todo es posible. Por raro que parezca, creo que ¡Universo! podría ser un buen sitio en el que incluir historias de Calavera, aunque para eso haría falta que ¡Universo! tuviese un mayor ritmo de publicación. Podría ser un buen... ¿complemento humorístico quizá? Es poco probable, lo sé, pero ahora mismo cualquier posibilidad de seguir leyendo a Calavera me parece atractiva. En realidad, cualquier posibilidad de seguir leyendo a Monteys, sea donde sea, me parecería atractiva.

Ojalá algún editor de Marvel le echase un ojo a Calavera Lunar, a ¡Universo! o a Matadero Cinco y pensase "ey, este tipo podría hacer unas historias muy interesantes de los Cuatro Fantásticos"...



[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 9): "El Guardián de Lunitari"

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Mi relectura de la saga se aproxima a paso lento pero seguro a las Crónicas de la Dragonlance, el auténtico inicio de esta serie de libros de espada y brujería. Siguiendo la en ocasiones enrevesada cronología, sólo me queda pasar por las dos trilogías de Preludios antes de abordar al fin El Retorno de los Dragones, primer volumen de las Crónicas. Si las Crónicas comienzan con la reunión del grupo de héroes tras varios años de separación, los Preludios se encargan de narrar lo sucedido durante ese intervalo de tiempo, antes de que arranque la llamada Guerra de la Lanza. Se trata, por tanto, de una serie de aventuras independientes que pretenden ahondar en algunas circunstancias que se mencionan durante las Crónicas, como por ejemplo el hecho de que Flint fue secuestrado durante una temporada por los enanos gully a los que tanto desprecia. Más allá de eso, como sucede por norma general en todas las precuelas, su trascendencia es bastante limitada y no aportan demasiado al panorama general de la saga. No obstante, eso no quiere decir que no sean libros entretenidos. Más bien al contrario, ya que exploran algunas ideas imaginativas que merecen ser comentadas. No hay mejor ejemplo de ello que la primera entrega de la serie original de Preludios, titulada El Guardián de Lunitari (Darkness & Light en su edición original), en la que nuestros protagonistas viajan nada menos que hasta una de las lunas de su mundo gracias a un artefacto volador construido por los gnomos.

Este libro firmado por Paul B. Thompson y Tonya R. Carter destaca por su considerable volumen, bastante por encima de la media de cualquier otro de la Dragonlance. Es un tocho que abarca casi quinientas páginas en total, en lo que sospecho que es la fusión de dos manuscritos diferentes. El Guardián de Lunitari transmite la sensación de tratarse de un libro completo al que se le ha adjuntado a modo de desmesurado epílogo el esbozo de lo que podría haber sido una nueva entrega situada a continuación. No es más que una percepción subjetiva por mi parte, pero desde luego la estructura del libro es algo menos convencional que la de sus compañeros de colección. El arco narrativo principal, que se centra en el viaje hasta la luna y las aventuras allí acontecidas, alcanza su conclusión natural cuando aún restan unas cien páginas hasta el final. Lo narrado en ese último tramo bien podría haber sido material para una secuela, tras ser debidamente ampliado y desarrollado, aunque aquí se emplea como una suerte de epílogo que cierra algunos cabos sueltos que quizá se habrían pulido más si hubiesen gozado de mayor espacio. Sea como fuere, sí que hay una clara conexión entre esa especie de epílogo extendido y la aventura lunar, por lo que no se percibe como un añadido artificial o como algo fuera de lugar. No se puede decir que el conjunto no sea coherente.

El Guardián de Lunitari arranca en un momento clave de la historia de la Dragonlance: la última reunión de los compañeros en la posada El Último Hogar antes de su separación, en la que prometen que volverán a encontrarse en ese mismo lugar cinco años después. Ese augurado reencuentro será el que dé inicio a las Crónicas, por lo que todo lo mostrado en los Preludios se ubica dentro del margen de esos mencionados cinco años. Durante ese intervalo, cada personaje estará sumido en sus propias tramas: Raistlin y Caramon acudirán a la Torre de la Alta Hechicería para que el joven mago pase la Prueba, Flint será nombrado rey de los gullys en contra de su voluntad, Tas volverá a su patria tras vivir una aventura con cierto mamut lanudo, Tanis afrontará una vez más los problemas derivados de su naturaleza como semielfo, Sturm volverá a su Solamnia natal a reclamar el legado de su padre y Kitiara... bueno, digamos que Kitiara empezará a hacer malas compañías. Pero todo eso será en un futuro más o menos cercano. Poco después de la reunión en El Último Hogar, Sturm y Kitiara deciden viajar juntos hacia el norte, aunque por motivos bien distintos, y ahí es justo donde empieza el argumento del libro que hoy estamos comentando.

El taciturno aprendiz de caballero desea viajar al país del que tuvo que exiliarse cuando la orden de caballería de su padre cayó en desgracia con la esperanza de hallar alguna pista sobre el destino de su progenitor. Por su parte, Kitiara quiere poner tierra por medio entre ella y Tanis tras una acalorada discusión que pone de manifiesto que el romance entre ellos estaba condenado al fracaso. Ciertos rumores indicaban que se estaban reclutando tropas en el norte, por lo que esa dirección parecía tan buena como cualquier otro para la joven mercenaria. Y ya que ambos se dirigían en la misma dirección, parecía lógico que Sturm y Kit viajasen juntos, aunque fuesen una pareja tan inusitada. De hecho, una de las constantes en El Guardián de Lunitari son los continuos choques entre ambos personajes, cuyos sistemas de creencias son prácticamente opuestos: Sturm cree en el honor y la justicia, mientras que Kit no cree en nada más que en ella misma y su beneficio personal; más importante aún, Sturm se rige por los principios caballerescos de bondad, servicio y entrega, mientras que la mercenaria es despiadada, egoísta y ansía el poder por encima de todo. Por si esto fuera poco, ambos tienen que lidiar también con su bagaje previo, que no es precisamente ligero. En el caso de Kit, pesa mucho su fallida relación con Tanis, a quien nunca dejará de amar y a quien nunca será capaz de olvidar ni perdonar. En el caso de Sturm, la carga proviene del exilio de su familia y la deshonra caída sobre la orden de caballería a la que admira. Los dos personajes comparten también la ausencia de la figura paternal de la que se vieron privados demasiado pronto por azares del destino, aunque la hayan afrontado de maneras distintas: Sturm ha idealizado a su padre y aspira a seguir sus pasos, pero Kit ya ha superado la sombra de su progenitor y la ha dejado atrás, en el pasado.

Todo lo anterior constituye un interesante caldo de cultivo que convierte la elección de protagonistas para esta historia en un acierto. De forma constante pero sutil, los diversos acercamientos y alejamientos de Sturm y Kitiara irán mostrando que algo se cuece entre ellos. No en vano futuros libros nos hablarán del embarazo de Kit tras este viaje al norte y del bebé que nacerá a continuación, aunque esta circunstancia no se aborde en El Guardían de Lunitari. Tengamos en cuenta que este libro se publicó en 1989, en una época en la que la Dragonlance aún estaba iniciando su expansión, pero ya deja intuir algunas semillas que posteriores autores explotarán más adelante. Para aquellos que estamos interesados tanto en las relaciones entre los personajes como en las imposibles aventuras en las que se adentran, aquí podemos disfrutar de la constante tensión dramática entre Sturm y Kit, que permanecen en la difusa frontera entre el amor y el odio durante buena parte de la trama. El suyo es un romance poco convencional, empezando por el hecho de que ni siquiera debería ser calificado como tal. Hay atracción y afecto, sí, pero también mucha bilis, mucho resentimiento y bastantes deseos de escapar de la mordedura de una doloroso pasado y de un incierto futuro abrazando lo que es a todas luces un deseo imposible. Se trata de un ejemplo bastante acertado de la complejidad de las relaciones humanas, que muchas veces se ubican en el terreno gris de la ambivalencia y permiten que una misma persona despierte al mismo tiempo sentimientos de amor y de odio, de afecto y de desprecio, de admiración y de rechazo.


Dejando a un lado los jugosos dramas entre Sturm y Kitiara, en esta ocasión la aventura les lleva hasta un lugar inusitado: una de las tres lunas que orbitan el mundo de Krynn, más concretamente Lunitari, la luna roja. Para alcanzar semejante lugar cuentan con la participación de quienes son para mí las auténticas estrellas del libro, así como los personajes más divertidos y memorables. Se trata de un grupo de gnomos que han construido una embarcación voladora apodada El Señor de las Nubes. En este punto es necesario comentar las peculiaridades de los miembros de esta raza dentro del universo de la Dragonlance, ya que son algo distintos a sus contrapartidas en Dragones y Mazmorras. Los gnomos de esta saga destacan tanto por su imparable creatividad como por su total ausencia de sentido común, lo que los convierte en unos seres despistados e inconscientes con tendencia a provocar toda clase de accidentes y percances. Son criaturas que han renunciado a toda clase de magia y viven para la ciencia, siendo la hidrodinámica su santo grial ("¡Hidrodinámica!" es de hecho su mayor juramento, equivalente a "¡Dios mío!"). Se trata por tanto de una raza de ingenieros e inventores, aunque con demasiada frecuencia su imaginación desmesurada les impide crear artefactos útiles o prácticos. Así, las máquinas gnomas tienen unas preocupantes probabilidades de estallar o de dañar a sus usuarios y, si funcionan de forma correcta, es más por mero azar que por la maestría de sus creadores. Los gnomos son, además, unos hombrecillos impulsivos e infantiles, que recuerdan a unos niños inquietos e hiperactivos que no albergan preocupación alguna por las consecuencias de sus actos... pero aún así son capaces de enzarzarse en interminables discusiones acerca de los datos más insignificantes o las mediciones más inútiles. Digamos que el pragmatismo no es su fuerte, aunque sean trabajadores incansables. Teniendo en cuenta lo anterior, no cabe duda de que su presencia siempre es fuente de carcajadas y de momentos dignos de ser recordados.

En esta ocasión, nuestros dos protagonistas han recorrido una pequeña parte de su viaje hasta el norte y se han dado cuenta de que algo siniestro se avecina, con tropas de seres con aspecto de reptil (claramente draconianos) asaltando pueblos y el odio hacia los no humanos creciendo por todas partes, cuando se cruzan con el grupo de gnomos de El Señor de las Nubes y se unen a su expedición. Al principio desconfían de la nave voladora, pero tras emprender el vuelo acaban maravillados por el ingenio mecánico y se hacen amigos de sus tripulantes. Puesto que el grupo de gnomos es numeroso, los autores recurren a un recurso tan viejo como efectivo para que todos sean reconocibles y fáciles de recordar: otorgarles a cada uno un nombre relacionado con sus tareas dentro del navío o con un rasgo personal fácil de distinguir. De esta forma, tenemos a Tartajo (el tartamudo líder del grupo), Trinos (el mecánico y responsable del motor del barco, que se comunica usando un idioma propio a base de silbidos), Alerón (el piloto de El Señor de las Nubes), Argos (el astrónomo y navegante), Chispa (el encargado de recolectar los rayos que alimentan el motor de la embarcación), Crisol (el metalúrgico y experto en química), Carcoma (el carpintero), Pluvio (el encargado de pronosticar el clima), Bramante (el cordelero experto en toda clase de cuerdas, cables y tejidos) y el pequeño Remiendos (el más joven de todos los gnomos, ayudante y aprendiz de Bramante).

Como se puede intuir, se trata de un grupo cómico y variado cuyas interacciones siempre son todo un divertimento; no sólo las interacciones entre ellos, sino también las que comparten con Sturm y Kit. Al principio los dos aventureros tardan en aceptar la compañía de los gnomos y sus llamativas manías, pero luego acaban cogiéndoles cierto cariño. Lo mismo puede aplicarse al lector, de ahí uno de los grandes peligros de este volumen: las precuelas tienen tendencia a introducir nuevos personajes que mueren a lo largo de la trama para que no interfieran con la cronología ya establecida, por lo que es posible que no todos los gnomos de esta historia regresen de su viaje a Lunitari. Es todo lo que puedo decir las respecto por motivos obvios.

Respecto al viaje hasta el astro en cuestión, es inevitable que la peripecia recuerde a Spelljammer. Para aquellos que no proceden del entorno de Dragones y Mazmorras, conviene apuntar que Spellhammer era un escenario de campaña en el que naves voladoras similares a barcos o galeones surcaban el espacio exterior y viajaban entre mundos. Aunque mucho más enfocado a la vertiente mágica que a la científica, los módulos de Spelljammer tenían en cuenta aspectos tales como que cada navío contaba con su propio campo gravitatorio y con su propia atmósfera, haciendo posible la "navegación" en el vacío. De forma similar, El Señor de las Nubes de nuestros protagonistas gnomos presta atención a ciertos detalles científicos que le otorgan algo de verosimilitud pese a su naturaleza imposible. Por ejemplo, el motor del barco volador funciona gracias a la energía eléctrica de los rayos que los gnomos "recolectan" durante una tormenta y el propio navío se sustenta gracias a un globo de "gas etéreo" más ligero que el aire. Estos detalles le dan sabor a la historia y la mantienen en ese espacio entre la realidad y la fantasía en el que todo es posible. Algunas de las secuencias más logradas del libro se ubican durante el viaje hasta la luna roja y en ellas se combinan esos pequeñas notas de realismo con la sugerente fantasía de navegar a través del vacío del espacio. A destacar la manera en la que los autores saben transmitir la noción de que la distancia recorrida es enorme y los momentos en los que cambia bruscamente el marco de referencia al entrar la nave en la zona de influencia de la gravedad del otro cuerpo celeste (se podría mencionar ese momento desconcertante en el que El Señor de las Nubes pasar en un instante de "ascender" hacia Lunitari a "descender" hacia el satélite). En definitiva, para tratarse de un libro de fantasía juvenil sabe recurrir a la perspectiva científica de vez en cuando, lo cual es lo menos que se puede esperar habiendo gnomos implicados.

Hay que aclarar, no obstante, que el viaje hasta la luna roja no es voluntario sino que se produce por accidente. Una inocente imprudencia de uno de los tripulantes gnomos estropea el motor y deja las alas de la nave fijadas en posición de ascenso, lo que unido a la autonomía de un motor recién recargado hace que la embarcación ascienda sin cesar hasta estrellarse en Lunitari. Para Sturm y Kit el viaje se convierte entonces en una cuestión de supervivencia, dadas las escasas posibilidades de reparar la nave y regresar. Para los gnomos, en cambio, es la oportunidad de explorar y catalogar nuevos hallazgos científicos. De esta manera, el tono de la historia oscila entre la despreocupación que transmiten los gnomos y la severidad que contagian los dos aventureros que se saben fuera de su elemento. Poco a poco, el sentido de la maravilla va dejando paso a la preocupación y a la opresión de un ambiente yermo y hostil... aunque sorprendentemente no deshabitado. En efecto, hay seres vivos en Lunitari y tienen sus propios intereses respecto a la accidentada expedición. Entre ellos están el autoproclamado rey Rapaldo I, otro náufrago como ellos que ha enloquecido tras años de aislamiento, y Cupelix, de quien procede el título de esta historia. Cupelix, el Guardián de las Nuevas Vidas, es un dragón cobrizo al que se le ha encargado la misión de custodiar los huevos de los dragones metálicos del Bien, exiliados de Krynn cientos de años atrás para asegurar el equilibrio después de la derrota de los dragones cromáticos del Mal. Locuaz, sibilino y ambiguo, el personaje del gigantesco reptil da mucho juego a lo largo de la narración, ya que sus intenciones son cuanto menos sospechosas.

La propia Lunitari es un lugar extraño y hostil, en el que la mera presencia de los dragones durmientes dentro de sus huevos insufla magia al ambiente y genera fenómenos extraños. Tantos los gnomos como Kitiara y Sturm llegan a desarrollar inesperados talentos sobrenaturales que, pese a resultar útiles al principio, acaban convirtiéndose en poderosos inconvenientes. Escapar de la luna roja se convierte entonces en un imperativo, aunque dicho objetivo no será nada fácil. Obviamente, sabemos que Sturm y Kit tienen que estar de vuelta en Krynn para participar en las Crónicas, así que en ningún momento el lector llega a dudar de su regreso. Lo importante aquí es el modo en que dicho regreso se produce y las pérdidas que se deben asumir para materializarlo. ¿He comentado ya que es posible que no todos los gnomos lleguen al final de la historia?

El final de la aventura lunar es un tanto anticlimático, pero personalmente me parece bastante apropiado. Tengo cierta predilección por las conclusiones agridulces y esta lo es en cierta medida. No todas las aventuras tienen por qué acabar con pompa y boato, sobre todo si no se consigue mayor beneficio de ellas que unos cuantos recuerdos tras haber sobrevivido a duras penas. El primer viaje de El Señor de las Nubes es tanto un éxito como un fracaso, pues aunque el navío llega hasta el lejano satélite (¡algo inaudito que un invento gnomo cumpla su función a la primera!) no trae ninguna prueba que lo demuestre a su regreso. Las andanzas del grupo en Lunitari tienen pocas consecuencias y, si bien puede considerarse exitoso que consigan regresar con vida, el coste de la aventura es muy elevado; por no mencionar que la importante misión en la que se embarcan los personajes junto a Cupelix es infructuosa al final. Pese a todo, el final me parece bien resuelto, además de resultar sugerente y dejar la puerta abierta a futuras aventuras. Los gnomos prometen embarcarse en la construcción de El Señor de las Nubes Fase Dos, después de todo, aunque esa será una historia que tendremos que imaginarnos nosotros, los lectores.

Lo raro del libro llega en su parte final, concluida la trama en la luna roja. Como ya apuntaba antes, los últimos capítulos siguen las andanzas en solitario de Sturm en tierras de Solamnia y bien podrían haber constituido un libro distinto si se hubiesen extendido un poco más. Conectando con las extrañas visiones mágicas que experimenta el aprendiz de caballero en Lunitari, esta pequeña trama sirve para despejar algunas dudas sobre el destino de su padre. Aunque no llega a desvelarse por completo (sería estúpido revelar por completo uno de los secretos más sugerentes de la saga), Sturm es capaz de seguir los pasos de su progenitor hasta las ruinas del castillo de su familia, donde se hará con la espada y la armadura de su padre; las mismas que lucirá al empezar las Crónicas de la Dragonlance. Pero para obtenerlas antes tendrá que enfrentarse a un siniestro personaje llamado Merinsaard que está reuniendo un ejército en el norte y que parece ser un prototipo de lo que en las Crónicas serán los Señores de los Dragones, los generales del ejército de la Reina de la Oscuridad. Se trata de una aventura breve, con algunos momentos curiosos (como ese en el que Sturm viaja junto a unos ganaderos y toma bajo su protección a Tervy, una joven salvaje de una tribu de cuatreros que me hubiese gustado ver desarrollada con más detenimiento) y un final más que decente en el que Kitiara tiene una última sorpresa que ofrecer.

En definitiva, El Guardián de Lunitari es otro de esos libros de la Dragonlance que se devoran con fruición y mantienen el interés hasta el final. Toda la parte en la que están implicados los gnomos es una gozada y esa especie de epílogo extendido, aunque de estructura poco convencional, funciona adecuadamente como cierre. Hay algunos aspectos que me parecen poco acertados, como el hecho de que aparezcan dragones y draconianos en una historia ambientada antes de su gran revelación en las Crónicas, pero esto entra dentro de mis pequeñas críticas habituales a las precuelas de la saga. En general se trata de un volumen entretenido y competente, además de una de las precuelas más memorables... aunque sólo sea por el hecho de que los personajes no viajan todos los días hasta una luna. Y continuando con las precuelas, en la siguiente entrega de los Preludios de la Dragonlance toca cambiar a los gnomos por kenders. El próximo libro que comentaré en este repaso será El País de los Kenders, un volumen protagonizado por el inefable Tasslehoff y por su tío favorito: el célebre Tío Saltatrampras, toda una leyenda entre los kenders de Krynn y un personaje digno de ser descubierto.

[Cómic] "Venus", un interesante y poco conocido cómic de ciencia ficción

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El planeta Marte siempre ha encandilado nuestra imaginación. Recientemente hemos pasado por una época en la que nuestro mundo vecino volvía a estar en boca de todos, ya fuese por los datos enviados por la Curiosity desde el propio planeta rojo, por el estreno de la película The Martian (Ridley Scott, 2015) o por la extraña serie de "ficción documental" de National Geographic Channel titulada Mars (que ya comenté en este blog hace algún tiempo). Sin embargo, este moda marciana dista mucho de ser nueva. Basta con retroceder un poco más para encontrarnos con películas como Planeta Rojo (Antony Hoffman, 2000), Misión a Marte (Brian de Palma, 2000) o incluso Desafío Total (Paul Verhoeven, 1990). Si recurrimos a la literatura nos vendrán con rapidez a la memoria las novelas pulp de John Carter de Marte escritas por Edgar Rice Burroughs a principios del siglo XX. De una forma o de otra, la idea de viajar a Marte es casi tan vieja como el propio género de la ciencia ficción. En cambio, viajar a nuestro otro planeta vecino, Venus, es un concepto mucho menos popular... y con razón. Si Marte es el entorno más hostil concebible para enviar a un grupo de exploradores, Venus es lo más cercano al infierno que te puedas imaginar: la temperatura en su superficie es lo bastante elevada como para fundir el plomo y la lluvia que desprenden sus nubes está compuesta por ácido sulfúrico. Se trata, en definitiva, de una trampa mortal. Habría que ser muy insensato o muy osado para tratar de colonizar semejante lugar.


Pues bien, Venus es una miniserie de cuatro números publicada por BOOM! Studios a principios del año pasado (recopilada en tomo poco después) y narra la primera misión al planeta homónimo en un futuro cercano. Aunque a mi parecer tiene ciertos puntos comunes con el Mars de National Geographic Channel, la cierto es que nos encontramos ante una historia de ciencia ficción convencional, en la que la divulgación queda en segundo plano ante la ficción. Si bien es cierto que la historia trata de ajustarse a lo que la ciencia nos dice sobre la superficie del planeta en cuestión, ciertas concesiones (siendo la más destacada la presencia de cyborgs) la alejan de la ficción científica y de la vertiente más dura de la ciencia ficción. Esto no es negativo ni mucho menos, pero me parece importante abordar este cómic como un entretenimiento ligero y no como una sesuda propuesta de cómo debería llevarse a cabo una misión a Venus. Tengamos en cuenta que el objetivo último de la obra que estamos comentando es entretener con una historia ficticia más o menos verosímil, no ofrecer un tratado sobre supervivencia en la superficie venusiana.

Me temo que el equipo creativo de Venus no es muy conocido. Los guiones son de Rick Loverd, el dibujo de Huang Danlan y el color de Colin Bell, todos ellos nombres poco prolíficos en este medio. Este es el segundo trabajo del guionista tras Berserker, una serie para Top Cow Productions conocida por estar avalada por Milo Ventimiglia (el actor que interpretaba a Peter Petrelli en Heroes). Por su parte, el dibujante ha participado en otros cómics de BOOM! Studios como The Expanse Origins (un producto derivado de la serie de televisión del mismo nombre que adapta a su vez las novelas de James S. A. Corey) y un anual de Power Rangers. En cambio, las portadas son obra de W. Scott Forbes, un ilustrador que ha trabajado para casi todas las editoriales principales, incluyendo Marvel y DC. Entre las muchas portadas que ha realizado para las dos grandes podríamos destacar las que elaboró para Green Arrow y Spiderwoman. Dentro de BOOM! Studios también ha sido portadista de Cloaks y Effigy.

El apartado gráfico de estos cuatro números dista de ser excepcional, pero desde luego se puede considerar solvente. Su estilo minimalista es muy apropiado para capturar la estética propia del futuro cercano y la caracterización visual de los personajes es bastante sólida. Los fondos me parecen algo descuidados en ciertas páginas, pero el colorista logra salvarlos en la mayoría de ocasiones. Por otro lado, las composiciones de página siguen una estructura convencional que favorece una lectura rápida y clara, lo que hace que éste sea un cómic apropiado para lectores jóvenes o poco habituados al medio. No obstante, habría que tener en cuenta que la carga de violencia de algunas escenas puede resultar bastante turbadora para según qué lectores.


Pero pasemos ya a comentar el argumento, donde encontraremos algunas de las ideas más interesantes de esta obra. La historia nos sitúa en el año 2150, en un período en el que el agotamiento de los recursos naturales terrestres ha impulsado una nueva Guerra Fría entre las dos grandes potencias mundiales: Estados Unidos y China (que ha crecido hasta convertirse en la Alianza Pan-Pacífica). En ese marco, la Alianza Pan-Pacífica fue la primera en expandirse más allá de las fronteras planetarias, construyendo las primeras colonias mineras en Marte y reclamando el planeta rojo para sí. Eso llevó a los americanos a centrar su atención en Venus pese a las obvias dificultades que conllevaba establecer una colonia en un planeta en el que cualquier máquina quedaba reducida a escoria a las pocas horas de aterrizar. De esta forma, la NASA lanza una misión que combina tripulación civil y tripulación militar a fin de establecer una base desde la que afrontar a largo plazo la futura terraformación del entorno venusiano. Dicha nave, llamada Mayflower al igual que el barco que transportó a los primeros peregrinos hasta lo que más tarde sería Estados Unidos, sufre un accidente en el momento de iniciar su descenso al planeta. Con su capitán entre las primeras bajas, el resto de la tripulación tendrá que hacer lo posible por aterrizar de una pieza y sobrevivir con sus recursos mermados en un planeta continuamente empeñado en acabar con ellos.

Aunque la tripulación es extensa, el foco está centrado sobre unos pocos personajes. La primera protagonista es la Comandante Pauline Manashe, piloto civil obligada a tomar el rol del capitán fallecido en el accidente. Se trata de una veterana que carga con sus propias tragedias personales y que se alistó a la misión como una forma de huir de su pasado, lo cual puede resultar algo tópico pero no por ello menos interesante. En segundo lugar tenemos a la ingeniera militar Alejandra Reyes, una cyborg que ha sustituido gran parte de su cuerpo por implantes tecnológicos, de tal forma que incluso es capaz de sobrevivir en el exterior del planeta sin traje de protección. Reyes es reticente a dejar la misión en manos de una civil y mantiene cierta rivalidad con la Capitana Manashe. El siguiente personaje destacado es el Doctor Chad Park, el bromista y descarado botánico del grupo, además del único confidente de la capitana. Finalmente, tenemos al Sargento Tim Thorne, uno de los pocos militares que forman parte de la misión que apoya a la Capitana Manashe, ya que se siente claramente atraído hacia ella.

Salta a la vista el intento de los autores por presentar a un elenco diverso y multicultural, en la línea de clásicos del género como Star Trek. Las historias de ciencia ficción en las que una mujer desempeña el principal rol protagonista no son tan comunes como deberían, por lo que el hecho de tener a una capitana como protagonista de este cómic es un detalle muy agradable. Es más, los dos roles principales recaen sobre personajes femeninos, ya que Alejandra Reyes es el otro eje de la historia, al principio como posible antagonista y más adelante como reticente aliada.

La Capitana Pauline Manashe.

La ingeniera cyborg Alejandra Reyes.

Aún así, la Capitana Manashe es la auténtica estrella de esta historia. Después de todo, sus decisiones son las que determinan en última instancia que su tripulación sobreviva a las hostilidades del exótico planeta o acabe pereciendo. El primer número arranca en plena acción, con la Mayflower descendiendo hacia Venus fuera de control y con nuestra protagonista tratando de salvar la nave a toda costa. Tras el accidentado aterrizaje las cosas no dejan de complicarse, con los subsiguientes peligros del viaje hasta una base que no está preparada para sustentar a sus habitantes y las tensiones crecientes entre la tripulación civil y militar. Y, por si todo lo anterior fuera poco, el descubrimiento de que el accidente de la Mayflower pueda ser en realidad un acto de sabotaje introduce una inquietante posibilidad. ¿Es posible que haya un saboteador entre los tripulantes? De ser así, ¿intentará acabar de nuevo con la misión?

Alternando momentos de acción en los que las vidas de los personajes están en juego con escenas más relajadas en las que se ahonda en la caracterización de los mismos, los autores consiguen construir una historia con buen ritmo que mantiene al lector interesado hasta la última página. El final de la historia es, de hecho, bastante inteligente y plantea algunas cuestiones atractivas. Si bien es cierto que la identidad del saboteador es un misterio fácil de deducir, el giro de la última página es bastante más difícil de anticipar.

Todo esto hace que Venus sea una lectura de lo más agradable. Puede que no sea un cómic excepcional, pero no tengo problema en considerarlo un ejemplo notable de historia de ciencia ficción bien orquestada. Si te apetece leer un cómic de este género que se aproxime más a la realidad que nos presenta la ciencia que a la fantasía plagada de alienígenas y viajes más rápidos que la luz, se trata de una estupenda opción. Venus cuenta con todos los elementos imprescindibles en las historias de pioneros y exploradores enfrentados a lo desconocido, manteniendo los pies en la tierra y sin hacer demasiadas concesiones a la ciencia ficción más especulativa. Se podría decir que ofrece una historia bastante verosímil, quizá incluso plausible, aunque no deja de ser producto de la imaginación de sus artífices. Con el mercado del cómic americano tan saturado con los coloridos excesos de los superhéroes, encontrarse con un cómic de ciencia ficción como éste es una experiencia refrescante.


Por desgracia, de momento Venus no cuenta con edición en castellano, aunque la edición original americana puede encontrarse con facilidad en tiendas digitales como Comixology. Merece la pena echar un vistazo de vez en cuando a las miniseries que va publicando BOOM! Studios en esa plataforma, ya que sin hacer mucho ruido la pequeña editorial está lanzando cómics muy interesantes que suelen pasar desapercibidos entre la marabunta de novedades de Marvel y DC. Venus no es el único cómic de ciencia ficción que ha publicado recientemente y sospecho que tampoco es la única joya escondida en su catálogo.

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 10): "El país de los kenders"

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La segunda entrega de esta primera trilogía de Preludios de la Dragonlance tiene como personaje central a Tasslehoff Burfoot, el inefable kender, y eso conlleva ciertas expectativas. El lector habitual de la saga espera que un libro protagonizado por su personaje más divertido y dinámico sea un carrusel de aventuras disparatadas y bromas ocurrentes, pero por desgracia el humor no es el punto fuerte de El país de los kenders (titulado Kendermore en su edición original). Quizá esto se deba en gran parte a que su sentido del humor ha envejecido bastante mal, como comentaré más adelante, pero eso no lo convierte en un mal libro. Más bien al contrario, ya que se trata de una entrega bastante sólida firmada por una autora de demostrada solvencia tanto en la narrativa fantástica en general como en la Dragonlance en particular. Creo que el problema no está en la narrativa en sí, sino en el tono del relato. Oscilando entre una comedia que ya no resulta especialmente graciosa y la típica aventura épica tan frecuente en este género, el tono de esta historia acaba situándose en una peligrosa tierra de nadie en la que todo resulta algo anodino. En efecto, ni las bromas ni los segmentos de acción logran destacar de forma notable. Nos encontramos, por tanto, ante uno de esos libros que entraría sin problemas dentro de la categoría que solemos denominar "del montón": aquellos que no son especialmente malos... pero tampoco especialmente buenos.

Lo curioso es que, por su planteamiento inicial y por los elementos que forman parte de su trama, El País de los Kenders tenía potencial más que suficiente para haberse convertido en una obra destacada dentro de su saga. Quizá su autora, Mary Kirchoff (responsable de El incorregible Tas, un volumen ya reseñado en esta serie de entradas, así como de otros libros de la Dragonlance aún por reseñar como Flint, rey de los gullys o El ala negra), estaba algo verde en el momento de abordar su escritura o quizá los editores fuesen algo laxos con su manuscrito cuando aún necesitaba algo más de pulido. Hablamos de un libro de fantasía juvenil publicado en 1989, después de todo, por lo que no me sorprendería descubrir que su supervisión editorial fue más bien escasa. Ciertos detalles de la obra me hacen creerlo, ya que contiene algunas inconsistencias con la propia mitología de la Dragonlance que un editor cuidadoso no habría pasado por alto. Por ejemplo, uno de los personajes que tiene cierta relevancia en el argumento se describe como semiorco en varias ocasiones, aunque no existen los orcos en Krynn, el mundo de la Dragonlance (existen los goblins y los ogros, entre otras muchas razas de seres malignos, pero no los orcos). Insisto una vez más en que no me parece un mal libro, pero con sus mimbres se podría haber armado una propuesta mucho más estimulante.

El País de los Kenders arranca poco después de la despedida de los compañeros en la posada El Último Hogar. Kitiara y Sturm se han marchado para vivir su aventura lunar (tal y como vimos en el comentario de El guardián de Lunitari), mientras que los gemelos Raistlin y Caramon han tomado el camino que les llevará hasta la Torre de la Alta Hechicería, donde se celebrará la Prueba que determinará el rumbo de sus vidas durante los años siguientes. En la idílica ciudad de Solace sólo quedan Tanis, Flint y Tasslehoff, algo más reticentes a ponerse en marcha. Sin embargo, al igual que sus amigos, tienen sus propios motivos para lanzarse a la aventura y pronto abandonarán las comodidades de su residencia para recorrer el mundo. Tas baraja la posibilidad de regresar a su tierra natal de Kendermore para visitar a su familia, de la que no sabe nada desde que entró en el periodo de "ansia viajera" que afecta a todos los kenders y los lleva a dispersarse por los caminos, pero no le gusta la idea de separarse del gruñón Flint. El enano, en cambio, no tendría problema alguno en perder de vista al kender hasta el prometido momento del reencuentro cinco años después en esa misma posada.

No obstante, nuestro protagonista se va a ver obligado a abandonar Solace antes de lo previsto. La aparición de una extravagante enana llamada Gisella, que ha sido contratada para llevar a Tas de vuelta a Kendermore, desvela que el joven kender está siendo reclamado en su ciudad por haberse saltado su compromiso de matrimonio, establecido por su familia cuando él no era más que un niño. Para asegurar su regreso, su tío favorito, Tío Saltatrampas, ha sido encarcelado en Kendermore y sólo será liberado cuando Tas aparezca para contraer matrimonio. De esta forma, Tasslehoff comienza su viaje hacia el país de los kenders que menciona el título, escoltado por Gisella y por el joven asistente de la enana, un muchacho humano llamado Woodrow. Para ganar tiempo, el grupo decide tomar un atajo siguiendo uno de los muchos mapas de Tas... sin tener en cuenta que se trata de un mapa anterior al Cataclismo que modificó la superficie de Krynn varios siglos atrás. Por tanto, se encontrarán con obstáculos inesperados, tales como un océano que no debería estar ahí.

Paralelamente, las cosas empiezan a complicarse en Kendermore. La prometida de Tas, cansada de esperar, ha abandonado la ciudad y como consecuencia el matrimonio se ha suspendido, aunque Tas aún no ha sido informado de tal circunstancia. Por su parte, Tío Saltatrampas ha salido de su confinamiento y se ha encontrado con un timador de poca monta llamado Phineas, uno de los pocos humanos que viven entre los kenders. Phineas descubre que Saltatrampas dispone de un fragmento de un viejo mapa del tesoro, pero la mitad en la que se indica la localización exacta está en poder de su sobrino. Para asegurar el regreso de Tasslehoff con el fin de apoderarse de la otra porción del mapa, Phineas propone a Saltatrampas que abandonen Kendermore para buscar a la prometida de Tas. De esta forma, la boda podrá celebrarse, Tas acudirá y él podrá descubrir dónde se encuentra el tesoro. Sin que ellos lo sepan, un mercenario llamado Denzil (el imposible semiorco antes mencionado) también ha descubierto la existencia del mapa y se dirige al encuentro con Tas por su cuenta.


Así se pone en marcha una historia de enredos, malentendidos y desventuras que por desgracia no es tan hilarante como parece. El tipo de humor que propone el libro se basa en parte en la desgracia ajena, es decir, hablamos de un tipo de humor construido a costa de los personajes. Las bromas y chanzas se hacen en especial a costa de la desgracia de Phineas, que no tiene ni idea del lío en el que se está metiendo. Pese a que sabemos que se trata de un timador y un caradura, el pobre lo pasa tan mal que acaba dando más pena que risa. Quiero ver en esto un lección sobre las consecuencias de la avaricia, pero no estoy seguro de que el libro pretenda transmitirla.

Por otro lado, otra de las fuentes de humor es la desinhibida sexualidad del personaje de Gisella; sin duda el punto que peor ha envejecido del conjunto. Aunque presentar a un personaje femenino que vive su sexualidad sin tabúes ni complejos no es nada nuevo en la Dragonlance (Kitiara sería el ejemplo más claro), la forma en la que se lleva a cabo en estas páginas no me parece la más apropiada. Las insinuaciones de la extravagante enana despiden cierto tufillo machista que seguramente me pasó desapercibido cuando compré este libro veinte años atrás, pero que hoy en día me resultan poco apropiadas. Quisiera aclarar que la broma no reside en el hecho de que Gisella sea muy activa sexualmente, lo cual no tiene nada de malo, sino en su raza. Que una enana vaya por ahí tirándole los trastos al resto de personajes, causándoles gran incomodidad en el proceso, es lo que aquí se presenta como algo divertido. En mi caso, este recurso, más que resultarme gracioso, me hace sentir cierta incomodidad. Hace veinte años seguro que me resultaba hilarante, pero a día de hoy no. En otra ocasión hablaremos sobre la perpetuación de estereotipos sexistas poco respetuosos, ya que es un tema que se escapa de los objetivos de esta entrada.

Lo que es cierto es que hubiese preferido un humor de situación, provocado por las acciones de los personajes y por sus peripecias, en lugar del que propone la autora a base de machacar a Phineas y humillar a Gisella (o hacer que Gisella humille a otros personajes). Ni siquiera el vistazo que se ofrece a la sociedad de los kenders llega a resultar tan divertido como debería, pues Kendermore se describe como un lugar totalmente caótico e incluso hostil. Puede que los kenders sean unos hombrecillos impulsivos y caprichosos con una marcada tendencia a apoderarse de las posesiones ajenas, pero no creo que puedan llegar a resultar hostiles. Caóticos y alocados sí, pero no hostiles: los kenders no conciben la idea del Mal ni actúan movidos por el deseo de dañar a otros. Por eso me cuesta aceptar la descripción que se ofrece aquí de Kendermore, donde sus habitantes tienen bastante mala baba y son más violentos de lo que se espera de un miembro de su raza. De hecho, en lugar de parecerme hilarante, la parte de la narración situada en la ciudad de los kenders me resulta incluso un tanto estresante.

Sin embargo, aunque su vertiente humorística quede algo floja, el libro ofrece algunas ideas interesantes. Quisiera destacar el episodio de los gnomos por el uso tan original e infrecuente que se hace de estos personajillos. Los gnomos de la Dragonlance son conocidos tanto por su interés en materias científicas como por su torpeza a la hora de ponerlas en práctica, por lo que con frecuencia se utilizan como recursos cómicos para darle vidilla al argumento. Dado que por lo general son criaturas afables y bonachonas rara vez se emplean como villanos o antagonistas, pero eso es más o menos lo que nos encontramos en este libro, donde unos hermanos gnomos están tratando de elaborar una colección completa con ejemplares disecados de todas las especies de Krynn, desde mariposas hasta humanos y kenders. Obviamente, Tas será candidato a convertirse en espécimen de la colección en un momento dado, durante un par de capítulos que también sirven para realizar los guiños de rigor que no pueden faltar en ningún libro de la saga. A lo largo de los muchos volúmenes de la Dragonlance, Tasslehoff menciona con frecuencia una aventura en la que montó en un carrusel que cobró vida propia y le llevó por los aires. También son habituales sus referencias al momento en el que conoció al último ejemplar de mamut lanudo, con quien entabló amistad. Pues bien, esa aventura del carrusel y el mamut es la que se desarrolla aquí durante el incidente de los gnomos. Se trata de una aventura poco convencional, pero muy curiosa.

Un mérito que se le puede conceder al trabajo de la autora en este volumen es su capacidad para descolocar al lector. Si bien el principio es bastante predecible y manido hasta cierto punto, la conclusión de la historia nos lleva por derroteros inesperados. La estructura de El país de los kenders se compone de dos narraciones que avanzan de forma paralela (las de Tas, Gisella y Woodrow por un lado y la de Phineas y Saltatrampas por otro), pero ambas tramas se entrelazan hacia el final con abundantes dosis de surrealismo. No en vano, en los últimos capítulos nos encontramos a un grupo de kenders obesos que viven en una ciudad mágica cuyas calles y edificios están hechas de dulces. Irónicamente, la incursión en dicha ciudad pone en peligro la totalidad de Krynn al ofrecerle a Takhisis, la Reina de la Oscuridad, una oportunidad para acceder al plano material. Para sorpresa del lector, la maligna diosa acaba estando relacionada con las andanzas de Tas en esta historia, lo cual era algo casi imposible de prever. Puede que este sea uno de los puntos fuertes del libro, que guarda sus mejores cartas para el final.

Por todo lo mencionado, el balance global queda equilibrado entre los aspectos negativos y los positivos. Las originales sorpresas del último tercio compensan el tono fallido y las bromas que no resultan graciosas, haciendo que merezca la pena llegar hasta el final. Es más, aunque mi principal queja radica en que el sentido del humor de El país de los kenders no es tan divertido como debería, el libro se cierra con una broma estupenda que se había ido construyendo con lentitud casi desde el mismísimo principio. Hay bastantes aspectos criticables, tales como la actuación casi fuera de personaje de Flint y Tanis cuando descubren el forzado compromiso de matrimonio de Tas, el uso que se hace de la sexualidad de Gisella o la imagen poco halagüeña que se ofrece de Kendermore, pero quedan anulados por los aciertos del tramo final del libro. Me resisto a considerar que el balance final es positivo, eso sí, pero no tengo problema en considerarlo al menos neutro. Es un libro del montón, como decía al principio, ni especialmente malo ni especialmente bueno. Los aficionados a la saga lo encontrarán interesante por la presencia de Saltatrampas, el excéntrico tío de Tasslehoff y toda una figura mítica dentro del folclore de los kenders, pero los que busquen una historia verdaderamente graciosa y entretenida con Tas como protagonista harán mejor en echarle un vistazo a El incorregible Tas.

El siguiente libro a comentar, con el que se cierra la primera trilogía de Preludios, se titula Los hermanos Majere y está centrado en Raistlin y Caramon. Quizá sea la mejor entrega de la trilogía o, al menos, aquella de la que guardo mejor recuerdo. En la próxima entrada veremos si la relectura confirma lo que indica mi memoria.

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 11): "Los hermanos Majere"

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La primera trilogía de Preludios de la Dragonlance se cierra con una tercera entrega protagonizada por dos de los personajes más populares de la saga: los gemelos Raistlin y Caramon Majere. No obstante, la popularidad del primero siempre ha eclipsado a la del segundo, hasta el punto de que para muchos lectores de espada y brujería la Dragonlance no tiene sentido sin Raistlin. Incluso ahora, con la perspectiva que ofrece el paso de los años, sigo entendiendo y compartiendo la fascinación por el taimado y ambicioso hechicero. Se trata de uno de los personajes más ambiguos y complejos de la literatura fantástica de finales de los ochenta y principios de los noventa, por lo que repasar cualquiera de los libros centrados en él siempre es una agradable experiencia. No todas las entregas de la Dragonlance han envejecido igual de bien, pero la presencia de Raistlin suele ser una constante entre las que aún hoy resultan refrescantes y memorables. Los hermanos Majere, tercer y último volumen de la primera trilogía de Preludios, es una de esas lecturas amenas y satisfactorias en las que el mago tiene un papel destacado.

Publicado originalmente en 1990, este libro se edificó sobre buena parte de la mitología construida alrededor de Raistlin en las Crónicas y las Leyendas de la Dragonlance, pese a que cronológicamente narra acontecimientos anteriores. Al contrario que otras precuelas de la saga, con frecuencia algo laxas respecto a la cronología, Los hermanos Majere (Brothers Majere en el original) utiliza las referencias como algo más que meros guiños para los aficionados a la franquicia. En este caso, las emplea para reforzar las motivaciones que caracterizan a sus personajes, de forma que la narración acaba adquiriendo mayor coherencia y solidez. La caracterización de Raistlin en este libro es impecable, además de fiel a la visión que ofrecieron Margaret Weis y Tracy Hickman en las Crónicas y las Leyendas. Incluso la premisa inicial de la historia enlaza fuertemente con una de las grandes motivaciones del personaje. En ese sentido, esta entrega de los Preludios bien podría situarse entre las lecturas indispensables para todo seguidor de Raistlin, aunque técnicamente no sea más que una precuela con un mínimo impacto en los grandes acontecimientos de línea temporal de la saga. El mérito hay que atribuírselo a Kevin Stein, autor poco prolífico en lo que a la Dragonlance se refiere, pero que firmó un estupendo trabajo en el volumen que estamos comentando hoy.

Los hermanos Majere se sitúa aproximadamente un año después de la última reunión de los compañeros antes de su separación con la promesa de volver a reencontrarse transcurridos cinco años. En ese intervalo, Raistlin se ha sometido a la Prueba en la Torre de la Alta Hechicería de Wayreth, ganándose el título de mago y pasando a vestir la Túnica Roja de la Neutralidad. Sin embargo, el paso por semejante trance no estuvo exento de consecuencias: su cuerpo, ya de por sí enfermizo y frágil, quedó dañado de forma irreparable. Incapaz de grandes esfuerzos físicos, Raistlin se ve convulsionado por frecuentes espasmos y ataques de tos que le impiden respirar. Además, su cabello se tornó blanco y su piel adquirió un macilento y antinatural tono dorado. Para sobrevivir a la Prueba siendo tan joven y demostrar así sus dotes para el arte de la magia, el joven aprendiz tuvo que aliarse con el espíritu de un nigromante, un Túnica Negra llamado Fistandantilus. Desde entonces, su esencia vital ha estado vinculada a la del espectro de tal manera que se ve arrastrado cada vez con más intensidad hacia un destino en el que él mismo vestirá la Túnica Negra del Mal. Sin embargo, una parte de él conserva la esperanza de evitar ese destino y quizá incluso de recuperar la salud de su malogrado cuerpo. Persiguiendo tal fin ha pasado tiempo investigando la posibilidad de obtener la curación por medios místicos, pero todos los sanadores de Krynn desaparecieron cuando los viejos dioses le dieron la espalda al mundo después del Cataclismo. Los autoproclamados clérigos de los nuevos dioses carecen de auténtico poder y Raistlin ha iniciado una cruzada personal contra ellos con el objetivo de desenmascarar sus mentiras. De hecho, el libro se sitúa tras una aventura que se nos omite en la que Raistlin ha derrocado a uno de esos clérigos impostores.

Pero Raistlin no está solo, sino que le acompaña su fiel hermano Caramon. Las consecuencias de la Prueba también afectaron al forzudo guerrero, que sigue cuidando solícito a su gemelo pese a que en lo más hondo de su interior alberga un gran temor hacia él. Durante la experiencia de Raistlin en la Torre de la Alta Hechicería, los magos que lo evaluaron quisieron poner a prueba su lado más oscuro y conjuraron una imagen ilusoria de Caramon que era capaz de utilizar la magia. Raistlin, convencido de que sus aptitudes para la magia eran el único rasgo que le hacía especial, sintió que su hermano había venido a robarle su única oportunidad de tener un lugar en el mundo y lanzó un conjuro contra él dispuesto a acabar con su vida. No está claro si el joven sabía que se trataba de un engaño, pero el hecho es que los hechiceros permitieron que el auténtico Caramon contemplase la escena y viese que su hermano estaba dispuesto a derramar su sangre si se interponía en su ambición por convertirse en el más dotado de los magos. Ambos gemelos han evitado mencionar el tema desde entonces, pero es obvio que ese día se fracturó su unión fraternal. Dicha fractura amenaza con convertirse en una brecha insalvable en algún momento del futuro, aunque mientras tanto los gemelos se comportan como si nada hubiera pasado.

Esa tensión que se oculta bajo las interacciones entre los dos hermanos no ha impedido que ambos se hayan convertido en aventureros capaces que ofrecen sus servicios a cambio de unas cuantas monedas. Caramon es un espadachín muy capaz, mientras que Raistlin dispone de amplios conocimientos sobre magia y alquimia. Obviamente, el carácter bonachón del guerrero hace que se someta a los caprichos de su gemelo, dejando que sea él quien tome las decisiones importantes. Caramon se siente más cómodo haciendo lo que mejor sabe hacer: pelear con puños y acero. Todo lo anterior, tan familiar para cualquier lector avezado de la Dragonlance, demuestra que el escritor conocía bien a los personajes que estaba manejando y era consciente del momento concreto en el que se encontraban. Se le pueden poner pocas pegas a la caracterización de los gemelos en este libro y el único motivo para no disfrutar de ella es que el lector carezca de aprecio hacia estos dos personajes fundamentales de la saga.

Ahora bien, algún punto débil debía tener la obra y en esta caso recae sobre el tercer personaje que comparte protagonismo junto a los gemelos: un kender llamado Earwig Fuerzacerrojos. Pese a lo mucho que me gustan los kenders, tengo la sensación de que muchos autores de la Dragonlance tienen problemas para que los rasgos únicos de cada kender que escriben destaquen por encima de los ragos propios de su raza. En otras palabras, muchos de los kenders que aparecen en estos libros pecan de ser demasiado genéricos y están cortados por el mismo patrón (el de Tasslehoff Burrfoot, el kender por antonomasia). Por tanto, Earwig bien podría llamarse Tasslehoff, ya que son más bien pocas las características que lo diferencian de Tas. El hecho de que el autor insista en presentar a Earwig como primo de Tas no hace más que acentuar esta circunstancia. Pese a que se trata del tercer personaje central de la historia, Earwig no destaca en nada más allá de las peculiaridades habituales en otros kenders y, como consecuencia, acaba siendo un personaje un tanto blando.

El argumento, en cambio, sí que destaca en comparación con los dos volúmenes anteriores de la trilogía, ya que no se trata de la típica historia de viajes y aventuras, sino de una única investigación realizada en un mismo lugar. Los hermanos Majere es pues un libro de misterio, en el que la acción y la aventura quedan en segundo plano mientras se nos va desvelando poco a poco el gran secreto que se oculta tras la ciudad que visitan Raistlin, Caramon y Earwig. He de decir que la obra cumple con su objetivo de mantener la intriga hasta el final, pues es necesario sobrepasar las doscientas páginas antes de empezar a tener una idea global de lo que está sucediendo en realidad en el caso que investigan nuestros protagonistas.


En las vísperas del Festival del Ojo, un acontecimiento que conmemora la alineación de las tres lunas de Krynn (cada una consagrada a uno de los tres dioses de la magia), Raistlin y Caramon son contratados por el cabildo de la ciudad de Mereklar para investigar la progresiva desaparición de los gatos que habitaban el lugar. Una vieja profecía de la ciudad indicaba que los gatos serían los encargados de decidir el destino de Mereklar y del mundo entero en la hora señalada, por lo que sus pobladores habían aprendido a convivir con ellos y compartían su hogar con miles de felinos. Sin embargo, su número ha ido disminuyendo de forma alarmante y Raistlin sospecha que el misterio está relacionado con el Festival del Ojo. La alineación de las tres lunas supondrá un momento único para los usuarios de la magia y Raistlin es consciente de ello. Además, el joven mago percibe que hay fuerzas superiores interesadas en el destino de Mereklar. Por tanto, aunque el encargo pueda parecer a priori trivial o insignificante, decide embarcarse en la investigación arrastrando con él a Caramon y a Earwig. Y mientras los compañeros se sumergen en los muchos misterios que rodean a Mereklar, los miembros del cabildo que les contrataron comienzan a ser asesinados por un felino gigante y antinatural.

De esta forma se va presentando poco a poco una situación inquietante y enrevesada en la que el lector acaba desconfiando de todos los personajes. Esta es una de esas historias que juega con las apariencias y presenta a los malvados como bondadosos y a los bondadosos como malvados; una que además se va cociendo a fuego lento hasta el clímax final, en el que las falsas apariencias saltan por los aires y se desvelan las verdaderas intenciones de los implicados, así como el secreto de los gatos y la causa de su desaparición. Muy hábilmente, el autor hace que la tensión que supone el misterio tenga su reflejo en los personajes, poniendo de manifiesto la tensión que ya existe entre los gemelos desde la Prueba de Raistlin. Para ello introduce al ambiguo personaje de Lady Shavas, la Gran Consejera de Mereklar, cuyas intenciones son tan misteriosas como la propia desaparición de los felinos. Tentados y seducidos por la bella mujer, los dos hermanos empezarán a sentir celos el uno del otro y a cuestionar sus decisiones. Acostumbrado a que Caramon sea el único que disfrute de las atenciones del sexo opuesto y pensando que nadie sería capaz de amar a alguien como él, la cosa se complicará para Raistlin cuando se le ofrezca la posibilidad de sanar su cuerpo de forma definitiva. Quizá el mayor acierto del libro sea que el auténtico conflicto se produzca entre los dos personajes centrales, al margen de que haya otro conflicto externo en el que conspiran fuerzas sobrenaturales.

Si bien es cierto que el interés del relato se mantiene hasta el final, la conclusión es algo más convencional de lo que se puede esperar e incluye el enésimo intento de la Reina de la Oscuridad de adentrarse en el plano físico y conquistar Krynn. Sin ir más lejos, en la anterior entrega de los Preludios, El país de los kenders, se narró una intentona similar por parte de Su Oscura Majestad, por lo que se trata de algo no especialmente novedoso. Lo que le otorga el punto distintivo en este caso es la presencia de los gatos y de su líder, un extraño personaje que responde al nombre de Bast y cuyas lealtades nunca acaban de estar del todo claras. Asimismo, la propia ciudad de Mereklar también hace que esta incursión sea peculiar, ya que se trata de una ciudad diseñada de forma particular con un objetivo concreto. Las amplias descripciones que hace el autor sobre sus murallas grabadas, su trazado triangular y la disposición de sus calles cobran así sentido durante la conclusión del libro.

Se puede criticar que el epílogo de la historia sea casi totalmente expositivo y tenga que aclarar algunos conceptos que no quedaron del todo explicitados en los capítulos precedentes, pero personalmente no lo he encontrado especialmente molesto. Puesto que es el propio Raistlin quien realiza la exposición y quien decide reservarse algunos datos para sí mismo, se genera cierta complicidad entre el lector y el personaje: al final sólo los lectores y el joven mago acaban teniendo una visión global del misterio que se ha estado indagando durante todo el volumen. Los demás personajes, incluyendo al pobre Caramon, nunca acabarán de entender del todo lo sucedido.

El papel del kender es el que menos me convence, como ya apuntaba antes, aunque acabe siendo fundamental para alcanzar la resolución. Quizá el mayor problema del personaje se deba a que el hombrecillo se pasa buena parte del libro sometido a la influencia de una anillo mágico que altera su personalidad, en lo que supone algo más que un mero guiño a El Señor de los Anillos. Para más inri, concluida la historia Earwig se separa de los gemelos en pos de nuevas aventuras... portando un nuevo y desconocido anillo en su mano. El destino del kender es incierto, ya que no vuelve a aparecer en ninguna entrega de la Dragonlance más allá de una breve mención en uno de los libros de relatos, por lo que es bastante posible que cualquiera que termine de leer Los hermanos Majere se acabe quedando con la misma desazón con la que me he quedado yo.

Resumiendo, nos encontramos ante una obra resuelta con solvencia y muy entretenida; posiblemente la mejor entrega de la primera trilogía de Preludios y uno de las paradas obligatorias para todos aquellos que quieran leer las andanzas de Raistlin a lo largo de la saga. Puede que el personaje de Earwig no esté al mismo nivel que el resto del conjunto, pero el estupendo trabajo de caracterización de Raistlin y Caramon lo compensa con creces. Los hermanos Majere es un libro respetuoso y coherente con la cronología de la Dragonlance, pero no se pierde en referencias innecesarias ni en guiños gratuitos. Más bien al contrario, ya que su argumento está muy autocontenido y sirve para explorar los grandes temas que orbitan alrededor de los gemelos desde que fueran presentados originalmente por Margaret Weis y Tracy Hickman. Finalmente, resulta curioso por tratarse de un libro de misterio más que uno de aventuras: lo que narra es una investigación en la que se buscan pruebas, se habla con sospechosos y se exploran los secretos de una ciudad muy particular. El interés se mantiene hasta el final y el manejo que se hace de los secundarios es estupendo, haciendo que el lector desconfíe de todos y comparta la paranoia que acaban desarrollando sus protagonistas. Son volúmenes como éste, pequeñas obras de artesanía bien pulidas y fabricadas para encajar bien con las piezas que les rodean, los que hacen que volver a la Dragonlance después de tantos años siga siendo placentero.

Concluida la primera trilogía de Preludios, en la próxima entrega de esta serie de entradas pasaremos a la segunda. Aún nos quedan tres precuelas más por revisitar antes de entrar en las Crónicas de la Dragonlance y empezaremos por La Misión de Riverwind, libro en el que nos adentraremos en una cultura de Krynn de la que no habíamos tenido ocasión de hablar hasta el momento: la de los bárbaros Que-Shu.

[Cómic] Lazaretto, cuarentena en el campus

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Recientemente finalizada, Lazaretto es una miniserie de cinco números publicada por BOOM! Studios que ofrece una visión muy poco halagüeña sobre un periodo vital que con frecuencia suele edulcorarse demasiado: los alegres años universitarios. La cultura popular americana profesa una fascinación especial por esa etapa y ha construido innumerables historias a su alrededor, desde las más sesudas que se centran en reflejar el crecimiento personal que se experimenta durante ese tiempo hasta las más simplonas que meramente tratan de capturar el desfase y los excesos de las juergas universitarias. Por supuesto, también son muchas las propuestas pasadas por el filtro de género que se aproximan al terror en todas sus formas, en las que los jóvenes universitarios son acosados por variopintas amenazas que ponen patas arriba lo que de otra forma serían los mejores años de su vida. Lazaretto tiene mucho de terror y casi se podría enmarcar dentro del subgénero zombi, aunque tras su historia de epidemias, cuarentenas y masacres se oculta un mensaje muy sutil sobre los presiones sociales a las que se ven sometidos los recién llegados a la universidad y sobre las transformaciones que experimentan para poder encajar en su nuevo entorno. Esconde, por tanto, una visión crítica sobre esos alegres años universitarios que tanto celebra la cultura popular y lo hace poniendo el foco sobre aquellos que no encajan bien en esa comunidad con la que se supone que deben socializar: los que no logran integrarse, los rechazados, los marginados.

Lazaretto parte de una idea original de Clay McLeod Chapman, que también se encarga del guión. Este autor tiene varias obras relacionadas con el terror y lo macabro en su haber, incluyendo relatos breves (Nothing Untoward, Rest Area) y novelas (Miss Corpus). En el mundo del cómic su nombre ha aparecido en títulos como Edge of Spider-Verse y American Vampire. Por otra parte, el encargado de ilustrar la historia es Jey Levang, autor del webcomic HeLL(P) y responsable en gran parte de que Lazaretto resulte un cómic tan desagradable e incómodo como fascinante. Finalmente, la rotulación es de Aditya Bidikar y las portadas del ilustrador argentino Ignacio Valicenti, que ofrece unas cubiertas con unos interesantes contrastes entre los personajes que aparecen en ellas y el color de los fondos.


Entrando en el argumento, Lazaretto comienza con el arranque de un nuevo curso en la Universidad Yersin y nos lleva a Pascal, uno de los dormitorios/residencias de estudiantes. Allí nos encontramos con nuestros protagonistas, dos novatos que acaban de dejar la casa familiar por primera vez para trasladarse al campus. El primero de ellos es Charles, un muchacho afroamericano que parece tener una relación bastante tensa con su padre. A continuación tenemos a Tamara, una chica que proviene de una familia religiosa y que acaba de perder a su madre a causa del cáncer. Desde el primer momento se intuye que ambos se sienten como peces fuera del agua en el ambiente universitario y no encajan en las dinámicas establecidas, aunque entre ellos nace rápidamente la amistad.

Por desgracia, su ingreso en el campus coincide con un agresivo brote del virus H3N8, que produce una enfermedad conocida como gripe canina. Con el contagio fuera de control, las autoridades sanitarias recluyen a todos los estudiantes infectados en la residencia, que acaba recibiendo el sobrenombre de "colonia de leprosos". Pronto el brote supera los recursos de las unidades de emergencias y se convierte en una epidemia a escala nacional, por lo que los habitantes de esa "colonia de leprosos" dejan de recibir el necesario apoyo del exterior. Como si el hacinamiento y la falta de alimentos y medicinas no fuesen problemas suficientes, los estudiantes veteranos comienzan a abusar de los novatos, instituyendo por la fuerza su propia jerarquía en el edificio. Mientras tanto, la desinhibición de los jóvenes, que aprovechan la circunstancia de estar aislados para montar una juerga regada de alcohol y drogas, se va transformando en algo mucho más siniestro a medida que la infección va sacando a la luz su naturaleza más primitiva, violenta y desquiciada.

 

Conviene aclarar que el virus H3N8 es real y se trata de una variante del virus de la gripe que afecta a perros y caballos. No conlleva ningún riesgo para los humanos e incluso se dispone de una vacuna efectiva contra él. No obstante, el autor del relato es lo bastante astuto como para crear una situación ficticia más o menos plausible en un contexto real, dada la facilidad del virus para mutar en nuevas variantes. Además, es bien sabido que el ser humano puede enfermar por culpa de otras formas del virus presentes en especies animales, como el virus de la gripe aviar (H5N1, H7N9, H9N2) o el de la gripe porcina (H1N1, H3N2). Hace unos años experimentamos una cierta paranoia hacia una posible epidemia de gripe aviar y Lazaretto recurre a esos recuerdos para dibujar ese horrendo escenario en el que nuestras queridas mascotas pueden traspasarnos un virus altamente contagioso capaz de desfigurarnos y de transformarnos en unos monstruos sanguinarios. Como toda buena historia de terror que se precie, su argumento se sustenta sobre una base real que se aprovecha de nuestros temores.

Este no es un cómic apropiado para las personas hipocondríacas, ya que está ideado para resultar desagradable, perturbador y, por qué no decirlo, asqueroso. Eso es algo presente ya en la misma paleta de colores, que emula los tonos verdosos y amarillentos de la bilis y el vómito, cuando no directamente los del rojo de la sangre. Sus páginas están llenas de toses, ojos enrojecidos y esputos sanguinolentos. El alcohol y las drogas se mezclan con los vómitos, la mugre y la sangre, creando una profunda desazón en el lector... aunque sin llegar a lo excesivamente escatológico. Aún así, el uso del color, que en algunos tramos emula la textura de los tejidos infectados, transmite sin cesar la idea de enfermedad y eso produce una inmediata repulsión.

En determinado punto, los infectados por el virus llegan a arrancarse la piel a tiras, adquiriendo un aspecto inhumano y casi demoníaco. Sin embargo, eso no quiere decir que se transformen en monstruos sin cerebro a causa de la gripe canina. Más peligrosa aún que la propia epidemia es la dinámica de poder que se crea en la "colonia de leprosos", en la que uno de los estudiantes veteranos se autoproclama rey y decide dar rienda suelta a todos sus caprichos. Siendo como es poco más que un adolescente con ínfulas, la naturaleza de dichos caprichos es fácil de deducir: sexo y violencia. Algunos le seguirán voluntariamente para conseguir un puesto elevado en la jerarquía, otros lo aceptarán de forma sumisa para ahorrarse problemas y sólo unos pocos se atreverán a desafiar sus órdenes. En cualquier caso, ninguno de ellos saldrá bien parado.

 

En este escenario de pesadilla es en el que se desarrolla la historia de nuestros protagonistas, Charles y Tamara, que tratan de sobrevivir dentro del edificio en cuarentena mientras soportan tanto los abusos de sus mayores como la propia evolución de la enfermedad. La caracterización de ambos personajes está muy lograda, haciendo que sea fácil empatizar con ellos pese a sus distintos orígenes y clases sociales. Sin entrar en demasiado detalle para no estropear sorpresas, la manera en la que ambos afrontan la enfermedad tiene mucho que ver con sus propias idiosincrasias, sus experiencias vitales y sus personalidades. Por tanto, a medida que comienzan a presentar los primeros síntomas que les condenan a acabar como sus compañeros, vamos descubriendo lo que ocultan en su interior. De alguna forma la enfermedad supone una experiencia catártica para ellos, en especial para Charles, que acaba exteriorizando una parte de su propia identidad que antes había reprimido. Por otro lado, entre ellos se producen algunos momentos muy bonitos de genuina amistad que contrastan con el opresivo y aterrador ambiente que rodea y empapa toda la historia. Por eso resultan tan memorables esas escenas emotivas, ya que la visión que ofrece Lazaretto de esos alegres años universitarios que mencionábamos al principio es en general oscura y cínica.

La conclusión de la historia juega con la ambigüedad y no se centra en ofrecer preguntas. Después de todo, esta no es la típica historia sobre epidemias en las que se explica de dónde ha surgido el virus y se encuentra una cura de última hora. Es más, aquí la enfermedad no es más que una excusa para crear un conflicto extremo. Para los autores lo importante es lo que sucede con nuestros dos protagonistas después del clímax emocional del último número, pues sobre ello se sustenta la lectura que hace el cómic respecto a esta etapa vital tan intensa como decisiva... o quizá sería más apropiado decir las lecturas, en plural, pues son varias las interpretaciones que pueden realizarse de esta historia.

Por un lado, la lectura pesimista es innegable, ya que nos encontramos ante un par de personajes frágiles que deben sobrevivir en un entorno hostil y despiadado en grado sumo, tal y como puede ser el mundo universitario en la vida real. Se trata también de personajes con una identidad bien establecida y no están dispuestos a hacer las concesiones que exige el medio, que tiende a homogeneizar y asimilar a los individuos que son diferentes dentro de la masa. La razón, la amistad y la solidaridad tienen todas las de perder en una situación tan extrema como la del confinamiento durante una epidemia. En ese sentido, sería apropiada la comparación con El señor de las moscas, la novela de William Golding, pues Lazaretto también representa el conflicto entre la civilización y la barbarie.

No obstante, también es posible realizar una lectura mucho más optimista: la del triunfo de la individualidad sobre el proceso de socialización imperante en una sociedad enferma y carente de valores. Pese a las horripilantes situaciones por las que pasan, nuestros protagonistas nunca llegan a entrar del todo en la dinámica del resto de estudiantes y, por tanto, nunca llegan a formar parte de esa masa anónima centrada en infectar y devorar. Frente a la deshumanización y la miseria, ellos reafirman su naturaleza humana mediante su amistad. Y esa es precisamente la segunda lectura positiva que se puede hacer de este relato: por terrible y hostil que sea el lugar en el que te encuentres, por mucho que seas incapaz de integrarte, por mucho que seas el rechazado, por mucho que seas el marginado, siempre, siempre, siempre, acabarás encontrando a alguien a quien poder llamar amigo. Siempre acabarás encontrando un salvavidas al que aferrarte en esos momentos difíciles.


En resumidas cuentas, por encima de ser una historia de terror, Lazaretto es una historia humana. Eso es lo que la hace tan recomendable en última instancia, ya que además de ser un competente representante de su género también sabe transmitir un mensaje interesante; una visión del mundo que, si bien es oscura y cínica, también deja espacio a la esperanza. Eso no quiere decir que el cómic vaya a tener un final feliz ni mucho menos, pero su lectura sí que deja cierto poso e invita a realizar una reflexión sobre esos felices años universitarios, tan idealizados por la nostalgia de los que ya pasaron por ellos y por el ansia de los que aún no han llegado. Sumado a su desagradable envoltorio y a lo escabroso de su argumento, todo lo anterior supone un buen motivo para darle una oportunidad al trabajo de Clay McLeod Chapman y Jey Levang. Si en algo destaca su cómic es sobre todo por saber encontrar esos hermosos y brillantes momentos de auténtica humanidad en medio de la podredumbre, la decadencia y la miseria. No son muchos los autores capaces de conjugar con destreza ambos aspectos de la naturaleza humana.

La edición digital de Lazaretto se encuentra disponible en Comixology y, si las ventas de los números individuales lo permiten, es de esperar que acaben siendo recopilados en un único volumen más adelante. Quién sabe si un producto de este estilo podrá hacerse hueco en el mercado español, pero ojalá alguna editorial patria lo ponga bajo su punto de mira y publique una edición en castellano en el futuro.

[Manga] Reseña de El jefe es una onee, de Nagabe

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Nagabe es uno de los mangakas de moda, especialmente después de su asistencia al último Salón del Manga de Barcelona. Pese a su juventud (Nagabe solo tiene 25 años) y a su corta carrera profesional, este autor se ha ganado la admiración tanto de la crítica como del público. En nuestro país, la editorial ECC es la que nos está trayendo sus trabajos, entre los que destaca muy especialmente La pequeña forastera: Siúil, a Rún. No obstante, uno de los mangas de Nagabe sobre el que más se ha hablado en tiempos recientes es El jefe es una onee. Por desgracia, el motivo de tanto ruido se debió más a la polémica suscitada por la traducción que al propio contenido de la obra, como veremos a continuación.

El jefe es una onee es el primer trabajo profesional de Nagabe, surgido después de que un editor viese los diseños del personaje protagonista que el autor había subido a una red social para ilustradores. En ese momento Nagabe estaba aún terminando sus estudios de bellas artes y no tenía ninguna experiencia dibujando manga. Es importante destacar que el editor que le ofreció el trabajo pertenecía a la revista Opera, una conocida revista dirigida al público femenino y especializada en BL (Boy's Love, es decir, historias de amor entre chicos). Tras rediseñar ligeramente al personaje principal, el autor empezó a serializar la obra, que abarcó un total de 22 capítulos publicados entre 2013 y 2015 (todos ellos recopilados en un tomo único). Se trata, en efecto, de un manga BL protagonizado por animales antropomórficos.

Este manga nos muestra las aventuras y desventuras de Vincent Failnail, eficiente empleado de una empresa japonesa con capital extranjero. Además de ser un jefe brillante y admirado por sus subordinados, en especial por las féminas de la oficina, Vincent esconde un secreto: por las noches trabaja en un bar de onees. Pese a los ocasionales deslices de Vincent, que a veces se comporta de una marcada forma femenina pese a su apariencia masculina, en el trabajo nadie conoce su doble vida como onee. Las cosas comenzarán a complicarse con la llegada de George Weaver, un apuesto socio comercial que no tardará en mostrar interés hacia Vincent en sus dos facetas, tanto la masculina como la femenina. Al mismo tiempo, los intentos de George por ligarse al jefe despertarán los celos de uno de sus empleados, el normalmente despreocupado Inpas Dant.


La clave de la reciente polémica es el uso de la palabra "onee", que se conserva en el idioma original en lugar de haberse traducido. En Japón, este término proviene de "onee kotoba", una expresión que se emplea para referirse a los hombres que se sienten internamente como mujeres, se vistan como tales o no. Las onees suelen ser personas con mucho sentido del humor y grandes dotes de conversación, por lo que quien acude a un bar de onees lo hace buscando charla y consejo, no para ligar. La traductora de la obra decidió conservarlo al considerar que el término "travesti" no se ajustaba lo suficiente a la historia, lo cual provocó cierta polémica en redes que llevó a que la propia editorial explicase dicha decisión en un comunicado.

Hay quien piensa que el título de este manga debería haberse traducido como El jefe es un travesti o incluso como El jefe es trans y que conservar el término onee fue un error. Personalmente, estoy en desacuerdo. No estoy seguro de que el protagonista pueda considerarse transexual (pese a su comodidad en el rol femenino, el personaje no parece sentir un rechazo manifiesto hacia su cuerpo masculino) y el término travesti me parece escaso para expresar su realidad. La única alternativa que me parece realmente válida es drag queen, aunque este término tiene algunas connotaciones propias de occidente que se alejan de lo que se asocia tradicionalmente a las onees japonesas. No obstante, no soy un experto en el tema. Hay que tener en cuenta que juzgar la traducción sin conocer con detalle la realidad del ambiente de los bares de onees es muy arriesgado. La elección de un término u otro conlleva siempre un contexto cultural que puede alterar la obra original, por lo que en caso de duda me parece adecuado optar por no traducir los términos problemáticos. Sea como sea, un cierto grado de ambigüedad siempre es preferible al uso de etiquetas, en especial si esas etiquetas no son precisas o no se dominan del todo.

Sin embargo, la polémica surgida en torno a este tema me resulta francamente desmesurada. El jefe es una onee es una comedia ligera que carece de pretensiones o de mensajes reivindicativos explícitos. Reconozco que me acerqué a esta obra esperando un ácido comentario sobre el mundo del travestismo y la transexualidad en Japón y lo que me encontré en realidad es una sucesión de chascarrillos y situaciones graciosas que generan reacciones desmesuradas en el protagonista para provocar la risa del lector. No es una historia seria ni pretende serlo y en más de una ocasión recurre a los típicos clichés que hemos visto mil veces (tanto en el manga romántico en general como en el BL en particular). Si bien es cierto que toca temas como la necesidad de explorar la propia identidad o de expresarse con libertad en una sociedad en la que los roles nos vienen impuestos de forma rígida, es principalmente una comedia ligera. Una comedia muy divertida, por cierto.

Si lo reducimos a su mínima esencia, El jefe es una onee es la típica comedia romántica con triángulo amoroso. Cuenta con bastantes elementos de humor absurdo y juega con astucia con esos clichés tan típicos que habíamos comentado (un buen ejemplo sería el capítulo en el que el protagonista sueña con sus dos pretendientes, que Nagabe dibuja con la estética del manga shojo más clásico para convertirlo en una parodia hilarante). El mensaje sobre descubrirse a sí mismo no es más que un simple aderezo sobre el conjunto; un aderezo que, siguiendo la metáfora culinaria, se agradece y se degusta, pero que no alimenta ni sacia. Para encontrar un auténtico reflejo de la realidad LGBT en Japón hay otras obras mucho más apropiadas.


Pasando al apartado estético, la predilección del autor por los personajes no humanos es evidente ya desde esta primera obra. Parece que a Nagabe le gusta más dibujar animales antropomórficos que personas. De hecho, el nivel de detalle está cuidado por encima de lo habitual en este tipo de historias, respetando muchos de los elementos característicos de la anatomía de los referentes reales de los personajes. Exceptuando a Vincent, que es un dragón, los demás personajes se basan en animales reales: George es un pájaro, Dant es un perro y las empleadas del bar de onees son un tigre, una cabra y un tiburón, respectivamente. Entre todos ellos, es posible que Dant sea el personaje más conseguido y que mejor aprovecha a sus referentes perrunos, aunque quizá esta percepción se deba a que se trata del personaje con mayor rango de expresiones distintas a lo largo de la obra. También es mi personaje favorito de la obra.

Llama la atención la transformación que sufre Vincent al adoptar su apariencia de onee y cómo detalles tan sutiles como quitarle las gafas y añadirle un lacito cambian por completo la imagen del personaje que percibe el lector. Por otro lado, si los dragones musculados te parecen atractivos, esta manga te gustará sin lugar a dudas. Si hay algo que puedo decir con seguridad de las onees que aparecen en esta historia es que resultan ser tremendamente atractivas. No sé si a Nagabe la va este rollo, pero de no ser así lo disimula bastante mal. Después de todo, los editores de Opera se fijaron en él por alguna razón.

En resumen, y dejando la mencionada polémica a un lado, El jefe es una onee es un lectura ligera y divertida. No se le puede exigir un comentario social profundo porque carece de él, aunque toca ciertas cuestiones interesantes que podrían suscitar una amplia discusión con posterioridad. Gráficamente es muy agradable, con unos personajes muy cuidados y con un amplio abanico de expresiones emocionales. Se trata de una comedia por encima de todo y, sin ser especialmente brillante u original, sí que resulta muy divertida. Sorprende que se trate del primer trabajo de un autor novel, ya que muestra un gran control sobre los mecanismos que hacen funcionar este tipo de historias. Cabe preguntarse hasta qué punto eso se debe al propio Nagabe o es producto de la influencia del editor. Desde luego, el resultado final está muy pulido para un debut profesional. Recomendaría El jefe es una onee a los curiosos, a quiénes tengan interés en el BL o a quiénes sientan debilidad por las animales antropomórficos marcadamente musculados.


Mis favoritos de 2018

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Hubo una época en la que siempre preparaba una lista de lo mejor del año por estas fechas, con todo ordenado, dividido en categorías y jerarquizado para que quedasen bien claras mis preferencias. No obstante, de un tiempo a esta parte he ido desarrollando cierta aversión hacia ese tipo de listas. Por ese motivo lo que puedes leer a continuación no es una lista de lo mejor de 2018, sino una lista de lo que más me ha gustado durante 2018. Teniendo en cuenta este importante matiz, la lista siguiente no está dividida en categorías, ordenada ni jerarquizada: es simplemente una excusa para escribir sobre algunas de las cosas que más he disfrutado a lo largo de este año y sobre las que no había tenido ocasión de escribir aún. Puedes considerarla una lista de recomendaciones, si lo deseas.

DEVILMAN CRYBABY


Masaaki Yuasa es uno de los grandes nombres de la animación japonesa. Aunque hasta ahora se le conocía especialmente por sus producciones de corte experimental, 2018 ha supuesto su entrada por todo lo alto en el mainstream. 2018 ha sido su año, con el estreno de dos películas, el anuncio de una tercera y la llegada a Netflix de su última serie: Devilman Crybaby. Esta actualización del clásico de Go Nagai es algo más que un espectacular derroche de pericia técnica; es una de las historias más emocionalmente destructivas que me he encontrado nunca. Incluso conociendo el final del Devilman original, la forma en la que Devilman Crybaby conecta con las inquietudes de la sociedad actual (en especial con las de ciertos sectores, como el colectivo LGTB+) asegura la total implicación del espectador en el momento en el que llega su devastadora conclusión. No recuerdo una serie, película, libro o cómic que me dejase tan roto por dentro como el último episodio de Devilman Crybaby. Y, sin embargo, tras darle muchas vueltas, creo que su oscuro nihilismo esconde un mensaje optimista. Si hasta el mismísimo diablo es capaz de llorar por amor, entonces aún hay esperanza para nosotros los humanos, ¿no?

DOCTOR WHO


A ningún seguidor de la veterana serie británica se le escapa la trascendencia de esta última temporada en la que el rol del Doctor ha sido ocupado por una mujer de forma canónica por primera vez en más de cincuenta años de historia. La serie ha sufrido un cambio considerable respecto a la dinámica de sus anteriores temporadas, lo cual irónicamente ha servido para acercarla a lo que se podría considerar la esencia más clásica de Doctor Who... pero con un giro muy importante: el hecho de que ahora el Doctor sea una mujer permite poner en evidencia el sexismo que siempre había estado presente en mayor o menor medida. Doctor Who ya era una serie socialmente comprometida antes, pero ahora mucho más y eso es sencillamente genial. Aún así, tanto la actriz Jodie Whittaker como los guionistas me han parecido un tanto contenidos esta temporada, como si se estuviesen reservando. Capítulos como Demons of the Punjab o It Takes You Away ya están entre mis favoritos, pero sin duda lo mejor aún está por llegar.

VENGADORES: INFINITY WAR


La película en la que matan a mi personaje favorito no una, sino dos veces. Muchas gracias, Marvel Studios.

STAR WARS: REBELS


El arranque de Star Wars: Rebels me resultó genérico y aburrido, pero cuando llegué a los últimos capítulos estaba tan emocionalmente comprometido con los personajes que lloré como un niño en más de una escena. Star Wars: Rebels ha sido un viaje de descubrimiento, en el que el desarrollo de los personajes se ha cuidado con mimo y en el que se han tratado algunos temas capaces de conectar con espectadores de todas las edades. A pesar de sus limitaciones (tanto por su presupuesto como por tratarse de un producto orientado en principio al público más joven), esta serie ha creado a una memorable familia de personajes a los que he acabado queriendo. Despedirse de ellos ha sido uno de los momentos más intensos de este año que toca a su fin.

EL LIBRO DE LA SERPIENTE: LOS LIBROS ILUMINADOS DE ALAN MOORE


La Felguera es una editorial... peculiar. La mayoría de sus libros tratan temáticas relacionadas con la magia y el ocultismo y son en sí mismos auténticos grimorios de una belleza inclasificable. El libro de la serpiente es una de estas joyas de extraña temática y preciosas ilustraciones. Recopilando cuatro textos en prosa de Alan Moore basados en sus performances mágicas, este libro se ha alzado como una de mis lecturas favoritas del año. No era difícil, ya que incluye el texto de El amnios natal, quizá una de mis obras favoritas de todas cuantas he leído a lo largo de mi vida. Adoro la adaptación al cómic y la he leído y releído hasta la extenuación, pero disfrutar del texto en prosa ha sido una experiencia nueva, refrescante e iluminadora. En realidad toda la obra en prosa de Alan Moore desde que decidió autoproclamarse mago es iluminadora y trascendente. Es complicada y retorcida, pero también conmovedora y sublime. Esta es la única y verdadera magia.

BLOODBORNE


Por norma general, las adaptaciones al cómic de un videojuego de éxito no son más que productos derivados de escasa calidad e ideados para arañar algo de dinero a los fans más acérrimos. La mayoría de ellos ni siquiera conocen con detalle el material en el que se basan, pero Bloodborne no es uno de esos cómics. Los autores no sólo conocen el material, sino que además manejan sus referentes y sus influencias. De esta forma, este cómic continúa explorando las temáticas del juego desde distintos puntos de vista, enriqueciendo la ya amplia mitología del título de From Software. Moviéndose con comodidad entre el terror gótico y el horror cósmico, Bloodborne traslada las mecánicas del juego al lenguaje del cómic con inteligencia, cargándolo de metalenguaje. Al igual que en el original, sus personajes buscan una verdad tan aterradora que enloquece a todo aquel que la atisba, llevando a cabo un descenso a los infiernos del que no hay escapatoria posible. Quizá es porque yo soy uno de esos fans acérrimos de la obra original, pero este cómic me tiene ganado desde su primer número.

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: GOLDEN WING


JoJo's Bizarre Adventure me gusta por varias razones. Una de ellas es su evolución estética, que supone un proceso digno de estudio, pero posiblemente la principal sea que nunca deja de sorprenderme. No hay nada demasiado extravagante ni demasiado absurdo para Hirohiko Araki. Su forma de tergiversar los tropos habituales del manga para chicos es alucinante. La adaptación al anime de su obra magna, aunque a veces adolece de una animación algo justa, compensa con un tratamiento del color que hace que me den vueltas la cabeza. Vivo para esas escenas en las que, para acentuar el carácter extraño de la amenaza con la que se han encontrado los personajes protagonistas, los coloristas pierden la cabeza y crean unas combinaciones de color imposibles y fascinantes. Además, Golden Wing supone la culminación del proceso iniciado en Diamond is Unbreakable, por el que los personajes centrales han pasado de ser unos señores enormes e hipermusculados a unos delicados y afeminados efebos. La estética del Renacimiento es una de las principales influencias de Golden Wing y está presente en todas partes, desde la ambientación de la historia hasta las poses de los personajes. Ojalá no se acabe nunca el anime de JoJo's Bizarre Adventure. Por suerte, aún queda mucho manga por adaptar.

PATRICK MELROSE


Imagina que llegas a una serie esperando encontrar a un personaje de vuelta de todo, irónico y mordaz y que acabas encontrándote con la deconstrucción de ese mismo estereotipo mientras se explora un drama de alto de nivel en el que se tratan temas como la adicción, el desarraigo, los problemas para establecer relaciones sinceras y las dificultades para superar toda una infancia de abuso. Eso es Patrick Melrose, serie en la que Benedict Cumberbatch ofrece una de sus mejores interpretaciones hasta la fecha. Si bien el ácido humor negro tan inglés del primer capítulo está presente a lo largo de toda la primera temporada de la serie, el contenido dramático de algunos capítulos es realmente duro. Lo peor de todo es que muchos de los problemas del protagonista sólo se diferencian de los nuestros cuantitativamente, no cualitativamente.

UNRAVEL 2


El primer Unravel fue una maravilla tanto por su belleza como por su sensibilidad. Era un juego diseñado para llegar al corazón a través de los sentidos que recurría a unas mecánicas simples y accesibles pero sólidas. Unravel 2 es aún más bonito si cabe y además lleva sus mecánicas a un nuevo nivel gracias a la posibilidad de jugar en cooperativo. Junto al modo historia cuenta con un buen puñado de desafíos que suponen todo un reto (y además permiten desbloquear nuevos y adorables Yarnys de distintos colores). No obstante, la historia vuelve a ser uno de sus puntos fuertes. Quizá su forma de narrarla ya no resulte tan novedosa, pero vuelve a poner en evidencia la sensibilidad del estudio sueco Coolwood Interactive. Con una honestidad y una calidez sorprendentes en estos tiempos que corren, Unravel 2 viene a decirnos que no debemos rendirnos ante la adversidad porque al final todo saldrá bien.

X-MEN: GRAND DESIGN


La carta de amor de Ed Piskor a la historia mutante es uno de los tebeos del año. El hecho de revisar toda la historia de la Patrulla X, tantas veces revisitada, reescrita y ampliada mediante retrocontinuidad, ya tiene bastante mérito, pero además hacerlo creando al mismo tiempo un argumento coherente es toda una hazaña. La obra de Piskor no está exenta de pequeñas contradicciones ni de errores de continuidad, como cualquier obra que se atreve a abarcar algo que en la práctica es casi inabarcable, pero también derrocha pasión y respeto por estos personajes y sus aventuras. Es una carta de amor y amor es justo lo que me ha hecho sentir.

STAR TREK: DISCOVERY


Todavía no estoy recuperado del tramo final de la primera temporada de Star Trek: Discovery. Cualquier trekkie se podía imaginar que la nueva serie ambientada en el universo de Star Trek contendría alguna referencia al universo espejo del episodio clásico Mirror, Mirror, pero ni por asomo se podía intuir una historia de esta magnitud. Michelle Yeoh estuvo absolutamente increíble y me muero por verla de nuevo retomando el mismo rol. Por otro lado, la primera temporada de Star Trek: Discovery debe ser recordada por haber marcado un hito importantísimo para el público LGTB+ por haber mostrado el primer beso gay de la historia de la franquicia. La importancia de la pareja gay de la tripulación en el devenir de la temporada es algo que me ha dejado una profunda huella. En general, la forma en la que la serie ha abordado la relación entre estos dos personajes ha sido un tremendo acierto y ha sabido transmitir mensajes muy potentes. Lo mismo se puede aplicar al otro gran romance de la temporada, con el que se han explorado temas como la dependencia y las relaciones disfuncionales. Como buena serie de Star Trek, Discovery tiene un ojo puesto en la aventura espacial futurista y el otro en nuestras dinámicas y nuestros problemas del aquí y el ahora.

GOLDEN KAMUY


Coge el clásico anime de Rurouni Kenshin y mézclalo con unos cuantos documentales sobre caza y pesca. Añade unos cuantos villanos que sean tan ridículos como carismáticos, así como unas cuantas referencias históricas y toneladas de datos en bruto sobre la sociedad Ainu y la vida en Hokkaidō a principios del siglo XX. Ahora pon como personaje central a una niña capaz de valerse por sí misma, valiente e incansable y coloca a una colorida hueste de secundarios a su alrededor. Asegúrate de que haya muchísimo humor absurdo y de que no falten unas descacharrantes escenas homoeróticas. Luego remata la receta con un pequeño misterio sobre un crimen del pasado y un tesoro oculto. El resultado final es Golden Kamuy, una serie (tanto en su versión manga como en su adaptación al anime) en la que es difícil entrar por la cantidad de referencias culturales, el uso de terminología exótica y el siempre creciente reparto de personajes con variopintas motivaciones, pero que acaba atrapándote en cuanto le das la oportunidad. ¡Hinna hinna!

RUNAWAYS


Si quieres hacer un cómic sobre adolescentes es imprescindible que busques a un equipo creativo que esté conectado con las tendencias más actuales y sepa dirigirse de tú a tú a los lectores adolescentes. Ese equipo creativo es el que forman Rainbow Rowell y mi admirado Kris Anka en Runaways, que viene siendo una de mis lecturas favoritas de Marvel desde que arrancó su publicación. El trabajo de Anka en esta serie, sobre todo en lo que se refiere al diseño de vestuario de los personajes, es sencillamente colosal. Una vez más, se trata de una obra comprometida con el público LGBT+ que ya nos ha dejado un par de momentos para el recuerdo. Si te gusta la moda, si te interesan las historias adolescentes o si buscas un cómic mainstream gay-friendly, entonces Runaways es tu colección.

LEGION


La segunda temporada de Legion ha sido aún más inclasificable que la primera. Parece el producto de una noche de borrachera entre David Lynch y Wes Anderson. Su estética es fascinante y su desarrollo es una completa locura: combates psíquicos que se transforman en duelos de baile, mensajes a través del tiempo, héroes que se convierten en villanos y villanos que resultan ser héroes, unas perturbadoras referencias psicoanalíticas y el debate sobre la naturaleza corruptora del poder siempre presente. Hay que verla para creerla.

BANANA FISH


Adaptación de un manga viejuno de Akimi Yoshida, el estupendo anime de Banana Fish ha logrado sacarme cierta espinita que me quedó clavada al ver Yuri on ICE!! y que tenía que ver con mostrar abiertamente el romance entre dos personajes masculinos. Banana Fish es una historia sobre organizaciones criminales y bandas de delincuentes juveniles, pero también es una historia de amor que desafía las etiquetas y los roles tradicionales. El BL (Boys Love) tiene una forma muy particular de mostrar las relaciones homosexuales en la que uno de los componentes desempeña el rol eminentemente activo y masculino, mientras que el otro queda reducido al rol pasivo y por ende femenino. Aunque a veces se invierte ese esquema buscando la sorpresa o el chiste, no es común encontrarse parejas que se escapen de esta concepción. La parte romántica no es ni mucho menos el eje central de la serie, pero aún así se percibe como un avance refrescante, necesario y, sobre todo, valiente para lo que viene ofreciendo el mundo del anime.

THE DREAMING


Este año ha llegado el nuevo Sandman Universe apadrinado por el propio Neil Gaiman. ¿Era necesario regresar una vez más a estos personajes? Probablemente no. ¿Se trata de cómics interesantes? Rotundamente sí. Quizá The Dreaming sea el más sólido por su interesante premisa argumental y por su potente apartado artístico, pero también Books of Magic y House of Whispers me han resultado buenas lecturas. The Dreaming recupera una idea que nos resulta bien conocida a los lectores: el soberano de los sueños ha abandonado su reino, aunque en esta ocasión lo ha hecho por propia voluntad. Eso desencadena extraños sucesos que obligan a sus subordinados a adoptar medidas inusuales y que amenazan con cambiarlo todo. Algo está naciendo en el interior del Sueño; algo que quizá sea un nuevo Eterno emanado del momento actual en el que vivimos. Ya sólo por eso esta colección tiene todo mi interés.

MEGALOBOX


El anime que celebraba el aniversario del superclásico Ashita no Joe es otro de los grandes hitos de 2018. Con una animación extraordinaria y un diseño de personajes que homenajea y actualiza sin perderle el respeto a los personajes originales, esta serie es una delicia. Básicamente, es la historia de siempre: un donnadie intenta demostrar su valía teniéndolo todo en contra, pero en esta ocasión me sorprendió la forma en la que concluyeron la historia (algo distinta al final de Ashita no Joe). La sencilla premisa está elevada a su enésima potencia al trasladar la historia a un futuro en el que los boxeadores se dan tollinas equipados con unos arneses mecánicos que potencian su fuerza. Nuestro protagonista decidirá competir en el campeonato de mayor nivel sin usar arnés alguno, jugándose la vida en cada combate para darle sentido a su existencia. Siempre en el filo, siempre a punto de perderlo todo, sólo recibirá el apoyo de un par de marginados como él. Su principal rival es todo lo opuesto: el niño mimado de la empresa que fabrica los arneses, un genio nato del boxeo virtualmente invencible. La lucha entre ellos es la lucha entre dos filosofías, dos formas de afrontar la vida. El resultado parece esperable, sobre todo si ya has visto antes algún anime deportivo, pero el final de Megalobox no te lo ves venir.

SPIDER-MAN


Este título de PS4 ha cogido el modelo que tan bien le funcionó a la trilogía Arkham de Rocksteady y lo ha llevado al Universo Marvel. Quizá el juego del arácnido se parece demasiado a los tres títulos de Batman (nunca habría pensado que Spiderman era el personaje más apropiado para un juego con elementos de sigilo), pero derrocha confianza y buen hacer. Sabiendo que su mecánica principal, la de desplazarse en lanzarredes por la ciudad, era tan buena, los desarrolladores lo diseñaron todo a su alrededor. Es un juego en el que el desplazamiento es fundamental, de ahí que transmita de forma tan directa al jugador la sensación de haberse puesto en el papel de Spiderman. En algunos aspectos es superior a los Arkham (la integración de los desafíos en el modo historia) y en otros es inferior (los coleccionables, las misiones secundarias o el propio sigilo), pero la parte más importante, que es trasladar al personaje al medio interactivo, la borda. La historia es interesante y no decae en su tramo final, sino que acaba por todo lo alto. Pese a que no adapta directamente ninguna historia (aunque toma elementos de muchos cómics distintos), esta es una grandiosa historia de Spiderman. Sólo le falta un poco más de presencia de la Gata Negra para ser perfecto.

PATRULLA X ROJA


Este es justo el tipo de tebeo mutante que quiero leer todos los meses: una colección con un reparto diverso y un discurso actual, comprometido y combativo. Me preguntaba si la decisión de resucitar a Jean Grey iba a servir para dar lugar a alguna historia memorable y esta serie ha sido la contundente respuesta. Es una auténtica lástima que no vaya a continuar.

SAINTIA SHO


Estrenada recientemente, la adaptación al anime de Saintia Sho contiene todo lo que podría esperar de un nuevo anime de Saint Seiya, más conocida como Caballeros del Zodiaco: poses con elegantes armaduras, cabelleras interminables agitándose al viento, deidades orgullosas y maléficas, luchadores abnegados, lágrimas, drama gratuito... pero añadiendo el aliciente de que todos los personajes principales son femeninos. Saintia Sho corrige uno de los aspectos más aberrantemente sexistas de la obra original de Masami Kurumada, en la que las mujeres caballero tenían prohibido mostrar su rostro porque sólo los hombres podían servir a la diosa Atenea y, para que una mujer pudiese hacerlo, antes debía renunciar a su feminidad y cubrir su rostro con una vergonzosa máscara. En Saintia Sho, las Saintias son una orden de caballeros femeninos que sirven directamente a Atenea. Además de compensar ese aspecto de la serie original que tan mal ha envejecido, esta serie derivada nos ofrece un interesante drama fraternal que enfrenta a dos hermanas que acaban en bandos opuestos por los avatares del destino. Pese a que la calidad de su animación pone en evidencia lo ajustado de su presupuesto, Saintia Sho es un regalo para los fans de Caballeros del Zodiaco.

DIE


Es raro incluir en la lista un tebeo que sólo lleva un número publicado en el momento de escribir esto, pero es que se trata del nuevo tebeo de Kieron Gillen. Junto a un grupo de cómplices habituales, el bueno de Gillen se ha pasado los últimos años destrozándome la vida en el mejor de los sentidos posibles. ¿Recuerdas la conclusión de Journey into Mistery o el final del primer arco de The Wicked + The Divine? Yo desde luego que sí. Con sólo un número leído, creo que ya puedo augurar que esta historia sobre dados y jóvenes roleros cuyos deseos se cumplen de la manera más retorcida imaginable va a convertirse en el siguiente clavo en mi ataúd. Gillen ya tiene el martillo levantado. 

THE EXPANSE


No tengo ni idea de cómo son las novelas en las que se basa, pero The Expanse es una de las series de ciencia ficción más competentes que he visto en los últimos años. Su última temporada hasta el momento ha girado en torno a un tema verdaderamente fascinante: el primer contacto con una civilización alienígena. Siempre con las tensiones sociales y políticas de fondo, el argumento me ha parecido un acercamiento fabuloso al tema planteado: lo importante no es el primer contacto en sí, sino si las distintas facciones humanas acabarán matándose entre ellas antes de lograr alcanzarlo. Como soy totalmente parcial en este conflicto, toda mi admiración se dirige hacia los beltalowda, en especial a mi amada Camina Drummer. En una serie en la que abundan los personajes femeninos potentes ella ha robado buena parte de las escenas de esta temporada.

LAS INCREÍBLES AVENTURAS DE CAPTAIN SPIRIT


Uno de mis juegos favoritos del año es una simple demo. Si eso no es una prueba de lo mucho que me gustan los juegos desarrollados por DONTNOD en general y los juegos de la franquicia Life is Strange en particular, nada lo es. La experiencia de ponerse en la piel del pequeño Chris mientras reinventa su vida cotidiana echándole un puñado de imaginación es tan hermosa como triste. Este niño de diez años que juega a ser un superhéroe de cómic usa la fantasía como una vía de escape de una vida que no parece reservarle nada bueno. De hecho, mientras Chris recorre la casa y el jardín inventando historias maravillosas y esperanzadoras, su padre se emborracha delante del televisor hasta quedar inconsciente. De una forma muy sutil, Las increíbles aventuras de Captain Spirit nos habla sobre esas ocasiones en las que la fantasía y la creatividad se convierten en el único salvavidas capaz de mantenernos a flote cuando la vida nos da la espalda. Puede que sea sólo una simple demo, pero el escaso tiempo que dura me ha hecho sentir más cosas que muchos juegos completos a lo largo de decenas de horas.

GO FOR IT, NAKAMURA!


Este es un manga BL de hace unos años que al fin ha logrado editarse en occidente. Ya lo tenía fichado desde antes de su publicación porque me parecía una cucada y, efectivamente, ha resultado serlo. Go for it, Nakamura! no es muy distinto de los típicos mangas de romance de instituto tan típicos de finales de los ochenta y principios de los noventa. De hecho, incluso su estilo gráfico es heredero directo de esa época. Por encima de todo es una comedia con un humor delirante y absurdo que surge de las desventuras del patoso protagonista, un chico llamado Nakamura que está perdidamente enamorado de uno de sus compañeros de instituto. El de este manga es un humor muy tonto, pero tiene un puntito de malicia y de picardía muy agradecido. Además, el final es una preciosidad. Es bastante meritorio lo que consigue la autora, que logra que pases de ver al protagonista como un bicho raro del que te apartarías inmediatamente si te lo cruzases por la calle a animarle fervientemente para que logre su objetivo gritándole en cada viñeta "Go for it, Nakamura!" hasta dejarte los pulmones. Ojalá poder hacerlo pronto en castellano si alguna editorial patria se anima a publicar este manga.

THE END OF THE F***ING WORLD


Basada en un cómic, esta serie de Netflix está protagonizada por dos adolescentes disfuncionales que comparten una huida hacia adelante de la que no pueden salir bien parados, como si fuesen una suerte de Bonnie y Clyde de la generación millennial. Con una banda sonora indie absolutamente espectacular y con unos diálogos cargados de humor negro y mala leche, la serie hace un trabajo extraordinario desarrollando a su dúo protagonista y transmitiendo esa sensación de alienación, vacío existencial y desarraigo que tanto caracteriza a la adolescencia pero que el mundo moderno parece haber acentuado hasta el extremo en los tiempos que nos ha tocado vivir.

SAGA


Otro año más en el que Saga es uno de mis tebeos favoritos. Menuda novedad. Si hiciese una lista como esta todos los años estoy seguro de que este cómic aparecería siempre.

WESTWORLD


Creo que Westworld ya había perdido un tanto el norte en su primera temporada, aunque era fácil perdonárselo. Sin embargo, los vicios de la serie, como su abuso hasta la extenuación del recurso narrativo de mezclar acontecimientos situados en momentos distintos de la línea temporal, son mucho más palpables en su segunda temporada. Es más, diría que dicha temporada es incluso más pretenciosa que la anterior, llegando a rozar la pedantería en algún que otro momento. Westworld está muy pagada de sí misma... pero merece la pena seguirla para ver a Dolores pegando furiosos escopetazos desde su caballo. Lo mismo se podría decir de Maeve, que ha protagonizado una trama apasionante esta segunda temporada que nos ha llevado a conocer el ansiado Samurai World (y que ha incluido la reproducción de la mítica escena del atraco al Salón Mariposa de la primera temporada con sus homólogos del Japón feudal). Son ellas las que hacen que este viaje por el oeste merezca la pena pese a que la carreta en la que vamos subidos vaya desmoronándose un poco más a cada capítulo.

KOKKOKU


El premio para el anime más estrafalario y desconcertante del año estaba disputado entre Karakuri Circus y Kokkoku. Finalmente me he decantado por el segundo porque, dentro de lo que cabe, Karakuri Circus sigue las conocidas convenciones del manga para chicos. Kokkoku, en cambio, entra dentro del terreno de lo inclasificable. ¿Es una serie sobre intrigas sobrenaturales? ¿Es una comedia negra? ¿Es una fantasía sobre viajes en el tiempo? ¿O es una historia sobre legados familiares y relaciones disfuncionales? No lo tengo claro. Un poco de todo, quizá, aunque la mezcla es tan heterogénea que resulta complicado valorar las distintas facetas de Kokkoku como parte de una unidad integrada. Es una serie que me deja descolocado y confuso... y eso me encanta.

THE PROMISED NEVERLAND


The Promised Neverland ha sido uno de los mangas más populares del año y bien se merece el reconocimiento. Además de ser una historia muy competente con un fantástico reparto de personajes, su forma de transformar lo cálido y hogareño en algo surgido de la peor de las pesadillas es sorprendentemente efectiva. Este manga juega con temores muy simples, muy primarios, que todos hemos experimentado alguna vez a lo largo de nuestra infancia, construyendo una trama cargada de tensión en la que los protagonistas no tienen que ser los más fuertes ni los más poderosos para superar el peligro que se esconde en su propio hogar, sino los más astutos. Bajo su adorable estética, The Promised Neverland esconde una historia de terror. De hecho, trata sobre el mayor terror que puede experimentar un niño: ¿y si los adultos que están aquí para cuidarme en realidad quieren hacerme daño?

TETRIS EFFECT


Decía al principio que esta no iba a ser una lista ordenada ni jerarquizada, pero mentiría si dijese que Tetris Effect no es lo que más me ha gustado este 2018. Llegué a este juego atraído por la gloriosa sinestesia que persiguen todos los títulos en los que se ha involucrado Tetsuya Mizuguchi desde el mítico Rez y lo que me encontré superó mis fantasías más alocadas. Mediante la combinación de una de las mecánicas más veteranas de la historia del entretenimiento interactivo y el constante bombardeo sensorial, Tetris Effect provoca que el jugador alcance un estado de flujo en el que el mundo a su alrededor se difumina para dar paso a una realidad de puro orden geométrico. He jugado a decenas de variantes del Tetris clásico a lo largo de mi vida, pero ninguna me había absorbido ni me había llevado a apreciar las sutilezas del juego como esta. Leí una vez que el Tetris era uno de los grandes juegos de la historia de la humanidad y que no tenía nada que envidiar al ajedrez. Ahora que Tetris Effect me ha abierto los ojos lo creo sin lugar a dudas. Este juego ha hecho muchísimo por mí en el último tramo de este año: me ha llevado a explorar mis procesos cognitivos, me ha servido para desarrollar nuevas y más eficaces estrategias mentales, me ha proporcionado un subidón de autoestima al ver cómo iba ascendiendo en las tablas de puntuación y me ha ayudado a sobrellevar la ansiedad con la que convivo en mi día a día. Por si todo lo anterior fuera poco, Tetris Effect también es una de esas escasas obras que logran devolverme la fe en la humanidad y hacerme creer que hay esperanza para nosotros como sociedad y como especie. Uno de los mayores aciertos de este juego consiste en los mensajes optimistas y empoderantes que transmite de forma delicada, honesta y rebosante de convicción. Por ejemplo, la forma en la que el globo terráqueo se va llenando de luz a medida que los jugadores van acercándose al objetivo conjunto de puntos en los rituales de fin de semana lanza un mensaje sutil, pero muy potente: todos juntos somos capaces de iluminar el mundo.

Mis momentos favoritos de 2018 pasan por recorrer las arenas de un caluroso desierto que de repente se transforma en la fría superficie lunar, por nadar junto a un grupo de delfines inquietos, por atravesar la estratosfera para alcanzar el espacio, por cantar junto a un grupo de medusas, por retozar junto a una pareja de distantes sirenas o por recorrer el cielo junto a una plétora de globos aerostáticos. La banda sonora de 2018 pasa por el sublime gozo electrónico de las melodías de Tetris Effect y el mensaje de 2018, si es que hay algún mensaje que merezca la pena ser recordado, pasa por las letras de las canciones de este juego.

We embark
On this ride
To find out who we are
We look up
To the sky
To realize
Nothing can stop us
Nothing can stop us
WE CAN TOUCH THE SKY


[Videojuegos] Deus Ex: Mankind Divided y la trágica caída en desgracia de Adam Jensen

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Recientemente se cumplieron ocho años desde el lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution y tres desde el de Deus Ex: Mankind Divided, dos auténticas joyas desarrolladas por Eidos Montréal. Si hubiese justicia en el mundo hoy estaríamos hablando sobre el anuncio de la tercera entrega de una trilogía que cerraría la historia de Adam Jensen y enlazaría de alguna forma con los acontecimientos del Deus Ex original. Sin embargo, todo parece indicar que, pese al interés de los desarrolladores por continuar la franquicia, las posibilidades de volver a ver a Adam en acción son escasas y buena parte de la responsabilidad recae sobre Square Enix. En el momento de escribir estas líneas, Eidos Montréal trabaja junto a Crystal Dynamics en el desarrollo de Marvel's Avengers, el videojuego basado en los Vengadores que supone la más reciente apuesta de Square Enix en el mercado occidental; un título que está siendo recibido con una cierta frialdad por el grueso del público, en parte porque su presentación inicial fue desastrosa y en parte porque algo huele a chamusquina en él: lo que se nos ha enseñado hasta ahora (un simple tutorial con un desarrollo lineal y un fuerte componente cinematográfico) no se corresponde del todo con lo que se supone que será el juego final, compuesto por misiones que podrán llevarse a cabo con distintos personajes y que podrán ser jugadas tanto en solitario como online. El componente de personalización de los personajes también despierta muchas suspicacias, ya que es una puerta abierta para la llegada del típico contenido descargable abusivo que tanto gusta a Square Enix. Será raro que el juego no se esfuerce por hacernos caer en microtransacciones para comprar trajes y accesorios para los diferentes Vengadores. Es el tipo de política propia de Square Enix; el mismo tipo de política que aplicó en Deus Ex: Mankind Divided y que probablemente influyó de forma determinante en que el juego no superase las ventas de su antecesor, haciendo que perdiese el favor de la propia Square Enix como consecuencia. Ahora ese absurdo ciclo vuelve a ponerse en marcha de nuevo y esta vez puede que ni siquiera la todopoderosa franquicia de Marvel sea capaz de romperlo.

Puede que Square Enix no fuese la única responsable del tropiezo de Deus Ex: Mankind Divided, pero sin duda jugó un papel destacado. Hay motivos de sobra para sospechar que su gestión de la franquicia y del estudio que la desarrollaba no fue inteligente, como tampoco lo fue su gestión de la franquicia Hitman ni de su desarrolladora, IO Interactive. Es bien conocido el hecho de que Square Enix presionó a IO Interactive para lanzar Hitman como un juego episódico, lo que acabó perjudicando las ventas globales del título y casi se lleva al propio estudio por delante (por fortuna, IO Interactive sobrevivió y recuperó la franquicia Hitman para lanzar una segunda entrega bajo sus propias condiciones). No sería extraño pensar, por tanto, que el contenido descargable y el modo Breach de Deus Ex: Mankind Divided (un modo online que en última instancia no es más que una excusa muy elaborada para poder vender cajas de loot) fuesen "sugerencias" de Square Enix. Seguramente el juego se habría visto beneficiado si los recursos empleados en el desarrollo del modo Breach se hubiesen empleado en el modo historia. Es más, si contenidos descargables como Medidas desesperadas y Brecha en el sistema se hubiesen incluido en el modo historia (de hecho, ambos contenidos parecen ser partes del modo historia que han sido escamoteadas sin ningún criterio para luego ser vendidas por separado), seguramente el juego también se habría visto beneficiado. En definitiva, el juego se habría visto beneficiado si Square Enix no hubiese metido sus avariciosas zarpas por medio. No obstante, como decía antes Square Enix no debe considerarse la única responsable.


Obviamente, Eidos Montréal también cometió sus propios errores. La existencia del modo Breach es en sí misma un error desde mi punto de vista, aunque no quiero cebarme más de lo necesario en ese aspecto habiendo otras decisiones igualmente cuestionables, como la escasez de localizaciones y el apresurado final. En primer lugar, la escala de Deus Ex: Human Divided es mucho menor que la de Deus Ex: Human Revolution, con una menor cantidad de localizaciones que repercute en una menor duración y empeora la valoración global del título. La mayor parte del modo historia se desarrolla en la ciudad de Praga; más concretamente en un par de zonas (pequeñas pero riquísimas en detalles) de la ciudad de Praga. Tanto el diseño artístico como el diseño de niveles son tan extraordinarios como los de la primera entrega, pero al tratarse de un espacio menor y más acotado acaba generando cierta monotonía que se podría haber compensado con más localizaciones externas. Sólo hay tres localizaciones más aparte de Praga (el gueto para aumentados conocido como Golem City, una instalación de investigación en las montañas suizas y un centro de congresos en Londres) y dos de ellas son interiores. En más de una ocasión el juego transmite la sensación de que le falta algo: hay localizaciones que se introducen desde el primer momento como si fuesen a tener un peso importante en la trama y pudiesen ser visitadas más adelante, pero que nunca llegan a verse (es el caso de Rabi'ah, un exilio para aumentados situado en mitad del desierto que podría haber sido un estupendo lugar en el que poner fin a la historia). Parece que Eidos Montréal, quizá por las ajustadas fechas de entrega durante el desarrollo o quizá por problemas de organización, tuvo que renunciar a parte del contenido que tenía pensado incluir.

En segundo lugar, la atropellada y descafeinada conclusión del juego, que se basa en gran parte en el pobre recurso de utilizar el programa de noticias de Eliza Cassan para enumerar las consecuencias de las decisiones del jugador, acaba empeorando la valoración global del juego y empañando la intensidad emocional que genera la última misión. Esta raquítica conclusión también parece indicar que, en efecto, la desarrolladora tuvo que recortar parte de sus planes originales, quizá incluso prescindiendo de misiones enteras que podrían haber proporcionado un final mucho más redondo. Lo mínimo que se podía hacer en esas circunstancias era acabar el modo historia con un cinemática contundente y no haberlo hecho es un error considerable, aunque quizá deba ser considerado como un síntoma de uno de los males que afligen al desarrollo actual de videojuegos: los recursos se enfocan hacia los primeros compases del juego porque tristemente es lo único que verán muchos jugadores. Tal y como indica el porcentaje de los trofeos en PS4, sólo el 14,4% de los jugadores que tienen Deus Ex: Mankind Divided en esa plataforma ha llegado a completar el modo historia.

Fuese por la presión de Square Enix o por la propia organización interna de Eidos Montréal, la realidad es que el juego quedó algo cojo y a su conclusión le faltó la contundencia necesaria. Además, la inteligencia artificial de los enemigos dejaba bastante que desear, lo cual puede ser un auténtico problema para un título con un componente de sigilo tan importante como este. Se comenta en la red que esto se debe al motor del juego, el Dawn Engine, ya un tanto obsoleto pese a las diversas modificaciones a las que fue sometido durante el desarrollo de Deus Ex: Mankind Divided. Sus limitaciones se hacen evidentes cuando un enemigo no busca al jugador más allá de la sala en la que ha sido detectado o cuando ese mismo enemigo es incapaz de despertar a uno de sus compañeros que ha quedado inconsciente y simplemente se limita a dejarlo tirado en el suelo mientras retoma su rutina, rompiendo toda inmersión. También se podría hablar de lo desastroso que es intentar arrastrar el cuerpo inconsciente de un enemigo, que una vez cae al suelo se convierte en un maniquí con físicas ragdoll totalmente ridículas. En ese sentido, no se produjo ningún avance entre Deus Ex: Human Revolution y Deus Ex: Mankind Divided. Había un claro margen de mejora, teniendo en cuenta que juegos de la anterior generación como Dishonored ya habían encontrado soluciones para estos problemas, pero, por el motivo que fuese, Eidos Montréal no supo o no pudo replicarlas.


Se podría decir que algo no estaba del todo bien en este proyecto desde el principio. Incluso la campaña promocional de Deus Ex: Mankind Divided comenzó con mal pie, creando gran polémica por su uso de la expresión "mechanical apartheid" para referirse a la segregación de los humanos aumentados mediante la tecnología. Aquel trailer sobre el apartheid mecánico fue el primero de una serie de materiales promocionales que, si bien estaban en perfecta consonancia con el juego y los temas que abordaba, intentaban capitalizar de una forma muy burda mensajes sociales que nunca deberían trivializarse. En la misma época en la que surgió el movimiento Black Lives Matter, al equipo encargado del marketing de Deus Ex: Mankind Divided se le ocurrió mostrar una imagen promocional en la que se podía leer el lema "Augs Lives Matter" ("las vidas de los aumentados importan"). No hay ningún problema en que un juego lance mensajes políticos, pero desde luego sí que resulta problemático que un juego trate de subirse al carro de un movimiento social para crear polémica con el objetivo de hacer ruido mediático y multiplicar sus ventas. Lo cierto es que algunos materiales promocionales de este juego me parecen atractivos e interesantes, pero no puedo evitar pensar en lo mezquino que es querer aprovecharse de una reivindicación ajena para hacer publicidad de un producto. Creo que su campaña promocional hizo más mal que bien y es bastante posible que provocase que muchos jugadores viesen este título con malos ojos. Lo más triste de este asunto es que el juego no necesitaba valerse de tales artificios para promocionarse, teniendo en cuenta que Deus Ex: Human Revolution había sido un gran éxito y había elevado a Adam Jensen al estatus de icono de la industria. ¿Por qué manchar la imagen de su secuela de esta forma cuando la opción más fácil era la de aprovechar el tirón del propio Adam Jensen? Bastaba una simple línea de diálogo, un escueto "I never asked por this" (la memorable cita del personaje en la anterior entrega, que no tardó en convertirse en meme), para generar el ruido mediático que busca cualquier promoción.

No sólo la campaña promocional fue polémica, sino que además la campaña de preorder del título fue catastrófica hasta tal punto que la cantidad de feedback negativo llevó a Square Enix a renunciar a sus planes originales. La distribuidora planeaba entregar, entre otras cosas, contenido descargable, aspectos alternativos para Adam Jensen y temas de la banda sonora a todos aquellos que habían realizado la reserva del título... pero sólo si se superaban determinadas cifras globales de reservas, como si se tratase de las recompensas de una campaña de Kickstarter y no de la compra anticipada de un juego a precio completo. Creo que el absurdo de comprar un juego sin saber con certeza qué contenidos va a incluir dicha compra se explica a sí mismo y no habla muy bien sobre esta industria. Como era de esperar, finalmente Square Enix tuvo que ceder a las críticas y ofrecer todo aquel contenido a aquellos que habían realizado la reserva, independientemente de las cifras globales. Fue otra mancha más en el currículo de Deus Ex: Mankind Divided justo antes de que se pusiese a la venta, otro clavo más en su ataúd.


Esta sucesión de despropósitos vino también acompañada por el lanzamiento de una aplicación para móviles que pretendía servir de complemento para el juego. En ese momento era algo relativamente común que un juego incluyese su propia aplicación móvil, aunque en este caso pretendía ser la punta de lanza de lo que se dio a conocer como Deus Ex Universe. Fue un intentó de expandir la franquicia más allá del videojuego y convertirla en una franquicia multimedia, quién sabe si con el objetivo de hacerla lo suficientemente atractiva como para que alguien decidiese llevarla al cine. Deus Ex Universe era el título bajo el que se agruparon varios contenidos, entre ellos cómics y novelas, que orbitaban alrededor de Deus Ex: Mankind Divided. Tan celosamente se quiso vender estos contenidos que se diseñaron no sólo como complemento sino como pieza clave de la historia. No en vano, la nueva entrega cambiaba por completo la ciudad de Detroid del juego anterior por Praga y rodeaba a Adam Jensen de un montón de personajes nuevos como Alex Vega o Jim Miller que no habían aparecido en la primera parte. Obviamente, para conocerlos era necesario adentrarse en el Deus Ex Universe y enfrentarse a la irregular calidad de estos cómics y novelas. Leí en alguna parte a alguien que opinaba que los contenidos de este Deus Ex Universe restaban más que sumar al conjunto de la franquicia y estoy de acuerdo. La nueva situación de Adam Jensen como agente del GO29 (una fuerza antiterrorista de la Interpol) en Praga se habría percibido de forma más positiva si el juego la hubiese introducido de forma natural en su trama en lugar de apoyándose de forma excesiva sobre otros materiales del Deus Ex Universe que actuaban como precuela. A día de hoy la propia Square Enix regala algunos de esos materiales al comprar Deus Ex: Mankind Divided, mientras que la aplicación Deus Ex Universe, que en principio se utilizaba para escanear una serie de códigos triangulares que podían encontrarse en el juego para así desbloquear arte conceptual y temas de la banda sonora, ya no está disponible para descargar. Tanto esfuerzo, ¿para qué? Que yo sepa, en estos momentos no hay anunciados más cómics o libros relacionados con las andanzas de Adam Jensen. Al caer, Deus Ex: Mankind Divided arrastró consigo ese Deus Ex Universe que tanto se quiso vender en su día y del que podríamos haber prescindido para centrar la atención en el lugar donde tendría que haber estado desde el principio: en los juegos.

Puede que todos los motivos citados hasta ahora se combinasen para crear la situación que llevó a que Deus Ex: Mankind Divided no cumpliese con las expectativas de ventas que calculaba Square Enix... o puede que su falta de éxito se debiese a una razón mucho más sencilla: el género de los immersive sim siempre ha sido minoritario y es más propio de un pequeño nicho de jugadores que del gran público. Durante una breve época cercana al lanzamiento de Deus Ex: Mankind Divided se creó la ilusión de que el género estaba regresando con fuerza, pero aquello no fue más que eso; una ilusión. El juego que hoy nos ocupa no estuvo muy alejado en el tiempo de otros títulos como Dishonored 2 o Prey y también por esas fechas se anunció System Shock 3 mientras se hablaba del remake de su primera entrega. Incluso Mark Brown le dedicó un vídeo al regreso de este tipo de juegos en su célebre canal de Youtube Game Maker's Toolkit: The Comeback of the Immersive Sim. Sin embargo, parece que la realidad ha vuelto a poner en su sitio a este género de nicho. Las escasas ventas de Deus Ex: Mankind Divided y Dishonored 2, junto al decepcionante final de Prey, han hecho que la viabilidad comercial de este tipo de juegos vuelva a ser puesta en duda. De hecho, estos últimos años han sido muy pocos los juegos que han optado por esta filosofía de diseño y menos aún los que han llegado a consola. A falta de conocer el incierto futuro de la franquicia System Shock, parece que los immersive sim han vuelto a su lugar entre las sombras de la industria. Al menos Square Enix parece tener claro que los beneficios ya no están en la franquicia Deus Ex, sino en ese juego de los Vengadores con el que va a intentar exprimirnos hasta el último céntimo a base de microtransacciones. El panorama actual es bastante desolador: Bethesda ha tenido a Arkane Studios diseñando escenarios para un looter shooter mediocre como Wolfenstein: Youngblood en lugar de permitir que continúe con Dishonored o Prey mientras que Square Enix tiene a Eidos Montréal secuestrada con un juego de acción mediocre como parece ser el juego de los Vengadores en lugar de permitir que trabaje en el cierre de la historia de Adam Jensen. Son malos tiempos para los aficionados a los immersive sim.


La caída en desgracia de Adam Jensen es una tragedia por muchas razones, siendo una de ellas el cliffhanger con el que acaba Deus Ex: Mankind Divided. El juego plantea muchas más preguntas que respuestas y, si bien los conocedores del Deus Ex original pueden hacerse una idea de lo que está sucediendo alrededor de las conspiraciones de los Illuminati, es comprensible que aquellos que sólo han vivido las aventuras de Adam Jensen se encuentren totalmente perdidos. Quedan muchos cabos sueltos al llegar al final y el mayor de ellos tiene que ver con la duda que se plantea a lo largo de esta entrega acerca de la identidad del personaje principal: ¿es este Adam Jensen realmente el mismo Adam Jensen que sobrevivió a la conclusión del anterior juego? Hay varias pruebas en contra, demasiados aspectos que no acaban de encajar y un misterioso contenedor oculto en la bóveda acorazada de Versalife en el banco Palisade que lleva tiempo despertando los rumores más atrevidos. Mientras no haya una continuación, esta cuestión permanecerá en el aire haciendo que muchos seguidores de la franquicia durmamos inquietos. Quizá si Square Enix no le hubiese puesto la zancadilla a su propio juego en repetidas ocasiones y más gente hubiese tenido ocasión de jugarlo y plantearse esta cuestión ahora mismo habría toda una legión de jugadores demandando respuestas y deseando invertir su dinero en una tercera entrega. Al menos eso es lo que quiero creer.

La verdadera tragedia de la caída en desgracia de Deus Ex: Mankind Divided es que el excepcional trabajo de un grupo de personas con gran talento ha quedado eclipsado por una serie de circunstancias que son ajenas al juego en sí. La política de contenidos descargables abusivos de Square Enix, el hecho de haber tenido que repartir recursos de desarrollo entre el modo historia y el modo Breach, la propia inclusión del modo Breach (un modo online con puntuaciones y cajas de loot que no tenía ningún sentido en un juego para un único jugador), el contenido descargable torpemente extirpado del modo historia para luego ser vendido por separado, la discutible campaña promocional y el intento fracasado de crear un Deus Ex Universe ocultan un juego que, pese a sus puntos débiles, es una auténtica maravilla. Que esta maravilla no llegue a gran parte del público; esa es la auténtica tragedia.


Dejando atrás los colores dorados y ocres de Human Revolution, Mankind Divided también deja atrás la época dorada del renacimiento social y tecnológico propiciado por los aumentos y se adentra en una época de oscuridad y desesperación. Incapaces de confiar en las personas aumentadas, los humanos "naturales" las rechazan y segregan. Así, se forman guetos en los que medran las organizaciones criminales y en los que se crea el caldo de cultivo perfecto para la violencia, que ambos bandos creen poder justificar. La opresión por parte de las fuerzas policiales encuentra como respuesta el surgimiento de movimientos terroristas cuyos miembros están dispuestos a sacrificar sus vidas para lanzar su mensaje al mundo. Pero lo más terrorífico de todo es que estos sucesos están siendo orquestados por un grupo secreto compuesto por una adinerada élite para la que las vidas que están en conflicto no importan nada en absoluto. Estos Illuminati no son tanto una organización que custodia secretos sobrenaturales como un grupo de ricachones que organiza atentados terroristas con la misma frialdad con la que lanza opas hostiles a sus competidores financieros. Son la clase alta depredando sobre todos los demás sin que nadie cuestione sus depredaciones. Inmerso en todo esto encontramos a un Adam Jensen que se ha reencontrado con su humanidad años después de haberla perdido. Con ciertas dosis de cinismo, pero también con una clara voluntad de revelar la verdad sobre los titiriteros que mueven los hilos secretos del mundo, Adam se enfrenta a una serie de decisiones muy complicadas. Sean cuales sean dichas decisiones, sólo tiene una certeza: no se puede salvar a todo el mundo.

En una Praga extraordinariamente bien diseñada en la que cada edificio esconde una historia y en la que cada historia se interrelaciona con otras, Adam ayudará a dar forma al futuro. Mankind Divided recupera los aciertos de Human Revolution y logra pulir algunos de sus defectos (como los combates contra jefes, de los que aquí no hay más que uno que puede resolverse usando diversos métodos, incluyendo por fin el no letal). Adam vuelve a tener a su disposición todos los aumentos de la anterior entrega y añade a su arsenal una serie de aumentos misteriosos cuyo uso abre nuevas posibilidades jugables, especialmente cuando se combinan entre sí o con los aumentos originales. Combinar la visión inteligente con el pirateo a distancia permite, por ejemplo, desactivar explosivos situados al otro lado de una pared sin necesidad de acercarse demasiado. Un hábil uso de las piernas potenciadas para alcanzar lugares elevados de un salto y de los brazos capaces de mover objetos pesados o atravesar paredes de un puñetazo ofrece una movilidad asombrosa a través de unos niveles concebidos para ser abordados desde diferentes puntos y desde diferentes enfoques. Como en el anterior juego, completar Mankind Divided recurriendo a la aproximación no letal es mucho más complicado, pero también mucho más satisfactorio. La propuesta de Eidos Montréal ofrece incontables posibilidades para generar el caos y convertir a Adam en un tanque viviente capaz de arrasar con todo mientras se escuda con la última nanotecnología, pero también hace todo lo posible por incentivar la planificación silenciosa, el sigilo y los métodos no letales. No hay ningún método erróneo, sin embargo. Cualquier aproximación es posible. Cualquier solución está aceptada. Pero claro, conviene tomarse el tiempo que haga falta. Cuanto más explores, cuanto más escuches, cuanto más investigues... más te dejarás empapar por la asombrosa narrativa ambiental y más importantes te resultarán las decisiones que tendrás que tomar. La última misión pondrá toda la carne en el asador y te obligará a decidir entre las vidas de unos pocos y las vidas de muchos mientras el tiempo juega en tu contra. La presión de actuar a contrarreloj, unida a la potencial trascendencia de las consecuencias del fracaso, bastaría para congelar a cualquier hombre... pero cuando llegues a esa parte del juego ya no serás un hombre cualquiera: serás Adam Jensen. Te habrás puesto totalmente en su pellejo aumentado.


He aquí la tragedia de Deus Ex: Mankind Divided. Unos pocos tuvimos la ocasión de vivir la experiencia de ser Adam Jensen; no de "controlar" a Adam Jensen sino de "ser" Adam Jensen. Unos pocos nos dejamos sumergir por completo en la ficción que nos propuso Eidos Montréal y que trascendía cualquier flaqueza, mientras que todos los demás perdieron el interés por una concatenación de políticas cuestionables y circunstancias desafortunadas. Así, el juego se vio condenado al olvido. Puede que hasta su franquicia esté igualmente condenada, dejando para siempre en suspenso el destino de Adam. Es injusto y es motivo de sobra para enfadarse con Square Enix y cuestionar sus decisiones. Pese a sus fallos, no cabe duda de que Eidos Montréal se merecía más. Deus Ex se merecía más. Adam Jensen se merecía más.

[Cómic] Recordando el 30º aniversario de los Vengadores: la época de las chaquetas marrones y el triángulo amoroso entre el Caballero Negro, Sersi y Crystal

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Llevo un tiempo repasando viejos tebeos en un intento por adelantarme a las que podrían ser las principales influencias de las próximas películas del Universo Marvel Cinematográfico, entre las que se cuentan las protagonizadas por la Viuda Negra y los Eternos. Se trata de un ejercicio totalmente inútil si se pretende adivinar el camino que tomarán esas futuras películas, pues la gigantesca máquina de hacer dinero de Marvel Studios siempre suele salirse por la tangente, pero es una excusa tan buena como cualquier otra para refrescar historias a las que tenía ganas de volver desde hace tiempo. Es el caso del arco argumental que celebró el trigésimo aniversario de los Vengadores, una historia guionizada por Bob Harras en la que personajes como el Caballero Negro, Sersi y Crystal jugaron un papel fundamental. Publicada durante la primera mitad de la infame década de los años noventa y situada dentro de lo que suelo denominar "la época de los Vengadores de las chaquetas marrones", esta historia permaneció inédita en España hasta que Forum la publicó en dos tomos de su colección Grandes Sagas Marvel torpemente titulados Venganza mortal y Venganza final. Hace tanto tiempo que compré esos dos tomos que no recordaba gran cosa sobre ellos salvo su elevado precio (¡casi mil quinientas pesetas de su época cada uno!) y lo agradable que me resultó su lectura la primera vez. Me complace confirmar que, a día de hoy, siguen siendo tebeos a los que merece la pena volver.


El argumento nos relataba una compleja historia sobre venganzas y universos alternativos que quedaba en segundo plano ante la creciente intensidad del triángulo amoroso compuesto por tres miembros de los Vengadores: el Caballero Negro, Sersi y Crystal; un triángulo que se convertiría en cuadrilátero con el regreso de Mercurio, que hasta entonces había estado más vinculado a las colecciones del entorno mutante. El antagonista de la trama era el taimado Proctor, el líder de un grupo conocido como los Recolectores que se nutría de los Vengadores supervivientes de realidades alternativas que habían acabado en desastre. Lo curioso es que Proctor bien podría considerarse el quinto vértice de esta tensa red de relaciones amorosas dado su profundo rencor hacia Sersi, objeto de su despechada venganza. Nos encontramos, por tanto, ante una historia propia de una telenovela en la que las batallas superheroicas no importaban tanto como los dramas internos de los superhéroes en cuestión. En resumidas cuentas, lo que viene a ser el tipo de historia que más me gusta dentro de lo que puede ofrecer este género.

No obstante, con frecuencia los dramas nos resultan indiferentes si antes no hemos conectado con los personajes implicados. Esta etapa de los Vengadores no destacaba por la inteligencia de sus argumentos ni por la brillantez de sus diálogos sino por el cuidado tratamiento de los personajes, gracias a unas caracterizaciones bien definidas que facilitaban que el lector empatizase con ellos y con sus inquietudes románticas. El romance era aquí el motor fundamental que impulsaba el desarrollo de los protagonistas y también la motivación última del villano, en un continuo tira y afloja de emociones que culminaba en una explosiva catarsis final coincidiendo con la celebración del aniversario de los Héroes Más Poderosos de la Tierra (a la altura del número 375 de su colección). Bob Harras, guionista de estos números, fue una figura relevante en el mundo del cómic americano por muchos motivos... la mayoría de ellos no especialmente positivos. Sin embargo, poco se le puede criticar a su manera de abordar a los Vengadores. Equilibrando la vertiente más aventurera del título con una serie de momentos más íntimos que servían para dibujar el turbulento mundo interior de los miembros del equipo, Harras consiguió que sus Vengadores de las chaquetas marrones funcionasen como una máquina bien engrasada y atrapasen el interés del lector.

Quisiera destacar una escena en apariencia intrascendente en la que la Viuda Negra ejercía el papel de Celestina consiguiendo una cita para Hércules. Para justificar sus acciones, Natasha exclamaba: "Soy rusa, ¡me encanta el romance! ¡Y quiero conocer a la mujer capaz de convertir a Hércules en un adolescente babeante!" Esa escena tan trivial escondía un profundo conocimiento de los personajes (conviene recordar que la espía y el olímpico tuvieron un breve flirteo muchos años atrás, durante sus días como miembros de los Campeones), además de un marcado interés por mostrar el peso de las vidas personales de los Vengadores más allá del campo de batalla. Después de todo, los villanos y las amenazas mundiales vienen y van, por lo que es la vida personal de los héroes la que les otorga una suerte de continuidad y, por tanto, la que propicia su evolución. De ahí la importancia de las relaciones románticas... o de la ausencia de ellas. Unos números más adelante, la Visión observaba como un fantasma los distintos avances amorosos entre sus compañeros, lo cual creaba un extraño estado de agitación en su cuerpo sintético. Recordando una época pasada en la que fue capaz de sentir y amar, el sintezoide experimentaba frustración por su incapacidad para sentir emociones sin percatarse de que ese mismo hecho evidenciaba que había recuperado esa capacidad perdida. "Los sentimientos suelen asaltarnos cuando menos los esperamos. Y cuando los buscas es cuando resultan más esquivos", le decía Crystal a modo de consuelo. Esa es la clave del buen drama: las emociones de los personajes deben estar siempre presentes bajo la superficie y actuar de formas sutiles y subversivas que poco a poco conduzcan hacia un gigantesco conflicto. Esa es la metodología con la que Bob Harras abordó esta etapa y que se hace evidente al llegar el clímax de la saga de Proctor.


Hoy en día son personajes de escasa relevancia, por lo que cuesta un poco hacerse a la idea de que durante la época de las chaquetas marrones el Caballero Negro, Sersi y Crystal fueron el auténtico núcleo de los Vengadores. Por aquel entonces los tres personajes ya tenían una larga trayectoria como secundarios tanto dentro como fuera del entorno de los Vengadores y, por tanto, cargaban con un bagaje que podía resultar muy enriquecedor. Dane Withman, el Caballero Negro, había lidiado con su oscuro legado familiar y con la maldición de la Espada de Ébano, abrazando su faceta relacionada con la ciencia y pasando a emplear un sable de luz más propio de Star Wars que del Universo Marvel. Por su parte, Sersi había demostrado en diversas ocasiones que era el miembro más voluble y caprichoso de los Eternos, la raza oculta de superdioses creados por los Celestiales milenios atrás. Su inmortalidad, unida a su curiosidad por el mundo humano y a su ansia por experimentar los placeres que este podía ofrecerle habían hecho de Sersi un personaje en el que costaba confiar y al que resultaba sencillo temer, ya que era sin duda el miembro más poderoso de esa encarnación de los Vengadores. Finalmente, Crystal bien podía actuar como un nexo entre el equipo y el resto del Universo Marvel, dados sus vínculos con los Inhumanos (otra raza oculta, en este caso de seres mutados por los alienígenas Kree), con los Cuatro Fantásticos (Crystal mantuvo una larga relación con la Antorcha Humana durante su juventud, además de formar parte del equipo) y con los mutantes (el esposo de Crystal y padre de su hija, Mercurio, era entonces miembro de Factor X). Los tres personajes tenían también una característica en común: en cierta medida, tanto el Caballero Negro como Sersi y Crystal trataban de dejar atrás una parte de su pasado. Sin embargo, su pasado siempre acababa acudiendo de nuevo a su encuentro: el Caballero Negro se reencontraba con la Espada de Ébano al final de esta saga, los demás Eternos desconfiaban una vez más de los actos de Sersi (llegando a declarar que su mente había sucumbido a la demencia, por lo que debía ser ejecutada) y la hija de Crystal era secuestrada por los Acólitos del terrorista mutante Magneto, padre de Mercurio y abuelo de la criatura, obligando a que la pareja rota se reuniese.

Teniendo en cuenta lo anterior, el triángulo amoroso que se formaba entre los tres tenía todo el sentido del mundo. Es más, los mecanismos que lo regían eran fascinantes. Es posible que Sersi se sintiese atraída inicialmente por el Caballero Negro por uno de sus caprichos, pero pronto descubrió que su relación con él bien podría facilitarle la estabilidad que su vida necesitaba de forma tan desesperada. Dicha relación suponía un precio cada vez mayor para Dane, tanto por lo asimétrico de su romance con Sersi como por la responsabilidad añadida de verse convertido en la única ancla que evitaba que la Eterna perdiese el control sobre sí misma y se viese sumida en la locura. Su creciente frustración le llevó a fijarse en Crystal, que por entonces se había distanciado de su marido a causa de su difícil matrimonio con él. Las mutuas frustraciones alimentaron con rapidez la pasión, naciendo así el amor entre el Caballero Negro y Crystal. Se trataba del amor más auténtico y sincero de esta historia, por lo que siguiendo las reglas no escritas de todo buen drama estaba condenado desde el principio. Las maquinaciones de Proctor y la llegada de Mercurio sólo sirvieron para echar más leña al fuego, alimentando así el incendio que se intuía desde los primeros compases de la historia. Así, los momentos más memorables de estos tebeos tienen poco que ver con grandes batallas y mucho con sutiles momentos de silencio en los que se intuyen las emociones que están a punto de estallar en el interior de los personajes. Se trata de viñetas como esa en la que una angustiada Crystal observaba al Caballero Negro y a Sersi cogidos de la mano o esa otra en la que la joven Inhumana le confesaba con toda sinceridad a su esposo Mercurio sus verdaderos sentimientos hacia Dane.

La primera vez que leí estos número era joven e inmaduro, por lo que se me escaparon muchas de estas sutilezas. Al volver a ellos siendo adulto me ha sorprendido lo complejo que es este maremágnum emocional, que no renuncia a la ambigüedad ni a la coexistencia de emociones contrarias que definen a muchas relaciones. El melodrama no tiene por qué ser superficial sino que puede resultar complejo e interesante pese a su teatralidad característica, como bien prueba esta saga. El mero hecho de pensar en la posibilidad de que algo de esto pueda servir como inspiración para las versiones cinematográficas de Sersi y el Caballero Negro hace que me entre la risa floja. Teniendo en cuenta la forma tan plana y banal en la que se han tratado las relaciones románticas en las películas de Marvel Studios me parecería un milagro que lograsen armar un drama tan competente como este en un futuro cercano.


Más allá del melodrama que tanto me gusta, la saga de Proctor y sus Recolectores estuvo salpicada por otras aventuras con distintos grados de interés, pero siempre muy agradables. En un momento nos encontrábamos a los Vengadores luchando contra los Recolectores y al siguiente los veíamos tratando de salvar Polemachus, el mundo de su antiguo aliado Arkón. Poco más tarde debían enfrentarse a un grupo de renegados procedentes de las ruinas del Imperio Kree que pretendían vengarse por lo sucedido durante Operación: Tormenta Galáctica, para luego cruzarse con la Patrulla X cuando la hija de Crystal y Mercurio era secuestrada por los seguidores de Magneto (una historia que no se publicó en estos dos tomos que mencionaba antes, sino en la serie limitada Lazos de Sangre). Y aún les quedaba tiempo para visitar la Lemuria gobernada por los terribles Desviantes antes de que comenzasen los fuegos artificiales que conducirían hasta el número 375.

Dejando a un lado el triángulo amoroso, esta etapa de las chaquetas marrones se caracterizó por introducir varios cambios interesantes en los Vengadores. Estos cambios se debieron a la presentación de nuevos aliados, como el Espadachín y Magdalena (dos miembros de los Recolectores que abandonarían a Proctor para ejercer el papel de secundarios en la colección de los Héroes Más Poderosos de la Tierra durante una breve temporada) o Grito de Muerte (una joven e impulsiva Shi'ar que llegó para avisar a los Vengadores del inminente ataque Kree y luego pasaría a engrosar las filas del equipo), pero también a la revisión del estatus de algunos miembros ya conocidos. Quizá la principal alteración fue la que sufrió la Visión, que se vio obligado a trasladar su consciencia al cuerpo de su contrapartida malvada de una realidad paralela. El sintezoide, que un tiempo antes había sido desmantelado y reconstruido en un cuerpo nuevo mucho más pálido y carente de emociones, recuperó así tanto sus colores originales como su capacidad para experimentar emociones humanas. El cambio fue más que bienvenido gracias a un sencillo rediseño que abrazaba su imagen mas clásica sin renunciar a la modernidad. No fue el único miembro del grupo que cambió de look durante esta saga, por cierto, ya que tanto Hércules como Crystal estrenaron nuevos uniformes a lo largo de estas páginas. Por todo lo anterior, la sensación que produce revisitar estos tebeos es muy placentera: es la sensación de que todo está en movimiento, de que todo va evolucionando de forma natural y de que todo conduce a alguna parte. Es, en definitiva, la sensación que transmiten las buenas historias.


No quiero tampoco olvidar que durante estos números se produjo un hito de gran importancia: el entintador Tom Palmer alcanzó la nada desdeñable cifra del centenar de entregas de la colección de los Héroes Más Poderosos de la Tierra que habían pasado por sus tintas. Lo cierto es que pocos autores han tenido un mayor impacto en las páginas del grupo que Palmer, que entintó a artistas tan distintos como John Buscema o Steve Epting (el responsable de los números que ahora nos ocupan) sin renunciar a su personalidad propia. De hecho, su estilo era tan potente que siempre lograba sobresalir por encima del de sus colegas: independientemente del dibujante, los Vengadores entintados por Palmer eran fáciles de reconocer. Su larga estancia, además, le confirió un aspecto muy característico a la colección durante aquellos años. Se merece un mayor reconocimiento por su trabajo en esa época.

Por desgracia, malos tiempos esperaban al grupo tras la conclusión de la saga de Proctor. De los años posteriores no hay mucho que valga la pena recordar. El Caballero Negro y Sersi acabaron nada más y nada menos que en el Ultraverse de Malibú Comics (empresa que fue adquirida por Marvel en uno de los muchos movimientos empresariales cuestionables que llevaron a la Casa de las Ideas a la bancarrota unos años después), mientras que el resto de los Vengadores se adentró en su siguiente gran saga: La Encrucijada, considerada casi universalmente como una de sus peores historias (hasta el punto de que Kurt Busiek tuvo que "arreglarla" durante su revisión de la historia del grupo en Siempre Vengadores). Después de eso vino Onslaught y ese crimen atroz que conocemos como Heroes Reborn. Los Vengadores no recuperaron su grandeza perdida hasta el comienzo de la etapa de Kurt Busiek y George Pérez, una legendaria vuelta a los orígenes que no me importaría releer en algún momento. Saber que los años posteriores a este conjunto de número recopilados en los dos tomos de Grandes Sagas Marvel de Forum fueron tan oscuros me hace apreciar aún más estas historias de Bob Harras, Steve Epting y Tom Palmer. Parece que el tiempo no ha hecho más que aumentar el aprecio que siento hacia la época de los Vengadores de las chaquetas marrones.


[Literatura - Videojuegos] Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier: sangre, sudor y píxeles como materias primas para crear juegos

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Durante mucho tiempo los jugadores hemos tenido una imagen sobre la industria del videojuego que poco o nada se correspondía con la realidad. En parte por la impermeabilidad y el secretismo de la propia industria, en parte por dejarnos seducir por algunos casos excepcionales que resultaban demasiado salientes y tergiversaban nuestra percepción, la auténtica realidad del desarrollo de videojuegos nos era desconocida hasta hace relativamente poco. Era fácil y tentador pensar en los desarrolladores como en estrellas del rock con un talento especial para los ordenadores que se sentaban en su mesa de trabajo inmersos en un jovial ambiente de creatividad y diversión. Nos quedábamos con la imagen de las personalidades más destacadas de la industria porque sentíamos afinidad hacia sus historias, en las que partían de un lugar parecido al nuestro y acababan viviendo esa vida idílica que nos habíamos imaginado. Además, las revistas que nos informaban sobre el mundillo en la era pre-Internet hacían lo posible por acrecentar la leyenda de estos seres míticos porque ese era justo el sueño en el que nosotros queríamos creer. Pensar en el desarrollo de videojuegos era pensar en John Carmack y John Romero revolucionando el mundo al son de un brutal heavy metal o en Shigeru Miyamoto transformando su imaginación en magia pixelada mediante alguna alquimia secreta en las oficinas de Nintendo. Las interminables horas de crunch necesarias para terminar un proyecto a tiempo o las despiadadas presiones de los productores eran conceptos desconocidos por aquel entonces, como también lo era el hecho de que, para que los grandes popes de la industria publicasen un nuevo título, era imprescindible contar con un equipo de decenas o cientos de programadores, diseñadores y artistas que empleaban años de su vida en un producto que a nosotros quizá nos duraba unas horas.

Afortunadamente, nuestra percepción sobre la industria del videojuego ha ido cambiando a lo largo de los últimos años. Una de las personas que han hecho posible este cambio ha sido el periodista Jason Schreier, que escribe principalmente en Kotaku. Schreier se ganó a pulso su fama de "insider" dentro de la industria, destapando tanto los entresijos de su funcionamiento como algún que otro escándalo muy sonado. Su primer libro, titulado Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Videogames are Made y publicado en 2017, era una evolución natural del trabajo que había realizado hasta entonces. Producto de la información recogida mediante decenas de entrevistas a desarrolladores y otras figuras relacionadas con la industria (entre ellos nombres tan destacados como Neil Druckmann, Chris Avellone o Marty O'Donnell), Blood, Sweat, and Pixels muestra un panorama general sobre la realidad del desarrollo de videojuegos mediante la narración de diez casos particulares. Cada una de estas diez historias se centra en un videojuego distinto, con unas circunstancias particulares y unas vicisitudes únicas que reflejan las dificultades por las que pasa cualquier otro proyecto nacido en el seno de esta industria. Los diez títulos en cuestión son Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Las historias sobre su desarrollo, incluso las que acaban en éxito, son realmente escalofriantes y en ellas hay una palabra casi omnipresente: crunch.

Término desconocido por muchos hasta tiempos recientes, el crunch hace referencia a los periodos de tiempo en los que los desarrolladores deben trabajar muchas más horas de las estipuladas para cumplir con las fechas de entrega de su proyecto. Por ejemplo, si su juego tiene que presentar una demo en una feria como el E3, es frecuente que el equipo de desarrollo entre en crunch durante los meses anteriores para tener la demo a punto. La situación varía de un estudio a otro, pero el crunch puede implicar situaciones tan extremas como llegar a trabajar entre ochenta o cien horas a la semana, sacrificando en el proceso muchas horas de sueño y buena parte de la vida familiar. Aunque se trata de horas extras, en la mayoría de ocasiones no están remuneradas de forma proporcional y llegan a ser un requisito fundamental para mantenerse en el puesto de trabajo (no trabajar esas horas implica rendir por debajo del resto de compañeros que sí hace crunch y eso puede ser mal visto por parte de los directivos). Es más, algunos estudios abrazan la cultura del crunch y tratan de normalizarla. Son bien conocidos los casos de Naughty Dog, desarrolladores de Uncharted y The Last of Us, o de Rockstar, desarrolladora de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption. Si bien ambas empresas han ido moderando su discurso a medida que el término crunch, con todas sus connotaciones negativas, se iba popularizando, los testimonios de sus empleados resultan delatores en muchas ocasiones. En Naughty Dog, por ejemplo, hablan de lo detallistas y obsesivos que son sus trabajadores y de cómo su compromiso les lleva a trabajar muchas más horas al día, lo cual no deja de ser una forma de adornar una situación de explotación laboral.

No sé hasta qué punto el trabajo de Schreier ha sido importante a la hora de convertir la cultura del crunch en un tema de conversación habitual en el mundillo, pero no me cabe duda de que Blood, Sweat, and Pixels jugó cierto papel destapando la miserias de la industria y ayudando a que los jugadores empezasen a preocuparse por estos temas y a reclamar mayor transparencia tanto por parte de las empresas desarrolladoras como por parte de las productoras. No obstante, el libro no resulta reivindicativo de forma directa, sino que presenta la información suficiente al lector como para que llegue a sus propias e inevitables conclusiones. Después de todo, hay que tener un serio problema de carencia de empatía para no sentirse impactado por las situaciones que se nos presentan a lo largo de sus diez capítulos; situaciones que ponen en evidencia tanto lo mejor como lo peor del ser humano.

En ese sentido, cuando por fin me animé a leer este libro tenía cierto miedo de que acabase convirtiéndose en una especie de "cuento de hadas capitalista" en el que se justificasen las horas de crunch y los costosos sacrificios personales y familiares en base al posterior éxito económico del proyecto. Esto puede resultar especialmente peligroso cuando se habla del desarrollo independiente, pues por cada pequeño indie que acaba triunfando, convirtiéndose en fenómeno viral y generando millones de dólares de beneficio hay otros cientos que se estrellan en silencio o que pasan sin pena ni gloria por las tiendas. El libro de Schreier narra dos historias de pequeños indies (Stardew Valley y Shovel Knight) que acabaron amasando un éxito sorprendente tras años de sacrificios y crunch interminable, pero ambos son casos excepcionales. Quizá para compensar esta circunstancia Blood, Sweat, and Pixels acaba con una nota amarga al narrar el desarrollo frustrado de un juego que nunca llegó a ver la luz: Star Wars 1313. Evidentemente, el juego de la desaparecida LucasArts no era lo que se dice un título independiente, pero es un ejemplo de que no todos los desarrollos llegan a buen puerto. Da igual lo atractivo o prometedor que resulte un proyecto: hay tantos factores implicados y tantos posibles motivos por los que puede acabar cancelado que a veces ni siquiera el sacrificio sobrehumano de sus desarrolladores puede sacarlo adelante.

Aún más inquietante es la idea de que triunfar puede llegar a ser más problemático que afrontar una cancelación y asumir las pérdidas. ¿Qué pasa si un proyecto que se ha financiado mediante crowdfunding al final no está a la altura de las expectativas y acaba decepcionando a sus micromecenas? ¿Cómo dejar atrás la alargada sombra de un proyecto exitoso? ¿Cómo evitar el estancamiento cuando el público ya ha generado ciertas ideas sobre qué esperar de ese desarrollador en concreto? Esto es una industria al fin y al cabo, pero la creatividad y la motivación no son simples engranajes que puedan ser colocados en una línea de montaje. Los desarrolladores son seres humanos, en definitiva: tienen dudas, se deprimen, se agotan, se queman. Puede que Stardew Valley, el pequeño juego indie desarrollado por Eric Barone, convirtiese a su artífice en millonario, pero lo hizo tras cinco largos años de trabajo intensivo acompañados por diversas crisis emocionales y tras renunciar a casi cualquier atisbo de vida personal que pudiese tener. Decir que mereció la pena sería caer en una moralidad propia de ese "cuento de hadas capitalista" que mencionaba antes, en la que el dinero y el éxito siempre vienen a recompensar el sacrificio, pero una vez más hay que recordar que por cada uno que triunfa hay cientos que no y para ellos desde luego que no mereció la pena. Este no es un libro motivacional que narra impresionantes historias de superación para que otros sigan sus mismos pasos. El bienestar de las personas siempre debería estar por encima de cualquier otra consideración; esta es la principal conclusión que deberíamos sacar de su lectura.

El desarrollo de videojuegos es un proceso largo y desagradecido y ni siquiera las grandes empresas consagradas se libran de pasar por el infierno cuando un proyecto se tuerce, como fue el caso de la todopoderosa Blizzard con el accidentado lanzamiento de Diablo III y su error 37 o de BioWare con el desarrollo de Dragon Age: Inquisition usando un motor gráfico que no estaba preparado para diseñar ese tipo de juegos (el motor Frostbite se concibió para diseñar shooters en primera persona, no RPGs en tercera persona). Aún hoy la historia de terror de BioWare continúa, tal y como ha mostrado Schreier en sendos artículos sobre el posterior desarrollo de Anthem (How BioWare's Anthem Went Wrong) y sobre la situación de la siguiente entrega de la franquicia, Dragon Age 4 (The Past and Present of Dragon Age 4). Muchas personas han sufrido en estas empresas y otras muchas lo siguen haciendo a día de hoy.

Quizá en un mundo ideal en el que se primase la creatividad por encima del beneficio económico el proceso sería más benévolo con los trabajadores de esta industria, pero no vivimos en ese mundo. Uno de los datos que más me impactaron durante la lectura de este libro tiene que ver con la regla con la que los estudios estiman el dinero necesario para sacar adelante un videojuego: la tasa de gasto se sitúa aproximadamente en diez mil dólares por persona y por mes, lo cual es muchísimo dinero. Obsidian contaba con un presupuesto inicial de cerca de cuatro millones de dólares para desarrollarPillars of Eternity, lo que siguiendo esta regla significa que con ese dinero podía sostener un equipo de cuarenta trabajadores durante diez meses o un equipo de veinte trabajadores durante veinte meses. Una buena labor de administración podía estirarlo un poco más, pero tampoco demasiado. Resulta que desarrollar videojuegos no sólo es un proceso largo y desagradecido, sino que también es increíblemente caro.

Todo lo anterior hace que uno se pregunte qué es lo que lleva a una persona a entrar por propia voluntad en esa picadora de carne humana que es la industria del videojuego y por eso Blood, Sweat, and Pixels también aborda la otra vertiente del desarrollo: la del triunfo sobre la adversidad, la de obtener un logro que parecía imposible, la de ofrecer al mundo un producto único y especial que divertirá y emocionará a miles, a cientos de miles o incluso a millones de personas. En última instancia, los videojuegos hacen felices a la gente y ese es un buen motivo para querer dedicarse a ellos. Puede que se trate de una industria despiadada que aún tiene mucho que mejorar en lo que respecta a la forma de tratar a sus trabajadores, pero nos proporciona muchísimas horas de felicidad.

Gracias a Schreier y a otros como él ahora tenemos una imagen mucho más veraz de lo que se oculta tras nuestras horas de felicidad frente a una pantalla. Blood, Sweat, and Pixels construye una imagen compleja de los entresijos de la industria: además de mostrar las distintas culturas empresariales de cada estudio y sus diferentes formas de afrontar el desarrollo, pone el énfasis en las personas que hay en la base de todo el proceso. Ante todo, el libro construye una imagen más humana de la industria, mostrando el coste personal que supone cualquier videojuego para todos aquellos que lo han desarrollado, así como el posterior impacto que puede tener sobre sus vidas... para bien o para mal. Su lectura ayuda a desterrar esa imagen distorsionada y romántica que teníamos hace años de la industria como un lugar casi legendario donde unos pocos genios hacían "magia" mediante procedimientos difíciles de concebir. En su lugar, aparece una imagen mucho más próxima a la realidad: la de cientos de trabajadores sentados delante de sus ordenadores durante una cantidad insana de horas. Esa es la auténtica "magia" que crea nuestros videojuegos favoritos y eso es lo que deberíamos reconocer y valorar más en esta era en la que cualquiera con un canal de YouTube puede dedicarse a ser crítico.

Necesitamos más libros como este para seguir desterrando ideas equivocadas y para seguir reivindicando a los trabajadores de esta industria. Necesitamos más libros que hablen sobre el desarrollo de videojuegos en otros países (la mayoría de los juegos tratados en Blood, Sweat, and Pixels se desarrollaron en Estados Unidos). Necesitamos más libros que hablen sobre el fracaso, sobre todos esos proyectos frustrados que nunca llegaron a ver la luz. En definitiva, necesitamos seguir conociendo esta industria que tradicionalmente ha sido tan obtusa y poco transparente. Blood, Sweat, and Pixels supuso un buen comienzo, pero aún queda mucho por mostrar. De hecho, parece que Jason Schreier ya se encuentra preparando un segundo libro. Esperemos que sea igual de interesante y enriquecedor que el primero y esperemos también que otras voces se unan a la suya llevando a cabo otros proyectos similares.

Blood, Sweat, and Pixels puede encontrarse en Amazon tanto en edición física como digital. En el momento de escribir estas líneas no existe una edición en castellano.

Mis favoritos de 2019

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Decir que 2019 ha sido un año difícil sería un eufemismo. El año empezó estupendamente y se derrumbó poco antes de llegar a la mitad, arrastrándome consigo durante una larga temporada. Este blog ha sido el principal afectado y de ahí su escasa actividad durante estos meses. Sin embargo, aquí estoy de nuevo para otro repaso anual. Como ya comenté en la entrada sobre mis favoritos de 2018, he acabado aborreciendo las listas que se atreven a juzgar qué es mejor y qué es peor. Las listas ordenadas, numeradas y jerarquizadas me parecen una tremenda falta de humildad, pues quiénes somos nosotros los aficionados para juzgar las cosas que vemos, leemos o jugamos como si fuésemos expertos. Por tanto, que quede claro que lo que tienes a continuación no es una lista de lo mejor del año, sino una simple enumeración de lo que más me ha gustado a mí durante este 2019 que toca a su fin. No está ordenada en categorías, no está numerada ni jerarquizada; se trata simplemente de una breve colección de comentarios sobre algunas de mis cosas favoritas de este olvidable año. Da igual si son mejores o peores: lo importante es que me hayan interesado o me hayan hecho disfrutar lo suficiente como para querer otorgarles este pequeño reconocimiento.

Cuando los tebeos eran peligrosos:
La plaga de los cómics & Los cómics de la plaga


Mi primera lectura del año vino de la mano de la fantástica edición limitada de este libro de David Hajdu realizada por Es Pop. La plaga de los cómics es algo más que la historia sobre la alarma social provocada por la popularización de los comic-books en Estados Unidos, que llegó a provocar la quema pública de tebeos y el establecimiento de un código censor que se arrastraría durante décadas; también es la historia sobre la constante lucha de la cultura popular por abrirse paso hasta las nuevas generaciones atravesando el rancio conservadurismo de los adultos. El libro se centra en la época en la que los tebeos sobre terror y sobre crímenes se consideraban el enemigo público número uno, pero en otras épocas ese puesto ha estado ocupado por la música rock, por los juegos de rol o por los videojuegos. De una forma u otra, la cultura popular siempre ha estado en el punto de mira porque supone la llegada de algo nuevo y abre la mente de los jóvenes hacia el cambio, auténtico enemigo mortal de la mojigatería de los poderosos. La plaga de los cómics narra el desigual conflicto entre el mundo del cómic, formado por adorables sinvergüenzas, humildes curritos y unos pocos genios creativos, y la supuesta autoridad moral ejercida por políticos sin escrúpulos, pastores hipócritas y profesionales farsantes como el ínclito Fredric Wertham. Por su parte, Los cómics de la plaga recoge una fabulosa selección de portadas de tebeos de la época, recreando parte de la imaginería que tanto aterrorizó entonces a los más conservadores.

Doctor Who: Las muchas vidas del Doctor


Desde el 1 de enero de 2019 al 1 de enero de 2020: 365 días sin Doctor Who son demasiados días sin Doctor Who. Por suerte, en este intervalo Fandogamia ha editado algunos cómics más basados en el universo de la longeva serie británica. Mi favorito ha sido este Doctor Who: Las muchas vidas del Doctor, que sirve tanto como prólogo a las aventuras de la decimotercera encarnación del personaje como de repaso nostálgico a sus pasadas encarnaciones. Todavía me estoy riendo de las páginas en las que el Doctor de la Guerra utiliza plátanos explosivos para destruir una fábrica de armas Dalek.

La vida de la Capitana Marvel


No puedo asegurar si descubrí a Carol Danvers en las páginas de los Vengadores o en las de la Patrulla X. Lo que sí tengo claro es que fue Chris Claremont el que me hizo enamorarme del personaje, primero con aquella historia en la que borraba todo rastro de su pasado y después con aquella otra en la que viajaba al espacio para acabar adquiriendo los poderes de una estrella. Desde entonces he seguido la trayectoria del personaje y contemplado los hitos que han marcado su carrera, siendo quizá el más importante el hecho de reclamar el título de Capitana Marvel. Estos últimos años el personaje ha tratado de compaginar con más o menos suerte sus intentos de convertirse en icono feminista con su origen como personaje femenino derivado de un personaje masculino previo. La vida de la Capitana Marvel viene a dar una solución drástica a esta cuestión, demostrando que el poder de Carol proviene de su interior y es suyo por derecho propio en lugar de ser un mero subproducto del Capitán Marvel original. Si bien no suelo ser amigo de reescribir el pasado de los personajes, en ocasiones es justo y necesario. Esta es una de esas ocasiones, sin duda. Ojalá también sea considerada en el futuro como uno de los grandes hitos de la historia de la Capitana Marvel.

Star Trek: Discovery


No quisiera repetir lo que ya comenté el año pasado, pero cada nueva temporada de Discovery es una gozada aún mayor que la anterior. La de este año, además, ha supuesto una soberana bofetada a las mediocres películas de J.J. Abrams, demostrando que entiende mucho mejor al personaje de Spock, que no se avergüenza para nada de la serie original y que no tiene miedo a mostrar una postura clara en materias delicadas. Este es el Star Trek que nos merecemos y esta es la tripulación de la Enterprise que no sabíamos que queríamos. Creo que no soy el único al que le gustaría que la serie se escindiese en dos llegados a este punto: una serie con la tripulación de la Discovery marcándose su propio Voyager en algún lugar lejano sin estar constreñida por las barreras de la continuidad y otra con la tripulación de la Enterprise convirtiéndose en ese remake/homenaje soñado de la serie clásica.

Mr. Milagro


Aunque técnicamente es un tebeo de 2018, quiero aprovechar que las últimas grapas de la edición española se publicaron a principios de este año para dedicarle unas palabras a la famosa y celebrada serie limitada realizada por Tom King y Mitch Gerads. No comulgo en absoluto con algunas constantes en el trabajo de King, como pueden ser las angustias vitales producidas por la paternidad o el matrimonio. Sin embargo, conozco la sensación de estar prisionero en un infierno creado por ti mismo. Es más, conozco muy bien la sensación que produce la certeza de ser artífice de tu propio sufrimiento y de rechazar una posible salida en el momento en el que se presenta; porque el sufrimiento es lo más cómodo, porque el sufrimiento tiene sus ventajas y porque es fácil engañarse para pensar que algo bueno puede salir de todo ese dolor. Dejando a un lado sus digresiones existenciales y olvidando las barbaridades que hace con la compleja mitología del Cuarto Mundo, Mr. Milagro me parece una interesante historia sobre convivir con la depresión cuando la depresión ya ha arrasado contigo y lo único que queda de ti es el recuerdo de lo que una vez fuiste.

The End of the F***ing World


¿Qué hacer cuando has conseguido darle el final perfecto a tu serie? Pues para los guionistas de The End of the F***ing World la respuesta estaba clara: desmitificar ese final perfecto, robándole todo el romanticismo hasta convertirlo en algo dolorosamente mundano y vulgar. Debo reconocer que tenía cierta inquietud sobre la continuación de esta serie, que también fue una de mis favoritas el año pasado, aunque en última instancia esa inquietud se demostró innecesaria. Sin perder ni un ápice de su mordaz humor negro, la segunda temporada ha sabido continuar más allá de ese cierre en apariencia perfecto que tuvo la primera para explorar algo que muchas veces se olvida en las historias de ficción: las consecuencias psicológicas. Uno no pasa por las cosas por las que pasan los personajes de esta serie sin sufrir consecuencias; al menos no sin sufrir un poquito de estrés postraumático. La cuestión es qué hacer con esas consecuencias. ¿Ignorarlas? ¿Enterrarlas en tu interior? ¿Tratar de escapar de ellas? ¿Abrazarlas y llevarlas hasta sus últimas consecuencias? El auténtico final perfecto consiste en admitir que se necesita ayuda para superarlas... y tiempo, sobre todo tiempo.

Capitana Marvel


Este año me ha ofrecido pocas cosas más satisfactorias que ver a Carol derribando una nave estelar a puñetazos en una pantalla de cine. Cada vez que escucho o leo una crítica absurda que incluye los términos "Mary Sue" o "corrección política" me doy cuenta de lo mucho que el mundo necesita los puñetazos de Carol.

The White Trees


Kris Anka es uno de mis dibujantes favoritos desde hace ya tiempo. Durante años he visto cómo su trabajo se veía coartado y contenido por el hecho de ser publicado por una editorial mainstream, pero en 2019 al fin se ha soltado la melena y ha dibujado la historia de fantasía erótico-festiva LGTB+ que siempre había querido dibujar... y que yo siempre había querido leer, claro. La sorpresa más agradable es que ha resultado ser mucho más explícita de lo que yo esperaba sin renunciar a una trama interesante y al siempre necesario componente dramático. En ese sentido, contar con la ayuda de un guionista competente como Chip Zdarsky ha sido un gran acierto. En lo que se refiere a la estética pura y dura, puede que este sea el mejor trabajo de Anka hasta la fecha y eso es motivo más que suficiente como para celebrar la existencia de The White Trees.

Abstract: El arte del diseño


Últimamente estoy muy interesado en el campo del diseño y, como las personas de mi entorno pueden atestiguar muy a su pesar, eso significa que estoy dedicando horas y horas a ver documentales sobre diseño en todos los ámbitos posibles, desde el diseño de vestuario hasta el diseño arquitectónico. En ese sentido, la nueva temporada de esta serie documental de Netflix ha sido una bendición. Abstract: El arte del diseño consiste en un atractivo acercamiento a algunas de las figuras más vanguardistas del diseño actual y toca disciplinas tan interesantes como la psicología de la percepción, la ergonomía y la bioingeniería. El apasionante mensaje que se puede extraer de cada capítulo consiste en lo siguiente: todo es diseño y todo diseño es susceptible de ser mejorado. Sabiendo que el diseño no sólo se circunscribe al ámbito del arte y la estética me sorprende que no haya más gente interesada en incorporar principios de diseño a su día a día.

Vengadores: Endgame


Mientras en la pantalla los Vengadores libraban su aparatosa batalla final contra Thanos, en la sala de cine yo me encontraba luchando contra un silencioso ataque de pánico. Sigo sin estar seguro de si fue producto de la emoción, de la ansiedad o de la suma de ambas, pero a partir de determinado momento empezó a costarme mucho trabajo respirar y tuve que esforzarme para no perder el control. Vi el tercio final de la película a través de un extraño velo que hacía que las escenas resultasen distantes y borrosas, pero al mismo tiempo perfectamente claras e intensas. Tengo algunas imágenes grabadas a fuego en la memoria, aunque son algo parecido al producto de un sueño lejano. Creo que esa noche lloré durante una hora entera. Recuerdo que a mi lado estaba sentado un niño pequeño que lloró incluso más. No he vuelto a ver la película ni he querido pensar mucho sobre ella, porque cuando pienso empiezo a ver todos los artificios de dudoso planteamiento y las aristas poco pulidas. Prefiero quedarme con la experiencia de aquella noche de estreno: primaria, arrolladora, agotadora y potencialmente destructiva.

Pose

No somos conscientes del rol que está desempeñando Pose en materia de representación de la comunidad LGTB+ y de reivindicación de su historia. Además de tener el reparto más diverso que se ha visto nunca, dando voz a fabulosas actrices transgénero racializadas, Pose explora y celebra la cultura del ball como auténtica columna vertebral de la comunidad LGTB+. Pero no se queda en el espectáculo, sino que también está cargada de memoria y reivindicación política. La serie se adentra en circunstancias tan desoladoras como la epidemia de VIH y los impunes crímenes violentos cometidos contra mujeres transgénero. El drama, que está llevado con un pulso experto, es aquí un vehículo para empoderar e invitar al compromiso, a la protesta y a la reivindicación. Pose es un punto de reunión para la comunidad LGTB+, en el que se recuerda el pasado y se lucha por el futuro de la única manera posible: fortaleciendo los vínculos entre los miembros de la propia comunidad. Al fin y al cabo, tu familia no está determinada por la sangre y tu madre no tiene por qué ser la mujer que te dio a luz. La familia está formada por aquella gente con la que has construido fuertes vínculos y tu madre es quien te quiere, te cuida y te prepara para que puedas valerte por ti mismo, independientemente de su parentesco contigo o de su sexo biológico. En realidad Pose es una serie familiar, aunque el tipo de familia que defiende dista mucho del modelo tradicional. También es el único tipo de familia en el que creo. Quizá por eso viendo esta serie me siento en casa.

Daredevil


Mencionaba unos párrafos atrás a Chip Zdarsky alabando su competencia como guionista. El bueno de Chip lleva ya unos años ofreciendo guiones muy interesantes al mismo tiempo que sigue cultivando su fama de payasete dentro del mundillo. Tenía mucha curiosidad por conocer sus ideas para el Hombre sin Miedo y lo cierto es que su propuesta me ha parecido muy estimulante. Daredevil se ha convertido con rapidez en una de las series regulares de Marvel que he seguido con más interés a lo largo de este año. No puede decirse que su planteamiento sea original (¿lo es algo realmente dentro del cómic mainstream?), pero la idea de un Matt Murdock que se ha forzado a sí mismo hasta tal punto que ha cometido un pequeño pero letal error es un punto de partida muy bueno para la historia de deconstrucción y renacimiento que Zdarsky parece tener en mente. Adoro ese tipo de historias.  

Planeta Manga


La idea de publicar en España una revista siguiendo el modelo japonés parecía una auténtica locura, pero es justo el tipo de locura que se merece todo mi apoyo. Me encanta el formato de esta Planeta Manga, me encanta el papel elegido y, sobre todo, me encanta que se ofrezca a un precio asequible a todo tipo de bolsillos. No todas las historias serializadas en ella me despiertan el mismo interés y creo que hay algunos aspectos que se pueden mejorar, como por ejemplo las páginas de texto que se pueden encontrar al final. Sin embargo, el conjunto forma unos cimientos contundentes sobre los que seguir construyendo en futuras entregas. 

Marvel Comics 1000


Me gusta el planteamiento de este cómic y su sincero interés por homenajear las muchas décadas de historia de la editorial, pero el resultado es poco más que un catálogo de ideas pobremente conectadas. Esa supuesta trama global que debía dar coherencia al conjunto carece de interés, dejando que el peso de la lectura recaiga sobre las páginas individuales, cada una realizada por un equipo creativo distinto. Algunas son más interesantes que otras, desde luego, pero hay una que destaca por encima de todas hasta el punto de tratarse de mi página de cómic favorita de este año 2019: la que Kieron Gillen, Doug Braithwaite y Diego Rodríguez le dedican a Loki. Muy en su tónica habitual, Gillen despliega en esa página una metáfora que debería ser clasificada como arma de destrucción masiva y prohibida por la Convención de Ginebra.

El Green Lantern


Otra de mis series regulares favoritas de este año ha sido el Green Lantern de Grant Morrison y Liam Sharp. La premisa inicial es realmente simple: llevar hasta el extremo la situación de Hal Jordan como "policía cósmico". La serie está repleta de tropos policiales, de una imaginación desbordante, de diálogos chispeantes y de un despreocupado interés por divertir y hacer disfrutar al lector sin pensar demasiado en que lo mostrado pueda resultar excesivo o incluso ridículo. Como otros proyectos de Morrison, este es un cómic sin complejos que se enorgullece de ser cultura pop y no pretende ser otra cosa más que una celebración de la cultura pop. Tiene la pureza y la autenticidad de un cómic hecho por un niño de seis años unida a toda la profundidad y los juegos metanarrativos que caracterizan a los guiones de este escocés loco. El número en el que Hal se queda atrapado en el interior de su anillo es quizá mi tebeo favorito de este 2019 que se acaba.

Cristal Oscuro: La Era de la Resistencia


No estoy seguro de si el hecho de crear una serie sobre una revolución que, como bien sabemos los conocedores de la película original, está destinada al fracaso es una genialidad o una estupidez. Lo cierto es que la serie parece sabotearse a sí misma desde el inicio, ya que deja el protagonismo en manos de unos personajes más bien sosos que palidecen ante el carisma arrollador de los divertidísimos villanos. Como sucedía en la película original, vaya. No tengo ningún problema en reconocer que el destino de todas esas criaturas tan monas del bosque me trae sin cuidado: yo estoy aquí para ver a estos endiablados pajarracos enfrascados en sus luchas de poder y sus planes genocidas. Pero, por encima de todo, estoy aquí para disfrutar de la bellísima artesanía de las marionetas de la factoría Henson.

No mires atrás


La segunda novela gráfica de Anabel Colazo tiene algunos puntos en común con la anterior, Encuentros cercanos. Ambas son historias pobladas de referencias a la cultura popular y con una suerte de componente sobrenatural que sirve como válvula de escape para las ansiedades de los protagonistas. Los temores de los personajes de la autora, lejos de situarse en el terreno de lo inexplicable, recaen sobre el ámbito íntimo y familiar de las relaciones interpersonales. No mires atrás puede parecer la historia de un misterio inexplicable relacionado con un extraño creepypasta, pero en realidad es otro certero retrato de la angustia vital de los jóvenes de la generación millennial; esa angustia difusa, difícil de expresar y producto de la conjunción de factores personales, socioculturales y económicos. La generación millennial es la generación más jodida, la que ha tenido que tragarse buena parte de las consecuencias de la última crisis y la que más está experimentando el desarraigo y la alienación de un mundo que ya no tiene sitio para ellos. No mires atrás es un cómic cuqui de bellos colores sobre la mayor tragedia de nuestro tiempo.

DCsos


Una de las cosas más refrescantes que te pueden pasar cuando lees muchos cómics todos los meses es encontrarte con una serie que no parecía especialmente interesante y comprobar que no sólo cuenta con un planteamiento sólido, sino que además es muy entretenida. DCsos podría haber sido otro anodino tebeo mezclando zombis con los personajes más populares de DC, pero en lugar de ello es una intensa historia sobre afrontar la inevitabilidad del fin del mundo. La serie está repleta de momentos memorables, de los cuales ver a un infectado Batman equipado con la armadura de Mr. Frío para ralentizar el contagio no es más que la punta del iceberg. 

Historia del universo Marvel


Mark Waid, Javier Rodríguez y Álvaro López son los responsables de la que seguramente sea mi colección favorita del año. Intentar narrar un relato coherente sobre todo un universo de ficción con décadas de historias a sus espaldas y en el que han metido mano cientos de personas distintas es una tarea de proporciones hercúleas. Siempre he disfrutado ejerciendo como historiador aficionado del universo Marvel, tratando de encontrar la manera de encajar piezas que no siempre encajan del todo bien para crear un hilo narrativo continuo, así que soy consciente de la dificultad que entraña un proyecto como este. La mitología Marvel es demasiado extensa, demasiado compleja y demasiado contradictoria. Sin embargo, los autores salen airosos de su intento de dar forma a una historia global del universo. El trabajo de auténtica orfebrería de Javier Rodríguez y Álvaro López en cada página es una fuente de gozo inagotable. Qué maravilla de composición de página. Qué capacidad de síntesis. Qué soluciones más elegantes. No me canso de mirar esas páginas.

Watchmen


El fanfic más caro de la historia es una producción de la HBO que tiene la osadía de continuar Watchmen donde la dejaron Alan Moore y Dave Gibbons. No quiero entrar a valorar la fijación de la gente por una historia que se publicó hace más de treinta años y de la que uno de sus creadores se ha desentendido por completo. Después de todo, vivimos en el mundo de Antes de Watchmen y El reloj del juicio final. Al menos el Watchmen de HBO entiende un poco mejor la obra original y sus personajes, que no es poca cosa. A su favor tiene el hecho de tratarse de una serie comprometida en su discurso político, pero en contra tiene el uso de las típicas triquiñuelas argumentales típicas de series como Perdidos, The Leftovers o Westworld (escenas que transcurren en otro momento temporal sin que se indique que son anteriores a la trama principal, planteamientos excesivamente ambiguos para crear la sensación de misterio y que se acaban cerrando de formas cuanto menos discutibles, metáforas visuales presentadas con una sutileza inexistente, etc., etc.). Este Watchmen es en apariencia un suntuoso festín, pero en realidad alimenta bien poco. Visualmente es interesante y tiene algunos capítulos muy bien planteados, pero sus mejores recursos no dejan de ser una repetición de recursos que ya empleó el Watchmen original hace más de tres décadas. Es, en definitiva, un fanfic que juega a continuar Watchmen aunque sabe que lo mejor que puede ofrecer en una mera repetición; un fanfic con presupuesto millonario, pero fanfic en última instancia. Ah, pero resulta que a mí me gustan mucho los fanfics.

Héroes en crisis


Hay dos tebeos dentro de Héroes en Crisis y ambos están enfrentados. El primero es una historia bastante manida sobre unos misteriosos asesinatos que se desarrolla con poco tino y se resuelve de la peor manera posible, usando un recurso más viejo que el mundo y cargando la culpa de forma incoherente sobre un personaje que no merecía semejante losa. El segundo es una fascinante exploración sobre las consecuencias psicológicas de una vida de heroísmo y sacrificio, sobre la angustia de saberse un símbolo para los demás, sobre el temor a no ser digno y sobre el desgaste que genera el hecho de tratar constantemente de cumplir las expectativas que otras personas han depositado sobre ti. El primero me parece un tebeo mediocre, mientras que el segundo me parece un tebeo excepcional. Quizá sea por deformación profesional, pero esas páginas en las que personajes como Wonder Woman, Batgirl o Harley Quinn acuden a terapia y se abren, exponiendo sus inquietudes y debilidades más íntimas, me han llegado muy hondo. La página de Canario Negro es la que más me hace sonreír. 

Spiderman: Lejos de casa


Tercera producción de nuestros todopoderosos amos corporativos de Disney que se cuela en mi lista de favoritos de 2019. En esta ocasión los directivos de la empresa del famoso ratón se empeñaron en hacer que un villano cutre como Mysterio me resultase interesante... y vaya si lo consiguieron. Previamente ya habían conseguido algo similar con el Buitre, lo cual me pone los pelos de punta. En algún momento lanzarán una película en la que uno de los actores que me gustan interpretará al villano Pete Pote de Pasta y entonces no sé qué será de mí. Bromas aparte, el proceso de refinamiento de la fórmula de Marvel Studios, que se ha traducido en taquillas estratosféricas y legiones de seguidores fanáticos, es digno de estudio. Incluso una película un tanto rutinaria y artificiosa como Lejos de casa está diseñada para alcanzar al público de una manera tan efectiva que asusta. Sería algo digno de admiración de no ser producto de una despiadada maquinaria corporativa sin corazón.

The Witcher


Muchas adaptaciones se conforman con quedarse en la superficie del material que pretenden adaptar, ofreciendo una ilusión de fidelidad que en realidad carece de todo compromiso. La adaptación de The Witcher de Netflix es una de ellas. Un simple vistazo saca a relucir su confusa manera de adaptar la narración fragmentada en relatos breves de los primeros libros y su carencia del humor afilado que tanto caracteriza a la obra original (y los videojuegos que se derivan de ella). Esta serie es perezosa y se conforma con lo mínimo. No pretende aportar ninguna visión nueva al material original sino comercializarlo de la forma más descarada y banal posible. Quiere ser un nuevo fenómeno como lo fue Juego de Tronos y por eso apela al público más generalista cuando quizá las historias de Geralt de Rivia no sean las más apropiadas para ese fin. Personalmente, me disgusta que la serie sea tan mojigata como para mostrar a las actrices con los pechos al aire pero se corte en el momento de enseñar el culo de Henry Cavill. Es más, las escenas de contenido sexual son risibles, lo cual es una buena prueba de su interés por agradar al público sin resultar demasiado escandalosa. No veo mucho mimo por su universo ni por sus personajes y está claro que Cavill está aquí sólo para lucir palmito. Quitando quizá las fantásticas coreografías con espada, la actuación del protagonista me resulta bastante pobre. Es el resto del reparto el que tiene que levantar la serie, empezando por una fantástica Anya Chalotra como Yennefer. The Witcher es un divertimento torpe y simplón, sí, pero no puedo decir que me haya desagradado. Incluso a mi madre le ha gustado... y quién soy yo para contradecir a mi madre.

Dinastía de X & Potencias de X


Continuando este pequeño bloque de cosas que me han gustado pero a las que les veo pegas por todas partes tenemos el ambicioso relanzamiento mutante orquestado por Jonathan Hickman, que arranca en las dos series hermanas de Dinastía de X y Potencias de X. Me chifla el trabajo de diseño de estos tebeos y salta a la vista el talento de los autores, sobre todo el de un Pepe Larraz que está mejor que nunca. No obstante, tengo un importante problema ético con el nuevo enfoque de los mutantes de Marvel. En efecto, esta no es una historia sobre la Patrulla X sino una historia sobre los mutantes en general; sobre los mutantes como una especie escindida de la humanidad con la que ya no puede convivir. Siempre he pensado que la Patrulla X existía para alcanzar la coexistencia pacífica entre humanos y mutantes, pero esta nueva Patrulla X parece ser el brazo armado de un grupo de separatistas y supremacistas mutantes. Los mutantes no sólo se han declarado una nación soberana, sino que están chantajeando al resto de naciones humanas y mercadeando con drogas para obtener ventajas políticas. Si esto es lo que hay que hacer para sobrevivir... pues no sé, quizá merezca la pena abrazar la extinción. Insisto en que puedo entender el planteamiento de Hickman y soy consciente de que se trata de una visión a largo plazo, pero los pilares de su gran historia mutante atentan directamente contra mis creencias éticas más profundas respecto a los mutantes, las cuales he interiorizada a lo largo de casi treinta años leyendo sus historias. Pese a todo, Dinastía de X y Potencias de X son uno de los grandes acontecimientos del año. Habría que ser estúpido para no darse cuenta.

Good Omens


Hace mucho tiempo, unos jóvenes Neil Gaiman y Terry Pratchett que aún no eran famosos escribieron un librito titulado Buenos presagios con la esperanza de llevarlo algún día al cine o a la televisión. Muchos años después, ya con el pobre Pratchett desaparecido, aquel sueño se ha hecho realidad de la mejor forma posible. La serie de Good Omens es todo lo que se puede esperar de una adaptación y más: es fiel al material original cuando tiene que serlo y es capaz de adaptar al lenguaje visual muchas de las peculiaridades del libro. El soberbio reparto de actores, la imprescindible banda sonora de Queen, los créditos iniciales reminiscentes del Monty Python's Flying Circus... pocas veces me he encontrado una serie tan redonda, tan perfecta, tan indiscutiblemente maravillosa. Good Omens es el fin del mundo que siempre quise ver.

Die


Kieron Gillen. Kieron $@%& Gillen. Nadie entiende mejor los tropos de la cultura popular. Nadie los tergiversa mejor. Nadie te hace sentir más miserable con una historia que el $@%& Gillen. Si la fantasía épica suele ser empoderante y sirve para que el lector descubra a través de los personajes que puede superar sus miedos y lograr así grandes hazañas, Die es una fantasía épica desempoderante que enfrenta al lector a lo peor que lleva dentro y le hace sentir como una mierda. Si los juegos de rol son la máxima expresión de la libertad, Die es un juego de rol que te roba tu libertad, te atrapa y te obsesiona. Die es el producto de un sociópata adolescente que ha leído demasiado Tolkien y demasiado Moorcock, que ha jugado demasiado a Dragones y Mazmorras y ha realizado demasiadas tiradas de dados. Este cómic de Kieron Gillen y Stephanie Hans es el infierno para los que son como yo. Menos mal que soy masoquista.

The Expanse


Pensar que debo agradecerle la existencia de la cuarta temporada de The Expanse a Jeff Bezos me hace sentir sucio, pero para salvar esta serie merecía la pena hacer un pacto con el mismísimo diablo. The Expanse es quizá la mejor serie de ciencia ficción actual; una que utiliza su visión del futuro para hablar sobre los problemas del presente como siempre ha hecho la buena ciencia ficción. De hecho, esta temporada trata básicamente sobre la crisis de la inmigración y sobre cómo los políticos la utilizan como herramienta para conseguir votos. En lo que a la construcción de la tensión dramática se refiere, la serie no tiene rival. Cada capítulo forma parte de un crescendo majestuoso que te deja sin aliento y cuya conclusión es una promesa de que las cosas aún pueden ir a más. Por si fuera poco, a cada temporada se le va notando más el puntillo de horror cósmico, la sensación de que los personajes se encuentran en situaciones que escapan aún más a su comprensión y de que hay un peligro inconcebible acechando cada vez más cerca. Aunque lo verdaderamente inconcebible es el talento de las actrices que participan en esta serie: Dominique Tipper, Cara Gee y, sobre todo, la inmensurable Shohreh Aghdashloo son un regalo, un auténtico regalo.

Jerusalén


La nueva y gargantuesca novela de Alan Moore es lo más estimulante y lo más desafiante tanto intelectual como espiritualmente que me he encontrado en todo el año. Es un libro dificilísimo, con una sintaxis compleja hasta decir basta y un lenguaje retorcido, barroco, bellísimo. Es un libro sobre el Northampton natal de Moore, sobre sus peculiaridades, sobre sus gentes y sobre sus pequeñas historias. Como su anterior novela, La voz del fuego, Jerusalén es un intento por inmortalizar Northampton, por demostrar que una ciudad puede ser un mundo entero; un universo incluso. En este libro lo más mundano es el camino hacia lo más trascendente y por eso Moore nos dice que nuestro barrio de mierda puede ser la puerta hacia el Cielo. Siguiendo su interés por la psicogeografía, el autor concibe la historia como una sucesión de estratos de tiempo que crean una estructura invisible, como los pisos inferiores de un edificio que crece a lo alto. ¿Hay un diseño tras esa estructura? ¿Hay un arquitecto? ¿O quizá nosotros mismos podamos ser los arquitectos? La respuesta de Moore está en alguna parte entre las páginas de este libro, que es más extenso que la Biblia y requiere un considerable esfuerzo intelectual. Aún no llevo ni un tercio leído y ya estoy agotado, exhausto pero satisfecho. La lectura de Jerusalén me está proporcionando una plenitud que no soy capaz de describir. Me llena de ganas de saber, de ganas de crear. Me llena de fuego.

Ojalá ese fuego me consuma.

Ojalá nos consuma a todos.

[Series] Drácula, de Mark Gatiss y Steven Moffat

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Pasé la mayor parte de mi adolescencia jugando a Vampiro: La Mascarada, un juego de rol que se definía a sí mismo como "juego narrativo de horror personal" pero que para mí supuso una experiencia de auténtico crecimiento personal. En esos años tan delicados de mi formación, la exploración del vampirismo se convirtió en una excusa un tanto rimbombante para explorar algunos aspectos de mí mismo que no me sentía cómodo verbalizando abiertamente. Para eso sirven los juegos de rol, al fin y al cabo; para expresarse con total libertad amparado por el marco seguro que proporciona la ficción. Por aquel entonces, el vampirismo se convirtió para mi joven yo en una metáfora de sensualidad y sexualidad, de dominación y control, de autoafirmación y orgullo. El vampiro era pues una criatura carente de miedo, que surgía de la oscuridad para ejercer su poder y regodearse en su naturaleza. En definitiva, el vampiro era un antídoto para la inseguridad y la represión que me atenazaban cuando era adolescente. Aunque en esa época no lo sabía, en realidad no había descubierto nada nuevo. De hecho, es muy posible que el mito moderno del vampirismo surgiese para cumplir una función similar.

Existen ciertas evidencias en la biografía de Bram Stoker, padre de la novela original de Drácula que nos proporcionó al vampiro de la era moderna, que apuntan hacia la posible bisexualidad u homosexualidad del autor. Algunos críticos dicen que la propia novela estuvo fuertemente influida por la condena por "sodomía e indecencia" a Oscar Wilde, amigo personal de Stoker. Un hecho curioso es que Stoker acabaría casándose con Florence Blacombe, una mujer que previamente había sido "cortejada" por Wilde. Mientras tanto, profería una admiración desmesurada hacia el poeta Walt Whitman y hacia el actor de teatro Henry Irving. Obviamente, todo lo que se puede hacer hoy en día es especular acerca de Stoker y de sus relaciones con otros hombres. Lo que es innegable por estar plasmado en papel es el subtexto homosexual que se encuentra en las páginas de su archiconocida novela. Siguiendo los cánones del Londres victoriano en el que se escribió, Drácula era una narración provocadora: la mera alimentación del vampiro suponía un acto de penetración e intercambio de fluidos no muy distinto del acto sexual. El hecho de que un hombre recibiese un acto de penetración así iba en contra de los rígidos roles de género victorianos, pero el conde de Stoker se alimentaba indistintamente tanto de mujeres como de hombres. El hecho interesante aquí es que tanto unas como otros experimentaban un gran placer cuando recibían el "beso del vampiro".

Eso nos lleva hasta el presente, hasta el recién iniciado año 2020, donde el supuesto homoerotismo de la novela de Stoker y la figura del vampiro como exploración de la sexualidad reprimida victoriana vuelven a ser tema de conversación gracias a la adaptación a la televisión realizada por Mark Gatiss y Steven Moffat. Después de su espléndido fanfic sobre Sherlock Holmes ambientado en la época actual, Gatiss y Moffat vuelven con otra propuesta digna de un fanfic que resulta tan ingeniosa como provocadora. De hecho, quizá sea más adecuado considerarla una derivación en lugar de una adaptación: aunque empieza siendo fiel al material original, a medida que transcurre el metraje, dividido en tres episodios, la serie de Gatiss y Moffat se aleja más y más de la novela de Stoker para forzarla, retorcer sus límites e incluso tergiversarla.


Lo cierto es que una revisión de estas características era necesaria para devolver al vampiro a sus orígenes. Después de todo, venimos de unos años en los que el mito del vampirismo se ha desnaturalizado hasta tal punto que se le ha desprovisto de su encanto. No olvidemos que venimos de los años de hegemonía de la sagaCrepúsculo. En la novela de Stoker, el vampiro ejercía su sexualidad y afirmaba su dominio a través del acto de la alimentación, obvia metáfora del acto sexual. En cambio, en la saga Crepúsculo el vampiro protagonista renunciaba a alimentarse de sangre humana en lo que puede interpretarse como una burda metáfora del celibato. Por extensión, toda la saga Crepúsculo puede verse como una especie de metáfora de lo bonito que es mantenerse virgen hasta el matrimonio, único momento en el que el sexo se considera válido... y siempre con el fin de procrear. No en vano, la autora de la saga pertenece a la iglesia mormona.

Tal y como yo lo veo, el vampiro moderno es un ser tremendamente sexualizado que, al contrario que los reprimidos habitantes del Londres victoriano que le vieron nacer, ejerce su sexualidad de forma abierta, desafiante y provocadora. El vampiro es un depredador capaz de innombrables actos de violencia, sí, pero lo que lo hace peligroso no es su capacidad para destruir a los humanos, sino su capacidad para imponerse a ellos, para dominarlos y robarles su autocontrol. Esa dominación siempre tiene un componente sexual, que aprovecha las debilidades ocultas de sus víctimas, invita al peligro y promete un placer blasfemo y prohibido: el goce que proporciona el "beso del vampiro". Muchas veces se considera que las relaciones sexuales se basan en la dualidad dominación-sumisión, pero la sumisión que provoca el vampiro no siempre es pasiva. Al contrario, la sumisión que provoca el vampiro puede implicar asumir un rol activo. Ante las provocaciones de la oscuridad, algunos pueden optar por ceder a ella y abrazarla, abrazando al mismo tiempo su propia oscuridad interior. El mayor peligro del vampiro es por tanto su capacidad para hacer que otros deseen ser como él porque quizá, en el fondo, todos deseamos ser como él aunque no tengamos el valor para serlo.

Gatiss y Moffat han sabido capturar bien esta idea en su Drácula televisivo, que actúa como el depredador que debería ser. No por su capacidad para matar, sino por su capacidad para observar a sus víctimas y analizar sus debilidades. Igual que los depredadores de la naturaleza, que seleccionan a las presas más débiles antes de atacar, el Drácula de Gatiss y Moffat explota las debilidades de sus víctimas y las provoca hasta que cometen un fallo letal. El vampiro les roba su autocontrol y hace que cometan estupideces, ya sea embriagadas por la promesa del placer, por puro temor o por deseos de venganza. Tarde o temprano, siempre hay alguien que cede ante la presión y queda abrumado ante la superioridad de Drácula. Esa es la esencia del vampiro: rompe las barreras, libera las emociones reprimidas, arrastra a todos a su juego.


En ese sentido, poco se puede objetar al reparto de la serie, encabezado por el fascinante Claes Bang como Conde Drácula. El actor, que no estaba dentro de mi radar hasta ahora, se maneja con soltura en los distintos registros que exige el papel y que van desde el terror a la comedia. El Drácula de Claes Bang es un depredador tremendamente sexualizado, provocador e ingenioso y su interpretación conjuga elementos de otras versiones anteriores del personaje que se han vuelto icónicas con el tiempo. La estética elegida para la serie realza ese aspecto al buscar de forma activa similitudes con el Drácula de Christopher Lee en los tiempos de la Hammer. No obstante, en el Drácula de Claes Bang también he querido ver algo del Drácula de Gary Oldman en la película de Francis Ford Coppola, en especial en lo que se refiere a la expresión de la faceta más vulnerable del conde (y que Gatiss y Moffat se reservan hasta la conclusión misma de su serie). No pretendo fingir que soy un experto en estas adaptaciones previas, pues las películas de la Hammer son muy anteriores a mi tiempo y el recuerdo de la película de Coppola está muy endulzado en mi memoria, pero tengo la clara impresión de que tanto el actor como los guionistas se han apoyado en ellas para crear paralelismos visuales y temáticos o directamente para jugar con las expectativas del espectador.

En cuanto al resto del reparto, nos encontramos ante el típico buen hacer británico. La mayoría de rostros resultan familiares de otras series de la BBC, no faltan los actores que han pasado en algún momento por Doctor Who y, como era de esperar, Mark Gatiss se ha reservado un pequeño papel para dar rienda suelta a sus excentricidades. Se trata de un reparto diverso, cosa que escocerá a cierto tipo de público que se ampara siempre en la verosimilitud histórica o la fidelidad al material original para esconder sus prejuicios. Hay un importante rol masculino que en esta versión pasa a estar desempeñado por una actriz, lo que supone uno de los cambios más importantes respecto a la novela de Stoker. No es el único, desde luego, aunque prefiero no entrar en detalles y dejar que el lector lo descubra por sí mismo si aún no ha visto la miniserie (que por cierto está disponible en Netflix para mayor comodidad).

Un detalle que me ha parecido llamativo de la propuesta de Gatiss y Moffat es la forma en la que los dos primeros episodios evocan la naturaleza de la obra original. El Drácula de Stoker es una novela epistolar que se narra a través de los diarios y documentos escritos por sus personajes. De la misma forma, los dos primeros capítulos de la serie se organizan a través de la narración de un personaje que cuenta su historia. Me hubiese gustado que el tercero siguiese una estructura similar, aunque entiendo que los autores querían distanciarse de la referencia a Stoker para perseguir su propia visión, que no deja de basarse en un planteamiento digno de un fanfic; un fanfic muy inteligente, pero fanfic al fin y al cabo. ¡Y que conste que no lo digo como algo despectivo ni mucho menos! Lo bueno del fanfic es que se atreve a explorar ideas que la obra original no fue capaz de explorar. Igual que Sherlock era un fanfic que colocaba al personaje de Arthur Conan Doyle en el presente para explorar cómo funcionaría su lógica detectivesca en la era de Internet y los teléfonos móviles, este Drácula fuerza los límites de la historia del buen conde para explorar ideas que Stoker ni siquiera se habría podido plantear.


Gatiss y Moffat ponen sobre la mesa ideas muy interesante y enfrentan al espectador con uno de los temores más antiguos de la humanidad: el temor a la muerte. La muerte, que es a la vez la única certeza de la vida y la fuente de su mayor incertidumbre, ha dado pie a innumerables temores a lo largo de los siglos. El temor a ser enterrado vivo es uno de ellos y posiblemente sea la base sobre la que surgieron las leyendas sobre no-muertos y vampiros que inspiraron a Stoker mucho tiempo después. Esta versión de Drácula vuelve sobre esos mitos fundacionales, cerrando así el círculo de una forma muy astuta. Los autores son conscientes de que al hacerlo están obviando algunos elementos sobre el vampirismo que de alguna forma se han institucionalizado a base de repetirse una y otra vez, pero su intención es un tanto iconoclasta. Gatiss y Moffat acuden a los orígenes del mito para más adelante deconstruir y tergiversar dicho mito. Al final, el Drácula de Gatiss y Moffat se distancia de lo que tradicionalmente consideramos propio del vampirismo para reconectar con la metáfora oculta tras la obra de Stoker. Así, Drácula vuelve a ser una historia sobre la liberación de la sexualidad reprimida; una liberación que puede coexistir perfectamente con el temor a ser uno mismo o incluso con el autodesprecio. Se puede hacer una lectura LGBT+ del Drácula de Gatiss y Moffat, en efecto, aunque aún no tengo claro si es una lectura positiva o negativa.

Me consta que el tercer capítulo de la miniserie está levantando ampollas entre algunos sectores, así que no viene mal lanzar una advertencia para aquellos que busquen una versión más tradicional del personaje. Este Drácula juega el engaño y aparenta ser muy tradicional, pero no es fiel al original ni pretende serlo. Aunque retome la esencia misma que hizo del personaje un parte importante de la cultura popular, es atrevido e iconoclasta. Quizá los espectadores que se han curtido siguiendo el Doctor Who de Moffat no se sorprendan demasiado por un planteamiento de este tipo, pero es posible que aquellos que vengan buscando una recreación de la novela o de la película de Coppola se lleven un contundente golpe. Personalmente, me considero admirador de los planteamientos que supongan algún tipo de desafío a mis expectativas como espectador, así que he disfrutado mucho de esta propuesta y de su polémico final.

Lo más estimulante de la serie es, sin duda, su voluntad de retomar al vampiro como epítome de la liberación sexual y su forma de tratar la depredación como una forma de dominación con un fuerte componente sexual. Ya era hora de que estos rasgos volviesen a formar parte de la narrativa del vampiro. Gatiss y Moffat me han despertado el deseo de volver al libro de Stoker con la intención de revisarlo una vez más desde esa óptica. Es más, me han despertado el deseo de volver a Vampiro: La Mascarada para reexperimentar aquellos primeros contactos precoces con el mito del vampirismo equipado con el conocimiento y la madurez que tengo hoy en día. Soy consciente de que la serie no está exenta de asperezas y puntos oscuros, pero supongo que este es el mejor halago que se le puede hacer a una producción centrada en el celebérrimo conde transilvano: me ha devuelto las ganas de volver a morder cuellos como antes.


[Literatura] Sol poniente, de Antonio Fontana Gallego

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La memoria no es una reproducción exacta de los acontecimientos vividos, sino más bien una continua reconstrucción. La memoria es maleable y fácil de influenciar, cambiando con el tiempo y alejándose cada vez más de los acontecimientos reales. La memoria, en definitiva, no es fiable; está impregnada de emociones, está contaminada por la imaginación y es, en parte, una invención pura y dura. Cuando hay un vacío en nuestro recuerdo, cosa frecuente cuando nos retrotraemos a nuestra infancia, nuestro cerebro está encantado de parchear el hueco con un artefacto que no siempre se basa en la experiencia vivida. Es más, rememorar una y otra vez una misma vivencia implica reconstruirla, alterándola, cambiándola y alejándola cada vez más de la verdad objetiva. Por eso la verdad objetiva no tiene lugar alguno en la memoria. Quizá lo tenga en la memoria histórica, pero desde luego no en nuestra memoria personal. Muchas veces encuentro que hay más verdad en la ficción que en la cuidadosa reconstrucción de los hechos. Por eso las narraciones autobiográficas han ido perdiendo interés para mí, mientras que la fascinación que siento por las autobiografías ficticias, ficciones autobiográficas o ficciones con elementos autobiográficos (cualquiera de estos términos me parece apropiado) no ha hecho más que crecer. Hoy quiero hablar de un título perteneciente a este peculiar género: Sol poniente, de Antonio Fontana Gallego.

Esta narración bien podría pasar por una autobiografía, ya que el autor recurre a un entorno que conoce bien: su Málaga natal. No obstante, narrador y autor son aquí seres distintos; similares hasta cierto punto por haber compartido algunas vivencias, pero muy distintos por no haber compartido otras que acaban siendo profundamente determinantes. La línea entre realidad y ficción es difusa en lo que respecta a este libro pero no tengo ningún interés en averiguar qué elementos pertenecen a una u otra. La verdad de la obra se encuentra en otra parte. Quizá ni siquiera haya que buscarla en su contenido, sino en su estructura; pero hablemos primero sobre el contenido para tener un marco de referencia.

En Sol poniente, el narrador rememora en primera persona algunos episodios clave en su vida personal y familiar, ambientada siempre en Málaga y determinada en gran parte por la historia y los símbolos de la ciudad. Así, el Pico de las Ánimas (también llamado Cuesta de los Ahogados), es una presencia tan importante en la memoria de este narrador como la de sus familiares más cercanos. Se trata de un lugar con una historia propia muy antigua y no está exento de su leyenda negra, pero también es el sitio en el que vivía su abuela, una mujer con un carácter muy fuerte que ocupa un lugar destacado en su memoria. Muchos de los recuerdos del narrador sobre su abuela se acaban entrelazando inevitablemente con la historia del Pico de las Ánimas, quedando como testimonio del declive de ambos. Sin conocer Málaga ni haberla visitado nunca, el libro me ha transmitido la vivencia de la ciudad y de sus barrios con gran intensidad. La de sus páginas es una Málaga que parece auténtica y, sobre todo, viva.

La figura de la abuela es uno de los elementos principales de la obra. En parte porque la abuela, por su personalidad y comportamiento, acapara la atención de los que le rodean y se convierte con frecuencia en el centro de los acontecimientos, pero también porque este personaje sirve para explorar uno de los temas centrales del libro: el paso del tiempo y sus consecuencias, el tema más antiguo de todos y quizá el más importante. La abuela dice encontrar tierra en su cama al despertar cada día, como si con el paso del tiempo se estuviese volviendo de roca, de piedra, de arena; desgastándose poco a poco hasta desvanecerse, igual que su casa en el Pico de las Ánimas, igual que todos nosotros llegado el momento, hasta que sólo quede el recuerdo, tan fluido y maleable, tan afectado por las emociones, tan poco fiable. Llegará un punto en el que el recuerdo tendrá más ficción que realidad y al final hasta el recuerdo mismo acabará desapareciendo. Así es la vida.

Otra figura destacada para el narrador es la de su hermano Curro, nacido con parálisis cerebral. Este personaje es un elemento disruptivo para su vida familiar, una verdad incómoda que debe incluir en su relato pese a que desearía dejarla fuera. Curro es la prueba de que la vida no siempre transcurre como desearíamos y que parte de nuestra existencia consiste en aprender a lidiar con las consecuencias que el azar ha depositado sobre nosotros. Sin embargo, en algunos momentos este personaje, afectado como está por su discapacidad, parece gozar de una ventaja respecto a los demás: su visión del mundo es más simple y no está oprimido por el peso de los recuerdos. Cuando Curro visita la tumba de sus padres y sus hermanos le explican como buenamente pueden que ahora sus cuerpos están bajo tierra mientras que sus almas están arriba en el cielo, Curro pasa página con inusitada facilidad. No vivirá el resto de sus días con la memoria de aquellos que ya no están ni reconstruirá sus recuerdos sobre ellos una y otra vez hasta desvirtuarlos. En cierto sentido, es libre; mucho más libre que todos nosotros.

Algunos momentos son de especial importancia para el narrador, como la extraña desaparición de su padre y el turbio incidente ocurrido en cierto autobús, pero no quisiera desvelar demasiados detalles sobre la trama. Sin embargo, la lectura de Sol poniente me ha dejado con cierto resquemor que me gustaría quitarme de encima. El relato abarca épocas muy sensibles del desarrollo vital de nuestro narrador, pasando por su infancia y su adolescencia. No es sorprendente, por tanto, que su despertar sexual sea uno de los temas a tratar en el libro y aquí es donde entra mi disgusto: que el momento en el que el narrador empieza a asumir su sexualidad se produzca justo antes de sufrir una experiencia que sólo puede definirse como lesiva y traumática se me antoja como una suerte de castigo por esa misma sexualidad. El hecho de que el propio narrador quede marcado a fuego por la experiencia, hasta el punto de que después del incidente parece convertirse en una especie de muerto en vida desprovisto de toda sexualidad, refuerza esta percepción. Desconozco la intención del autor (y, francamente, no me importa), pero ya he visto demasiadas historias en las que personajes no heterosexuales acaban sufriendo por cualquier excusa más o menos peregrina que no deja de ser una forma velada de castigarles por su sexualidad, como si no ser heterosexuales les abocase de alguna forma al sufrimiento y la tragedia. Me gusta el drama como al que más y soy consciente de que la vida no es justa (o más bien está por encima de lo que nosotros creemos justo o injusto), pero no me gusta leer entre líneas este tipo de mensajes.

Repasado el contenido, pasemos a la estructura. Quizá lo más llamativo del libro y lo que mejor conecta con su exploración de la memoria es la forma en la que está escrito. Sol poniente es un relato fragmentado y desordenado, que se mueve hacia delante y atrás en el tiempo siguiendo el hilo de pensamiento de su narrador. En ese sentido, tiene mucho que ver con el funcionamiento real de la memoria y la manera en la que se reconstruyen los recuerdos que tenemos almacenados: es fácil que un recuerdo lleve a otro que no tiene por qué estar conectado por su proximidad temporal, sino por su proximidad temática o por su proximidad emocional. Quizá la emoción de un recuerdo nos evoque otro que nos despertó emociones similares o quizá simplemente nuestro cerebro haya establecido una conexión caprichosa entre dos memorias aparentememte al azar que en realidad comparten algún tipo de asociación. Sea como sea, rememorar el pasado supone un continuo ir y venir en el tiempo. Lograr una sucesión cronológica de acontecimientos vitales supone un esfuerzo considerable y crea una narración artificial. Este libro opta por el camino contrario, abrazando la forma natural en la que funciona la memoria y creando una experiencia de lectura sugerente y lírica, que tiene mucho en común con la narración oral pese a estar escrita con la sensibilidad de una novela. Allí es donde encuentro la auténtica verdad de Sol poniente, bajo todas esas capas de ficción y de cuidadosa narrativa. Allí reside su autenticidad.

Esta es una historia sobre la fragilidad de la memoria, pero también sobre cómo la memoria, pese a ser falible e imperfecta, nos define con una intensidad difícil de concebir. Detalles ínfimos de nuestra vida personal pueden ocupar un lugar de honor en los salones de nuestro recuerdo y moldear nuestra forma de ser sin que nos demos cuenta. Por supuesto que los grandes acontecimientos, ya sean muertes, enfermedades o tragedias, dejan su marca en nosotros, pero también lo hacen los pequeños momentos que normalmente quedarían fuera de cualquier biografía seria, como las tardes jugando a indios y vaqueros en la casa de la abuela en el Pico de las Ánimas. El relato del narrador de Sol poniente, pese a sus peculiaridades, no se diferencia mucho de nuestro propios relatos personales; su vida no es tan distinta de la nuestra, sus recuerdos no son tan distintos de los nuestros. El tiempo nos acabará borrando a todos por igual, cuando nos volvamos de roca, de piedra, de arena. De nosotros sólo quedará el recuerdo, tan frágil, tan falible, tan poco fiable. Y en su interior, oculto entre todas las invenciones y toda la ficción, quizá se encuentre nuestra verdad.

[Animación] The Midnight Gospel y su reflexión sobre la muerte

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La única certeza que podemos tener en la vida es la muerte. Nuestros padres van a morir. Nosotros vamos a morir. Nuestros hijos van a morir. Todos los seres humanos vamos a acabar encontrándonos con la muerte en algún momento. Es un hecho innegable e inevitable, pero nuestra cultura ha convertido la muerte en una especie de tabú. Hablar sobre la inevitabilidad de la muerte nos resulta desagradable e incluso de mal gusto. Evitamos referirnos a ella y la vestimos con metáforas para no tener que confrontarla directamente: preferimos decir "se ha ido", "está en un lugar mejor" o "está en el Cielo" a decir "ha muerto". La hemos sacado de nuestras casas para colocarla en el entorno aséptico de los hospitales y residencias, donde la experiencia misma de la muerte se desnaturaliza y se despoja de todo significado más allá de los datos médicos puros y duros. Los familiares del fallecido ya no forman parte del proceso... o más bien sólo forman parte de los elementos más inocuos y superficiales del proceso. Lloramos en el velatorio después de haber dejado que otros limpien y vistan el cuerpo del difunto. Lloramos en el funeral después de que otros hayan preparado la tumba o el nicho. No queremos ver la parte "fea". Es más, en todo momento evitamos pensar en el componente físico del proceso: en el cuerpo cuyas funciones biológicas se han detenido y cuya carne va a corromperse hasta desaparecer. Creemos que pensar en ello es horrible y morboso. Incluso lo consideramos irrespetuoso, como si fuera un insulto a la memoria del fallecido en lugar de un hecho natural. En definitiva, hemos sacado a la muerte de nuestra vida cotidiana. La hemos convertido en una intrusa indeseable con la que nos cruzamos de vez en cuando y a la que evitamos nombrar. Vemos la muerte como una terrible disrupción, como algo injusto y ajeno a nosotros. Hemos hecho todo lo posible para huir de la verdad: que la muerte forma parte de la vida y debemos reaprender a vivir con ella.


Este proceso de reaprendizaje y aceptación de la muerte es sin duda el tema central de The Midnight Gospel, la peculiar serie de animación para adultos estrenada en Netflix que tan buenas críticas ha cosechado entre algunos sectores. El proyecto surgió de la colaboración entre el animador Pendleton Ward, conocido por su trabajo en Hora de Aventuras, y el podcaster Duncan Trussell, responsable de un podcast en el que discute con sus invitados sobre filosofía, meditación y temas relacionados con la espiritualidad que recibe el título de Duncan Trussell Family Hour. Ward consideraba que el podcaster tenía una capacidad sorprendente para resultar divertido pese a la densidad y la seriedad de los temas sobre los que hablaba, así que le propuso convertir su programa en una serie animada. Utilizando como base un diálogo sobre el consumo de drogas entre Trussell y uno de sus invitados, Ward y su equipo animaron una disparatada secuencia en la que los personajes discutían sobre el tema mientras se enfrentaban a una invasión zombi. Esa prueba de animación se acabó convirtiendo en el primer episodio de The Midnight Gospel.

Desde luego, el contacto inicial con la serie resulta cuanto menos chocante por la disonancia que genera. Los personajes hablan sobre sus malas experiencias consumiendo drogas y sobre cómo la propia adicción es una forma de escapar de la dura realidad de sus vidas. Al tratar de escapar del sufrimiento, generan aún más sufrimiento, tanto para sí mismos como los que hay a su alrededor, lo que a su vez incrementa su necesidad de buscar una vía de escape. Es un oscuro y angustioso ciclo... y dista mucho de ser el tema más adecuado para discutir mientras se produce un holocausto zombi. Pero así es la serie. En ella, la voz de Trussell toma la forma de Clancy Gilroy, un "podcaster espacial" que vive en un extravagante y lisérgico mundo. Clancy utiliza su "simulador de universos" para explorar mundos aún más extravagantes y lisérgicos que el suyo propio en los que entrevista a diversos personajes para su podcast. Cada uno de estos personajes invitados es aún más imposible y descabellado que el anterior, creando un aura de completa irrealidad en torno a los sucesos que se narran.

Lo cierto es que dichos sucesos son lo de menos. Clancy vive algunas... ¿aventuras?... ¿experiencias?... en los mundos simulados que visita, pero nunca son el objeto del diálogo con sus invitados. Las conversaciones para su podcast espacial versan sobre la espiritualidad, el mindfulness, la magia, la exploración de la autoconsciencia, la negación del yo y la muerte. Si bien los sucesos que se narran visualmente tienen algún tipo de conexión temática o simbólica con el diálogo de cada capítulo, en muchas ocasiones se perciben como algo ajeno y extraño; incluso como una distracción innecesaria que evita que podamos prestar la atención debida a la conversación que estamos escuchando, que además suele contar con argumentos complejos y difíciles de seguir. Es posible que esa sea la intención buscada por los autores: que la alocada animación experimental y los colores alucinógenos sean un obstáculo que hay que trascender para alcanzar el mensaje, de la misma forma que la meditación propone trascender la realidad física para alcanzar la verdad sobre nosotros mismos. Claro que también es posible que no haya ninguna intención y que cada capítulo se trate simplemente de un ejercicio de animación libre y desenfadado, aunque lo dudo. Detrás de todo ese absurdo se intuye una planificación muy racional.


En uno de sus mundos simulados, Clancy discute con una extraña criatura cornuda sobre la necesidad de buscar conexiones auténticas y empáticas con otro ser humano ante la certeza de la muerte... mientras unos extraños parásitos con cara de payaso lo introducen a él y a la criatura en una gigantesca trituradora de carne. En otro, Clancy acompaña a un extraño pez equipado con una armadura con forma humana en un diálogo sobre la práctica de la magia como una forma de explorar la propia consciencia... mientras viajan en un barco gobernado por gatos marineros en pos de la puerta hacia la divinidad cósmica. En otro, Clancy discute con la mismísima Muerte sobre la forma en la que nuestra sociedad le ha dado la espalda al proceso natural de la muerte de un ser querido... mientras ambos recorren un entorno plagado de simbología religiosa en el que conviven ángeles, demonios, dioses y mesías... en busca de una manguera robada... por un cerdo antropomórfico. El mero hecho de describir el contenido de los episodios resulta un tanto ridículo. Todo parece fruto del azar e irrelevante... y en cierta forma lo es... pero luego llega el último capítulo de la temporada y todo empieza a adquirir un sentido que al principio parecía ausente.

Clancy vive inmerso en una difícil dicotomía. Por un lado, siente la necesidad de evadirse de una realidad que le resulta desagradable y que preferiría no tener que afrontar. Por otro, habla constantemente sobre esa realidad, buscando el consejo, la aprobación y la empatía de todos los personajes con los que dialoga en su podcast espacial. Puede que sus viajes al interior del simulador parezcan caprichosos o producto del aburrimiento, pero hay una razón por la que visita todos esos extraños mundos para hablar sobre temas relacionados con la muerte. Sus viajes son en parte evasión y en parte preparación, lo cual me hace pensar en la importancia de la ficción en nuestras vidas.

Usamos las historias de ficción como una vía de escape para desconectar de nuestra vida cotidiana, en especial cuando nos encontramos en un momento especialmente estresante o triste. Esos pequeños instantes de evasión nos permiten recuperarnos del desgaste que nos generan esas situaciones aversivas, así como encontrar el refuerzo del que carecemos en dichas situaciones. Simplificando mucho, nos hacen sentirnos bien cuando a nuestro alrededor hay cosas que nos hacen sentir mal. Pero eso no es todo, ni mucho menos. Las historias de ficción también son un campo de entrenamiento en el que prepararnos y en el que "ensayar" el futuro dentro de un entorno seguro y controlado. La ficción puede hacernos experimentar muchas emociones, incluso aquellas que normalmente no sentimos en nuestra vida cotidiana o nos resultan desconocidas. En ese sentido, experimentar la muerte de un personaje de ficción es una forma de "ensayar" las emociones relacionadas con la muerte de un ser querido. Esto puede ser de gran importancia en un entorno como el de nuestra cultura, en el que la muerte es un tabú del que preferimos no hablar. ¿Cómo prepararse entonces para experimentar esa parte de nuestras vidas si no es a través de la ficción?

Clancy intenta evadirse de una realidad que le resulta desagradable, pero al mismo tiempo necesita prepararse para afrontar esa realidad. De ahí surge su interés por la meditación y la espiritualidad. De ahí surgen sus constantes conversaciones sobre la muerte. De ahí surge su necesidad de buscar significado. Y esto es así porque uno de los seres queridos de Clancy se está muriendo y no hay nada que él pueda hacer para evitarlo. Así es como esta serie de dibujos animados experimentales y absurdos se descubre como una de las reflexiones más humildes y sinceras sobre la muerte que nos ha proporcionado la ficción de nuestro tiempo; quizá porque en realidad no es una historia ficticia sino una historia real vestida como una colorida e hiperbólica ficción. Es el momento de hablar sobre el último episodio de la primera temporada de The Midnight Gospel, por lo que recomiendo haber visto el episodio en cuestión antes de seguir leyendo este texto. 


Cada episodio de la serie se basa en un podcast. Cada podcast tiene a un invitado. El último episodio, titulado Mouse of Silver, tiene quizá al invitado más importante de todos. En dicho episodio, Clancy se encuentra con su madre, cuya voz pertenece a la madre de Duncan Trussell, Deneen Fendig, enferma de cáncer con metástasis avanzada. Esta buena mujer grabó el podcast en el que se basa el episodio en 2013, tres semanas antes de su muerte. Cualquier ficción que pueda haber en el episodio salta por los aires en el primer momento en el que la madre de Clancy se refiere a su hijo como Duncan, dejando claro a los espectadores que lo que están escuchando es una conversación real y no una interpretación para una serie de televisión. La ficción se convierte entonces en realidad y la cuarta pared se derrumba por completo. Durante los siguientes minutos, Duncan y su madre hablan sobre la vida que han compartido y sobre la inevitabilidad de la muerte, haciendo gala de una empatía, una compasión y una autenticidad que pocas veces he visto en una obra de ficción... especialmente en una de semejantes características. The Midnight Gospel parecía un viaje absurdo y alucinógeno con grandes dosis de un humor muy retorcido e incluso escatológico; un viaje que antes de Mouse of Silver no parecía tener un destino claro. Al final, Mouse of Silver es lo que le otorga sentido y significado al conjunto. La conversación de este episodio eleva la serie y a sus espectadores, haciéndoles partícipes de una vivencia tan triste como hermosa: la vivencia de la vida... la vivencia de la muerte...

Es difícil no dejarse arrastrar por las emociones que despierta el episodio, cuya capacidad de evocar situaciones en las que todos nos vemos reflejados es asombrosa. Aún así, las ideas que presenta Mouse of Silver, tanto en lo visual como en lo auditivo, presentan un nivel de abstracción bastante alto y funcionan en gran medida como metáforas. A lo largo de la primera parte de la conversación entra Clancy y su madre, el paso del tiempo se deja sentir con fuerza. Cuando Clancy se encuentra con su madre se convierte de nuevo en un niño y, a medida que habla con ella, comienza a crecer, pasando por la adolescencia y llegando a la edad adulta. Mientras tanto, su madre envejece: su pelo se vuelve blanco, su espalda se encorva y comienza a necesitar ayuda para moverse. En determinado momento, la madre de Clancy se acuesta y muere. Su cuerpo desaparece mientras la naturaleza crece a su alrededor. Poco después, el vientre de Clancy se hincha como el de una mujer embarazada y acaba dando a luz a un bebé, que en realidad es su madre. El bebé empieza entonces a crecer, retomando la conversación con su hijo/padre, mientras Clancy envejece cada vez más. Se trata de una manera preciosa de representar el ciclo de la vida, en el que los hijos se convierten en los padres en más de un sentido.

Viendo esa conmovedora sucesión de escenas es inevitable pensar en la continuidad biológica de los seres humanos, que nacen, se reproducen y mueren como cualquier otro ser vivo, pero creo que hay algo más en ellas. La metáfora que plantean me hizo pensar en mi abuela, que pasó sus últimos meses de vida postrada en una cama, incapaz de valerse por sí misma. Era como una niña pequeña, como un bebé que necesitaba constantes cuidados. Mi madre la cuidó durante el final de su vida y estuvo presente en el momento mismo de su muerte. De alguna forma, la madre se había convertido en hija y la hija, en madre. La metáfora también me hizo pensar en mi abuelo, consumido por la demencia mientras se acerca el inevitable final de su vida. También es como un niño pequeño, incapaz de valerse por sí mismo y necesitado de atenciones y cuidados. Es mi madre la que le cuida, la que le baña y le limpia, la que le da de comer. Otra vez la hija ejerce de madre. Algún día será mi madre la que no pueda valerse por sí misma. Algún día será mi madre la que se encuentre al final de su vida. ¿Seré yo lo bastante fuerte como para estar a su lado cuando más me necesite? Algún día seré yo el que llegue al final de mi vida y no pueda valerme por mí mismo. ¿Habrá alguien a mi lado entonces?


Los hijos se convertirán en padres y los padres, en hijos. ¿Pero es todo pura biología o hay algo más? ¿Somos un mero recipiente de ADN deseando transmitir nuestra herencia genética o hay alguna cosa en nosotros que apunte hacia la trascendencia? Esta cuestión me interesa especialmente, puesto que es muy poco probable que vaya a transmitir mi material genético en el futuro. Voy camino de los cuarenta años y sé que no voy a tener hijos. No hay ni habrá nunca espacio para ellos en mi vida porque así lo he elegido. Mi ADN ya ha llegado hasta donde tenía que llegar. ¿Quién estará pues a mi lado cuando llegue el final de mi vida si no voy a tener descendencia biológica? ¿Qué legado voy a dejar cuando muera? Por suerte, Mouse of Silver también tiene una respuesta para esas preguntas.

En la parte final de episodio, Clancy y su madre son lanzados al espacio y ascienden hasta convertirse en enormes planetas repletos de vida que viajan lentamente por el universo en dirección a un agujero negro. La madre de Clancy es la primera en notar los efectos del tirón gravitatorio y la corteza del planeta en el que se ha convertido comienza a romperse y a flotar hacia el interior del agujero en el tejido del espacio. Con lágrimas en los ojos, el planeta en el que se ha convertido Clancy/Duncan le dice a su madre que la quiere muchísimo. "Yo también te quiero", le responde su madre, "y Duncan, ese tipo de amor no se va a ninguna parte. Puede que yo deje este plano de existencia más pronto que tarde, pero ese amor no se va a ninguna parte". Ese momento de auténtica catarsis es la culminación del discurso de la serie. La metáfora construida en torno al diálogo entre una madre moribunda y su hijo potencia el mensaje último de The Midnight Gospel: que nuestro corazón debe romperse primero antes de poder abrirse a la realidad de la vida, que debemos aceptar la muerte aunque no nos guste y que, incluso en la muerte, algunas cosas no llegan a perderse nunca. Algunas cosas permanecen. Algunas cosas trascienden lo inevitable. El amor no se va a ninguna parte.

El amor es, por tanto, nuestro camino para alcanzar la trascendencia. El amor es nuestro legado. El amor de Deneen Fendig hacia su hijo Duncan ha trascendido su muerte, haciendo posible la existencia de Mouse of Silver. Ahora su legado también es nuestro. Cuando mi madre muera, su amor hacia mí también permanecerá. Ese será su legado cuando su cuerpo biológico se consuma hasta desaparecer. Ese es el legado que yo espero poder dejar algún día, cuando sea mi cuerpo el que se consuma y desaparezca. El amor es lo que da sentido al ciclo, lo que hace que seamos algo más que simples cuerpos biológicos transmitiendo nuestro ADN en el vacío de la existencia. Para abrazar ese amor, para aprender a sentirlo, experimentar la muerte de un ser querido es una vivencia necesaria. Puede ser terrible, incluso catastrófica, pero es una parte de nuestra vida que debemos aprender a aceptar. Al fin y al cabo, la muerte es la única que puede enseñarnos lo que es el auténtico amor; el amor que va más allá del cuerpo biológico y de la vida misma.


Yo soy el primer sorprendido por el impacto que este capítulo final ha tenido sobre mí. No por lo mucho que me ha hecho llorar, cosa que después de todo no es tan difícil, sino por lo mucho que me ha hecho reflexionar sobre mi propia mortalidad y la de mis seres queridos. Estoy muy lejos de ser una persona espiritual. De hecho, estoy en las antípodas de ser una persona espiritual. Cualquier charla sobre temas relacionados con la meditación y el mindfulness me despierta un gran escepticismo, cuando no una gran agresividad. En mis tiempos como estudiante en la facultad de psicología fui extremedamente crítico con aquellos profesores que pretendían incluir el mindfulness en su programa. Todas esas chorradas pseudocientíficas me parecían ofensivas y consideraba que estaban fuera de lugar en un lugar consagrado al método científico. Y no te engañes: a día de hoy, sigo pensando igual.

Nunca recomendaría a una persona con problemas de ansiedad o con un episodio depresivo que recurriese a la meditación o al mindfulness. Los problemas de salud mental requieren a un profesional de la salud equipado con herramientas validadas empíricamente, no a un gurú equipado con chorradas pseudocientíficas. Ahora bien, con el tiempo me he dado cuenta de que algunas de esas perspectivas... alternativas, por llamarlas de alguna forma... pueden ser muy útiles para explorarse a uno mismo y aprender a conocerse mejor. Si, tal y como se explica en el último episodio de The Midnight Gospel, una enferma de cáncer como Deneen Fendig consiguió estar en paz consigo misma gracias a la meditación y al mindulness... pues quizá algo bueno tengan estas perspectivas después de todo. Siempre diré que hay que desconfiar de los gurús, en especial de los gurús que piden dinero a cambio de su "iluminación", y siempre diré que hay que desconfiar de las pseudociencias, en especial de las que se visten de ciencia para engañar a los crédulos. Sin embargo, no me atrevo a decirle a nadie cómo debe explorar su propia espiritualidad. Que cada cual busque la trascendencia donde quiera y usando los métodos que quiera. Puede ser mediante el mindfulness, el psicoanálisis, la religión o la magia. Qué más da. La verdad es que, mientras esas prácticas no interfieran con tu salud física y mental, me da igual lo que hagas con tu vida.

¿Quizá es porque estoy empezando a asumir que dentro del ser humano existe una vertiente espiritual además de una vertiente física y otra mental? La verdad es que no lo sé. Ni siquiera estoy seguro de poder hacer una división clara entre lo físico y lo mental. ¡Como para atreverme a añadir también lo espiritual! No obstante, pese a ser una persona que se jacta de ser tan racional, viendo Mouse of Silver he sentido la necesidad de buscar la trascendencia, de ir más allá de lo puramente biológico, empírico y científico. Quizá es porque ese episodio emplea unas metáforas que han conectado conmigo con mucha fuerza. Quizá es porque el mensaje de ese episodio se expresa en un nivel de abstracción en el que estoy acostumbrado a moverme. Pese a aferrarme tanto a lo biológico, lo empírico y lo científico, mi cerebro funciona a base de metáforas y símbolos, cuanto más abstractos mejor. Puede que el emotivo diálogo entre Duncan y Deneen haya presionado sobre los resortes adecuados en mi cabeza. O puede que la necesidad ya estuviese ahí, esperando encontrar la vía adecuada para expresarse. No lo sé.

Lo que sí sé es que la reflexión sobre la muerte que se lleva a cabo en Mouse of Silver (y, por extensión, en The Midnight Gospel) es una de las más valientes, genuinas y valiosas que he visto nunca. Es una reflexión totalmente necesaria. De hecho, quizá hoy sea más necesaria que nunca. Nuestro estilo de vida hedonista nos ha alejado de una de las vivencias que más pueden enseñarnos para tratar de evitarnos sufrimiento, ignorando que el sufrimiento es un maestro por el que debemos pasar. Nos hemos desconectado voluntariamente de la vivencia de la muerte y debemos reaprender a convivir con ella. Porque la muerte forma parte de la vida. Porque la única certeza que podemos tener en la vida es la muerte. Porque nuestros padres van a morir. Porque nosotros vamos a morir. Porque nuestros hijos van a morir. Porque todos los seres humanos vamos a acabar encontrándonos con la muerte en algún momento. Y si de verdad queremos reaprender a convivir de forma natural con la muerte lo primero que debemos hacer es hablar sobre ella sin miedo y con toda sinceridad.



Iniciarse en Warhammer 40.000: Guía de lectura de La Herejía de Horus para novatos

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Hace años, cuando era más joven, me interesé mucho por Warhammer 40.000. Entonces tenía algunos amigos iniciados en la franquicia Warhammer, aunque en su vertiente de fantasía medieval. Aquella situación era frustrante para ambas partes, ya que no conseguimos llegar a ningún tipo de acuerdo: ni ellos consiguieron convencerme para que diese el salto a lo que entonces se conocía como Warhammer Fantasy ni yo conseguí que ellos se fijasen en los marines espaciales que tanto me fascinaban. Además, aquella era una afición muy cara y yo no tenía suficiente dinero como para permitirme muchas miniaturas. Al final acabé dejando el juego de lado y centrándome en explorar el universo de Warhammer 40.000 a través de sus libros. Durante la época de mis primeros años universitarios, cuando todo iba tan rápido en mi vida que ni yo mismo era capaz de seguir el ritmo, empecé a leer La Herejía de Horus. Durante una temporada estuve embelesado por esos libros, pero el interés por los marines espaciales del cuadragésimo primer milenio pronto se diluyó entre otros mil intereses distintos que competían por mi atención, mi (escaso) tiempo y mi (aún más escaso) dinero.

Aquel viejo interés por el universo Warhammer 40.000 ha vuelto a despertar en mí recientemente. La franquicia volvía a ser un tema candente y cada vez me encontraba conversaciones sobre ella con más frecuencia en mis redes sociales. Por algún motivo volví a sentir la necesidad de recuperar los libros de La Herejía de Horus y me he pasado los últimos meses leyéndolos sin parar. He pensado que quizá haya por ahí más gente como yo, novatos que quieran adentrarse en la siniestra oscuridad del lejano futuro, así que se me ha ocurrido preparar esta humilde guía de lectura con algunas cuestiones frecuentes, algunos datos útiles, unos consejos y un par de comentarios sobre los primeros libros de la saga.

¿Qué es Warhammer 40.000?

Warhammer 40.000 (abreviado como Warhammer 40k o W40k) es un wargame, un juego de estrategia que se juega con miniaturas sobre un tablero. El jugador debe montar y pintar las miniaturas que forman parte de su ejército y que se enfrentarán a las miniaturas de su rival, simulando una batalla. Las reglas del juego permiten simular tanto choques entre gigantescos ejércitos como combates entre pequeñas escuadras, ofreciendo un amplio abanico de posibilidades. De igual forma, las propias miniaturas ofrecen cierta libertad a la hora de personalizarlas gracias a sus distintas opciones de montado y a los diferentes patrones de pintura. Además, existen numerosas facciones con sus respectivos ejércitos y sus respectivas unidades, que se se actualizan con cierta frecuencia con el lanzamiento de nuevos productos. Los precios suelen ser elevados, por lo que aficionarse a Warhammer 40.000 supone bastantes gastos entre miniaturas, pinturas y demás, pero es un hobby muy satisfactorio. El juego, editado por la empresa británica Games Workshop, lleva en activo desde la década de los ochenta, siendo ya una franquicia veterana. Nació como un derivado de un juego previo, Warhammer Fantasy Battle, mezclando los elementos de fantasía medieval de dicho juego con una ambientación futurista y distópica.

Quizá lo más interesante de Warhammer 40.000 sea precisamente su ambientación. La acción nos traslada hasta el cuadragésimo primer milenio y nos muestra un universo consumido por una guerra interminable. "En la siniestra oscuridad del lejano futuro sólo hay guerra", reza el famoso lema del juego. El Imperio de la Humanidad, un régimen fanático y xenófobo compuesto por fundamentalistas religiosos que consideran que su Emperador es el único dios verdadero, se enfrenta a toda una galaxia de enemigos, tanto alienígenas como humanos traidores que han sido corrompidos por los poderes del Caos. Las distintas órdenes y cuerpos especializados que componen el Imperio están consagradas a la guerra. De entre todos ellos los más célebres son los marines espaciales del Adeptus Astartes, humanos que han sido alterados mediante ingeniería genética y cuyos cuerpos se han sometido a toda clase de modificaciones para proporcionarles capacidades sobrehumanas. Los marines espaciales son guerreros de élite creados para la batalla y portan armas y armaduras que un humano normal no sería capaz de emplear.

Pese a estar ambientado en un lejano futuro, Warhammer 40.000 nos muestra un universo que se rige por unos principios casi medievales. Las distintas legiones que forman el Adeptus Astartes son en cierta medida como antiguas órdenes de caballería, cada una con sus peculiaridades, sus tradiciones y su heráldica. El Imperio también cuenta con su propia Inquisición, dividida a su vez en distintas órdenes dedicadas a perseguir la herejía, exterminar alienígenas y cazar a aquellos que han sido corrompidos por el Caos. El cuadragésimo primer milenio está dominado por el oscurantismo, la paranoia, el fanatismo y la violencia. Es una terrible distopía en la que, en efecto, sólo hay guerra.

¿Por qué es buen momento para interesarse por Warhammer 40.000?

La novena edición del juego de estrategia se publicó recientemente, trayendo consigo algunas novedades interesantes. Vino acompañada de su propia aplicación para móviles y tabletas que, si bien aún necesita algunos retoques, supone una manera de acercar las reglas a aquellos que no quieran gastarse el dinero en la edición física del manual, que no es nada barata. Obviamente, el lanzamiento se produjo en el marco de una agresiva campaña promocional (con este espectacular trailer se anunciaba la nueva edición) que además ha coincidido con una época en la que Games Workshop está siendo muy inteligente a la hora de licenciar su franquicia estrella. Prueba de ello es su reciente acuerdo con Marvel Comics para que la editorial americana pueda publicar cómics ambientados en el universo de Warhammer 40.000, accediendo así a un nuevo público potencial (el primero de estos cómics tiene muy buena pinta, por cierto).

Esto no es nuevo: Games Worskhop lleva años licenciado sus franquicias a terceros, especialmente para producir videojuegos inspirados en sus juegos de estrategia con miniaturas. Hasta hace poco los resultados habían sido dispares, con títulos muy buenos conviviendo con otros que no lo eran tanto. No obstante, algo parece haber cambiado durante estos últimos años, ya que los más recientes lanzamientos de videojuegos basados en Warhammer 40.000 han sido bastante sólidos y han dejado satisfecho a un importante número de jugadores. Se han lanzado algunos títulos muy interesantes y, además, se ha ampliado el foco hacia otros juegos derivados de la franquicia Warhammer 40.000, como por ejemplo Necromunda.

Por todo esto, acercarse hoy en día a Warhammer 40.000 es relativamente fácil. Si el juego de miniaturas no está a tu alcance porque supone mucho trabajo y una inversión considerable, puedes hacerlo a través de los cómics de Marvel o a través de alguno de los numerosos videojuegos que están disponibles en prácticamente todas las plataformas. Eso por no decir que Games Workshop produce sus propios derivados en forma de novelas, novellas, relatos breves, audiolibros y audiodramas. Lo cierto es que el universo de Warhammer 40.000 rivaliza en extensión con el de otras grandes franquicias como Star Wars y cuenta con su propio universo expandido compuesto a base de libros, cómics, audios y otros productos derivados. Si no te interesa la vertiente interactiva de Warhammer 40.000 pero te apetece conocer el lejano futuro que nos propone sigues teniendo cientos y cientos de horas de lectura a tu disposición. Además, gracias al formato electrónico hoy es más fácil que nunca hacerse con esos libros. De hecho, lo puedes hacer cómodamente desde tu móvil o tableta, lo cual es, a su manera, tan peligroso como iniciarse en el juego de miniaturas: hay mucho que comprar y los precios, si bien son mucho más bajos que cualquier set de miniaturas, siguen sin ser realmente baratos. La advertencia, por tanto, es inevitable: aficionarse a Warhammer 40.000 puede ser una experiencia fabulosa y enriquecedora, pero también muy cara.

¿Qué es La Herejía de Horus?

La Herejía de Horus es una saga de libros que narra la guerra civil que definió en gran medida el universo de la franquicia Warhammer 40.000. Empezó a publicarse en 2006 y está formada por un total de cincuenta y cuatro libros (en el momento de publicar este texto, se han editado cuarenta y cuatro en castellano), aunque realmente no ha concluido. El último libro no es el final de la saga, ya que la historia continúa en una subsaga tituladaLa Herejía de Horus: El Asedio de Terra, que lleva cuatro libros publicados (ninguno en castellano, de momento). Aunque El Asedio de Terra supone la última parte del conflicto y parece que su desenlace está cerca, es bastante posible que la saga aún tarde unos cuantos años más en estar completa.

¿Por qué empezar por La Herejía de Horus?

La Herejía de Horus es una saga incompleta que lleva catorce años publicándose y puede que aún tarde otros tantos en terminar. ¿Por qué entonces merece la pena empezar por estos libros? Después de todo, es posible que no sean el mejor punto de inicio. De hecho, se trata de una saga tan larga como compleja y es comprensible que uno se sienta intimidado por ella (y por el desembolso que supone comprar tantos libros, claro). Sin embargo, es lo más cercano que tiene la franquicia a una historia de origen. La Herejía de Horus se sitúa en el trigésimo primer milenio, diez mil años antes del escenario en el que se desarrolla el grueso de Warhammer 40.000 (de ahí que algunos se refieran a ella como W30k), y explica en gran medida por qué el universo del juego es como es. Podríamos decir que los acontecimientos de la saga suponen la causa de muchos de los elementos definitorios de la ambientación y la narrativa de la franquicia. Simplificando mucho, conocer La Herejía de Horus es entender los cómos y porqués de Warhammer 40.000.

La saga no es lo que se dice amable con los nuevos lectores, ya que ni siquiera el primer libro es especialmente accesible para los que no conozcan la franquicia de antemano. No obstante, lo que sí hace muy bien es comenzar centrándose en un puñado de personajes que pertenecen a un grupo muy concreto y, a partir de ellos, expandirse poco a poco hasta abarcar el universo del juego en toda su gigantesca magnitud y con toda su sorprendente variedad. Los tres primeros libros, que en la práctica funcionan como una especie de trilogía, sirven como introducción a los conceptos más importantes de Warhammer 40.000, algunos de los cuales ni siquiera son conocidos en ese punto por los personajes protagonistas. De esta forma, el lector novato puede descubrirlos al mismo tiempo que los descubren los propios personajes. Sobra decir que esta es una táctica muy efectiva para ganarse el interés del lector.

La Herejía de Horus es una saga épica repleta de batallas descomunales, héroes abnegados y villanos temibles. Es la historia de una guerra civil cruenta y desesperada que arrasa la galaxia provocando miles de millones de muertes, pero no es una simple crónica bélica ni muestra el típico enfrentamiento del bien contra el mal. La Herejía de Horus es, sobre todo, una tragedia. Es la historia de cómo el hijo más amado del Emperador cae en desgracia y se convierte en un ser monstruoso, es la historia de cómo se rompen los lazos de amor y lealtad que unen a unos superhombres que bien podrían considerarse semidioses, es la historia de cómo algunos de los guerreros más gloriosos del Imperio son corrompidos por los poderes oscuros, es la historia de un puñado de hermanos de armas que luchan una batalla que no pueden ganar, es la historia de cómo un universo aterrorizado abandona la razón y abraza el fanatismo. Es, en definitiva, la historia de cómo se forja un futuro en cuya siniestra oscuridad sólo hay guerra.

¿Qué hay que saber antes de empezar a leer La Herejía de Horus?

El trasfondo de Warhammer 40.000 es amplio, denso y complicado. Conviene tener al menos unas cuantas nociones antes de sumergirse en la lectura de La Herejía de Horus, así que he tomado algunas notas que me parecen útiles de cara a la gente que no está familiarizada con la franquicia o sólo la conoce de forma superficial. Eso sí, he tenido cuidado de no desvelar más de la cuenta para no estropear ninguna sorpresa.

Lo primero que hay que saber es que en el lejano futuro la humanidad se ha extendido por toda la galaxia gracias a la capacidad de viajar a través de lo que se conoce como la Disformidad o el Immaterium. Se trata de una dimensión de energía pura que permite que las naves estelares recorran grandes distancias en poco tiempo y para poder orientarse en su interior es imprescindible la presencia de astrópatas, humanos con capacidades psíquicas que pueden proyectar su mente por el espacio. Viajar por el Immaterium es peligroso, pero también ofrece grandes ventajas. Obviamente, incluso los astrópatas ignoran la verdadera naturaleza de esta dimensión y de los seres que se ocultan en ella.

Después de una época de continua expansión a través de las estrellas llegó una era de dificultades y conflictos que aisló a las distintas colonias humanas durante siglos. Algunas de ellas se mezclaron con otras civilizaciones alienígenas mientras que las demás siguieron haciendo su vida, ignorantes de lo que sucedía en su mundo de origen. Mientras tanto, en Terra (el planeta anteriormente conocido como la Tierra) se alzó un superhumano inmortal que poseía grandes poderes psíquicos. Tras unificar a las distintas facciones enfrentadas, dicho humano fundó el Imperio de la Humanidad y pasó a ser conocido como Emperador. Este personaje está lejos de ser el perfecto y bondadoso adalid que se cree que es y, en efecto, alberga sus secretos y tiene sus planes ocultos.

El Emperador empleó su material genético para crear a los Primarcas, seres superhumanos con distintos poderes y capacidades derivados de sus propios dones superiores. Sin embargo, una fuerza misteriosa raptó a los Primarcas cuando aún eran unos simples bebés dentro de un tanque artificial y los dispersó por la galaxia. Aún así, el Emperador pudo utilizar su semilla genética para crear a los primeros marines espaciales del Adeptus Astartes, mucho menos impresionantes que los Primarcas pero también poseedores de ciertos rasgos sobrehumanos (incluida una longevidad que los volvía virtualmente inmortales). Una vez conquistada Terra y establecida una alianza con Marte, planeta controlado por la secta de adoradores de la tecnología conocida como Adeptus Mechanicus, el Emperador comenzó su Gran Cruzada para unificar a las viejas colonias y expandir el Imperio por todo el universo. A lo largo de su viaje se fue reencontrando con los desaparecidos Primarcas, ya convertidos en adultos que se fueron uniendo a la Gran Cruzada y recibiendo el mando de sus propias legiones de marines espaciales creados a su imagen y semejanza.

Si bien el objetivo último de la Gran Cruzada consistía en llevar a todos los rincones de la galaxia una doctrina conocida como Verdad Imperial, que defendía la supremacía de la razón y la ciencia por encima de toda religión, misticismo o superstición, lo cierto es que el Imperio de la Humanidad se caracterizaba por su desprecio hacia todo lo que no era humano. Los alienígenas, a los que los humanos se refieren usando el término despectivo xenos, se consideraban impuros y, por tanto, no tenían cabida en el Imperio y debían ser exterminados. De igual forma, los humanos de las viejas colonias que se negaban a aceptar la autoridad del Emperador también acababan muertos.

Durante ese tiempo de conquistas a través del espacio, uno de los Primarcas desarrolló la creencia de que el Emperador era en realidad un dios; una creencia que estaba en contra de la Verdad Imperial. Dicho Primarca, Lorgar de la legión de los Portadores de la Palabra, fue castigado por ello, pero el daño ya estaba hecho: la creencia de que el Emperador era un dios empezó a extenderse poco a poco entre los humanos que participaban en la Gran Cruzada, erosionando la Verdad Imperial desde dentro. Por otro lado, decepcionados por la humillación a la que habían sido sometidos por su "dios", Lorgar y sus Portadores de la Palabra se lanzaron en busca de otras divinidades a las que adorar.

Tras varios siglos de cruzada, el Emperador decidió que había llegado el momento de volver a Terra. Aprovechando el acontecimiento conocido como Triunfo de Ullanor, la celebración de una de las victorias militares más grandes de la Gran Cruzada, el Emperador cedió el mando de sus tropas al más noble y sabio de sus hijos: Horus, también llamado Lupercal, el Primarca de la legión de los Lobos Lunares. Tras recibir el título de Señor de la Guerra, que le situaba por encima de sus demás hermanos, Horus quedó al cargo de la Gran Cruzada mientras el Emperador se retiraba de regreso a su mundo natal. Aunque Horus consideró que había recibido un inmenso honor, al mismo tiempo también se sintió abandonado por su padre. No mucho tiempo después, Erebus, uno de los Portadores de la Palabra, se convirtió en consejero y confidente del Señor de la Guerra. En ese punto empieza el primer libro de La Herejía de Horus.

Algunos consejos para leer La Herejía de Horus

  • Tómate tu tiempo: La saga está compuesta por un buen montón de libros, así que no tengas prisa por leerla toda de golpe. Ten en cuenta que ni siquiera sabemos cuándo va a terminar, así que puedes ir leyéndola con toda la calma del mundo. Puesto que son tantas entregas y, por lo general, bastante densas, no es mala idea ir alternando su lectura con la de otros libros más ligeros.
  • Piensa en el coste que supone: Precisamente por el hecho de que son muchos libros, hacerse con toda la saga va a suponer una buena cantidad de dinero. Incluso optando por el formato digital, que es algo más asequible, sigue siendo un gasto considerable. Es otro buen motivo para ir poco a poco.
  • No te agobies:La Herejía de Horus no sólo es extensa, sino que también es muy compleja. La saga principal se divide en varias subsagas como El Asedio de Terra o Primarcas, hay un montón de relatos breves y algunas entregas no cuenta con versión escrita y sólo están disponibles en formato audiolibro o audiodrama (en inglés). Seguir La Herejía de Horus en toda su extensión puede ser una tarea titánica. De hecho, si haces una búsqueda rápida encontrarás que hay varias maneras de seguir la saga. Se puede hacer una lectura cronológica, se puede seguir la trayectoria de ciertos personajes seleccionado sólo las entregas en las que aparecen o se puede ir siguiendo las entregas numeradas según su orden de publicación. Todas ellas son opciones válidas, pero si no quieres complicarte la vida más de lo necesario seguir el orden de publicación es muy recomendable. Los tres primeros libros que se publicaron, de los que hablaré un poco más en el próximo apartado, son una estupenda puerta de entrada.
  • Cuidado con el contenido: El universo de Warhammer 40.000 es una realidad violenta, retorcida y desesperanzadora. Estos libros no sólo son explícitos en la descripción de actos de violencia física extrema, sino que también tienen un importante componente de terror. Algunas entregas se aproximan al horror cósmico, describiendo todo tipo de depravaciones angustiosas e incomprensibles. Si eres susceptible al gore y a la violencia (incluyendo el horror corporal y la violencia sexual, según el libro en el que te encuentres), es posible que el contenido de esta saga no sea el más apropiado para ti. Júzgalo bien antes de empezar a leer.
  • No te lo tomes demasiado en serio:La Herejía de Horus nos muestra a un imperio xenófobo que desprecia a todo lo no humano por considerarlo impuro e inferior. Me consta que hay quien se toma demasiado en serio esta historia y quiere ver en ella algún tipo de mensaje político, pero si en estos libros hay algún mensaje de este tipo es más bien una parodia o una caricatura. En el universo de Warhammer 40.000 no hay buenos ni malos. Aquí no existe lo correcto y lo incorrecto ni lo puro y lo impuro. Lo único que hay aquí es sufrimiento, oscuridad y guerra, pero siempre dentro de una despreocupada ficción.
  • Ten a mano la guía de personajes de cada libro: Cada entrega suele tener su propio reparto de personajes, aunque hay algunos que suelen volver de vez en cuanto (especialmente los Primarcas). Eso implica que tendrás que familiarizarte con una enorme cantidad de nombres para seguir la trama general, así que conviene tener siempre cerca la guía de personajes (el Dramatis Personae) con la que se abre cada libro. Ten en cuenta que no sólo viene bien conocer los nombres, sino también los títulos o rangos y que esa información siempre está indicada en la guía de personajes.
  • Consulta con frecuencia los términos que no conozcas: El universo de Warhammer 40.000 tiene una terminología propia que puede resultar un tanto extraña a los recién llegados. Los términos en latín son frecuentes y cada concepto suele tener varios sinónimos (por ejemplo, la Disformidad también puede recibir el nombre de Immaterium o de Empíreo). Distintas facciones pueden referirse a un mismo concepto usando distintos nombres y, como es lógico esperar, los alienígenas no suelen usar la misma nomenclatura que los humanos. Por todo esto no está de más pasarse por alguna wiki para resolver dudas. Esta es la wiki en inglés, que es una auténtica maravilla, y esta otra es la wiki en castellano, que está igualmente bien.
  • Busca las ayudas visuales que necesites: Estos personajes existen desde hace años y hasta el menos importante cuenta con algún tipo de ilustración. Lo mismo se aplica a sus naves, armaduras, armas y demás parafernalia. Cuando te cueste visualizar algo sólo tienes que buscar un par de imágenes y en ese sentido la wiki puede ser una útil herramienta una vez más. No hay nada mejor que un par de ilustraciones para memorizar la heráldica y los colores de cada legión de marines espaciales, por ejemplo. Los mapas también ayudan para hacerse una idea de cómo se desarrollan las batallas. Finalmente, siempre es un ejercicio curioso hacer la comparativa entre cómo te has imaginado al personaje en cuestión, cómo lo han plasmado en las ilustraciones y cómo es su equivalente en forma de miniatura, si lo tiene.
  • Refresca de vez en cuando el argumento de los libros que ya has leído: En cada libro pasan muchas cosas y es fácil olvidarse de ellas y empezar a perder el hilo. El hecho de que los libros no sigan un orden cronológico estricto sino que salten hacia adelante y hacia atrás constantemente puede ser un importante quebradero de cabeza. Refrescar el argumento de cada libro que ya ha pasado por tus manos antes de ir a por el siguiente ayuda mucho y para ello la wiki vuelve a acudir al rescate, pues cuenta con un completo resumen de los sucesos de cada entrega de la saga (aquí en inglés y aquí en castellano).
  • Disfruta y comparte tu afición: No te olvides de que estás aquí para disfrutar y de que siempre se disfruta más cuando compartes las cosas que te gustan con otras personas. Cuanta más gente se interese por estos libros, por este universo y por este juego, mejor para todos.

Los primeros cinco libros de La Herejía de Horus

A continuación incluyo una breve reseña de los cinco primeros libros de la saga siguiendo el orden de publicación. Es el orden que he seguido yo en mi propia lectura.

  • Horus, Señor de la Guerra (escrito por Dan Abnett): El primer libro supone la primera parte de una especie de trilogía, por lo que los acontecimientos que se narran aquí continúan de forma directa en las dos siguientes entregas. Pese a estar escritos por tres autores distintos, la unidad temática y estructural se mantiene de forma admirable. Además, la intensidad va aumentando en un continuo crescendo hasta que todo estalla en el tercer libro. En este primero se nos presenta a Horus como un brillante estratega político y un experto en diplomacia, lo que hace que los eventos que se narran al final resulten más trágicos. Horus se presenta sobre todo a través de los ojos de Garviel Loken, capitán de una de las compañías de los Lobos Lunares y miembro del Mournival, un concilio informal de guerreros que sirven como consejeros de su Primarca. Los triunfos militares del Señor de la Guerra también son observados por los Rememoradores, un grupo de historiadores, poetas, pintores y fotógrafos que han llegado desde Terra para documentar el avance de la Gran Cruzada. En este libro se establece la doble narrativa que se mantiene en los siguientes, en la que un eje del argumento se sitúa sobre los marines espaciales (los Lobos Lunares y algunos Hijos del Emperador) y otro sobre los meros humanos (Rememoradores como Mersadie Oliton y Euphrati Keeler). En este libro también se introducen por primera vez los horrores que habitan en la Disformidad.
  • Falsos dioses (escrito por Graham McNeill): Continuación directa del anterior en la que el Señor de la Guerra comienza a ceder al resentimiento y a la ambición que alberga en su interior. Los miembros de su legión, renombrada ahora como Hijos de Horus, acuden en busca de un traidor al Imperio por sugerencia de Erebus, de los Portadores de la Palabra. Durante una serie de terroríficos acontecimientos, Horus resulta herido y vive una experiencia extraña que le cambia para siempre. En este libro se amplía el reparto añadiendo a algunos miembros de la Legio Mortis, los responsables de una gigantesca máquina de guerra humanoide llamada Dies Irae. La historia cuenta con ciertas dosis de terror y es fundamental para entender las motivaciones de Horus para volverse en contra del Emperador, así como el papel de los siniestros Portadores de la Palabra. Partiendo de lo poco que se descubrió sobre la Disformidad en la anterior entrega, esta segunda parte expande el concepto y presenta la idea del Caos de una forma tan efectiva como inquietante.
  • La galaxia en llamas (escrito por Ben Counter): Conclusión de la trilogía con la que se inician los acontecimientos de la saga, en la que los planes de Horus adquieren forma durante la campaña contra un mundo rebelde llamado Istvaan III. Es este libro se establecen claramente dos bandos, los leales al Emperador y los traidores, lo que supone el pistoletazo de salida para esa guerra civil que arrasará la galaxia y fragmentará el Imperio que mencionábamos antes. La narración de los acontecimientos de Istvaan III alcanza cotas auténticamente cataclísmicas y posee una severidad y una contundencia incontestables. No tengo ningún problema en admitir que su lectura me transmitió auténtica congoja. Como si de un gran final se tratase, todo el reparto de personajes de los anteriores libros juega un pequeño papel en este libro y hay un par de giros inesperados y muy sugerentes con algunos de ellos. Probablemente sea el mejor de estos cinco primeros títulos.
  • La huida de la Eisenstein (escrito por James Swallow): Aquí empiezan los primeros saltos en la cronología, ya que parte de los acontecimientos que se muestran en este libro se sitúan antes de lo sucedido en Istvaan III, parte se sitúan durante lo sucedido en Istvaan III y parte después. De hecho, el libro recoge el principal cabo suelto que queda en el aire en la anterior entrega. Muy hábilmente, puesto que el principal protagonista es un personaje nuevo, la narración vuelve atrás en el tiempo para presentarlo debidamente antes de introducirlo de lleno en el conflicto. Dicho personaje es Nathaniel Garro, de la Guardia de la Muerte, y junto a él encontramos a algunos supervivientes de libros anteriores en su desesperada huida para informar a Terra de la traición de Horus. Lo que no saben es que si logran hacerlo quizá cambien el Imperio para siempre, haciendo que el misticismo religioso sustituya a la Verdad Imperial.
  • Fulgrim(escrito por Graham McNeill): Otro libro que da bastantes saltos en el tiempo para mostrar diversas campañas de los Hijos del Emperador, la legión dirigida por el Primarca Fulgrim. Este es un libro más disperso en lo narrativo, con un reparto quizá demasiado amplio que queda siempre en segundo plano ante las angustia de Fulgrim, obsesionado con alcanzar la perfección a toda costa para probrarse digno a ojos de su padre. Aunque los dramas familiares de los Primarcas (ya sean con sus iguales o con su ausente padre) están de fondo en los libros anteriores, en este son el hilo narrativo principal. Esta es la trágica historia de cómo Fulgrim acaba cayendo en la oscuridad del Caos, provocando un enfrentamiento fratricida con uno de sus amados hermanos (Ferrus Manus, el Primarca de los Manos de Hierro). En su caída en desgracia, Fulgrim arrastra también a los miembros de su legión, que ceden a la locura y a la depravación. Hay partes de este libro que podrían entrar directamente en la categoría de horror cósmico y resultan perturbadoras y enfermizas. Igual que el segundo libro mostraba las debilidades de Horus, el quinto muestra las de Fulgrim, probando que los reverenciados Primarcas no son tan invencibles como parecen. 

¿Dónde comprar La Herejía de Horus?

Si el inglés no es un problema, La Herejía de Horus se puede conseguir a través de Black Library, la división editorial de Games Workshop. En su web pueden comprarse directamente las ediciones digitales y los audiolibros de las distintas entregas. Para comprar las ediciones físicas (en formato paperback y en inglés) hay que acudir a la web de Games Workshop. En cuanto a la edición española de la saga hay que decir que corre a cargo del sello Timunmas (anteriormente Timun Mas), que forma parte del Grupo Planeta. A través de su web pueden comprarse los libros tanto en formato físico (rústica con solapas) como en formato digital (Epub).

¿Puedo confiar en esta guía? ¿Dónde puedo informarme mejor?

Ten en cuenta que yo no soy ningún experto en la franquicia Warhammer 40.000, sino un novato igual que tú. He intentado ofrecer una guía bien documentada, pero es posible que haya metido la pata en algún aspecto y que alguien con un mayor conocimiento discrepe con algo de lo que he escrito. Después de todo, yo también estoy iniciándome en esto ahora mismo y aún me queda mucho por aprender. La fiabilidad de esta guía, por tanto, es la que tú quieras darle. Por si acaso, prefiero dejarte un par de enlaces para que te informes sobre Warhammer 40.000 usando otras fuentes mejores.

  • Warhammer Community es la web oficial (en inglés) de la comunidad de aficionados de Games Workshop. A través de ella puede accederse a todo tipo de artículos sobre montaje y pintura, trasfondo, previas de nuevos productos, podcasts, etc. Su cuenta de Twitter suele retwittear las fotos de las miniaturas que mandan los seguidores, que son francamente alucinantes.
  • El Descanso del Escriba es un blog (en castellano) en el que se comentan todo tipo de noticias relacionadas con Warhammer y con otros juegos derivados, como Necromunda. En él también pueden encontrarse ayudas útiles tanto para wargames como para diversos juegos de rol.
  • La Voz de Horus es un portal (en castellano) de actualidad relacionada con el juego que cuenta con un interesante podcast en el que se tratan temas diversos y en el que se le da cierta importancia al trasfondo. Tiene algunos programas muy interesantes.
  • La Biblioteca de Tizca es un podcast (en castellano) dedicado íntegramente al trasfondo de Warhammer 40.000 y es algo parecido a una versión radiofónica de la wiki. Cuenta con varios programas de gran extensión dedicados a hablar sobre La Herejía de Horus, incluyendo algunas dramatizaciones de sus momentos clave que resultan bastante pintonas.
Espero haberte ayudado con tus dudas o al menos haber despertado suficiente interés en ti como para que quieras seguir investigando por tu cuenta. Deseo que disfrutes tanto de tu viaje hacia la siniestra oscuridad del lejano futuro como lo estoy haciendo yo. Allí nos veremos.

[Series] Doctor Who: Revolution of the Daleks, un especial muy poco revolucionario

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Advertencia: el siguiente texto asume que ya has visto Revolution of the Daleks.

La llegada del nuevo año nos ha dejado con el ya tradicional estreno del especial de Doctor Who, que, como suele ser costumbre, ha mostrado una vez más el buen hacer de la veterana serie británica. No obstante, este año la dosis de aventuras ofrecida por la BBC se me ha antojado insuficiente. La espera desde el último episodio de la serie regular ha sido larga, al igual que en otras ocasiones, pero con la particularidad de que esta vez ha coincidido con uno de los peores años de mi vida. Cuando se estrenó The Timeless Children el día 1 de marzo de 2020 el mundo parecía sin duda un lugar muy distinto y hoy, tras la pandemia, los confinamientos, la crisis que hemos pasado y la crisis que aún nos espera, aquel episodio me resulta tan lejano que apenas recuerdo su final. ¿Qué pasó con el Master? ¿Qué fue de Gallifrey? ¿Por qué acabó la Doctora en prisión? Reengancharme a la trama me ha resultado mucho más difícil que otros años y el hecho de que Revolution of the Daleks sea un especial más bien rutinario y con escasa brillantez no ha ayudado; como tampoco ha ayudado que se estrenase la misma semana que sendos capítulos de Star Trek: Discovery y The Expanse, muy superiores tanto en recursos visuales como en intensidad dramática.

En general, Revolution of the Daleks me ha parecido algo pobre, no tanto por el presupuesto con el que contaba como por lo poco que ha sabido aprovechar las posibilidades que presentaba. Por ejemplo, el escenario inicial con el que se abre esta historia, esa prisión en la que ha estado recluida la Doctora, podría haber dado mucho más juego. Casi hubiese preferido que todo el especial girase alrededor de la fuga de prisión en lugar de narrar el enésimo intento fallido de los Daleks por conquistar la Tierra. Así todas esas escenas del principio del especial podrían haber tenido un mayor peso simbólico, teniendo en cuenta que la Doctora ha estado confinada entre cuatro paredes al igual que nosotros nos hemos pasado buena parte de 2020 encerrados en casa. Además, el mundo se fue al carajo justo después de que la Doctora fuese apresada. ¿Por qué no aprovechar esa circunstancia? ¿Por que incluirla en la ficción? ¿Por qué no decir que el mundo se fue al carajo precisamente porque la Doctora no estaba ahí para protegerlo? Pero claro, estamos hablando de Doctor Who, no de Torchwood. Hay que tener en cuenta que Doctor Who es una serie para todos los públicos y que está enfocada en particular hacia los espectadores más jóvenes. Quizá la BBC no quería estresar más de la cuenta a los niños evocando la pandemia y el confinamiento, sobre todo con la sombra de nuevas restricciones amenazando en el horizonte. En ese sentido, a Revolution of the Daleks le ha faltado valentía para atreverse a ser algo más que mero escapismo y diversión sin pretensiones. Le ha faltado mensaje.

Lo mismo se puede aplicar al auténtico villano del especial, que no son los Daleks sino el capitalismo... o más bien una parodia bastante condescendiente del capitalismo representada por el personaje del empresario Jack Robertson. Este personaje pone en peligro a todo el planeta con tal de conseguir beneficio económico, pero se presenta más como un alivio cómico que como el terrible villano que es. Jack Robertson consigue la carcasa destruida de un Dalek usando malas artes e incluso provocando la muerte de un inocente en el proceso. Después hace que su especialista replique la tecnología y usa sus contactos políticos para vender el producto resultante que, como era de esperar, acaba siendo usado por los Daleks en su intento de conquista. Hemos visto a decenas de personajes así en Doctor Who a lo largo de los años, pero en Revolution of the Daleks me ha dado la impresión de que el estereotipo de villano graciosete se ha forzado un poco más de la cuenta, suavizando así cualquier lectura subversiva que pudiese tener. En efecto, Jack Robertson acaba siendo una metáfora fallida: en lugar de ser usado para criticar el sistema de forma sutil acaba despertando simpatía hacia el sistema porque el personaje es un divertido sinvergüenza que hace reír al espectador. Mientras que otros personajes similares de la serie acabaron perdiendo la vida a causa de sus propias intrigas, Jack Robertson se va de rositas al final de Revolution of the Daleks... ¡e incluso se deja caer la posibilidad de que vaya a convertirse en candidato presidencial en el futuro! No sé hasta qué punto esto es una crítica intencionada al sistema o una mera excusa para recuperar al personaje en el futuro, pero no se me ocurre mejor metáfora sobre cómo funciona el capitalismo: al final los más ricos siempre salen ganando, independientemente de las barbaridades que hayan cometido.

El especial también desaprovecha la presencia del carismático Capitán Jack Harkness, que vuelve a Doctor Who después de su pequeño cameo en la anterior temporada. Si bien el personaje conserva su frescura, el argumento no hace nada destacable con él más allá de utilizarlo como una pobre excusa para sacar a la Doctora de prisión. Lo que podría haber sido una cuidadosa planificación culminada por una huida trepidante se queda al final en una fuga rápida y un tanto mediocre que pone en cuestión los mecanismos de la prisión y a los propios carceleros. Además, el hecho de escapar de la cárcel parece tener poca o ninguna consecuencia: nadie persigue a la Doctora ni a Jack tras su fuga. Insisto en la idea de que el especial habría ganado puntos si se hubiese centrado por completo en la fuga de la prisión, sobre todo en lo referente a Jack: una vez concluido ese segmento, la presencia de Jack apenas afecta al resto del argumento de Revolution of the Daleks. Jack es la llave que saca a la Doctora de la cárcel, sí, pero no hace nada para detener a los Daleks que no pudiese haber hecho cualquier otro personaje. No sé mucho sobre narrativa, pero sé que cuando un personaje es intercambiable por cualquier otro eso quiere decir que su papel no está aportando nada a la historia. Evidentemente, que el Capitán Jack Harkness se convierta en ese personaje que no aporta nada me parece algo criminal.

Al menos la presencia de Jack vuelve a poner sobre la mesa uno de mis temas favoritos de la serie: lo que sucede con aquellos que se quedan atrás. Muchos de los que han viajado junto a la Doctora a lo largo de sus numerosas encarnaciones se han quedado por el camino; algunos por voluntad propia y otros a causa de las circunstancias, pero entre ellos son frecuentes los sentimientos de abandono y la alienación. ¿Cómo se vuelve a vivir una vida normal y corriente después de haber sido testigo de las maravillas del universo? ¿Cómo puede uno abrazar lo común después de que lo extraordinario haya sido la norma? ¿Cómo dejar atrás a la Doctora, en definitiva? Los diez meses que han transcurrido para los tres acompañantes de la Doctora entre The Timeless Children y Revolution of the Daleks sirven como excusa para que se planteen estas preguntas y cada uno de ellos encuentra sus propias respuestas. Mientras que Yasmin aún no es capaz de separarse de la Doctora, Ryan se siente preparado para volver a su vieja vida equipado con todo lo que ha aprendido en sus aventuras y con sus inseguridades ya superadas. Graham, por su parte, descubre que para él las aventuras no tenían valor por sí mismas sino por compartirlas junto a su nieto Ryan. De esta forma, el especial se convierte en una aventura de despedida para estos dos últimos personajes.

Creo que Graham ha sido una notable aportación para el equipo TARDIS, tanto por sus numerosos momentos humorísticos como por el hecho de ser un hombre mayor viajando por el espacio y el tiempo, cosa poco frecuente en la serie y que aporta una perspectiva única. En cambio, Ryan es un personaje cuyo desarrollo nunca ha acabado de convencerme. Se trata una vez más de un personaje desaprovechado, no sólo en Revolution of the Daleks sino en todas sus apariciones previas. Es posible que esta percepción se deba a que la serie no ha sabido abordar bien uno de los elementos que mejor podrían haberle caracterizado: el hecho de sufrir dispraxia, un trastorno psicomotor que afecta a la coordinación. La gran mayoría de capítulos en los que ha participado Ryan han ignorado por completo este hecho, por lo que la escena final de Revolution of the Daleks en la que se muestra aprendiendo a montar en bici al igual que en su primera aparición no tiene apenas efecto dramático. El personaje dice haber tenido un crecimiento interior que le ha preparado para seguir con su vida lejos de la Doctora, pero la serie no ha sabido mostrarlo con claridad. De hecho, su despedida lo ha dejado exactamente en el mismo punto en el que se nos presentó, anulando así cualquier ilusión de progreso. Hemos perdido una gran oportunidad: la oportunidad de ver a un personaje enfrentándose a un trastorno que puede dar lugar a una importante discapacidad y superándolo gracias a sus aventuras con la Doctora, lo que habría sido un ejemplo positivo y empoderante. En cambio, haberse enfrentado a los Daleks, haber luchado contra los Cybermen y haber viajado hasta los confines del universo no parece haberle servido al pobre Ryan ni para pedalear un poco mejor de lo que pedaleaba antes de encontrarse con la Doctora.

Puede que esté juzgando con demasiada severidad este especial, cuando su mayor problema radica en ser más o menos lo esperable de Doctor Who. En efecto, Revolution of the Daleks no es ninguna revolución sino otra ración del mismo plato de siempre que, por llegar en el momento en el que llega, resulta escasa y poco sabrosa. A otros capítulos les he perdonado mucho más, mientras que he visto este especial tomando notas sobre todo lo que no me encajaba. Si tan fácil era escapar de la prisión, ¿por qué no encontró la Doctora la forma de escapar por sí misma? ¿Por qué nadie investigó la misteriosa desaparición de los restos de un Dalek? ¿Dónde estaban las agencias secretas inglesas mientras desaparecía un objeto que suponía un peligro para su nación? ¿Qué estaba haciendo UNIT mientras la Primera Ministra aparecía en televisión rodeada de lo que eran evidentemente Daleks? ¿Por qué nadie recordó que el Reino Unido ya intentó utilizar algo parecido a esos supuestos drones de seguridad durante la Segunda Guerra Mundial? Maldita sea, ¿por qué nadie recuerda nunca las numerosas ocasiones en las que los Daleks han intentado conquistar la Tierra? ¡Si no ha pasado tanto tiempo desde la última vez que atacaron el Reino Unido! El especial no tiene la culpa de ser lo mimo de siempre, pero es una pena que Doctor Who haya regresado siendo lo mismo de siempre en un momento en que tanto necesitábamos que Doctor Who regresase siendo lo mejor que puede llegar a ser.

En un momento en que necesitamos más que nunca el optimismo y la esperanza de Doctor Who, Revolution of the Daleks se ha despedido sin ni siquiera ofrecer un tráiler que nos haga esperar ansiosamente la nueva temporada. Lo único que nos emplaza al futuro es el descafeinado anuncio del actor que encarnará al nuevo acompañante de la Doctora, lo cual no es suficiente ni de lejos. Al menos para mí no lo es. Vengo del peor año de mi vida y lo que toca ahora no va a ser precisamente un camino de rosas. Necesitaba saber que Doctor Who seguía en plena forma y que aún se reservaba muchas sorpresas para la nueva temporada. Necesitaba tener esa certeza, ese confort. Entiendo las dificultades a las que se enfrenta la serie en estos tiempos de pandemia y puedo aceptar que aún no tengan ni un triste tráiler para mostrar, desde luego, pero es duro tener que afrontar 2021 sin tener ni un pequeño avance de los nuevos capítulos de Doctor Who para pensar esperanzado en el día de mañana.

Pese a todo, no quiero acabar este texto con una nota tan deprimente. En gran parte porque, insisto, Revolution of the Daleks no ha sido un mal especial. Me he extendido mucho sobre lo que considero sus problemas, pero apenas he hablado sobre sus aciertos. No he comentado nada sobre lo sugerente que me ha resultado el funcionamiento completamente automatizado de la prisión en la que estaba presa la Doctora ni sobre lo agradable que ha sido volver a ver a John Barrowman vistiendo el abrigo de Jack Harkness. Tampoco he dicho nada sobre lo mucho que he disfrutado de lo irónico que resulta que unos seres que son a todas luces producto de la mutación estén tan obsesionados con la pureza de su especie ni sobre lo gracioso que me ha parecido que el método para detener una invasión Dalek sea precisamente provocar otra invasión Dalek. Quizá haya sido muy duro con algunos aspectos de Revolution of the Daleks, lo admito, pero lo cierto es que he pasado un buen rato con este especial y, si bien no me ha dejado con un tráiler con el que soñar, me ha regalado una pequeña referencia a Gwen Cooper que me permite fantasear con un posible regreso de Torchwood más allá de los audios de Big Finish. No es poca cosa viniendo del año del que venimos.

[Cómic] Jaque Mate, la combinación perfecta entre espías y superhéroes

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Hay dos épocas de DC Comics que me parecen especialmente memorables. Una de ellas fue la de finales de los años ochenta y principios de los noventa, cuando la encargada de publicar las colecciones de DC en España era Ediciones Zinco. Fue un momento de auténtico descubrimiento en el que adentrarse en títulos tan exóticos como Patrulla Condenada, Escuadrón Suicida o Legión de Superhéroes. Con el declive de Zinco, además, sus cómics podían encontrarse tirados de precio tanto en quioscos como en las famosas tiendas "de todo a 100", en las que podías comprar un pack con tres cómics aleatorios de esta vieja editorial por veinte duros. Gracias a esos packs conocí a personajes como Wonder Woman o el Capitán Átomo cuando era niño. Esa sensación de constante descubrimiento también la experimenté durante la segunda época que quiero recordar hoy: la que llegó cuando la licencia de DC pasó a manos de la editorial Planeta, que coincidió más o menos con el inicio del mandato de Dan Didio como editor jefe. Alrededor de 2005, las estanterías de las librerías se llenaron de nuevo de cómics DC, todos ellos interesantes, todos ellos atractivos, todos ellos interconectados de una manera asombrosa. A partir del crossover Titanes/Young Justice: Día de Graduación, con el guionista Geoff Johns como principal creativo, el Universo DC se reorganizó en un sorprendente esfuerzo de coordinación y todas sus historias se enfocaron hacia un único objetivo: le llegada de Crisis Infinita, evento que serviría para celebrar el vigésimo aniversario de la clásica Crisis en Tierras Infinitas. Además de contar con un prólogo en Cuenta Atrás a Crisis Infinita, en los meses inmediatamente anteriores al comienzo de la nueva crisis, llegaron miniseries fascinantes como El Día de la Venganza, La Guerra Rann-Thanagar, Villanos Unidos o El Proyecto OMAC. De igual forma, el cierre de Crisis Infinita nos dejó con títulos como la inolvidable 52, Shadowpact, Seis Secretos o Jaque Mate, muchos de ellos continuación directa de los anteriores.

Esta ha sido una introducción excesivamente larga, pero me parece necesario establecer bien el contexto antes de empezar a hablar sobre la colección sobre la que quiero hablar hoy. En mi recuerdo, Jaque Mate está inseparablemente asociada con aquella época en la que el Universo DC me resultaba tan fresco y novedoso como no lo había sido desde los años de Zinco de mi niñez. Es más, diría que en aquella época todas las colecciones estaban tan bien hiladas entre sí que el recuerdo de una me lleva de forma automática a otra y a otra y a otra más, formando así una compleja red de interacciones y de hilos argumentales relacionados. Esto es así porque Jaque Mate vino de El Proyecto OMAC, que a su vez vino de Cuenta Atrás a Crisis Infinita, que a su vez vino de decenas de historias previas. Estoy releyendo los cómics de esa época durante estos días y, no sólo los estoy disfrutando mucho, sino que me apetece reivindicar algunas colecciones que tuvieron poco impacto entonces y que no han sido reeditadas en España en todos estos años. Como Jaque Mate. Especialmente Jaque Mate.

Jaque Mate es una agencia de inteligencia que tiene cierta tradición dentro del Universo DC. Nacida en la década de los ochenta, desde sus inicios estuvo muy relacionada con Amanda "El Muro" Waller y su Escuadrón Suicida. Al principio dependía del gobierno estadounidense, pero con el tiempo pasó a estar supervisada por el consejo de seguridad de las Naciones Unidas. Siguiendo una estructura vagamente inspirada en la de la CIA, Jaque Mate se organizó en cuatro ramas inspiradas en el tablero de ajedrez, dos blancas y dos negras, cada una dirigida por un rey o una reina. El rey o reina contaba con un alfil que actuaba como consejero, así como con un agente de campo que recibía el título de caballo. Mientras las piezas blancas eran las encargadas de la diplomacia, las negras eran las encargadas de las operaciones. Todo parecía perfectamente organizado hasta que el Rey Negro, Maxwell Lord, un antiguo personaje secundario de la Liga de la Justicia Internacional reconvertido en villano, utilizó sus poderes de control mental para apoderarse de Jaque Mate y utilizarlo en su beneficio. Así empezaba Cuenta Atrás a Crisis Final, con el pobre Blue Beetle investigando en solitario un rastro disperso que le conducía a morir a manos de Lord. El propio Rey Negro moriría poco después cuando su plan de controlar mentalmente a Superman era frustrado por Wonder Woman, cuya única alternativa para evitar que su colega superpoderoso se convirtiera en un peón de Lord fue partirle el cuello al líder de Jaque Mate. Todo eso nos llevó hasta El Proyecto OMAC, minisierie muy relacionada con Crisis Infinita en la que el resto de integrantes de Jaque Mate trataban de evitar los planes póstumos del Rey Negro, relacionados con el satélite conocido como Hermano Ojo y con la nanotecnología OMAC, que convertía a personas normales y corrientes en ejércitos de un solo hombre.

No obstante, prefiero pasar de puntillas por todo lo anterior para llegar, ahora sí, al meollo de la cuestión. Finalizada Crisis Infinita, se inició la serie regular titulada Jaque Mate (o Checkmate, en inglés), que abarcó un total de veinticinco números. Planeta la editó en España en su momento en seis tomos de tapa blanda y, hasta el momento de escribir estas líneas, no ha vuelto a ser publicada por aquí. Jaque Mate es, ante todo, una serie de espionaje, conspiraciones e intrigas políticas, pero ambientada en un mundo poblado por metahumanos y superhéroes. Esto es lo que la hace realmente interesante, en mi opinión. Hace años escuché al dibujante Carlos Pacheco explicar en una charla que el género de superhéroes era en realidad un "género de géneros" en el que cabía cualquier cosa: ciencia ficción, terror, western... y por supuesto historias de espías. Jaque Mate es precisamente eso, una historia que mezcla espionaje y superhéroes. Lo que la hace destacar por encima de otras propuestas similares es que una parte no está en detrimento de la otra, sino que ambas se potencian mutuamente. La parte de superhéroes es más interesante por su relación con la parte de espionaje y la parte de espionaje gana puntos por su relación con los superhéroes. En última instancia, Jaque Mate es un cóctel mezclado a la perfección.

Mientras que algunas colecciones pierden el hilo cuando empiezan a cruzarse con personajes procedentes de otras series, uno de los puntos fuertes de Jaque Mate son precisamente sus interconexiones con la vertiente superheroica del Universo DC y la presencia de superhéroes en sus filas. Después de todo, la serie comienza con dos miembros de la Sociedad de la Justicia de América, el Green Lantern Alan Scott y Mr. Terrific, ocupando los puestos de Rey Blanco y Alfil Blanco respectivamente. Por sus páginas también se dejan caer los miembros del Pacto de las Sombras, los Outsiders, Bane, el Escuadrón Suicida, el Detective Marciano, Batman y Superman, además de otros personajes menos populares como el Augusto General Férreo, el Hombre Inmortal en las Sombras y la Asesina Zorra Fantasma (miembros de los Diez Grandes, el supergrupo chino que fue introducido en 52). Acostumbrados como estamos a que los superhéroes norteamericanos utilicen el planeta entero como su campo de juego particular, en Jaque Mate se habla sobre las consecuencias que tienen sus acciones en el marco de la política internacional y sobre cómo distintos intereses políticos utilizan a sus metahumanos para beneficio propio. Se supone que Jaque Mate es una agencia internacional, pero cada una de sus piezas procede de un país distinto con una agenda distinta, por lo que las presiones políticas, las intrigas y las conspiraciones están a la orden del día dentro de la organización. Qué interesante es que se explore el impacto que tienen los superhéroes en la política. Es un tema que me encanta.

Por supuesto, nadie sabe más sobre presiones políticas, intrigas y conspiraciones que Amanda Waller, antigua responsable del Escuadrón Suicida y ahora Reina Blanca de Jaque Mate. Conocida por ser una de las pocas personas capaces de cantarle las cuarenta a Batman sin amedrentarse lo más mínimo, Waller es una de las grandes protagonistas de la colección, moviéndose siempre dentro de un margen muy gris de decisiones cuestionables en el mejor de los casos y totalmente inmorales en el peor. Uno de los temores que marcan el devenir de la colección es que se repita lo que sucedió con el anterior Rey Negro, Maxwell Lord, por lo que desde el principio la sombra de "El Muro" se cierne sobre Jaque Mate... para disfrute del lector, claro. Evidentemente, las acciones de Waller en esta colección se expanden hacia otros títulos, como Salvation Run o Cuenta Atrás a Crisis Final, pero no entraremos en detalle sobre eso ahora. Baste decir que, si te gusta Amanda Waller y si disfrutas viendo cómo supuestos aliados conspiran entre sí para borrarse del mapa los unos a los otros, comprobarás que leer Jaque Mate te va a resultar satisfactorio.

Junto a "El Muro", la otra gran protagonista de la colección es Sasha Bordeaux, antigua guardaespaldas y amante de Bruce Wayne reconvertida en una criatura metahumana gracias a los nanomáquinas del Proyecto OMAC. Ocupando el puesto de Reina Negra, Sasha combina su papel como mujer de acción con el de astuta conspiradora que debe mantener el pulso constante contra Waller. Hablamos de alguien a quien le sobran recursos, ya que en el pasado fue capaz de descubrir por sí misma que Bruce Wayne era Batman, convenciendo al mismo Hombre Murciélago para que la entrenase. Sin embargo, su relación con Batman ya queda muy atrás en el momento de servir en Jaque Mate y, de hecho, en las páginas de la serie comienza otra interesante relación romántica con uno de sus compañeros. Por otro lado, el hecho de haber sido transformada por una Inteligencia Artificial enemiga y de tener un cuerpo cibernético hace que Sasha ponga en tela de juicio su propia humanidad, teniendo que mantener oculto su conflicto interno para no aparentar debilidad en un entorno en el que comes o te comen. Es, por tanto, el típico personaje que parece estar hecho de hierro por fuera pero que esconde grandes debilidades en su interior, lo que siempre me resulta interesante. Sospecho que el lector potencial de esta serie pensará igual.

Además de conjugar estupendamente el espionaje con los superhéroes, otro de los grandes aciertos de Jaque Mate es lo bien repartido que está el protagonismo. Si bien la Reina Blanca y la Reina Negra siempre están en el centro de atención, todas las piezas de la organización cuentan con su pequeño momento de gloria; todas cuentan con su trasfondo y su desarrollo; todas aportan algo a la lectura. Ningún personaje, incluso los que menos aparecen, se percibe como un relleno o un añadido gratuito, lo cual no es nada fácil de conseguir en una serie coral (recordemos: el reparto central está compuesto por dos reyes, dos reinas, cuatro alfiles y cuatro caballos, lo que suma doce personajes en total). Es más, hasta el último momento la serie sigue añadiendo personajes nuevos muy bien pensados y con potencial para ser desarrollados en historias mucho más amplias, como el Castellero (un viejo villano de Superman que se encarga de proteger el castillo que actúa como sede de Jaque Mate) o las misteriosas Torres (el arma secreta de la organización, que sólo puede activarse como último recurso por un motivo que no desvelaré aquí). Muchos de esos personajes tienen sus propias conexiones con el Universo DC, enriqueciendo así el contexto de la colección y expandiendo esa red interconectada de historias. Tenemos por ejemplo a Fuego (antigua integrante de la Liga de la Justicia Internacional), a Tommy Jagger (hijo del fallecido Judomaster) y a Valentina Vostok (la Mujer Negativa de la Patrulla Condenada). De alguna forma, Jaque Mate se acaba percibiendo como una organización que conecta partes muy dispersas del Universo DC, tal y como se esperaría de una agencia de espionaje real cuyos tentáculos se expandan por todo el mundo.

Aunque a la serie le falta un hilo conductor evidente más allá de las maquinaciones de Waller, lo cierto es que ninguno de sus arcos resulta aburrido. Algunos están algo más desconectados del resto, puesto que narran misiones concretas que sirven para ampliar el trasfondo de algunos personajes (a destacar el de Madame Marie, que es fantástico), pero no hay una amenaza global que conecte todas las acciones de Jaque Mate. Lo más parecido a eso que podemos encontrar es la subtrama que tiene que ver con Kobra, la organización de terroristas fanáticos obsesionados con provocar el Kali Yuga (lo que viene a ser una era de caos y conflictos). La colección se abre y se cierra con la amenaza de Kobra, dejando por medio algún que otro momento memorable como el arco en el que Jaque Mate trata de infiltrar a uno de sus peones entre los terroristas. Pocos arcos he leído que sepan manejar la tensión de esa manera, jugando con las expectativas del lector y dejándole con ganas de más. ¡Y es un arco en el que se combinan misiones encubiertas, rituales de magia arcana, terrorismo internacional y acción superheroica!

Evidentemente, una serie tan buena no surge de la nada. Toda la responsabilidad se debe, por supuesto, a sus autores. Los guiones son obra de Greg Rucka, máximo responsable de esta encarnación de Jaque Mate y buen conocedor del mundillo del espionaje gracias a trabajos anteriores. Rucka siente un aprecio especial hacia Sasha Bordeaux por ser un personaje creado por él mientras escribía la colección de Batman, cosa que resulta evidente en su forma de escribirla, con tanto mimo y cuidado. Pero ese mimo y ese cuidado no se quedan en Sasha, sino que se extienden hasta todos y cada uno de los miembros del reparto. Además, el guionista contó con un equipo artístico de lujo para plasmar visualmente su propuesta. Tanto en la miniserie de El Proyecto OMAC como en los primeros números de Jaque Mate, Rucka colaboró con el dibujante Jesús Sáiz, que para mí es un artista de primera fila cuyo trabajo siempre disfruto. A lo largo de los veinticinco números de la colección, podemos encontrar a otros dibujantes como un Chris Samnee que aún no se había convertido en la gran estrella que es hoy en día (¡y ya entonces era un genio de mucho cuidado!) o el mismo Joe Bennett que dibujó algunos de los números más interesantes de 52.

Había talento de sobra para continuar, desde luego, pero por desgracia las bajas ventas propiciaron la cancelación del título. Aunque no quedó ninguna trama sin resolver, lo trágico del asunto es que la serie cerró justo en su mejor momento, después de que Jaque Mate asestase un duro golpe a Kobra usando su arma secreta y de que la propia organización estuviese pasando por su enésimo proceso de restructuración. Con toda sinceridad puedo decir que habría pagado mucho dinero por ver más números de Jaque Mate dibujados por Samnee, pero así es el mundo del cómic de superhéroes.

Aunque esta fantástica colección tuvo un pequeño epilogo durante Crisis Final, prácticamente fue olvidada durante los años posteriores. Alguna que otra trama se recuperó luego en la miniserie JSA vs. Kobra, pero más allá de eso Jaque Mate quedó enterrado en buena parte. El lío provocado por Crisis Final, la cuestionable decisión de traer de vuelta a Maxwell Lord para convertirlo de nuevo en Rey Negro en un historia que al final no llegaría a ninguna parte y el salto hacia el escenario de Los Nuevos 52 colocaron la última piedra sobre el ataúd de la propuesta que tan hábilmente manejaron Rucka, Saíz, Samnee y el resto de autores que participaron en las páginas de Jaque Mate. Por si esto fuera poco, la caída en desgracia de Jaque Mate coincidió también con la caída del propio Universo DC: toda esa red interconectada que tanto me había fascinado se fue deshilachando a marchas forzadas, mientras que las ediciones de Planeta se volvían cada vez más erráticas y menos cuidadas, dificultando el hecho de tener una visión global del panorama DC en España. Los Nuevos 52, si bien contaron con algunos títulos notables, acabaron de matar mi renacido interés por DC, así que por mucho que ECC subiese el listón respecto a la editorial previa yo ya había pasado página.

Pese a todo, de vez en cuando vuelvo a aquellos años en los que la sensación de novedad y descubrimiento eran constantes, en los que cada nueva serie tenía algo que me llamaba la atención y en los que el Universo DC parecía ser un auténtico cosmos interconectado con una dirección bien establecida en lugar del pollo sin cabeza que ha sido desde entonces. De vez en cuando vuelvo a Crisis Infinita, a 52, a Shadowpact, a Seis Secretos, a Jaque Mate... y se me ilumina la mirada. Qué buenos tiempos fueron aquellos, en los que todos los títulos resultaban exóticos y fascinantes, en los que los personajes estaban tan bien escritos y en los que realmente apetecía saber más sobre DC. Hace falta reivindicar más aquella época.

[Cómic] Azul y pálido, de Pablo Ríos: La verdad (no) está ahí fuera

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"Quiero creer", rezaba el icónico póster que adornaba la oficina del Agente Mulder, uno de los protagonistas de la popular serie de televisión de los noventa Expediente X. En efecto, todos queremos creer en algo; todos necesitamos aferrarnos a alguna de las numerosas respuestas posibles a las grandes preguntas de nuestra existencia. Algunos optamos por el camino de la ciencia, otros por el de la religión y el misticismo. Unos cuantos abrazan eso que llamamos parapsicología y se adentran en un cenagoso terreno poblado por una fauna realmente variopinta que abarca timadores que buscan hacer negocio, divulgadores de pacotilla, aspirantes a gurús y también -no me cabe duda- auténticos creyentes en los fenómenos extraños, la ufología y demás asuntos del más allá. Me atrevería a decir que todos nos hemos sentido atraídos por esos asuntos en algún momento, ya sea por simple curiosidad o por la moda del momento. Yo mismo, como ávido espectador de Expediente X, pasé por esa fase. De hecho, sigo conservando una carpeta en la que guardo recortes de prensa en los que se habla sobre casos paranormales de toda índole, pero sobre todo relacionados con la supuesta presencia de extraterrestres: avistamientos de OVNIs, abducciones inexplicables, extrañas señales aparecidas en los campos de cultivo, horribles mutilaciones de ganado, etc. Sin embargo, con el paso del tiempo las respuestas que ofrecían aquellos casos dejaron de resultarme satisfactorias y empecé a buscar mis respuestas en otra parte: estudié una carrera, interioricé el método científico y aprendí una cosa o dos sobre psicología. Como consecuencia, mi interés ha pasado de los OVNIs y las abducciones a las personas que dicen haber visto un OVNI o haber sido abducidas por seres de otro planeta. Ya no me interesa el fenómeno en sí, si es que dicho fenómeno existe o ha existido alguna vez, sino la persona que cree en él. ¿Qué lleva a alguien a creer en estas cosas?

Esa misma pregunta es la que se plantea Azul y pálido, el primer cómic de Pablo Ríos. Editado originalmente por Entrecomics en 2012 y reeditado por Astiberri en 2021, esta obra presenta una serie de casos relacionados con el mundillo de la ufología y los platillos volantes; la mayoría de ellos bastante conocidos. Sin embargo, su foco de atención no se sitúa sobre la información perteneciente al caso en sí, sino sobre el testimonio de las personas implicadas. De esta forma, el cómic toma la estructura de una entrevista en la que los protagonistas vierten sus declaraciones y deja que el lector las juzgue por sí mismo para sacar sus propias conclusiones. No es, por tanto, un panfleto para los creyentes de lo paranormal, pero tampoco es una crítica razonada a los casos de los que habla.

He leído varias reseñas que alaban la capacidad del autor para mantenerse distante y ofrecer una visión objetiva de los testimonios que se narran en el cómic. Sin embargo, yo no estoy tan convencido de que Pablo Ríos sea totalmente objetivo en Azul y pálido. En primer lugar porque la objetividad pura no existe, ni siquiera en las obras de orientación periodística, y en segundo lugar porque hay algunos pasajes de la obra en los que las decisiones del autor conllevan una lectura concreta que sin duda debe ser intencional. Por ejemplo, al final del capítulo dedicado a Giorgio Bongiovanni, esa especie de profeta que aglutina figuras cristianas como la Virgen de Fátima con los visitantes extraterrestres, el protagonista se eleva hacia un cielo de color verde que, al ampliarse el campo de visión, se descubre como un billete de dólar. Algo similar sucede en el capítulo dedicado a Carlos Jesús, esperpéntica figura mediática en nuestro país gracias a cierto programa de televisión que se dedicaba en gran parte a explotar a gente consideraba friki; en el sentido original del término freak, es decir, anormal, rara, chiflada. En este caso, el autor parece invertir la situación, otorgando cierta dignidad a Carlos Jesús mientras caricaturiza a los rostros visibles del programa -el programa en cuestión es Crónicas marcianas, por cierto, auténtica telebasura de la época-, con sus continuas llamadas a la publicidad. Casi se percibe cierta compasión hacia Carlos Jesús, quien, independientemente de lo que creía o dejaba de creer, se había convertido en un animal de circo y estaba obligado a dar espectáculo a una audiencia ávida de rarezas y alimentada por un canal de televisión carente de escrúpulos. Claro que también es posible que esta intencionalidad que creo ver yo en la narrativa de Pablo Ríos no sean más que mis propias opiniones proyectadas sobre el cómic. Quizá esta sea la lección de Azul y pálido: al final uno siempre cree lo que quiere creer.

Si en algo cree el propio Pablo Ríos debe ser en Jack Kirby, a quien canaliza de forma asombrosa en el capítulo dedicado a la enrevesada mitología cósmica de Sixto Paz. Después de leer tantos cómics en los que Kirby dibujó sus propias mitologías cósmicas para Marvel o para DC es fácil entender por qué los relatos de Sixto Paz pueden resultar tan interesantes. Ese capítulo no sólo es memorable por la forma en la que al autor mimetiza el arte de Kirby, sino por demostrar lo atractivas que nos resultan siempre determinadas ficciones, ya sea en las páginas de un tebeo o en boca de un supuesto iluminado. 

Los diez capítulos de Azul y pálido, por lo general muy breves, vienen precedidos por unas páginas dedicadas a Carl Sagan, que también se encarga de cerrar el cómic con la inevitable referencia a su obra de divulgación más conocida: la serie documental Cosmos. La inmortal figura del astrónomo no se utiliza aquí para validar los posibles casos de encuentros extraterrestres -insisto- ni para descartar esas experiencias por completo. Más bien se utiliza para desplazar el interés desde las respuestas hacia las preguntas. Quizá lo más importante no sea responder a la cuestión de si estamos solos en el universo sino preguntarnos por qué nos sentimos solos; por qué necesitamos llenar ese vacío interior con complejas mitologías, ya estén protagonizadas por deidades antropomórficas o por hombrecillos grises del espacio exterior. Es sorprendente la facilidad con la que las creencias religiosas pueden solaparse con la ufología y lo paranormal, algo en lo que no me había fijado hasta leer este cómic. Parece que creer en uno de estos fenómenos facilita que se pueda creer en otros similares, de ahí que las supersticiones religiosas y las relacionadas con la parapsicología convivan en muchas personas. ¿Por qué sucede esto? ¿Qué necesidad saciamos los seres humanos con este tipo de creencias en el más allá, en lo indemostrable? ¿Por qué necesitamos sentir fe? No soy yo el indicado para responder estas preguntas, desde luego. De hecho, aunque esta necesidad es más o menos universal, no creo que exista una respuesta universal.

La célebre cabecera de Expediente X acababa con la frase "la verdad está ahí fuera", lo cual tiene una implicación muy clara: hay que salir a buscarla. Parafraseando a Sagan en las páginas finales de Azul y pálido, no sabíamos que la Tierra era redonda hasta que cogimos un barco y lo comprobamos en persona. Ya se había demostrado teóricamente cientos de años antes, pero no lo creímos hasta comprobarlo en persona... ¡y aún así hoy sigue habiendo negacionistas y defensores de la tierra plana! Curiosamente, algunos nunca estarán satisfechos con las respuestas. De igual forma, no sabemos si estamos solos en el universo, así que debemos comprobarlo enviando sondas al espacio profundo, escuchando las señales procedentes de las estrellas y, en definitiva, siguiendo el camino de la ciencia. Si queremos las respuestas tenemos que buscarlas y en el largo camino para descubrirlas nos encontraremos con figuras de todo tipo, desde engañabobos que pretenden llenarse los bolsillos a costa de los ingenuos hasta gente con auténticos problemas psicológicos y presa de sus propios delirios, pasando por los divulgadores de pacotilla que aspiran a ser Carl Sagan y se quedan en un triste Iker Jiménez. Lo que es aún más inquietante es que quizá no haya ninguna respuesta ahí fuera. Quizá nunca estemos satisfechos. Quizá nunca sepamos con certeza si estamos solos en el universo. En efecto, quizá lo que se decía en Expediente X no era cierto y la verdad no esté ahí fuera.

Quizá la única verdad que importa es la que cada uno llevamos dentro.

[Videojuegos] Control: Brutalismo, burocracia, ocultismo y serie B

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Siento cierta aversión hacia las armas de fuego, por lo que evito en la medida de lo posible los juegos de disparos. Si me acerco a algún título cuya mecánica principal consista en pegar tiros es porque me ofrece algún otro elemento que me llame más la atención que los disparos: puede ser un sugerente entorno para explorar o una historia que me apetezca descubrir. Por lo general, las ambientaciones militares y los tiroteos supuestamente realistas me repelen por completo, pero tolero algo mejor las armas de fuego cuando forman parte de un entorno ficticio o de ciencia ficción. Comento todo esto porque sospecho que es una de las razones por las que los juegos de Remedy Entertainment, por lo general muy centrados en la mecánica de disparar, nunca han despertado del todo mi interés. He seguido la trayectoria del estudio y entiendo su propuesta, pero sus juegos nunca me habían atrapado... hasta ahora, hasta que he caído en las garras de Control.


La arquitectura y el diseño de espacios han sido una notable obsesión para mí en tiempos recientes. En realidad, desde que los videojuegos dieron el salto a las tres dimensiones me he sentido fascinado por su capacidad para recrear la sensación de desplazarse a través del espacio. Esa sensación se ha ido refinando mucho con los años, evolucionando hacia formas cada vez más complejas: escenarios interconectados de formas intrincadas o gigantescos mundos abiertos esperando ser explorados. También la capacidad para recrear arquitecturas virtuales ha mejorado mucho gracias a los avances de la tecnología, dando lugar tanto a construcciones imposibles en el mundo real como a recreaciones cada vez más cercanas a las construcciones reales. En última instancia, la arquitectura ha sido mi puerta de entrada a Control: este juego es un oasis para cualquier amante del brutalismo.

La arquitectura brutalista, llamada así por el uso "en bruto" de materiales como el hormigón, vivió su periodo de esplendor entre las años cincuenta y setenta del siglo pasado. Estaba caracterizada por su manejo de los volúmenes, por su predilección hacia la geometría angular y por su uso de patrones repetitivos. En lugar de ocultarse o embellecerse, los materiales de construcción se exponían de forma directa, generando texturas ásperas y en apariencia poco amigables; se trata de edificaciones "desnudas", en el sentido de que sus materiales estructurales quedan expuestos a la vista. Los edificios brutalistas suelen ser gigantescas moles de hormigón plagadas de ángulos rectos y formas geométricas repetidas; construcciones frías e inhumanas, en definitiva. Irónicamente, pese a que en su época muchos los asociaron con la utopía social, hoy quedan como testimonio del fracaso de un modelo urbano insostenible en el que quizá los edificios se valoraban más que las necesidades de las personas. Al final, en lugar de ser un camino hacia la utopía, el brutalismo se convirtió en un avatar de las viejas distopías.

Lo primero que te encuentras al empezar a jugar a Control es un ejemplo de manual de edificio brutalista: se trata de la Casa Inmemorial, la sede de un extraño órgano gubernamental que recibe el nombre de Agencia Federal de Control. La Casa Inmemorial toma algo más que la estética del brutalismo, pues también abraza ese concepto de utopía convertida en distopía en la que un ser humano empequeñecido se ve convertido en un mero engranaje de la incomprensible maquinaria burocrática. Resulta que la Casa Inmemorial, como la propia Agencia Federal de Control, es un ente abstracto de inmensurable tamaño con una función difícil de concretar y aún más difícil de comprender. Es sencillo perderse entre sus interminables pasillos, sus ordenadas filas de mesas de oficina repetidas y sus numerosos tubos para cartas que recorren todo el edificio como si fueran las arterias que alimentan a un corazón imposiblemente grande. Para qué se usa todo eso en realidad es un auténtico misterio.

Sin embargo, la cuestión más interesante tiene que ver con la propia naturaleza del edificio, lo cual conecta con la vertiente sobrenatural del juego. Está claro desde el primer momento que la Casa Inmemorial no es una construcción normal, sino un Lugar de Poder que se extiende hasta el infinito en su propio espacio interior... y que conecta con otros espacios adyacentes, como el Plano Astral. En varias ocasiones se insinúa que la Casa Inmemorial pertenece en parte a este mundo y en parte a otros, como si se tratase de un nexo entre dimensiones. De ser ese el caso, ¿siempre tuvo la forma de un edificio brutalista? ¿O acaso su forma se ha ido modificando con el transcurrir de las eras? En cierto momento se insinúa que la Casa Inmemorial trata de pasar desapercibida, "escondiéndose" entre edificios similares para que nadie sospeche de lo que sucede en su interior. Eso implica que tiene voluntad propia, que es consciente y puede que incluso inteligente.

Lo que Remedy plantea en Control es un híbrido entre juego de disparos, aventura con tintes cinematográficos y misterio sobrenatural pop. Quiero remarcar el componente pop, porque el título no se toma demasiado en serio a sí mismo y no persigue la trascendencia de otros productos culturales: simplemente abraza la cultura pop en su más amplia expresión, combinando elementos de la tan socorrida mitología nórdica con argumentos que bien podrían encontrarse en los peores y más cutres episodios de Expediente X o Perdidos. Lo cierto es que esto no me parece mal en absoluto, pues no comparto esa distinción entre alta y baja cultura que defienden algunos. Es más, la "cultura de derribo" y la serie B me parecen tan dignas como cualquier obra de autor. Por eso cuando Control se adentra sin complejos en los derroteros de lo sobrenatural no tengo nada que reprocharle.

¿Qué es entonces la Casa Inmemorial? Puede ser un portal a otra dimensión o una manifestación de Yggdrasil, el fresno del mundo de las leyendas nórdicas. Puede que sea algo completamente distinto. Lo cierto es que la cuestión importa poco y que siempre es mucho más efectivo plantear sugerentes posibilidades que ofrecer respuestas contundes y definitivas. Lo que hace Control es dejar puertas abiertas a todas esas posibilidades, aunque tampoco oculta su predilección hacia algunas de ellas. Muchas veces amparado en la serie B más desvergonzada, el juego usa su peculiar mezcla entre gráficos generados por ordenador e imagen real para lanzar pistas sobre sus numerosos misterios. Su historia principal, en cambio, es bastante lineal aunque el juego no lo sea: puede que sea un juego de disparos, pero tiene un importante componente de exploración que te lleva a recorrer la Casa inmemorial varias veces y a volver atrás sobre tus pasos con cierta frecuencia.


Claro que antes de hablar sobre su narrativa y su interacción con las mecánicas es necesario dar algunas pinceladas sobre su argumento. Control comienza cuando una mujer llamada Jesse Faden llega hasta la Casa Inmemorial impulsada por un misterioso ente extradimensional que habita dentro de ella (o que al menos está vinculado con ella de alguna manera). Dicho ente, con el que Jesse habla muchas veces a lo largo de la aventura, viene a ser el propio jugador: la "voz" que hay en la cabeza de la protagonista y que dirige sus acciones. No obstante, al mismo tiempo ese ente también es un personaje que forma parte de la narrativa y que tiene su papel en la resolución de la historia. Pero eso no importa ahora. Lo que importa es que Jesse acude en búsqueda de su hermano, desaparecido años atrás durante el mismo suceso paranormal que le llevo a conocer a su amigo invisible, pero llega al edificio justo después de que haya sido sellado para contener una amenaza que ha puesto a la Agencia Federal de Control en jaque y que resulta ser otra especie de ente extradimensional que posee a las personas. Algunas se convierten en enemigos a los que destruir, pero otras simplemente flotan en al aire, repitiendo una y otra vez un galimatías verborreico que no parece tener ningún sentido (y en el que destacan expresiones tan llamativas como "gusano temporal" u "ojos rojigualdos"). Evidentemente, todo está relacionado, como es fácil sospechar.

El argumento del juego, como ya apuntaba antes, es lineal y requiere completar una serie de misiones en un orden concreto. Para ello hay que recorrer la Casa Inmemorial, conociendo a algunos de sus habitantes y combatiendo contra los humanos poseídos por ese intruso psíquico al que Jesse pronto bautiza como "el Hiss" por ser una especie de silbido enloquecedor. La historia no es ningún alarde de originalidad e incluso tiene momentos bastante predecibles, pero está llevada con buen pulso. Si acaso falla en su tramo final, donde choca contra las mismas mecánicas que habían sostenido el juego hasta ese momento. En efecto, la apresurada conclusión de la historia principal destaca por repetir varias veces el recurso fácil de lanzar hordas de enemigos contra el jugador. Llama la atención que no haya un jefe final, mientras que el juego cuenta con varios jefes secretos opcionales muy llamativos que habrían ayudado mucho a mantener el impulso de esa tramo final. Dejando a un lado esa pequeña crítica, lo cierto es que intercalar exploración, combates y algún que otro puzle genera un bucle muy satisfactorio que a mí personalmente me ha mantenido jugando mucho más allá de acabar la trama principal.

El sublime diseño de escenarios hace que resulte fácil pasear por la Casa Inmemorial y las misiones secundarias, por absurdas que puedan parecer, suelen esconder pequeños detalles que merece la pena descubrir. En general, explorar siempre suele ser una buena idea, pues al menos dos de las habilidades sobrenaturales que puede obtener Jesse son opcionales y pueden quedarse olvidadas si el jugador se dedica a cumplir únicamente los objetivos que le indica la trama. Porque sí, Control es un juego de disparos en el que también hay poderes sobrenaturales como lanzar objetos con la mente o levitar. De hecho, usar los poderes es bastante más divertido que utilizar la única arma del juego: el Arma de Servicio, un arma de inusual forma geométrica a la que se le pueden añadir diferentes transformaciones desbloqueables y que Jesse encuentra poco después de empezar la trama. Hay toda una economía de objetos que pueden utilizarse para mejorar el Arma de Servicio y fabricar distintos accesorios que modifican tanto sus estadísticas como las de la propia Jesse, pero me parece una de las mecánicas más desafortunadas del juego. Los espacios para almacenar los modificadores son escasos y cuando se llenan obligan a detener la acción para ordenar el inventario, que es quizá una de las peores formas en las que un juego puede sabotearse a sí mismo.

Esta mecánica un tanto burda convive con esa exploración tan bien medida, que además viene acompañada por un mapa que es intencionalmente confuso e inútil. Al final la mejor forma de orientarse en la Casa Inmemorial es prestar atención a las numerosas indicaciones que pueden encontrarse en sus escenarios. Control es muy hábil al convertir algo tan importante en otros títulos como puede ser el mapa en un accesorio inútil, obligando al jugador a abrir los ojos y a explorar su entorno en lugar de acostumbrarlo a seguir una flecha. Sin duda los entornos de la Casa Inmemorial merecen ser observados con atención.

Lo que hace este juego con los coleccionables, tan frecuentes en la mayoría de títulos, también es muy inteligente. ¿Nunca has pensado en que resulta un poco demasiado conveniente que a tu paso por los escenarios de otros juegos no pares de encontrar documentos y grabaciones olvidados a la vista de todos hasta que has llegado tú para recogerlos? ¿Todo el mundo deja sus cosas tiradas por ahí? ¿Es que a nadie le preocupa su intimidad? En cambio, los coleccionables de Control son algo distintos, ya que son en su gran mayoría puro papeleo burocrático. En ese sentido, hay tantísimos tirados por todas partes que el jugador acaba saturado... y con razón. Pero claro, tiene todo el sentido del mundo que una agencia que no deja de ser una distopía burocrática tenga informes secretos tirados por el suelo en cada habitación. Lo curioso es que muchos de esos informes tienen un sentido del humor muy retorcido y un sarcasmo digno de elogio. Su lectura no suele desvelar grandes misterios sobre el argumento, pero sí que es una experiencia que está en consonancia con la exploración de un lugar tan estrafalario como la Casa Inmemorial. Muchos documentos están censurados de formas arbitrarias o dan vueltas y más vueltas sobre un tema sin llegar a sacar nada en claro. Así es la burocracia al fin y al cabo, ¿no?


Quisiera destacar que mi primer contacto con Control no fue lo que se dice bueno y en esto influyeron varios factores. En primer lugar, el hecho de tratarse de un juego tremendamente ambicioso en lo técnico obliga a jugarlo en una máquina potente (pero potente de verdad) o acostumbrarse a una de las versiones "inferiores"... lo que viene a ser casi cualquier versión de consola, siendo la de PS4 realmente atroz. En segundo lugar, las interpretaciones de los personajes son tan de serie B que pueden echar para atrás a más de uno. Aquí tengo que incluir también el infame doblaje al castellano, que captura tan bien esa esencia de película de serie B que casi parece un doblaje amateur. Además la sincronización labial brilla por su ausencia con las voces en castellano, por lo que recomiendo jugar siempre con las voces en inglés. En tercer lugar, el combate es algo tosco y frustrante al principio, en especial cuando aún no cuentas con todos los poderes. No obstante, la experiencia mejora a medida que se progresa y, en caso de no tener paciencia para los tiroteos, el juego ofrece algunas herramientas que se pueden activar sin ningún tipo de penalización y que sirven para regular el porcentaje de daño recibido o el porcentaje de energía que se consume al utilizar los poderes. No es la experiencia original diseñada por Remedy, pero es una opción para la gente que se acerque al juego por un motivo distinto a pegar tiros.

Y créeme: hay motivos para acercarse a este juego más allá de los tiroteos y los poderes. La propia Casa Inmemorial y su arquitectura cargada de sorpresas es uno de ellos, pero también la sutil parodia sobre cualquier organización burocrática que supone la Agencia Federal de Control o ese argumento digno de una cinta de serie B que no acaba de tomarse en serio a sí mismo. Ni siquiera la propia protagonista parece tomarse demasiado en serio lo que pasa a lo largo de la trama, puntualizando algunos acontecimientos con comentarios mordaces dirigidos al jugador. Control es una obra hasta cierto punto autoconsciente, desvergonzada y carente de muchos de los complejos que atenazan a la mayoría de los videojuegos mainstream. Tiene sus asperezas, desde luego, y algunas de ellas se han comentado en este texto, pero también tiene un encanto difícil de explicar; un encanto que superar todas tus reticencias iniciales y te acaba atrapando.

Me doy cuenta de que ya llevo un buen montón de texto escrito y es bastante posible que aún no haya sido capaz de expresar en qué radica ese encanto. Quizá este texto, como el propio Control, haya sido más ambicioso de lo que podía permitirse. También es cierto que, como el propio Control, ha ido creciendo desde un concepto más o menos concreto (la arquitectura brutalista, en este caso) hasta abarcar tantos aspectos dispersos que se ha ido diluyendo demasiado a medida que avanzaba. Pero yo, como Remedy, prefiero pecar de ambición; prefiero aspirar a una mezcla dispersa de conceptos intelectualmente estimulantes que presentar el típico análisis convencional con sus conclusiones convencionales y su nota convencional... y sospecho que Remedy prefiere hacer algo similar con sus juegos en lugar de ofrecer la enésima versión del shooter militar de moda, que sería la opción más fácil y seguramente también la más rentable. Pero el camino fácil rara vez es el camino más estimulante y para llegar a destacar de verdad es necesario romper con los convencionalismos.

Me alegra haberle dado una oportunidad a Control y haber visitado ese loco edificio brutalista, con su retorcida distopía burocrática, su ocultismo de baratillo y sus misterios de serie B. Me ha gustado recorrer la Casa Inmemorial, hasta el punto de que ya no tengo ganas de marcharme. Quizá podría quedarme un rato más, si no te importa. Le he cogido cariño a la casa y escucho una vocecita que me dice que me quede. Me parece buena idea. Creo que me siento gusano temporal.

Ojos rojigualdos.

Perlas blancas.

El agujero en tu habitación es un agujero en ti.

Una copia de una copia de una copia.

Quieres soñar.

Estoy en casa.


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