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[Anime] Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna - Crecer duele

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El vigésimo aniversario de la franquicia Digimon nos ha traído la película Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna, cinta que se nos ha presentado como la despedida final de aquellos míticos personajes que marcaron a toda una generación de jóvenes hace veinte años. Voy a aprovechar la ocasión para reflexionar sobre mi relación con Digimon y para sacar algunas conclusiones sobre la película. Bienvenidos a mi crisis de la mediana edad inspirada por los monstruos digitales.



No estuve allí aquel día del año 2000 en el que se estrenó el primer capítulo de Digimon Adventure en La 2 de Televisión Española. Estuve al día siguiente, justo a tiempo para ver el segundo, y ya entonces decidí quedarme a ver el resto de la serie. Y la serie que vino después. Y también la siguiente. Y la siguiente. Como a muchos otros de mi generación, el primer contacto con Digimon Adventure me produjo un gran impacto. Sin embargo, me pilló algo mayor como para ser parte de su público objetivo. Por aquel entonces debía estar a punto de acabar el colegio o recién llegado al instituto, así que ya no era exactamente un niño... pero tampoco era exactamente un adolescente. Estaba en el límite, en plena época de cambios. Quizá por eso me impactó tanto aquella primera serie, pues, como otras muchas producciones para niños, hablaba sobre aquel proceso por el que yo mismo estaba pasando; hablaba sobre superar los miedos e inseguridades infantiles y salir al mundo a vivir aventuras, sobre conocer gente y hacer nuevos amigos, sobre aprender a valorarse a uno mismo, sobre superar adversidades apoyándose en los demás, sobre confiar, sobre compartir... En definitiva, hablaba sobre crecer, sobre madurar, sobre hacerse mayor. El suyo era un mensaje sencillo y optimista, el tipo de mensaje que se le transmite a un niño, pero es justo el mensaje que todos necesitamos escuchar en esa época de nuestra vida: crecer puede dar mucho miedo... pero al final todo irá bien.

Por desgracia, aquella bonita moraleja se quedaba corta. La vida real me resultó mucho más compleja -y cruel- de lo que Digimon Adventure me había contado, pero hice lo que buenamente pude. Pasó el tiempo. Llegó Digimon Adventure 02. Llegó Digimon Tamers. Seguí ambas series religiosamente, por supuesto. Pasó el tiempo. Llegó Digimon Frontier. Para entonces yo ya estaba en la universidad y la vida me había dado unos cuantos golpes, pero seguía sintiendo un gran aprecio hacia los niños elegidos y sus monstruos digitales. Veía Digimon Frontier a escondidas, para no ser juzgado por seguir viendo series para niños. Me encantaba su ingenuidad, su inocencia, su absoluto desconocimiento de lo duro que puede llegar a ser el hecho de crecer. Pasó el tiempo. Llegó Digimon: La película y, pese a ser una aberración creada por el mercado occidental que mutilaba sin piedad las tres primeras cintas japonesas, consiguió remover algo dentro de mí. Aquella película me emocionó, pero la distancia entre el mensaje de Digimon Adventure y yo se había hecho demasiado grande. Aquella época de mi vida había pasado y ya no necesitaba escuchar más aquella moraleja optimista.

Ese fue más o menos el final de mi relación con Digimon. Volví a ver la serie de Digimon Adventure algunos años después, aunque fue poco más que un mero ejercicio nostálgico. De hecho, apenas me dejó poso alguno en esa ocasión. Pasó el tiempo. Llegó Digimon Savers. Llegó Digimon Xros Wars. No vi ninguna de esas series. Pasó el tiempo. Digimon Adventure cumplió quince años. Llegó Digimon Adventure Tri. Tampoco vi esas películas. Pasó el tiempo. Digimon Adventure cumplió veinte años. Llegó Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna. Para entonces ya era un adulto ciertamente desencantado con la vida y al que le costaba horrores sentir algún tipo de aprecio por una franquicia ideada para vender muñequitos a los niños. Ya no valoraba la ingenuidad y la inocencia como antes. Me puse a ver Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna por curiosidad, sin saber mucho sobre ella y sin sentir ningún interés especial... pero al verla lloré como hacía años que no lloraba.


La mayoría de las series para niños existen en un espacio separado, ajeno a las vicisitudes de la vida. Así fue con Digimon Adventure, que transcurría durante un verano en el que los niños elegidos podían vivir sus aventuras en el mundo digital sin perder ni un solo día de escuela. Lo más triste que le sucedía a nuestros protagonistas era que aquel verano llegaba a su final al acabar la serie, por lo que tenían que volver a sus vidas cotidianas tras despedirse de sus compañeros digimon. Aquello era, evidentemente, una despedida temporal, como lo es cualquier despedida entre los amigos que coinciden un verano y no van a volver a encontrarse hasta el siguiente. Sin embargo, la idea de que tarde o temprano había que regresar a "la normalidad" estaba bien presente en ese final. De hecho, la serie siempre le dio gran importancia a la vida de los niños más allá del mundo digital, hasta el punto de que unos cuantos capítulos transcurrían en el mundo real. Digimon Adventure nunca ocultó que, tras las especiales aventuras de aquel verano que parecían transcurrir en un espacio ajeno a todo lo demás, existía una realidad a la que tarde o temprano habría que regresar y que acabaría conduciendo a nuestros queridos personajes un lugar que resulta alienígena a todo niño: el mundo de los adultos. Los niños elegidos acabarían creciendo tarde o temprano.

Pero -y aquí viene lo interesante- con el gigantesco éxito de aquella primera serie se creó también una fuerza que anclaba a los protagonistas a su infancia y les impedía crecer del todo. Lo nostalgia de los espectadores que vivieron aquel fenómeno cuando eran críos, unida al interés por rentabilizar la franquicia lo máximo posible es lo que mantuvo a la primera generación de niños elegidos aferrada a sus amigos digimon durante tanto tiempo. Pues, si bien los creativos tenían bastante claro que las posteriores secuelas iban a contar con nuevas generaciones, una buena parte del público quería volver a aquel mítico verano de su recuerdo una y otra vez. Quizá por eso el primer relevo generacional, el de Digimon Adventure 02, fue parcial y contó con la presencia de los anteriores niños elegidos, convertidos ahora en una suerte de mentores. Quizá por eso el interés en las sucesivas iteraciones fue disminuyendo a medida que se iban alejando de los personajes originales. Quizá por eso la única forma concebible de celebrar cualquier aniversario ha pasado por recuperar a los personajes de Digimon Adventure, ya fuese en Digimon Adventure Tri o en la película que ahora nos ocupa.

Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna es otra historia sobre crecer, como todas las historias de esta franquicia, pero al contrario que ellas no transcurre en un espacio único y separado de la realidad cotidiana. Los niños elegidos ya son mayores y tienen responsabilidades, algunas de las cuales son tan importantes que les impiden salir corriendo junto a sus digimon cuando surge una nueva amenaza. Los estudios y el trabajo, con todo lo que conllevan, están muy presentes en la película. Se establece así la idea de que hay que elegir entre la aventura fantástica y la cotidianeidad, ya que ambas son incompatibles. Antes las aventuras podían transcurrir durante un mágico verano en el que la vida se ponía en pausa, esperando a ser retomada en el momento adecuado, pero eso sólo sucede durante la infancia: el mundo de los adultos no espera a nadie y por eso crecer implica renunciar a unas cosas en favor de otras. Es más, pertenecer al mundo adulto implica aceptar tácitamente que algunas de esas decisiones están más allá de tu voluntad. Las responsabilidades y cargas de la adultez se encargarán de elegir por ti, pues las presiones externas llegarán a ser asfixiantes. Querrás ser un miembro productivo de la sociedad, ¿no? Querrás cumplir las expectativas que tu familia ha depositado sobre ti, ¿verdad? Entonces no te quedará otra más que olvidar la fantasía infantil y formar parte del sistema.


Ante esta situación sólo caben dos alternativas: crecer e integrarte en el sistema o aferrarte a la infancia perdida y aislarte de la realidad. El deseo de volver a un pasado mejor y más simple existe en todos y cada uno de nosotros, pues somos conscientes de que la alternativa es difícil y dolorosa. También existen intereses que desean que seamos niños para siempre, desde luego, pues está demostrado que la nostalgia es un rentable negocio. Así hemos llegado a la situación en la que estamos hoy, con una considerable porción de la población adulta que, ante la inminencia de problemas inabarcables como el cambio climático o la injusticia social, prefiere huir hacia esa infancia feliz en la que el mundo aún no se estaba colapsando. Mientras tanto, unos cuantos avispados explotan sus inseguridades vendiéndoles películas de superhéroes y muñequitos fabricados en vinilo. No hay nada inherentemente malo en las pelis superheroicas o en los muñecos, pero son un atractivo velo con el que cubrir todas las cosas "feas" de nuestras vidas. Sin darnos cuenta, al consumirlos ayudamos al sistema a oscurecer sus aspectos más criticables y a extender una visión simplona, superficial e inmadura de la vida.

Dicho en otras palabras, los niños que crecieron viendo Digimon Adventure son hoy unos adultos que se enfrentan a una realidad oscura y desasosegante, por lo que nada les hará más felices que gastar su dinero en cualquier producto derivado que les haga rememorar aquella infancia despreocupada... y allí estarán Toei Animation y Bandai Namco para vendérselos, por supuesto. Pero claro, para mi sorpresa esta vez lo que nos han ofrecido en Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna es un regalo envenenado: esta vez no nos ofrecen un amigable viaje a un tiempo más feliz y despreocupado sino una necesaria bofetada de realidad.

Decíamos antes que la nostalgia es un ancla muy pesada. La incapacidad de dejar atrás el pasado también es la motivación principal de la antagonista de esta película, decidida a revivir una infancia feliz ajena a las pérdidas y sacrificios de la adultez; una infancia feliz en la que el verano de Digimon Adventure pueda durar para siempre y no haya que decir nunca adiós a nuestros monstruos digitales. De alguna forma, es como si la propia franquicia hubiese ganado autoconsciencia y le hablase directamente a sus seguidores. Los cerebros de Toei Animation y Bandai Namco saben perfectamente qué es lo que desean sus clientes, no me cabe duda. No obstante, es llamativo que este sea el mensaje de la antagonista, de la enemiga a batir, y no de los héroes. De hecho, nuestros protagonistas son tentados a ceder a la nostalgia y revivir su infancia, pero en última instancia toman el camino difícil y deciden crecer, aún sabiendo que eso supone hacer sacrificios y renunciar a muchas de las cosas que les hacen felices.

En Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna se nos dice que el tiempo del que disponen los niños elegidos junto a sus compañeros digimon es limitado. Ese vínculo fantástico que les une es un producto de la infancia y, como tal, se va debilitando a medida que se hacen mayores. Llegado el momento, una vez que los niños dejen de ser tales, su amigo digital desaparecerá de su lado para siempre. Por tanto, aferrarse a la infancia perdida supone aferrarse a esa criatura maravillosa con la que han vivido sus mejores aventuras, mientras que crecer significa aprender a decir adiós; adiós para siempre. Me resulta difícil no ver aquí una analogía con la aceptación de la muerte, pues está claro que crecer también significa ver morir a tus seres queridos, ya sea la mascota que tuviste de niño, tus abuelos o tus padres. Quizá incluso tus amigos o tus compañeros de clase o del trabajo. Con el tiempo, quién sabe si tu pareja o tus propios hijos. Tú mismo al final también morirás. Crecer duele porque aprender a decir adiós duele. Seguir adelante cuando has perdido a un ser querido duele. Duele muchísimo. No hay palabras para describir ese dolor. Pero así es la vida. Y eso es lo que eligen los héroes de la película: seguir adelante con sus vidas, pese a que eso implique decir adiós a sus queridos amigos.


He llorado viendo Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna porque me ha confrontado con una realidad dolorosa, pero necesaria; una realidad de la que era bien consciente, aunque prefiera no pensar en ella y, en ocasiones, trate de escapar de su abrazo. No esperaba encontrármela aquí, pero bienvenida sea, pues debemos aprender a vivir con ella y a aceptarla. Sé que no he sido el único que ha llorado desconsoladamente mientras veía esta película y me pregunto cómo habrá sido la experiencia para aquellos que buscaban en ella una continuación de su huida hacia la infancia perdida. ¿Se habrán sentido engañados? ¿Se habrán sentido traicionados? ¿O por el contrario habrán pasado por una experiencia catártica que les ha reunido de nuevo con esta desagradable realidad? ¿Les habrá servido... para crecer?

El tiempo pasa y no perdona a nadie. Vivimos inmersos en un sistema complejo del que no podemos escapar y cargamos con los pecados de las generaciones pasadas. Antes de que nos demos cuenta, los mejores años de nuestra vida se habrán esfumado para nunca más volver. Cualquier despedida puede ser la última, aunque en ese momento no lo sepamos. Estamos destinados a ir dejando a nuestros amigos y seres queridos por el camino, hasta que al final nosotros mismos seamos los que se quedan al margen del camino que recorren otros. Crecer significa aprender a vivir con responsabilidades y cargas. Crecer significa aprender a decir adiós. Crecer duele... y, sin embargo, crecer es lo único que nos hace libres; libres del ancla de nuestro pasado, libres de la nostalgia, libres de los intereses que desean que seamos niños ingenuos para siempre. Con el dolor llega la comprensión y, con un poco de suerte, la empatía. Saber que la vida no se para a esperarnos es lo que nos anima a perseguir aquello que nos importa de verdad. Ser conscientes de que cualquier adiós puede ser el último es lo que nos hace aprovechar el tiempo y crear vínculos auténticos y significativos. La capacidad de crecer, la capacidad de madurar, es lo que nos hace humanos.

Es raro que, en estos tiempos de crisis en los que interesa que la gente permanezca dócil y anestesiada, Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna haya optado por el camino difícil en lugar de ofrecernos una cómoda y dulce fantasía de regreso a la infancia feliz; un regreso a aquel verano de 2000 en el que los niños elegidos viajaron por primera vez al mundo digital. Es algo que aplaudo por su valentía. Precisamente en estos tiempos de crisis lo último que necesitamos es aferrarnos al pasado. Debemos mirar hacia delante, siempre hacia delante, en pos de un mundo mejor. Aunque duela. Al fin y al cabo, Digimon Adventure nos enseñó que crecer puede dar mucho miedo... pero al final todo irá bien.



[Anime] Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time: Cerrando heridas abiertas

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Conocí Neon Genesis Evangelion recién llegado al instituto, siendo poco más mayor que su protagonista, Shinji Ikari. Recuerdo que me pasaron la serie, que había sido editada en formato vídeo VHS, poco después de haberme enseñado aquella mítica escena en la que el EVA-01 y el EVA-02 llevaban a cabo un ataque sincronizado para destruir al Séptimo Ángel. Por aquel entonces no había visto nada igual en mi vida: la calidad de la animación era superlativa, los diseños mecánicos eran asombrosos, los personajes derrochaban carisma y la banda sonora parecía diseñada para quedarse en tu memoria para siempre. Aunque era demasiado joven como para darme cuenta de lo verdaderamente especial que era este anime, que elevaba hasta su paroxismo algunas de las convenciones de su género al mismo tiempo que subvertía otras de formas sorprendentes, ya entonces podía percibir que era una serie única. Fue inevitable que me dejase impactado, fascinando y obsesionado.

Desde entonces ha pasado casi la mitad de mi vida y Evangelion ha sido siempre una presencia recurrente en ella. He visto una y otra vez Evangelion. He pensado durante horas y horas sobre Evangelion. He leído durante horas y horas sobre Evangelion. He hablado durante horas y horas sobre Evangelion. He escrito durante horas y horas sobre Evangelion. Evangelion ha sido un lugar al que volver una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez, año tras año tras año tras año. He consumido Evangelion tanto como Evangelion me ha consumido a mí.

Suelo decir que Evangelion es como una pareja con la que he compartido tanto los mejores como los peores años de mi vida. Nuestra relación ha sido cuanto menos complicada, desde luego. Nos hemos amado intensamente y nos hemos odiado con no menos intensidad. Hemos compartido los momentos más maravillosos y también los más terribles. Ha sacado lo mejor de mí, pero también ha servido como justificación para lo peor. Ha sido un lugar seguro en el que refugiarme, pero también una excusa para torturarme y autocastigarme. Nuestra relación no ha sido del todo sana, en definitiva. A veces he llegado a fingir que la había superado, dejándola atrás por fin, pero evidentemente era mentira. Evangelion y yo nos hemos separado y hemos vuelto para volvernos a separar más adelante, perpetuando así un ciclo de amor-odio que parecía interminable. He bromeado mucho sobre esto con el paso de los años, pero tengo muy claro que Evangelion me abrió unas heridas muy graves... o quizá me desveló las heridas abiertas que yo ya tenía... y desde entonces esas heridas han estado ahí, abiertas, incapaces de cicatrizar. He intentado ignorarlas, he intentado ponerles un parche, he intentado cauterizarlas a la fuerza... pero han seguido estando ahí, bien abiertas, esperando sanar algún día. Por suerte, ese día al fin ha llegado.

Verás, esto no es un texto sobre el verdadero significado de Evangelion. Tampoco es una explicación sobre cómo se relacionan las distintas partes de Evangelion en su conjunto o sobre las conexiones entre la serie, las películas y el Rebuild of Evangelion. Ni siquiera es una reseña de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Aquí no vas a encontrar ninguna de esas teorías locas sobre los misterios de la serie y sus secretos ocultos. Este texto es un ejercicio terapéutico. Esta es la historia de las heridas que me abrió Evangelion, en especial The End of Evangelion, y cuenta cómo esas heridas, después de tantos y tantos años, por fin se han cerrado, han sanado y me han liberado. Este viaje va a estar repleto de ideas dispersas que voy a intentar conectar sobre la marcha, de interpretaciones subjetivas que se han fraguado con el tiempo y de lecturas personales e intransferibles, además de spoilers sobre todo lo relacionado con Evangelion de principio a fin, claro. Creo que va a merecer la pena llegar hasta el final. ¿Me acompañas?


Neon Genesis Evangelion fue una serie fabulosa, pero también lo habían sido otras producciones de Gainax como Gunbuster o Nadia y el misterio de la piedra azul y no me he pasado media vida obsesionado con ellas. Está claro que había algo distinto en Evangelion y seguramente estuviese relacionado con las propias vivencias de su director, Hideaki Anno. Su historial de episodios depresivos es bien conocido y no hay duda de que el desarrollo de su obra acabó empapándose de la tristeza y del dolor que había experimentado en su vida el creativo japonés: quizá Evangelion comenzase siendo una serie de acción y misterio sobre gigantescas máquinas de combate humanoides y sobre los niños que las pilotaban, pero poco a poco se fue convirtiendo en un viaje introspectivo hacia el corazón de las personas; un viaje que nos planteaba cuestiones profundas sobre la incapacidad de los seres humanos para conectar los unos con los otros de una forma auténtica y sincera.

El famoso Campo A.T., el Absolute Terror Field al que tanto se alude en la serie, no es más que una metáfora sobre esa "muralla del corazón" que nos separa a unos de otros y nos impide conectar. Esa barrera, que se alza con especial fuerza en los momentos de tristeza, existe porque cumple una función, la de protegernos, pero también nos aísla de los demás y nos condena a la soledad. Nuestro objetivo debería ser aprender a reducir esa separación cuando crece de forma desmesurada, para así recuperar nuestros vínculos previos y poder generar nuevos lazos afectivos. Esto no implica necesariamente que debamos destruir los Campos A.T. de todo el mundo, como llega a plantear alguna de las películas, porque su presencia es necesaria. A algunas personas les cuesta entenderlo, pero la tristeza es necesaria, incluso imprescindible: se trata de una emoción primaria que ha evolucionado con los seres humanos porque cumple una función adaptativa y, por tanto, nos ha ayudado a sobrevivir hasta el día de hoy. Cuando se produce un cambio sustancial en nuestro entorno, como por ejemplo la pérdida de un ser querido, la tristeza es la señal que nos indica que debemos detenerlo todo, centrarnos en nuestro mundo interior y procesar ese cambio, porque hasta que ese cambio no sea procesado y asimilado no podremos superarlo y seguir adelante con nuestra vida. Puede que la tristeza nos aísle de los demás, pero lo hace para que reaprendamos a relacionarnos con ellos en un nuevo entorno, tras un cambio importante que nos ha afectado de forma íntima. La tristeza es, en resumidas cuentas, el principio de un viaje de redescubrimiento y reaprendizaje. El problema es cuando la tristeza no se va sino que se queda enquistada en nuestro interior, cuando se vuelve patológica y se convierte en un episodio depresivo, en una enfermedad mental que altera nuestro funcionamiento normal. En otras palabras, el problema es cuando nuestro Campo A.T. se alza con tanta fuerza que se convierte en una barrera infranqueable.

Decir que a partir de cierto momento, más o menos a partir de su decimosexto episodio, Evangelion deja en segundo plano su argumento sobre robots gigantes y misterios sobrenaturales para convertirse en una historia sobre superar la depresión es una obviedad para todos los que han visto la serie. La que en un principio parecía la trama principal, con sus oscuras referencias religiosas y sus innumerables secretos, acababa siendo canibalizada por la tristeza desmedida de Shinji Ikari, convertida en un reflejo de la depresión del propio Hideaki Anno. A veces da la impresión de que la serie se regodea en el sufrimiento de sus personajes de forma gratuita y que muestra los estragos de la depresión por algún tipo de fascinación malsana, por puro morbo o por un intento deliberado de hacer daño a sus espectadores. No creo que sea el caso. Sin embargo, me pregunto si Anno no aprovechó la producción de la serie para hacerse daño a sí mismo, para meterse el dedo en sus propias heridas con la esperanza de llegar a entenderlas. Si sus heridas nos duelen también a nosotros es porque son demasiado similares a las nuestras, no porque Anno o la serie tuviesen la voluntad de herirnos. A su manera, creo que el director tuvo una intención terapéutica desde el principio, aunque no siempre alcanzase su objetivo sanador.  


No sé hasta qué punto las experiencias de Anno son similares a las de Shinji, pero no tengo problema en admitir que la serie me produjo mucho dolor a lo largo de los años porque las vivencias de Shinji me recordaban demasiado a las mías... y no sólo porque plasmaban algo parecido a mis propios episodios depresivos. La gran mayoría de la gente acaba sufriendo un episodio depresivo en algún momento de su vida, por lo que es fácil entender lo que sufre Shinji. No obstante, hay otros elementos más específicos, como la tortuosa relación con su padre o las dificultades para asimilar su propia sexualidad que me hablaban de forma más directa. Voy a ser sincero: odié a Shinji desde el primer momento porque me recordaba a mí mismo... o más bien a ciertas partes de mí en las que prefería no pensar. Su indefensión, su cobardía, su miedo... eran también los míos. Shinji era un espejo en el que mirarme; un espejo que me mostraba toda esa oscuridad que tanto me había esforzado por ocultar. Eso es algo, como poco, difícil de asimilar, cuando no directamente insoportable. Era mucho más fácil ridiculizar a Shinji y burlarse de él que admitir lo mucho que nos parecíamos, claro que sí. Para mí, cualquier cosa relacionada con Evangelion fue de la mano de las bromas y burlas sobre el llorón de Shinji durante mucho, mucho tiempo. Cómo me arrepiento ahora de todo eso. Hoy sé que no hay nada malo ni vergonzoso en llorar o en estar deprimido. Al contrario, pues permitir que fluyan las lágrimas es siempre el primer paso hacia la sanación. Además, nunca hay que culpar a nadie por sufrir una enfermedad mental ni hay que asociar depresión con debilidad. Las personas enfermas merecen respeto, no burlas.

Me gustaría saber si el hecho de que Shinji haya sido tratado con tanta frecuencia como una parodia de sí mismo se debe a que la gente lo considerase peligroso por ser un espejo en el que mirarse. ¿Cuánta gente se habrá visto reflejada en Shinji y por ese mismo mismo motivo le ha rechazado? ¿Cuántas burlas sobre Shinji han ocultado un dolor subyacente y una tristeza enterrada? La verdad tiene el poder de herirnos, de provocarnos dolor, y, para protegernos de ese dolor, le restamos importancia, lo ridiculizamos y nos inventamos bromas sobre él. De esta forma, pretendemos robarle el poder que tiene sobre nosotros... pero lo único que estamos haciendo es poner un parche sobre una herida abierta. Yo lo sé bien.

Al contrario que otras series de su género, en las que los protagonistas vienen a ser una especie de vehículos para materializar las fantasías de los espectadores, casi exclusivamente de los espectadores masculinos, Evangelion no nos presenta a Shinji como un personaje admirable. En numerosas ocasiones nos muestra a Shinji como a un ser humano inmaduro, egoísta y carente de empatía. Tengo entendido que durante su producción Anno estaba pasando por una época en la que empezaba a ser muy crítico con la "cultura otaku", por lo que no sería raro que Shinji fuese una crítica al otaku medio que esperaba encontrar en Evangelion sus ansiadas dosis de fanservice. De hecho, el fanservice es habitual en muchos capítulos, en los que se sexualiza constantemente a personajes femeninos como Asuka y Rei pese a que son... bueno, niñas de catorce años, menores de edad. No obstante, a lo largo de la serie esos momentos de fanservice también se tergiversan y se convierten en algo incómodo para el espectador. Estoy pensando en esa escena en la que Shinji se acerca a Asuka cuando está dormida con intención de besar sus labios, pero es interrumpido por la propia Asuka, que habla en sueños llamando a su madre. De esa forma, la fantasía otaku se quiebra en mil pedazos al recordar al espectador que Asuka es una niña pequeña y que sentir algún tipo de atracción hacia ella es inapropiado y desagradable. Pero quizá la prueba definitiva de que Shinji no está pensado como un avatar agradable para vehicular las fantasías de los otakus amantes de los robots gigantes y las chicas monas, sino como una confrontación directa contra el público, sea efectivamente su progresivo descenso hacia la depresión. Al final, lo que parecía ser una fantasía escapista acaba siendo todo lo contrario.


La producción de la serie fue complicada, con Anno realizando múltiples reescrituras de diversos capítulos, con los consecuentes retrasos para los animadores y las dificultades para cumplir las fechas de entrega definidas por la emisión de cada capítulo en televisión. A esa situación se añadió el triste incidente del ataque con gas sarín en el metro de Tokio en 1995, llevado a cabo por una secta apocalíptica que utilizaba imaginería religiosa cristiana parecida a aquella en la que Anno se había inspirado para crear el mundo de Evangelion. Parece ser que Anno y Estudio Gainax tomaron la decisión de descartar parte de las ideas en las que estaban trabajando para evitar que la serie pudiese relacionarse con el ataque terrorista... y no les culpo, la verdad. Eso contribuyó a aumentar las reescrituras, los retrasos y las dificultades para cumplir las fechas de entrega, añadiendo una carga adicional sobre el director. Además, si Evangelion ya estaba sufriendo problemas de presupuesto en ese momento, todo esto sólo sirvió para que se hiciesen aún más patentes. Recordemos por ejemplo aquel episodio en el que la historia de NERV se narraba con imágenes estáticasde casi de forma casi exclusiva, en un desesperado intento por ahorrar dinero y acelerar la producción para cumplir con los tiempos indicados. Estoy convencido de que la suma de todo lo anterior tuvo que pasarle factura al director, lo cual se vio también reflejado en la ficción que estaba creando.

Durante su último tercio, la serie se sumerge más y más en la depresión, desmontando a sus personajes y convirtiéndolos en meras carcasas vacías: Rei muere y es sustituida por un clon sin emociones, Asuka sufre algo parecido a un estado catatónico, Misato se hunde en el dolor y el remordimiento por la muerte de Ryoji... Es entonces cuando se produce la llegada de Kaworu, un evento fundamental para entender Evangelion en su conjunto. Shinji, que como todo ser humano sólo desea recibir un poco de amor, se encuentra con Kaworu, que es un ser compuesto totalmente de amor; un amor incondicional, generoso y libre de prejuicios. Shinji, que estaba encerrado por completo en sí mismo, se encuentra con Kaworu, un ser que se entrega a sí mismo sin temor ni reservas; hasta el punto de entregar su propia vida y sacrificarse para que Shinji pueda seguir viviendo. En una de las escenas más recordadas de la serie, tras una escalada de tensión que lleva tanto al personaje como al espectador hasta el límite, Shinji se ve obligado a matar a Kaworu en lo que parece una aceptación tácita del nihilismo al que estamos condenados los seres humanos. ¡Pero nada más lejos de la realidad! En última instancia, es el amor de Kaworu lo que acaba rompiendo la muralla del corazón de Shinji y su sacrificio el desencadenante del proceso que atraviesa a continuación nuestro protagonista. Es la muerte, sobre todo la muerte de un ser querido, la que nos lleva a apreciar más la vida.


Durante sus dos últimos episodios, famosos por haber sido realizados con un presupuesto irrisorio, obligando al estudio a recurrir a soluciones creativas de una imaginación sin precedentes en el medio, viajamos al interior de Shinji para asistir a su batalla más importante hasta el momento: su batalla contra sí mismo. El argumento y sus grandes misterios, ya totalmente apartados, se resuelven en un par de escenas crípticas en las que se adelanta el destino final de personajes como Misato o Ritsuko. Lo que se muestra es sin duda un futuro oscuro, adelantado parte de lo que luego veríamos en The End of Evangelion, pero ya llegaremos a eso. Lo importante aquí es lo que sucede con Shinji.

Solo y devastado tras la muerte de Kaworu a sus manos, Shinji se hunde por completo en la depresión y se encierra en sí mismo hasta el punto de que el mundo exterior deja de tener importancia. Y, en ese momento, encerrado consigo mismo, se ve obligado a confrontar por primera vez la realidad de su mundo interior; se ve obligado a confrontar su propia existencia. Como ya no puede huir más, tiene que escuchar a su propio corazón. En su fuero interno, Shinji dialoga con los personajes con los que se ha ido encontrando, en especial con Rei y con Asuka, abordando las grandes cuestiones de la serie: la soledad, la tristeza, el aislamiento, la incapacidad para conectar con otras personas... Gracias a ese diálogo, gracias a sus experiencias junto a Rei, Asuka, Kaworu y muchos otros, Shinji acaba aceptando su propia existencia y en esa aceptación encuentra significado, pues el significado no es algo que proceda del exterior sino del interior. Después de todo, nadie puede vivir nuestra vida por nosotros.

Hasta ese punto, Shinji había estado buscando la aceptación en los demás cuando debería haberlo hecho en sí mismo. Nuestro protagonista había dejado que los demás definiesen su identidad, en lugar de buscar en su interior quién quería ser. A final, lo que somos no es lo que nos imponen, sino lo que nosotros elegimos ser... y Shinji, que estaba aislado de los demás, elige volver al mundo; elige vivir. Así, es capaz de superar su tristeza, de despedirse de su madre, de perdonar a su padre, de abrirse de nuevo y de continuar viviendo. Justo al final de la serie, Shinji deja atrás el miedo, el dolor y la muerte para abrazar la vida por fin, en una metáfora bellísima sobre el proceso de superar la depresión. Es sólo tras haber pasado por nuestro momento más bajo cuando nos percatamos del valor que tiene nuestra vida y de lo importantes que son las relaciones que hemos forjado. Al final es el amor lo que acaba triunfando; el amor por la vida y por toda la gente que nos acompaña en ella.


Quiero creer que, a pesar de todas las adversidades, trabajar en estos capítulos finales llegó a ser una experiencia terapéutica para Anno; puede que hasta catártica. Para mí, verlos por primera vez lo fue, sin duda. Por desgracia, el poder sanador de esos episodios pasó desapercibido para una gran parte de los espectadores... y con razón, pues se mostraba en el marco de un suceso apocalíptico en el que se narraba el fin del mundo y la materialización del enigmático Plan de Complementación Humana, cuyo verdadero significado no había sido concretado. La serie había sido diseñada para apoyarse en rebuscadas referencias judeocristianas y había ido construyendo grandes misterios que no recibieron una respuesta satisfactoria al llegar el final. ¿Cuál era el objetivo de SEELE? ¿Qué pretendía en realidad Gendo Ikari? ¿En qué consistía el Plan de Complementación Humana? ¿Qué había pasado con Lilith? ¿Y con Adán? ¿Los EVAs tenían alma? ¿Rei tenía alma? Había demasiadas cuestiones abiertas y el creciente número de aficionados había empezado a obsesionarse con ellas para descifrar los misterios y encontrar la "verdad". Yo fui uno de ellos y durante años y años pensé que, tras Evangelion, había realmente una "verdad" que debía ser explorada, desenterrada y descifrada. Como suele decirse, a veces los árboles no nos dejan ver el bosque.

Al igual que rechacé a Shinji porque verme reflejado en él me dolía, rechacé ese mensaje de amor por la vida porque ofrecía una respuesta a mis problemas que me daba miedo poner en práctica. Era mucho más fácil ceder al cinismo y perseguir una verdad alternativa que aceptar que el mensaje último de Evangelion, su única verdad, era un mensaje de amor. Todo lo demás, SEELE, NERV, los Ángeles, el Fruto de la Vida, los Lilim... todo eso era superficial; todos esos supuestos grandes misterios eran lo de menos, porque en realidad no te enseñan nada sobre ti mismo. Eran un adorno, una distracción, un pasatiempo, un rompecabezas, pero no contenían ninguna verdad que mereciese la pena descubrirse.

Con el tiempo aprendí a valorar adecuadamente esos dos últimos episodios y hoy los aprecio más que nunca. Con toda certeza fueron un punto de inflexión y uno de los motivos por los que Evangelion se convirtió en una serie de culto. Pero, como adelantaba antes, no todo el mundo se sintió satisfecho con ellos... y seguramente Hideaki Anno fue uno de los primeros insatisfechos. Me pregunto por qué la gente no se quedó satisfecha con ese final feliz para Shinji y los suyos. Es más, me pregunto por qué Anno no se quedó satisfecho; por qué no pasó página y siguió adelante...  en lugar de arrastrarnos a todos con él.


Se dice que llegaron cientos de cartas al Estudio Gainax tras el estreno en televisión de estos episodios finales y que algunas de ellas no fueron amables. De hecho, desde hace años ha existido el rumor de que Hideaki Anno recibió amenazas de muerte por haber acabado la serie de esa manera; amenazas instándole a que se retractase, a que llevase a cabo el "auténtico final" porque aquel final emitido debía ser una especie de broma retorcida. No sé hasta qué punto este rumor es cierto, ya que las evidencias que he encontrado son contradictorias. Por un lado, se dice que algunas de esas amenazas de muerte acabaron apareciendo en una rápida secuencia de The End of Evangelion, en la que se muestran mensajes reales de espectadores, aunque hasta donde yo sé esto no es más que una leyenda urbana. Salvo un par de ellos, que en efecto dicen "Muere" y "Anno, te mataré", el resto de mensajes que aparecen en la película hace tiempo que fueron traducidos y resultaron ser positivos, en su mayoría incluso elogiosos con Evangelion y con Anno. Por otro lado, sí se sabe a ciencia cierta que la sede de Gainax fue vandaliza con grafitis, probablemente llevados a cabo por integristas religiosos que se habían sentido ofendidos por las escenas de sexo y las referencias judeocristianas de la serie, y que esa imagen fue incluida en The End of Evangelion. El Red Cross Book que se vendió como complemento durante el estreno japonés de la citada The End of Evangelion también incluía declaraciones de Anno en las que mencionaba que algunos espectadores habían considerado el final de la serie como algo "incompleto" e "insultante", pero de ahí a hablar de cientos y cientos de amenazas de muerte hay una diferencia. No descarto que las recibiese, pero me da la impresión de que este rumor se ha exagerado mucho con el tiempo.

En cualquier caso, el mero hecho de incluir mensajes reales de los espectadores en la película, además de la foto de la puerta del estudio pintarrajeada, implicaba un cierto reconocimiento hacia la realidad externa en la que se produjo Evangelion: Anno escuchaba a sus fans... y sobre todo a sus críticos. Se dice que el director estuvo atento a las respuestas de los espectadores durante la emisión de la serie y que en alguna que otra ocasión alteró sus planes en base a los comentarios que recibió por parte de los seguidores más inconformistas. No sé hasta qué punto es cierto, pero encaja con la imagen que tengo de él. Parece que su visión artística estuvo muy influida por la percepción que los demás tenían de su creación... y lo estaría aún más poco después.


Lo que más me llama la atención es que, de una forma u otra, muchos de los espectadores de Evangelion ignoraron la auténtica valía del final original. Quizá fuese porque habían sentido que se les habían escatimado las respuestas que se merecían o porque se habían sentido engañados por un producto que en verdad estaba incompleto a causa de sus problemas de producción, pero aquel mensaje a favor del amor y la vida no les alcanzó del todo. Imagino al pobre director recibiendo mensajes preguntando por el significado de la serie tras haber lanzado ese admirable mensaje, esa llamada a abrazar la vida como cura para la depresión... y lo imagino derrumbándose. ¿Cuánta gente había permanecido encerrada en sí misma, impermeable a ese mensaje de amor, de autoaceptación y de apertura hacia los demás, mientras veía esos dos últimos episodios? ¿Acaso la gente estaba más allá de la redención? ¿O puede que el problema fuese otro? ¿Puede que el fracaso del mensaje se debiese al fracaso de su director? ¿Había transmitido mal sus ideas? ¿Había contado de forma errónea lo que quería contar? Imagino a Anno ponderando estas preguntas una y otra vez. Lo imagino dándole vueltas y vueltas al tema hasta acabar odiando su propio trabajo; por las limitaciones de tiempo, presupuesto y medios, claro, pero también por las soluciones por las que optó en el guion, por las cosas que decidió contar y las que dejó a un lado, por lo que hizo explícito y lo que dejó a nuestra imaginación. Sí, imagino a Anno llegando a odiar Evangelion. No me cuesta mucho, ya que mi propia relación con Evangelion ha sido bastante tumultuosa. Creo que, pese a todo su poder terapéutico, ese final tan maravilloso no logró cerrar del todo las propias heridas de Hideaki Anno. El director se quedó ahí, enquistado, reviviendo el final de su obra una y otra vez, rehaciéndola una y otra vez en busca de una sanación que no terminaba de llegar. Y nosotros le seguimos.

Una de las cartas recibidas tras finalizar la emisión de la serie, procedente de Ami Watanabe, de la prefectura de Kanagawa, y publicada en el primer artbook de la serie editado por Norma Editorial hace muchos años, decía lo siguiente: "Sinceramente, a veces pienso que habría sido mejor que no me hubiese encontrado con Evangelion. Porque, si no me la hubiese encontrado, seguro que no pensaría que está bien que me dé tanto miedo estar con otras personas". He pensado a menudo en esa carta y en lo que pretendía expresar, como he pensado en las reacciones que tuvo que suscitar en Hideaki Anno y el resto del Estudio Gainax. Imagina ofrecer tu trabajo al mundo y que el mundo te diga que hubiese preferido no conocerlo. Has tenido que hacer algo muy mal... o muy bien.

Puede que Anno recibiese amenazas. Puede que la serie recibiese críticas. Pero Evangelion tuvo éxito. Muchísimo éxito. Un éxito desmesurado. El oscurantismo de su argumento, sus complejas referencias, su polémica conclusión... sirvieron para crear un nuevo mito. Evangelion se confirmó como una creciente franquicia que sería explotada de todas las formas posibles durante los años posteriores. El paso del tiempo la convirtió en una serie de culto y creó un mercado inmenso de consumidores dispuestos a hacerse con cualquier producto relacionado con su serie favorita: las cintas VHS, los láser-discs, los DVDs, los artbooks, el manga de Yoshiyuki Sadamoto, las figuras, los model kits... Había nacido un hambre implacable por consumir más y más Evangelion y, evidentemente, el estudio se aprovechó de ese filón. La serie debía continuar.


No sé muy bien de dónde surgió la idea de que Evangelion no había terminado en realidad, pero el hecho es que no tardó mucho en empezar a hablarse de que los dos infames capítulos finales iban a ser rehechos por completo, que sólo habían sido de esa forma por las restricciones del presupuesto y que el "auténtico final" acabaría llegando más pronto que tarde. Es relativamente frecuente que una serie anime sufra ciertas modificaciones tras su emisión en televisión con motivo de su edición en formato doméstico, pero no conozco muchos casos en los que se haya decidido ignorar dos episodios completos para continuar narrando la historia por otro lado como si no pasara nada. El hecho es que Evangelion sufrió múltiples añadidos y transformaciones menores en sus diversas ediciones y que además se puso en marcha un largo proceso que acabó ofreciéndonos las películas Death and Rebirth y The End of Evangelion, las que, según el propio Hideaki Anno, serían mucho más cercanas a su visión original. Por fortuna aquellos dos episodios finales originales se conservaron, aunque, eso sí, técnicamente habían dejado de ser canon. Qué duro golpe para nuestro mensaje de amor por la vida.

Como es de esperar, no tengo ningún conocimiento real sobre los pensamientos o emociones de Hideaki Anno durante aquella época. Las pocas entrevistas de esos años que he leído lo muestran contento, pues por fin se había puesto en marcha el proceso que llevaría a materializar los dos últimos episodios de Evangelion tal y como habían sido concebidos antes de los problemas económicos y la escasez de recursos por los que había pasado Gainax durante la producción. No obstante, durante mucho tiempo se ha percibido al Anno de esa época como a un hombre amargado y resentido por la recepción que había tenido el final de la serie. De hecho, se dice que tanto Death and Rebirh como The End of Evangelion se realizaron desde la rabia, el cinismo y el resentimiento hacia los espectadores. Como si el bueno de Hideaki hubiese pensado algo como "¿No os gustó el final? ¿Queréis ver el final de verdad? Pues agarraos", justo antes de lanzarnos a esa espiral de locura que acabó desembocando en The End of Evangelion y su angustioso One More Final. Es más, al parecer la mera existencia de ese One More Final, que carece de todo sentido de la conclusión y deja la historia más abierta que nunca, es la broma definitiva del director a nuestra costa. Aquí es donde entra otra de esas leyendas urbanas, en concreto la que apoya la teoría de que The End of Evangelion es una especie de venganza de Anno hacia los fans desagradecidos. Aunque en el pasado he pensado que esto podría ser así, lo cierto es que ahora tengo mis dudas.

Lo que sí creo es que, mientras que el final original fue concebido desde una perspectiva terapéutica, desde un lugar de sanación, Death and Rebirth y The End of Evangelion fueron concebidas desde una perspectiva autodestructiva; la de una persona que vuelve a enfrentarse a la depresión y a la ansiedad, que juzga con dureza sus pasadas acciones y que siente que al fin y al cabo nada tiene sentido. Dicho de otra forma, mientras que el final original pretendía cerrar heridas, Death and Rebirth y The End of Evangelion pretendían abrirlas de nuevo y hurgar en ellas. Si el final original era la aceptación de la vida, The End of Evangelion era la negación de la vida. ¿De qué otra forma se puede interpretar una película en la que el mundo llega a su fin mientras suena una canción cuya letra parece una apología del suicidio?


La célebre Komm, süsser Tod ("Ven, dulce muerte", en alemán) contiene fragmentos como "con toda la tristeza de mi corazón siento que lo mejor que puedo hacer es acabar con todo y marcharme para siempre" o "lo que una vez fue feliz ahora es triste, no volveré a amar jamás, mi mundo se acaba". Adoro esta canción, pero estoy seguro de que surgió de un lugar oscuro. Es una canción sobre el dolor y la pérdida, sobre el olvido y la muerte, sobre el suicidio... y, sin embargo, parece un tema calmado y feliz. Las personas que llevan a cabo un intento de suicidio a menudo refieren que, en los instantes anteriores al suceso, sintieron una profunda calma o una alegría rayana en la euforia, pues por fin el dolor que les atormentaba se acercaba a su final. Creo que la canción captura a la perfección ese momento. Es pura desesperación hecha música y la desesperación es el mejor predictor del suicidio. La desesperación, muy asociada también a la depresión, es algo más que la ausencia de esperanza; también es la pérdida de sentido, la falta de asideros a los que agarrarse, el inmovilismo y la apatía llevados hasta el extremo. Cuando Shinji se derrumba en el suelo, incapaz incluso de moverse, lo que está sintiendo es desesperación. En esos momentos, su interior es un vacío absoluto en el que sólo cabe el dolor y su único deseo es ponerle fin. Una vez más diré que no tengo ni idea de lo que le estaba pasando por la cabeza a Anno mientras compuso la letra de esta canción, pero tengo la impresión de que el corazón de este hombre ha estado muchas veces en ese lugar oscuro que decíamos antes: Anno conoce la desesperación como sólo se puede conocer cuando la has sentido dentro de ti.

Algo sé sobre la desesperación y el suicidio. He tratado con personas que han experimentado ideación suicida o han llegado a cometer un intento de suicidio. Yo mismo pasé por una época en la que pensaba a menudo en morir y un día triste subí a la terraza de mi edificio para mirar hacia abajo en busca de una respuesta. Por eso, Komm, süsser Tod siempre golpea muy cerca de casa, siempre duele. Nunca me he atrevido a decir cuánto llega a doler. 

Es curioso cómo los aficionados a Evangelion hemos abrazado esta canción y la hemos elevado al estatus de himno. Parece que todos nos hemos puesto de acuerdo de forma tácita en que Komm, süsser Toddebería ser la banda sonora del fin del mundo... o al menos del fin de nuestro mundo, el mundo humano. Este es un tema sobre el suicidio y, después de todo, el suicidio no siempre es individual. Todos nosotros, como sociedad, parecemos abocados a un suicidio colectivo provocado por nuestras propias decisiones a medida que se aproxima el apocalipsis climático y nuestros sistemas políticos y económicos ejercen más y más presión sobre nosotros, llevándonos hasta un punto de ruptura en cuyas consecuencias prefiero no pensar. ¿Y cómo deberíamos sentirnos ante esta situación? The End of Evangelion parece decir que deberíamos sentirnos... bien. "El destino de la destrucción es también la alegría del renacimiento", proclama uno de los integrantes de SEELE en la película, justo antes del inicio del Tercer Impacto. Me da miedo aceptar esa forma de pensar, pese a que yo mismo la he defendido en ocasiones.

Una de las cosas que más me ha costado entender es que abrazar el "fin del mundo" no es más que una forma de evitar los problemas que deben ser afrontados. Augurar el apocalipsis climático y pronosticar el fin de la sociedad, por ejemplo, es pensar en ese oscuro mañana que nos acecha en lugar de pensar en el hoy, que es donde están los problemas y, por tanto, las posibles soluciones; soluciones que no vamos a poder encontrar mientras nuestro foco esté colocado sobre el futuro. Abrazar el "fin del mundo" es, pues, una respuesta de evitación, una triste manera de eludir nuestra responsabilidad hacia nosotros mismos y hacia el mundo que nos rodea. Es tentador caer en la idea de que el mundo merece arder para que los supervivientes lo reconstruyan sobre las cenizas, dejando que la responsabilidad recaiga sobre esas generaciones futuras, pero pensar así es un ejemplo de cobardía. Si tuviésemos valor suficiente trataríamos de evitar que el mundo ardiese ahora, cuando aún se puede poner freno al daño realizado. Créeme, nadie desea realmente el futuro de The End of Evangelion, ni siquiera Anno en sus peores momentos. Quien afirme lo contrario está huyendo de la verdad.


En efecto, ni siquiera The End of Evangelion, con toda su tristeza y su nihilismo, carece por completo de esperanza. En cierto sentido, el final de la película no es tan distinto al final de la serie, pues en ambos Shinji elige vivir aunque la vida no le reserve más que sufrimiento. Durante el Tercer Impacto y la realización del Plan de Complementación Humana, todos los Campos A.T. de los seres humanos se rompen, reduciendo a las personas al caldo primordial del que surgieron y eliminando las barreras que separan una identidad de otra. En esos instantes en los que los límites de su propia identidad se han desintegrado, Shinji conversa con Rei mientras ambos aparecen semifusionados. Es en esa conversación en la que Shinji reconoce que son las barreras entre nosotros las que nos producen tristeza y dolor, pero que un mundo sin barreras, es decir, un mundo sin dolor, también es un mundo vacío. Una existencia en la que todos los seres vivos son una única unidad no es una existencia deseable y por eso Shinji decide recuperar su forma humana, aún sabiendo que levantar de nuevo su Campo A.T. supondrá exponerle otra vez al dolor.

Tengo la impresión de que esta lectura de The End of Evangelion siempre ha quedado oscurecida por otros elementos de la película, notablemente crítica con la cultura otaku y, por extensión, con lo que había logrado la serie. Repito que tengo mis dudas de que The End of Evangelion sea una especie de venganza de Anno hacia sus críticos, pero algunas escenas de esta película parecen un ataque directo hacia su público. Para empezar, cualquier posible empatía hacia Shinji queda destruida ya en su secuencia inicial, en la que el muchacho se masturba hasta eyacular sobre el cuerpo catatónico de Asuka. Evangelion había sido crítica con el personaje de Shinji, como hemos visto antes, pero nunca hasta este extremo repugnante. En esta película Anno parece interesado en destruir cualquier posible conexión entre Shinji y los espectadores, generando rechazo y vergüenza ajena... lo cual suena mucho como una venganza, lo admito, ¿pero hacia quién? ¿Hacia los espectadores o hacia el personaje de ficción? ¿Era una venganza del director contra su propio trabajo previo? ¿Era una muestra de desprecio hacia esa creciente cultura otaku amante del fanservice? Sólo Anno lo sabe.

Supongo que la mayor parte del desprecio generalizado hacia nuestro protagonista se debe a esta película. Si hasta entonces Shinji había sido un espejo en el que mirarse para descubrir nuestra parte más oscura, en The End of Evangelion se convirtió en un espejo deformante que ofrecía una imagen tan distorsionada que apenas se podía distinguir nada de la realidad que había debajo. Una vez el personaje se había convertido en caricatura, su capacidad para revelar la verdad del espectador desapareció... y ese fue un gran error, pues la importancia de Shinji radicaba en su capacidad para conectar con nosotros tanto a través de sus escasas virtudes como a través de sus numerosos defectos. Los mensajes positivos de la serie eran efectivos porque venían de un personaje tan imperfecto como nosotros mismos, mientras que el mensaje positivo de la película estaba oscurecido por un personaje despreciable, odioso y repulsivo, incapaz de redimirse y, como consecuencia, incapaz de redimirnos a nosotros.


En The End of Evangelion, Shinji fracasa en controlar sus impulsos más básicos y acaba reducido a un cuerpo inerte que ni siquiera tiene energía para ponerse a salvo cuando le ponen un arma en la cabeza. Misato tiene que arrastrarle hasta el EVA-01 aún a costa de su propia vida, aunque eso tampoco acaba marcando ninguna diferencia. Shinji fracasa en salvar a Asuka y fracasa en evitar el Tercer Impacto. De hecho, Shinji acaba siendo el catalizador que provoca el fin del mundo. Es francamente complicado conectar con él en esta película porque durante buena parte del metraje se presenta como un personaje irredimible a todas luces. En los instantes previos al inicio del Tercer Impacto, en esa escena onírica en la que Shinji se reencuentra con Asuka y acude a ella en busca de ayuda, se comporta como un niño pequeño, inmaduro, egoísta, necesitado y ansioso. Luego, cuando Asuka le rechaza y le lanza unas cuantas verdades hirientes a la cara, la respuesta del muchacho es... estrangular a Asuka. El objeto de su deseo, cuando no se comporta de la forma que él esperaba, cuando no responde a sus necesidades infantiles, cuando no le da lo que él necesita... se convierte en el objeto de su rabia y de su odio. Si es cierto que aquí hay una crítica al espectador o a la cultura otaku, entonces es una crítica durísima por parte de alguien que no tiene en ninguna estima a sus espectadores y que desprecia la cultura otaku.

Recordemos que esa cultura otaku nació como algo eminentemente masculino y con un cierto componente sexual alimentado por el fanservice, dando lugar a actitudes claramente machistas. Recordemos también que, en sus inicios, el término otaku era despectivo y que pertenecer a ese colectivo se veía como algo poco deseable. No obstante, siempre me ha resultado irónico que sea la propia Evangelion la que venga a criticar las consecuencias del fanservice cuando desde sus inicios se sustentó en gran medida en el fanservice y ofreció toneladas y toneladas de fanservice. Ya en el primer capítulo teníamos a una Rei herida, recostada en una camilla, gimiendo. No mucho después la veíamos desnuda en su apartamento y Shinji tenía un pequeño "tropiezo" que le hacía caer sobre ella, apoyando su mano sobre su pecho y desparramando el cajón de su ropa interior sobre ellos. Rei, Asuka, Misato... estos personajes se abordan casi siempre desde una mirada masculina. ¿Y qué es todo esto sino fanservice puro y duro? Todas estas escenas son alimento para las fantasías masculinas y contribuyen a objetificar a los personajes femeninos. ¿Qué tipo de espectador puede encontrar atractivas estas escenas? ¿El mismo que se masturba pensando en estos personajes? Cuando Shinji se masturba sobre una Asuka inmóvil, pasiva, sumisa, totalmente inerte cual imagen de un póster o una revista... ¿acaso no está reflejando lo repugnante que resulta esta conducta?

Desde mi punto de vista, el problema no radica en sentir deseos sexuales o en masturbarse pensando en una chica atractiva, aunque sea un personaje de ficción. El problema es reducir a la mujer a un objeto sexual cuyo único objetivo es complacer al hombre. El problema es criticar a un personaje cuando se aleja del estereotipo deseable a ojos masculinos. El problema es creer que la violencia es una respuesta adecuada cuando a un hombre se le niegan sus necesidades. En ese sentido, el mensaje de The End of Evangelion parece claro: el fin del mundo comienza con un hombre que ejerce violencia contra una mujer cuando esta se niega a darle lo que quiere. Es un mensaje durísimo, toda una bofetada de realidad, aunque por desgracia creo que pocas veces se le ha prestado la debida atención. Es tan difícil conectar con el Shinji de la película y cuesta tanto ponerse en su lugar que la reflexión no tiene cabida. Sólo hay espacio para el rechazo porque mirarnos en ese espejo oscuro nos hace demasiado daño.


The End of Evangelion es una película extraña, violenta y desasosegante. Trata sobre la desesperanza y la muerte, sobre lo irredimibles que somos los seres humanos y sobre cómo nos dejamos arrastrar por nuestras propias angustias psicosexuales. Encuentra sentido en la aniquilación y el fin del mundo, hasta el punto de que los presenta como un objetivo deseable. En definitiva, parece diseñada para hacer daño, para abrir heridas. Es auténtica autodestrucción.

Nunca sabré con seguridad qué estaba pensando Anno en ese momento ni qué tipo de cacao psicoanalítico se había metido en la cabeza para plantear la película de esta forma. Es sabido que el director se informó mucho sobre la depresión mientras trabajaba en la serie, de forma que parte de sus lecturas se vieron reflejadas en la historia. Sospecho que la mayoría de ellas partían de una perspectiva psicoanalítica y... bueno, tengo algunas cosas que decir sobre el psicoanálisis. Yo soy psicólogo, lo que quiere decir que he cursado la carrera de Psicología. La Psicología, al menos la de orientación cognitivo-conductual, es una ciencia porque usa el método científico. Eso significa que está basada en la evidencia, en lo que puede ser observado, medido y estudiado. El psicoanálisis, en cambio, no es una ciencia porque no usa el método científico, sino un método propio llamado método psicoanalítico. Por tanto, el psicoanálisis no se basa en la evidencia, no parte de lo observable y medible. El psicoanálisis se basa en una serie de asunciones sobre el funcionamiento interno de las personas que, con frecuencia, son pura palabrería imposible de demostrar. Si ya dentro de la Psicología se pueden encontrar corrientes de pensamiento bastante criticables en cuanto a su laxa relación con el método científico, como la llamada "psicología positiva" o el "mindfulness", el psicoanálisis es un terreno fértil para los cuentistas y los engañabobos. Por tanto, mi recomendación para una persona que esté sufriendo un episodio depresivo siempre será que busque ayuda en la ciencia. No negaré que el psicoanálisis puede ser una herramienta interesante para explorar la experiencia humana y para encontrar significados en el arte, la literatura y el cine, pero para mí la frontera está muy clara: en caso de trastorno mental, la terapia debe ser siempre psicológica y no psicoanalítica.

Puede que a Anno el psicoanálisis le ofreciese las respuestas que buscaba o puede que no. Eso no puedo saberlo. Lo que me parece indudable es la gran influencia del psicoanálisis sobre Evangelion y muy especialmente sobre The End of Evangelion, lo cual contribuyó sin duda a su aura de misterio y extrañeza. Después de todo, la gran mayoría del público no tiene conocimientos sobre el psicoanálisis. Yo mismo, que me he visto obligado a estudiar a los principales psicoanalistas en mi formación, tengo un conocimiento escaso y parcial sobre el psicoanálisis. Lo que sinceramente puedo decir es que si las respuestas sobre la experiencia humana que nos puede ofrecer esta disciplina son las que aparecen en The End of Evangelion no las quiero para nada. No son constructivas. No son sanas. No son terapéuticas. Son todo lo opuesto. Son la autodestrucción.

Cuando llegó The End of Evangelion yo estaba pasando por uno de los peores momentos de mi vida. De hecho, estaba pasando por un largo episodio depresivo, aunque entonces no supe identificarlo como tal. Así que, en lugar de ayudarme, la película vino a reforzar todas las ideas negativas que tenía en la cabeza y a apoyar la peor de las actitudes: la de abrazar el "fin del mundo", asumiendo que ninguna de nuestras acciones tiene valor y que, en cierto sentido, estaríamos mejor muertos. Con el tiempo he llegado a ver la influencia que ha tenido The End of Evangelion en mi propio desarrollo como persona... y no ha sido lo que se dice una influencia positiva. En mi progresivo desencanto hacia la sociedad actual siento la mano de The End of Evangelion. En mi actitud hacia la inminente crisis climática siento la mano de The End of Evangelion. En mis dificultades para perdonar a las personas que me han hecho daño siento la mano de The End of Evangelion. En la facilidad con la que abrazo la soledad y el aislamiento siento la mano de The End of Evangelion. Esta película me provocó mucho dolor, me hizo mucho daño, me abrió unas heridas muy profundas... o quizá reabrió las heridas ya existentes, que nunca habían llegado a cicatrizar, esas heridas que siempre habían estado ahí. Si todo hubiese acabado en The End of Evangelion, esta sería una historia de amargura, resentimiento y resignación... pero Evangelion no acabó ahí. Afortunadamente, no acabó ahí.


Si algo está dejando claro este texto es lo complicado que me resulta hablar sobre cualquier aspecto de Evangelion sin acabar desviándome. Hay demasiado contexto que abordar, demasiadas temáticas interconectadas que explicar, demasiadas emociones contradictorias que expresar. Ya decía al principio que mi relación con Evangelion era complicada y en gran medida la causa fue The End of Evangelion. He amado esta película tanto como la he odiado. La he abrazado tantas veces como la he rechazado. He intentado analizarla y entenderla tantas veces como la he tachado de desvarío sin ningún tipo de sentido. Si tuvieses que elegir varios momentos de mi vida al azar, encontrarías que en uno estoy obsesionado con los significados secretos de Evangelion mientras leo imposibles teorías sobre la Puerta de Gauf o intento memorizar la estructura del Árbol de la Vida, en otro escucho de forma compulsiva Komm, süsser Tod mientras pienso que los humanos estaríamos mejor muertos, en otro defiendo que The End of Evangelion es la venganza definitiva de Hideaki Anno contra todos nosotros y en otro he dejado completamente de lado la franquicia por creer que al fin había logrado pasar página. Cuando llegó el Rebuild of Evangelion, esa nueva reimaginación de la historia en forma de cuatro películas, estaba pasando por uno de esos momentos de rechazo en los que daba de lado a todo lo mínimamente relacionado con Evangelion.

En aquel momento estaba cansado sobre la eterna discusión sobre cuál era el "auténtico final" de Evangelion. Ya había pasado por el final de la serie, por Death and Rebirth, por The End of Evangelion, por el One More Final, por el manga de Yoshiyuki Sadamoto y por unos cuantos spin-offs, así que consideraba que ya sabía todo lo que hacía falta saber sobre esta historia. Entonces creía en esa vieja teoría que empezó a sonar con fuerza tras The End of Evangelion en la que se afirmaba que la historia de la franquicia era cíclica y se repetía eternamente; un ciclo interminable de creación y destrucción que hablaba sobre la muerte y el renacimiento, tanto en sentido literal, mostrando el fin del mundo, como en sentido figurado, representando la experiencia de superar un episodio depresivo y "renacer" al mundo tras haber estado muerto en vida. Para mí tenía todo el sentido del mundo, ya que en mi interior el ciclo de Evangelion se había repetido innumerables veces, tantas como veces había amado la obra de Anno para luego odiarla y volverla a amar al final. El único significado que tenía para mí Evangelion en aquel tiempo era representar la prisión a la que estamos condenados, esa prisión llamada existencia contra la que estamos destinados a chocar eternamente. El dolor y las heridas eran la prueba de que uno estaba vivo, pero la esperanza de curación era un imposible al que aspirar, una vana ilusión para seguir adelante. En el fondo, todos estamos rotos. No tenemos arreglo. Eso es lo que creía en lo más profundo de mi fuero interno.

Creía en estas ideas a pies juntillas y, por eso, cuando comenzó el Rebuild of Evangelion, lo que deseaba era una confirmación. Quería repetir el mismo ciclo una vez más y demostrar que tenía razón. Quería llegar otra vez a The End of Evangelion y afirmar: "¿Lo veis? Todos estamos rotos. Estaríamos mejor muertos. Deberíamos desaparecer". Cuando al fin llegó Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone y vi que se empezaban a intuir algunos cambios respecto a "mi" Evangelion, tengo que admitir que no me los tomé demasiado bien. Escribí un texto al respecto en este mismo blog hace años, pero no voy a enlazarlo aquí porque no estoy muy orgulloso de él. Fue la opinión de una persona cerrada a la posibilidad de cambio, una persona que estaba cómoda con sus heridas y no quería que sanasen. Cómo me hubiese sorprendido entonces descubrir que aquel Rebuild of Evangelion iba a tratar en última instancia sobre la sanación, rompiendo el ciclo de una vez y para siempre.


Seamos claros: al igual que la serie original, el Rebuild of Evangelion es una confusa mezcolanza de ideas y conceptos abstractos envueltos en una animación espectacular, unos diseños mecánicos asombrosos y una banda sonora en la que Shirō Sagisu da rienda suelta a todo lo que tiene, remezclando temas clásicos con los coros más apocalípticos imaginables. Además, uno de los principales atractivos del Rebuild es, como no podía ser de otra forma, el fanservice más descarado. Estas cuatro películas son, ante todo, una actualización de una franquicia muy lucrativa y su objetivo último era hacer mucho, muchísimo dinero. Podrían haber repetido exactamente lo mismo que hizo la serie original punto por punto con una nueva animación capaz de quitarle el hipo al público y nadie las habría criticado por ello. De hecho, muchísima gente habría pagado encantada por ver algo así, entre ellos yo mismo. No obstante, Rebuild of Evangelion no es una réplica de la serie original ni un proyecto acomodaticio. Ya desde Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone, que es la película más convencional de las cuatro en el sentido de que es la que menos altera la historia original, se intuyen cambios profundos sobre la figura de Kaworu y el papel que desempeña. Ya en Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance los cambios se hacen innegables... y son cambios que afectan a aspectos mucho más importantes que ligeras alteraciones en el diseño del EVA-02 para poder vender más figuras o la inclusión del personaje de Mari para seguir alimentando el fanservice.

Creo que Rebuild of Evangelion partió de una idea clara; una idea que no suponía rehacer Evangelion punto por punto... o al menos no sólo eso. Sin embargo, creo que su producción tuvo tantos problemas como la de la serie original. Quizá el presupuesto ya no fuese una preocupación, pero creativamente debió suponer más de un conflicto. Los avances que pueden verse al final de Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance y Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo no tienen nada que ver con las películas que hay a continuación, lo que me hace pensar en las numerosas reescrituras y cambios de planes que debieron producirse durante los años de producción del Rebuild. Es más, los constantes retrasos de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time también apuntan en esa dirección. Sospecho que Hideaki Anno tuvo ciertos problemas con el Rebuild y que la identidad del proyecto se fue alterando con el tiempo, si bien su base se mantuvo más o menos constante. Al fin y al cabo, Evangelion es una franquicia viva y sus distintos productos se han ido retroalimentando unos a otros. El Rebuild se alimentó de la serie original, Death and Rebirth y The End of Evangelion, pero también del manga de Yoshiyuki Sadamoto, de los spin-offs, del fanfic, del cosplay y del merchandising. Eso por no hablar de que, para cuando se produjo el estreno de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, Anno ya era un director consagrado más allá del mundo del anime, con películas tan exitosas como Shin Godzilla. Estoy convencido de que el Rebuild acabó siendo como es por una suma de influencias y circunstancias, algunas intencionales y otras no; algunas conscientes, otras no; algunas deseadas, otras no.

Lo cierto es que resulta muy difícil desligar cualquier aspecto de Evangelion de la maraña de influencias de la que se derivó. Por ejemplo, cabe destacar que uno de los primeros trabajos de Anno como animador fue encargarse de la secuencia del despertar del Dios Guerrero de Nausicaä del Valle del Viento, el clásico de Hayao Miyazaki y Studio Ghibli. Creo que la imagen de esa gigantesca figura ultraterrena dotada de un poder destructivo inimaginable que, sin embargo, estaba compuesta por carne y sangre que se descomponía con rapidez, fue una de las influencias más claras a la hora de idear a los EVAs. Unos años después, Anno escribió y dirigió Top wo nerae! Gunbuster, una serie de OVAs en las que se cimentó el compromiso del Estudio Gainax por el subgénero real robot. Entendido como opuesto del super robot, en el que los robots gigantes tienen capacidades que van más allá de la ciencia, el real robot presta una especial atención a la verosimilitud del funcionamiento de los robots, que se definen tanto por sus propias limitaciones como por las limitaciones de su piloto. En Gunbuster, sin ir más lejos, se tiene incluso en cuenta la teoría de la relatividad y el hecho de que el tiempo no transcurre a igual velocidad para un objeto que permanece en tierra y para otro que se desplaza por el espacio a la velocidad de la luz. De la influencia de Gunbuster vienen el cable umbilical de los EVAs y su límite de cinco minutos de energía cuando no están conectados, entre otras muchas cosas. Pero claro, el real robot nunca habría existido como tal sin la serie original de Mobile Suit Gundam y sus derivados, como Space Runaway Ideon, ambas de Yoshiyuki Tomino, una de las influencias más directas sobre Anno y, por extensión, sobre Evangelion. Si Gundam no hubiera existido, la mezcla de los géneros real robot y super robot de Evangelion no habría resultado tan sorprendente ni tan revolucionaria. Si Ideon no hubiera existido... bueno, teniendo en cuenta que se dice que el tono de The End of Evangelion se debe en gran medida a la dramática conclusión de Ideon, es posible que nos hubiésemos ahorrado bastante sufrimiento.

Lo que en definitiva estoy intentando transmitir es que el Rebuild es algo más que una serie de cuatro películas: es la suma de todas las historias previas de Evangelion, de todas sus influencias y de todo lo que esta franquicia ha supuesto para el mundo; es la suma de la experiencia vital de Hideaki Anno como persona y como director, la conclusión de un diálogo de años y años con sus espectadores, su mensaje final al mundo. Es un proyecto comercial, sí, pero también una obra de autor, comprometida con una visión que se ha ido alterando con los años, que ha ido creciendo, madurando, y que, ahora, al fin, ha alcanzado lo que parece ser su forma definitiva. Dicho de otra manera, era necesario que pasásemos por todo lo que hemos pasado para que el Rebuild of Evangelion sea como es. Esta es la culminación de toda una carrera creativa y de toda una vida tratando de encontrar significado a unas experiencias oscuras y dolorosas, buscando la luz. El Rebuild ha sido algo vivo y, con su final, nos ha dejado una enseñanza igualmente viva, que seguirá creciendo con nosotros durante los años venideros.


Pero estoy siendo demasiado críptico y me estoy yendo otra vez por las ramas. Pongamos los pies en el suelo y pasemos a algo más concreto: Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone. La primera de las cuatro películas del Rebuild es quizá la menos interesante y la que menos novedades aporta, pero también es un importante paso adelante en la intención de ofrecer una versión coherente y comprensiva de la historia de Evangelion. La serie se hizo popular, en parte, por su oscurantismo, porque para seguir su argumento era necesario estar familiarizado con toda una colección de términos extraños y principios extravagantes. Este oscurantismo se vio acrecentado por su primera adaptación al castellano, plagada de traducciones cuestionables, cambios inexplicables y pronunciaciones poco acertadas. De hecho, la edición de la serie en vídeo VHS destacó por gazapos tan curiosos como llamar "Campo Anti-Tanque" al Campo A.T. o por denominar "Ángeles" a lo que seguramente debía haberse traducido como "Apóstoles", tal y como se tradujo poco después en el manga para disgusto de muchos aficionados. Si ya costaba seguir la historia, hacerlo en semejantes condiciones lo hacía aún más complicado... pero también acrecentaba su aura de misterio y la hacía más atractiva. Pues bien, Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone hizo lo posible por reducir el oscurantismo al máximo, eligiendo qué misterios merecían ser explorados en el Rebuild y cuáles podían ignorarse; una labor que luego continuó Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance.

Creo que, intencionalmente, el Rebuild dejó a un lado algunos misterios que sólo servían para distraer la atención sobre los temas principales de la serie. Algunos de esos misterios incluso se contradecían entre sí. Por ejemplo, el misterio sobre el alama que habita en el interior del EVA-00. Si Shinji puede pilotar el EVA-01 porque el alma de su madre, Yui Ikari, está en su interior y Asuka puede pilotar el EVA-02 por su conexión con el alma de su madre, también contenida por su robot gigante, ¿qué conexión existe entre Rei y el alma del EVA-00? ¿Hay un alma en el EVA-00? ¿Y cuál es? ¿La de Lilith? ¿La de la Doctora Naoko Akagi? ¿La de Rei I, el primer clon infantil de Rei? El consenso general a lo largo de los años ha llegado a la conclusión de que se trata del alma de Rei I, pero... ¿acaso importa para la historia de Rei y su desarrollo como personaje? El Rebuild opta por ignorar este misterio e incluso cambia el origen de Asuka para que nos olvidemos también del alma del EVA-02 y nos centremos en la del EVA-01, que no sólo es central en la historia sino también en los temas que se tratan en Evangelion. Es, desde mi punto de vista, una decisión acertada: reduce la cantidad de ruido ambiental y permite escuchar la melodía principal con más claridad, por expresarlo en forma de metáfora.

Lo mismo se puede aplicar a la confusión entre Adán y Lilith. En la serie original, los personajes tienen dudas sobre la identidad del "gigante del sótano" de NERV y se refieren a él como Adán en alguna que otra ocasión. En ese punto, el Adán ya había aparecido previamente en su estado embrionario, por lo que la serie nos invitaba a pensar que ese embrión se había desarrollado hasta convertirse en ese "gigante de sótano". No es hasta el antepenúltimo episodio, con la llegada de Kaworu, que se descubre que ese gigante es en realidad Lilith y no Adán; una revelación que recontextualiza las acciones de los Ángeles pero que sólo sirve para descolocar al espectador y hacer que se pregunte por la localización del Adán, uno de los temas estrella en las discusiones antes del estreno de Death and Rebirth y The End of Evangelion. El Rebuild se ahorra todo esto y llama Lilith al "gigante del sótano" desde el principio. Es más, incluso reduce sustancialmente el papel del Adán, eliminando de un plumazo la trama sobre el embrión que, en la serie, acaba implantado en la mano de Gendo Ikari. Su función aquí es sustituida por algo llamado la "llave de Nabucodonosor", que sirve de excusa para despojar a Gendo de su humanidad y no tiene más trascendencia. Todo ello para reducir el ruido y dejar que la melodía haga su trabajo.


Por desgracia, no todos los cambios narrativos del Rebuild funcionan igual de bien, en parte por las múltiples reescrituras por las que supongo que pasó a lo largo de su desarrollo. Veamos un ejemplo concreto de esta situación. La primera película del Rebuild prescinde de la escena en la que Shinji se encuentra con Kensuke en su huida de NERV y se queda con él en su campamento. Esa escena hubiese aportado poco a Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone, pero habría asentado de una forma estupenda las bases de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Kensuke es algo más que un otaku de lo militar, sino que también es lo que hoy llamaríamos un "survivalista": además de ser aficionado a las armas realiza ejercicios de supervivencia, preparándose para la llegada de un supuesto conflicto futuro y aprendiendo a subsistir por sus propios medios. Mostrar eso habría ayudado a entender mejor el papel de Kensuke en ese idílico pueblo en el que refugian los supervivientes del "Casi Tercer Impacto". Pero claro, en el momento en el que se escribió la primera película del Rebuild no había una dirección clara que llevase hasta la cuarta, que entonces no sería más que vago conjunto de ideas inconexas que se irían quedando por el camino con los años. Hay muchos casos así en Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) AloneNeon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance: pequeñas escenas de la serie que podrían haber aportado mucho al conjunto y que se echan en falta. También se da el caso contrario, pues a veces se introducen escenas nuevas que aportan poco pese a su gran espectacularidad. En cualquier caso, son pequeñas asperezas fáciles de pasar por alto.

Lo más importante es que, pese a todos esos cambios sobre la marcha, sí que se percibe un hilo temático a lo largo de tobo el Rebuild. En Neon Genesis Evangelion 1.11 You Are (Not) Alone, Shinji descubre algo por lo que merece la pena luchar. Ese algo es Rei, por supuesto, cuyo cascarón ha empezado a romperse, abriéndose a la vida y al mundo. Rei, que hasta entonces era poco más que una muñequita obediente para Gendo, empieza a sentir emociones genuinas gracias a Shinji, que la invita a sonreír y la valora como un ser humano, no como un muñeca de la que se puede disponer sin problema. Evidentemente, Shinji no conoce que Rei es en realidad un clon del cuerpo de su madre, Yui, al que de alguna forma se le ha insuflado el espíritu de Lilith, madre de la humanidad: para Shinji, Rei es un ser humano. Es más, quizá sea el primer ser humano por el que siente algo auténtico. Así que, cuando Rei se encuentra en peligro al final de Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance, Shinji actúa como se supone que debe actuar el héroe de un anime y lo arriesga todo para salvarla. Ese momento es el punto de inflexión en la historia global del Rebuild y de él surge el tema principal  sobre el que tratan estas películas en realidad: la vida no es un anime, los héroes no existen y los problemas no se solucionan a golpes.


Al intentar salvar a Rei, Shinji provoca el "Casi Tercer Impacto" y arrasa el mundo, lo que nos lleva hasta Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo. En su momento fue una película muy polémica y sufrió el rechazo de muchos de los seguidores más recalcitrantes de Evangelion. Esta fue la película que decidió distanciarse de la historia original de la serie y seguir por un camino nuevo, mostrando las consecuencias del supuesto "heroísmo" de Shinji: un mundo herido y casi muerto, una Rei que vuelve a ser una muñeca sin emociones, los antiguos amigos de Shinji en su contra... Vista de forma independiente, esta película es dura. Shinji actúa como un héroe anime y es castigado por ello, lo cual hace que el espectador acostumbrado a los tópicos del anime se sienta un tanto traicionado. La conclusión de Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance, que bien podría haber aparecido en cualquier anime heroico como Tegen Toppa Gurren-Lagann, con quien muchos la compararon en su momento, fue un ilusión. Porque la vida no es un anime, los héroes no existen y los problemas no se solucionan a golpes. Cuando creemos que la vida es un anime y tratamos de abordar los desafíos que nos presenta como si fuéramos los héroes de uno estamos abocados al desastre, como Shinji. La vida es demasiado compleja. Las personas son demasiados complicadas. Nadie entra en razón a base de golpes. El mundo no se puede cambiar a puñetazos. Al contrario, el mundo se rompe si intentamos cambiarlo a puñetazos.

Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo resulta dura al considerarla en solitario porque a su devastador mensaje le falta la alternativa que ofrece la cuarta y última película, la que conecta temáticamente todo el Rebuild. Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time nos dice, literalmente, que hay batallas que no se ganan a golpes. El combate final entre Shinji y su padre, con el destino del mundo en juego, empieza como podría empezar cualquier enfrentamiento de cualquier anime, pero pronto toma un giro inesperado y se convierte en un diálogo que obliga a Shinji a escuchar, a empatizar y a comprender. Dicho combate, que emula con toda la intención los episodios de Ultraman que Anno veía de niño, es puro teatro y, de hecho, se muestra como una coreografía, una falsedad, un artificio. Pronto se distancia con rapidez de los clichés típicos del anime y se convierte en otra cosa. Los niños creen que la vida es un anime y que los problemas se pueden solucionar por la fuerza, siendo el más fuerte, el más listo, el más valeroso, el mejor. En cambio, los adultos entiende que la vida es compleja, que las personas son complicadas y que los problemas requieren saber escuchar, saber empatizar y saber comprender. El mundo se rompe si intentamos cambiarlo a puñetazos... pero siempre se puede arreglar con un poco de diálogo sincero. Porque así es como arreglan sus problemas los adultos: hablando. Así pues, Shinji madura al fin y hace lo impensable, lo que nunca se había atrevido a hacer: habla con su padre. Ambos se abren el uno al otro y se comprenden como nunca se habían comprendido. Y el mundo se arregla. El dolor queda atrás. La vida continúa. El futuro se abre ante Shinji tras tantos y tantos años atrapado en una adolescencia interminable.


Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time consigue hacer algo sorprendente que tanto la serie como las películas anteriores no lograron del todo: conseguir que el espectador empatice con Gendo Ikari. Creo que no es casualidad que nosotros, en el mundo real, conectemos con Gendo y lo humanicemos justo en la misma película en la que su hijo lo hace también. Puede que conociésemos la motivación oculta de Gendo desde hace mucho tiempo y que supiésemos que detrás de sus acciones se escondía la intención de reunirse de nuevo con Yui, pero aún así resultaba complicado sentir algo hacia él que no fuese desprecio. Pero el final del Rebuild nos hace sentir simpatía hacia él. Nos hace entenderle. Puede que incluso nos haga quererle un poco. Quizá nosotros habríamos hecho lo mismo en su lugar, después de todo. Eso es lo que consigue el diálogo: que entendamos a la gente, que empaticemos con la gente. Eso es lo que supone madurar y dejar de ser un adolescente que sólo piensa en sí mismo y en sus necesidades. Cuando Shinji intenta rescatar a Rei en Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance lo hace por egoísmo, para no quedarse solo, para no perder lo que había ganado. No piensa en las consecuencias que sus acciones pueden suponer para los demás y no le importa destruir el mundo con tal de obtener lo que necesita. En cambio, cuando Shinji rescata a Gendo de sus propias maquinaciones en Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time lo hace de forma desinteresada, por el bien del propio Gendo y del mundo entero. En esa diferencia radica el mensaje del Rebuild; ese es el hilo temático que lo conecta todo. La última historia de Evangelion nos habla sobre madurar, sobre abandonar el egoísmo, sobre cerrar heridas a través del diálogo, la empatía y la comprensión.

Dicho de otra forma, el mundo no se cambia por la fuerza, a puñetazos: el mundo se cambia hablando con la gente y llegando a un entendimiento sincero. Cualquier acción que nazca del egoísmo sólo conduce al desastre, mientras que las acciones desinteresadas abren el camino hacia el futuro. Ese es el mensaje último que emana de estas cuatro películas, no exento de cierta crítica hacia la cultura anime y su eterna adolescencia plagada de héroes que superan cualquier adversidad a base de pura fuerza de voluntad. El mundo real no funciona así. Shinji no es el héroe de un anime, como no lo somos nosotros. Ha llegado el momento de aceptarlo y crecer.

Es necesario valorar las cuatro películas en su conjunto para llegar a entender qué es lo que pretenden contarnos, ya que, una vez más, sus temas quedan un tanto diluidos por el oscurantismo de sus conceptos y los misterios a los que se alude en todo momento. Una vez más, abogo por no dejarse caer en el pozo que supone la búsqueda de los supuestos "significados ocultos" en favor de una lectura más humana. El viaje de los personajes puede ser extraño, pero es algo que todos podemos entender. Después de todo, el viaje de Shinji no es nada más que la llegada a la madurez.


Otro elemento que une las cuatro películas y sirve como hilo conductor de sus temas es el personaje de Kaworu. Presente ya desde la primera cinta, Kaworu desempeña un papel parecido al que desempeñó en la serie hace tantos años, pero con un matiz diferenciador muy importante: el personaje es consciente de que esta no es la primera vez que se encuentra con Shinji. "Esta vez conseguiré hacerte feliz", le dice a Shinji en un momento determinado, como si supusiese que ha fracasado en su objetivo en muchas ocasiones anteriores. De hecho, así ha sido: ya en la cuarta película se desvela que Kaworu está atrapado en una especie de ciclo eterno de creación y destrucción. Cuando se despierta en la Luna y se encuentra en algo parecido a un sarcófago, a un lado puede ver una hilera interminable de sarcófagos vacíos (las vidas anteriores que Kaworu ya ha vivido) y, al otro, una hilera de sarcófagos cerrados (las vida futuras que aún está por vivir). Parece que Kaworu se ha despertado allí muchas veces y ha vivido su vida muchas veces, encontrándose con Shinji y acabando siempre muerto. También parece que ha intentado alterar su destino de alguna forma, llevando a cabo distintas acciones en busca de su objetivo, que no es otro que hacer feliz a Shinji. La cadena de sucesos es algo distinta en el Rebuild, pero el papel de Kaworu es el mismo: justo en el momento más bajo de Shinji, cuando más se ha encerrado en sí mismo, aparece Kaworu y le ofrece un amor puro e incondicional.

Hasta ahora he evitado comentar el tipo de relación que existe entre ambos personajes, pero el tema merece al menos un par de pinceladas. No tiene mucho sentido hablar sobre lo que siente Kaworu hacia Shinji porque es evidente. Kaworu ama a Shinji de una forma completa, auténtica y, como decía antes, incondicional. Sin embargo, me atrevería a decir que Kaworu ama en realidad a todo el mundo, pues cuando se sacrifica no lo hace sólo por Shinji, sino por la humanidad al completo. Kaworu ama la vida misma y a todos los seres vivos porque en su interior esconde la semilla de la vida: su alma es la de Adán, el primer Ángel reencarnado en un cuerpo humano, igual que el alma de Lilith se encuentra en el interior del cuerpo clónico de Rei. No obstante, la cosa se complica si hablamos de lo que siente Shinji hacia Kaworu. ¿Ama Shinji a Kaworu? Y de ser así, ¿de qué tipo de amor estaríamos hablando? ¿Sería un amor abstracto y conceptual, es decir, un amor platónico? ¿Un amor fraternal quizá? ¿Puede que un amor romántico? Las películas tienen mucho cuidado de no mostrar demasiado para mantener siempre cierta ambigüedad y, de esta forma, dejar que el espectador pueda pensar lo que quiera. En ese sentido, mi lectura personal es tan válida como la de cualquier otra persona. Yo creo que, en efecto, Shinji ama a Kaworu y, de hecho, la relación entre ambos personajes ha sido un elemento en el que he querido buscar validación y reafirmación muchas veces. Al mismo tiempo, también ha sido una gigantesca fuente de frustración. Como alimento para los aficionados al BL y enésimo ejemplo de fanservice dentro de la franquicia Evangelion es un asunto divertido, pero la pareja formada por estos personajes deja mucho que desear como representación LGBT+. Mari, personaje del que hablaré un poco más adelante, es mucho mejor representación LGBT+ que Shinji o Kaworu. Como poco es una representación menos engañosa, más sincera y más abierta.

En cualquier caso, la presencia de Kaworu es tan fundamental en el Rebuild como lo fue en al serie original. Su muerte, algo distinta en esta ocasión pero también responsabilidad de Shinji al fin y al cabo, es el golpe definitivo que termina de hundir a este en el abismo... y cuando se ha llegado hasta lo más bajo ya sólo queda buscar la forma de volver a subir: procesar la pérdida, asimilarla, aceptarla y seguir adelante, un proceso para el que Shinji necesita buena parte de la siguiente película. Me resulta interesante pensar que el papel de Kaworu siempre incluye su propia muerte, ya sea a manos de Shinji como en la serie original (y el manga) o por el collar explosivo de Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo. Atrapado como está en esa especie de ciclo de muerte y renacimiento, eso quiere decir que Kaworu ha muerto múltiples veces, que ha aceptado su sacrificio todas y cada una de las veces, que Shinji ha sido lo último que ha visto en cada una de esas ocasiones. ¿Cuántas veces ha muerto? ¿Cuántos ciclos ha completado? ¿Decenas? ¿Cientos? ¿Miles incluso? Y aún así, llegado el momento de sacrificarse para salvar a Shinji y a toda la humanidad, siempre acepta su destino con una sonrisa. Incluso después de haber muerto múltiples veces a manos de Shinji, Kaworu siempre toma la misma decisión. Si eso no es amor, ¿qué otra cosa lo es? ¿Cómo no amar a Kaworu sabiendo esto?


El ciclo de muerte y resurrección de Kaworu sirve para, de alguna forma, oficializar esa vieja teoría que mencioné antes y que ha estado circulando por la red desde el estreno de The End of Evangelion: la que dice que la historia de la franquicia es circular, que Evangelion se repite continuamente en un ciclo eterno de destrucción y renacimiento. No está exenta de contradicciones y críticas, pero entiendo el gran atractivo de esta teoría. Si nos atenemos a ella, cada historia particular ambientada en este universo no contradice a las demás, sino que puede coexistir con ellas argumentando que se trata de una vuelta distinta del ciclo. La serie original sería el primer ciclo, con la introducción de Shinji, la llegada de Kaworu, la destrucción del mundo durante el Tercer Impacto y el nacimiento de un mundo nuevo gracias a la decisión de Shinji. Death and Rebirth y The End of Evangelion serían otro ciclo, lo que nos ahorraría tener que discutir sobre cómo encajan los dos últimos capítulos de la serie original en la versión del Tercer Impacto que muestra The End of Evangelion. El manga, con todos sus puntos en común con la serie y las películas, así como con todos sus puntos divergentes, podría ser otro ciclo. Y, por supuesto, las cuatro películas del Rebuild podrían ser otro ciclo. Es más, serían el último ciclo, pues lo que nos muestran es cómo se rompe ese ciclo interminable. Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time es la película que rompe el ciclo para Kaworu y también para nosotros, los espectadores. Es la película que ha venido con intención de sanarnos, de liberarnos. No espero que haya más Evangelion después de esta película. Ni siquiera lo deseo. Ya no lo necesito.

Si The End of Evangelion estaba narrada desde un lugar oscuro, Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time está narrada desde el lugar completamente opuesto. Su objetivo es sanar en lugar de herir, cerrar heridas en lugar de abrirlas. Para ello, recurre a recuperar gran parte de la célebre imaginería de The End of Evangelion para despojarla de su capacidad de hacer daño. Incluso la gigantesca figura de Lilith, tan solemne y terrible en su primera aparición, aparece aquí en una versión mucho más amable, menos abstracta, más "humana". Esto es intencional, por supuesto. El director conocía perfectamente el material con el que está trabajando y por eso supo cómo tergiversarlo, alterándolo de formas sutiles pero muy significativas. Al propio argumento de Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, ya de por sí complicado, se la añade así toda una capa de metaficción que sólo tienen sentido cuando se conoce la obra original. En su última entrega, Evangelion es consciente de sí misma y del ciclo en el que ha estado atrapada; el mismo ciclo que ha tenido atrapados a sus fans y que tan beneficioso ha sido para los productores. Llegado el momento decisivo, el ciclo se rompe, sí, pero no lo hace sin ayuda. Ese ayuda, por cierto, llega desde el lugar más inesperado.


Llegados a este punto tenemos que hablar sobre Mari Illustrious Makinami, el personaje nuevo que introdujo el Rebuild. En su momento pensé que su presentación no era más que una excusa para aumentar la cantidad de fanservice de las películas y, de paso, vender más figuras. También creí que este nuevo personaje obedecía a motivos más enrevesados, como el de ser una especie de "tercera vía" para uno de los dilemas más absurdos que han tenido a los fans debatiendo durante años: ¿Con quién debería quedarse Shinji? ¿Con Rei o con Asuka? Confieso que llegué a pensar que Mari llegaba para convertirse en la nueva "pareja" de Shinji, evitando así que se ofreciese una solución definitiva a la cuestión que tan agitados ha tenido a los otakus de Evangelion. Sin embargo, Mari resultó ser un personaje bastante más complejo.

En realidad no lo supe hasta que leí el final del manga. Lo he mencionado varias veces a lo largo de este texto sin entrar en detalle, pero el manga de Yoshiyuki Sadamoto ofrece una versión fascinante de Evangelion. El hecho de haber comenzado poco después del estreno de la serie original y de haberse extendido en el tiempo durante años, hasta que el Rebuild ya estaba en marcha, ha dejado a este manga en una posición privilegiada y esto, a su vez, le ha permitido tomar elementos tanto del "viejo" Evangelion como del "nuevo". También le ha permitido influir en el Rebuild, pues por ejemplo las escenas de Shinji y Kaworu al piano en Neon Genesis Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo tienen mucho que ver con la presentación de Kaworu en el manga. El caso es que lo más cercano que tenemos a una explicación sobre el origen de Mari es el capítulo extra que se incluyó en el último tomo del manga de Sadamoto.

En ese capítulo, nos trasladamos hasta la época universitaria de Yui Ikari, justo cuando comienza su relación con Gendo. El floreciente romance es visto con malos ojos por una joven compañera de Yui, que se siente atraída por ella y le embargan los celos. Yui lo sabe y, pese a todo, no rechaza a la muchacha. Al contrario, pues después de oír su confesión sigue mostrándose igual de amable. La chica acaba aceptando la situación y, finalmente, le dice a Yui que rezará para que ella y Gendo acaben estando juntos. Esa chica es, por supuesto, Mari, y ese capítulo extra del manga sirvió para que cambiase por completo mi percepción del personaje. Todas las escenas que comparte con Asuka en el Rebuild, en las que se refiere a ella constantemente como "princesa", pasaron a tener una interpretación distinta al conocer que Mari era un personaje LGBT+. Y, como no podía ser de otra manera, todas sus acciones en Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time tenían que ser interpretadas en base a su promesa a Yui. Lo cierto es que, en ese sentido, todo encaja: Mari interviene en los acontecimientos de la cuarta película para conseguir que Yui y Gendo acaben reuniéndose de nuevo, ayudando a romper el ciclo y liberando a Shiji y a sí misma de la "maldición del EVA" que los tiene atrapados en una adolescencia interminable. Al final del Rebuild, Shinji ha crecido y ha seguido adelante gracias a la ayuda de Mari, con quien comparte la última escena, ambientada en un nuevo mundo renacido; nuestro mundo, el mundo real.

¿Significa eso que Shinji y Mari acaban juntos? Parece poco probable si tenemos en cuenta ese capítulo concreto del manga, pero una vez más el director elige la ambigüedad con toda la intención. En el nuevo mundo, además de Shinji y Mari, también están Asuka, Rei y Kaworu, que pueden verse en la periferia. El espectador es libre de elegir cómo continúa la historia a partir de esa conclusión tan abierta, claro. Me gusta pensar que tanto Shinji como Mari han conseguido dejar el pasado atrás, haciendo borrón y cuenta nueva; que su futuro será completamente nuevo y no consistirá en revivir otra vez su pasado. Por tanto, Shinji habrá dejado atrás a Asuka, a Rei y a Kaworu, mientras que Mari habrá hecho lo propio con Yui. Shinji encontrará otro chico del que enamorarse y Mari a otra chica, de forma que todos tendrán su merecido final feliz. Pero claro, en este caso, igual que en el anterior, mi lectura personal es tan válida como la de cualquier otra persona.


Si pienso que Shinji y Mari dejan atrás sus fallidos romances anteriores es porque, en gran parte, Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time aborda el tema de la sanación tras una gran catástrofe. La película se refiere al "Casi Tercer Impacto", claro, pero sirve como metáfora para cualquier acontecimiento dañino o lesivo, desde un episodio depresivo hasta un conflicto bélico. Uno de los aspectos que más me sorprendieron y más me hicieron disfrutar de esta cuarta entrega es la estética de ese pequeño pueblecito en el que los supervivientes del "Casi Tercer Impacto" han hecho lo posible por reconstruir sus vidas. Allí, Tōji ejerce de médico mientras que Kensuke hace de "manitas". Jóvenes y viejos contribuyen a cultivar en la poca tierra disponible, resultando especialmente brillantes las escenas en las que Rei y las ancianas del pueblo ejercen de labriegas antes de ir a descansar a los baños. Existe una permanente sensación de temor, pues, más allá de los límites de ese reducido paraíso, enormes EVAs sin cabeza vagabundean sin destino por la tierra muerta. Pero al mismo tiempo, y esto es lo importante, se percibe una sensación de auténtica esperanza. El mundo puede sanar. Es más, el mundo ya ha empezado a sanar. Mientras Shinji llora la muerte de Kaworu, Rei es la primera en sentir esa esperanza, esa vida que renace, y queda embargada por ella. Cuando su cuerpo artificial muere, Rei ha abrazado la vida, ha amado la vida y ha sentido esa esperanza tan ingenua, tan humana.

Todas esas secuencias del pueblecito me retrotraen automáticamente al Japón de la posguerra. La Segunda Guerra Mundial tuvo un impacto incalculable sobre el país nipón y no sólo por la derrota o el lanzamiento de las bombas atómicas. Japón pasó a estar ocupado por los aliados y se instauró una censura que se mantuvo durante décadas. El espíritu nacional, enaltecido por el imperialismo y sus ansias expansionistas, quedó gravemente herido y la moral del pueblo se desplomó. El poderío militar japonés había sido aplastado y la creencia en que su victoria era inevitable por intervención divina resultó ser una mentira. Con muchas ciudades destruidas, la hambruna fue inevitable y, con ella, el auge del mercado negro. El consumo de alcohol se disparó a medida que la gente buscaba evadirse y escapar de ese panorama tan desolador, dando lugar a lo que hoy se conoce como kyodatsujoutai (literalmente, "estado de letargo"). No obstante, el país consiguió salir adelante y, con el tiempo, acabó convirtiéndose en una de las grandes potencias económicas y culturales.

Los japoneses llaman Yamato-damashii o "Espíritu de Yamato" al carácter propio de su país. Aunque los ultranacionalistas lo usaron en el pasado como propaganda, lo cierto es que el concepto existía desde mucho antes, al menos desde el siglo XI. El Espíritu de Yamato es una especie de sentido común o de sabiduría compartida que ha permitido a los japoneses salir adelante frente a la adversidad. Es, por tanto, un símbolo de resiliencia nacional al que se apela en momentos de gran dificultad. En Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, la última operación de NERV para evitar los planes de SEELE se llama "Operación Yamato" y no creo que sea casualidad. En Neon Genesis Evangelion 2.22 You Can (Not) Advance, Shinji y sus amigos visitan un centro de conservación marina en el que sobreviven los animales que perdieron su hábitat tras el Segundo Impacto. Por su parte, Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time abre con una escena en la que NERV lucha para devolverle la luz y la vida a la ciudad de París y, poco después, nos muestra a los supervivientes del "Casi Tercer Impacto". La resiliencia es otro de los grandes temas del Rebuild, sin duda.


Resiliencia es lo que hemos necesitado los que vimos la serie original en su día y creímos a pies juntillas en ese mensaje de amor por la vida con el que terminaron sus dos últimos episodios. Después tuvimos que pasar por The End of Evangelion y tuvimos que cargar con toda esa amargura, ese resentimiento y esa resignación. Tuvimos que aceptar que aquel final que tanto habíamos apreciado no era el "auténtico final" y caímos en ese pozo insondable de supuestas teorías y explicaciones que nunca acabaron de llenarnos del todo. Afortunadamente, nuestra resiliencia nos ha permitido llegar hasta Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Al menos en mi caso, poder ver esta película ha sido una experiencia totalmente terapéutica y espero que para el bueno de Hideaki Anno haya supuesto una vivencia similar. Su mensaje sobre la esperanza y la sanación, incluso cuando todo parece perdido, me ha calado hasta lo más hondo y ha conseguido cerrar esas heridas abiertas con las que he cargado durante tantos años. Ahora me siento feliz porque he podido decirle adiós a Evangelion en los términos que siempre he deseado.

Para mí, Evangelion siempre ha estado asociada con ese ciclo de amor-odio que mencionaba al principio de este largo y confuso texto. No podía seguir adelante y siempre "recaía" en ella una y otra vez. Hasta ahora. Hasta Neon Genesis Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Siento que esta película es el final feliz que siempre he deseado. Siento que su mensaje es exactamente el mensaje que siempre he necesitado escuchar. Siento que esta es la despedida de Anno de estos personajes con los que ha debido compartir una relación tan conflictiva como la mía propia. Siento que es el indiscutible final verdadero de esta historia... y estoy muy agradecido por ello. Ha sido un auténtico privilegio poder vivir la historia de Evangelion desde sus inicios, con todas sus idas y venidas, sus polémicas, sus discusiones, sus aciertos y sus errores. Evangelion es imperfecta, pero su final... su final ha sido perfecto más allá de toda duda.

Ahora llega el momento más importante. El ciclo se ha roto y debemos mirar hacia adelante, hacia el futuro. Debemos sanar. Debemos madurar. Debemos crecer. Debemos dejar atrás Evangelion. Aunque estoy convencido de que tarde o temprano alguien querrá que vuelva, pues es una franquicia demasiado jugosa y demasiado rentable, tengo la impresión de que incluso Anno ha conseguido dejarla atrás. Y si Anno, que tan implicado ha estado en Evangelion y tanto ha puesto de sí mismo en ella a lo largo de los años, ha conseguido superarla... todos podemos hacerlo. Si hasta el llorón de Shinji ha podido avanzar al final, ¿por qué no voy a poder hacerlo yo? ¿Y por qué no vas a poder hacerlo tú?

Uno de los aspectos más admirables de los seres humanos es que somos capaces de reconstruir. Destruir es fácil; no tiene mérito alguno. Pero reconstruir... ah, eso es complicado. Muy complicado. La depresión destruye, pero su poder es limitado. Siempre se puede reconstruir. Siempre queda esperanza para el día de mañana, aunque no seamos capaces de verla. La muerte destruye, nos quita aquello que más apreciamos, pero su poder es limitado. Nuestra vida se puede reconstruir después de la pérdida de un ser querido, aunque al principio nos parezca imposible. El mundo puede derrumbarse ante nuestros pies en cualquier momento, la catástrofe siempre está a la vuelta de la esquina y el apocalipsis climático es una realidad con la que vamos a tener que aprender a convivir. ¡Pero aún así se puede reconstruir! ¡Se puede seguir adelante! Al igual que los habientes de ese maravilloso pueblecito que sobrevivieron al "Casi Tercer Impacto", nosotros también podemos seguir avanzando aunque todo parezca perdido. Sobre eso trata Evangelion, al fin y al cabo: reconstruir, sanar, cerrar heridas abiertas. Las nuestras propias. Las de los demás. Las del mundo mismo. Qué feliz estoy de haberlo entendido. Qué feliz estoy de creer esto de corazón por primera vez en mucho, muchísimo tiempo.

Este es el fin del viaje... pero también es el principio del viaje. Adiós, Shinji. Adiós, Evangelion. Gracias por todo y adiós.


[Series] Misa de medianoche: La verdad os hará libres

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En sus orígenes, el mito del vampiro estaba relacionado con uno de los miedos más antiguos que conoce el ser humano: el miedo a la muerte y a todo lo relacionado con ella. El vampiro primigenio era un no-muerto que se alzaba de nuevo para alimentarse de la sangre de los vivos de una forma visceral y primaria. De hecho, muchos de estos protovampiros tenían características animales, como cuerpos de serpiente o alas de ave. No obstante, ya en muchas de esas tradiciones antiguas existían otros tipos de vampiro relacionados con los impulsos sexuales. Estos eran seres cuyo objetivo era seducir a los humanos antes de alimentarse de ellos, obligándoles a cometer actos pecaminosos en contra de su familia y su religión. Son estos vampiros los que más influyeron en la concepción moderna del mito, cimentada en 1819 por El vampiro de John Polidori y en 1897 por Drácula de Bram Stoker. Esta interpretación, mediada por las ansiedades propias de la religión católica, se deriva de otro miedo mucho más reciente y más insidioso: el miedo a que otra persona se aproveche de nosotros, a que alguien se imponga sobre nuestra voluntad y nos domine, obligándonos a hacer cosas que, en circunstancias normales, nunca haríamos. Es el miedo a que alguien más fuerte que nosotros se aproveche de nuestras debilidades, las explote y se alimente de ellas.

Desde el romanticismo, el vampiro tiene una claras connotaciones sexuales, pues existe fuera de las limitaciones de la moral y satisface sus apetitos de la forma que más le complace. Por tanto, es una criatura que invita al pecado y a la condenación; una criatura egoísta que prima sus apetitos, sean los que sean, por encima del bienestar de los demás. Es más, esta idea del vampiro también tiene ciertas connotaciones de clase, pues lo habitual es que el tentador sea alguien procedente de la clase alta mientras que el tentado proceda de la baja. De ahí todas esas historias en las que el vampiro es una figura relacionada con la nobleza, dotada de riqueza e influencia, pues no es difícil imaginar al señor del castillo aprovechándose de sus humildes sirvientes. Los poderosos se alimentan de aquellos que carecen de poder, es tan sencillo como eso; es el mismo depredador de siempre vestido con capa. Pero el poder no siempre procede del dinero, de la influencia o de la sangre azul. Hay poder en la ideología. Hay poder en las creencias. Hay poder en la religión. Y ese poder también lleva a situarse por encima de la moral, a dominar a otros y, en última instancia, a la depredación. Porque el vampiro se alimenta de los débiles, los necesitados y los desesperados. Y, desde luego, los que más quieren creer son también los más fáciles de tentar y los que con más posibilidades acabarán convertidos en víctimas. En ocasiones, el depredador también se viste con casulla.

Misa de Medianoche

Misa de medianoche (Midnight Mass en su título original) es una miniserie de terror dirigida por Mike Flanagan (La maldición de Hill House, Doctor Sueño, La maldición de Bly Manor) y disponible en Netflix. Llegué a ella a través de la recomendación de una amiga, sin conocer los trabajos previos del director y sin saber siquiera que estaba relacionada con el vampirismo. Si lo hubiese sabido es probable que la hubiese visto mucho antes, pero creo que mi experiencia habría sido muy distinta. Como antiguo jugador de Vampiro: La Mascarada y aficionado a todo lo relacionado con los chupasangres, creo que me habría fijado demasiado en los elementos propios del mito y habría dejado un tanto de lado la lectura que se ofrece a través de su utilización. Misa de medianoche es una serie que, con la excusa del vampirismo, habla sobre el poder que ejerce la religión sobre las personas, en especial sobre aquellas que están solas, aisladas, necesitadas o directamente desesperadas; habla sobre aquellos que se aprovechan de ese poder, escondiendo sus deseos egoístas bajo una imagen de bondad y abnegado sacrificio; habla sobre la facilidad con la que la religión se convierte en fanatismo y en vehículo del odio hacia aquellos que son diferentes; habla, en definitiva, sobre llevar la religión hasta sus últimas consecuencias: la paranoia, la violencia, el fuego y la muerte.

Sobra decir que a partir de este punto habrá spoilers sobre la trama de la serie en este texto, pero antes de eso empecemos con un breve resumen de su punto de partida. La historia nos sitúa en Crockett Island, una pequeña isla en la que habita una comunidad de poco más de un centenar de personas que subsisten gracias a la pesca y cuyas vidas giran en torno a la humilde Iglesia de St. Patrick. Se trata de una comunidad aislada, que precisa del ferry para llegar a la península más cercana y que en tiempos recientes sufrió un problema de vertidos que puso en peligro los negocios de los pescadores. Eso llevó a que algunos jóvenes tratasen de buscar un futuro mejor fuera de la isla, aunque no a todos les fue bien. Riley Flynn (interpretado por Zach Gilford) ha regresado a Crockett Island después de haber pasado cuatro años en la cárcel por haber provocado la muerte de una joven en un accidente de coche mientras estaba bebido. Allí se reencuentra con sus devotos padres y con su hermano adolescente, monaguillo de la parroquia, los cuales tienen ciertos problemas para asimilar lo que hizo. Allí también se reencuentra con la chica de la que estuvo enamorado en el pasado, Erin Greene (interpretada por Kate Siegel), que también ha regresado a casa tras una relación tumultuosa de la que ha resultado un embarazo. Mientras tanto, a la Iglesia de St. Patrick ha llegado un nuevo y joven sacerdote, el Padre Paul Hill (interpretado por Hamish Linklater), en sustitución del viejo y enfermo párroco de toda la vida, Monseñor Pruitt. A raíz de la llegada del Padre Paul comenzarán a producirse eventos extraños en la isla, que serán interpretados como señales divinas por la comunidad religiosa pese a que la divinidad de su origen sea, cuanto menos, discutible.

La trama de Misa de medianoche se cocina a fuego lento, tomándose su tiempo para dejar que los personajes interactúen entre ellos y debatan sobre sus inquietudes y ansiedades más profundas. Esta es una serie en la que prima la introspección y en la que los diálogos tienen una importancia capital. Soy consciente de que dichos diálogos han sido objeto de discusión en las redes durante las últimas semanas, pero no quiero dar validez a los argumentos esgrimidos en contra de su longitud o densidad. El hecho es que las personas son muy complejas y, para conocerlas, no basta con escuchar durante un par de minutos a cada una de ellas. Para explorar aspectos como la culpa, la desesperanza o la fe, tan cruciales en la caracterización de los personajes principales de este relato, hay que dedicar tiempo para no caer en el error de simplificar en exceso o caricaturizar (para eso ya tenemos a un personaje en concreto, la celosamente devota hasta el fanatismo Beverly Keane, interpretada fantásticamente por Samantha Sloyan). Por tanto, buena parte de Misa de medianoche está ocupada por largas digresiones en las que los protagonistas se sumergen en sus angustias, sus miedos y sus creencias. En ellas se habla sobre la muerte, sobre la posibilidad de redención y sobre la existencia de Dios, con frecuencia contraponiendo el punto de vista de un creyente frente al de un ateo. Son precisamente estos largos diálogos, tan criticados por cierto sector de los espectadores, los que utiliza la serie para lanzar sus mensajes más impactantes, en los que desmantela con precisión milimétrica algunos de los principios que sustentan la religión en general y el cristianismo en particular.


Sirva como ejemplo una de las conversaciones entre el Padre Paul y Riley, en la que debaten acerca del sufrimiento. En ella, Riley muestra sus dudas acerca de la existencia de un Dios que permite tanto sufrimiento sobre la Tierra. Por su parte, el Padre Paul defiende que todos los aspectos de la vida han sido determinados por Dios y que, por tanto, el sufrimiento también forma parte del plan de Dios, un plan que por supuesto se escapa a nuestra limitada comprensión. Ambos puntos de vista representan los extremos de una cuestión para la que no existe una única respuesta, invitando al espectador a que realice su propia reflexión, pero eso no quiere decir que la serie evite ofrecer su propio punto de vista. La clave está en cómo las posteriores acciones de los personajes se muestran o no congruentes con sus argumentos.

Ante el sufrimiento que ha provocado en otros (recordemos que es responsable de la muerte de una chica) y el sufrimiento que él mismo ha experimentado (sus recurrentes visiones de la chica muerta están resueltas de una forma estupenda), Riley no se refugia en Dios ni en la Iglesia, sino que encuentra consuelo y significado en el amor de otra persona, Erin, que también ha pasado por su calvario particular. Por su parte, el Padre Paul, temeroso de quedarse atrás en el debate, decide que confiar en el plan de Dios no es suficiente y toma cartas en el asunto, aprovechándose de una de las personas de la isla que más han sufrido (Leeza, la adolescente postrada en una silla de ruedas) para orquestar una suerte de "milagro" que refuerce sus argumentos y enfervorice a la parroquia. Mientras uno deja atrás lo divino para ampararse en lo terrenal, encontrando un amor sincero que le devuelve el sentido a su vida, el otro se ampara en lo divino para ocultar sus manipulaciones, que a mí me parecen muy terrenales. Lo irónico es que, mientras que el amor de Riley por Erin parece devolverle de nuevo la fe en sus últimos instantes, hasta el punto de sacrificarse por amor como hizo Jesús, la férrea fe del Padre Paul se acaba desvelando al final como una simple herramienta para conseguir sus objetivos: recuperar su relevancia en la comunidad como guía espiritual para así satisfacer su orgullo y recuperar también a la mujer de la que estaba enamorado, ahora envejecida y consumida por la demencia.

Jesús predicaba a los desfavorecidos, los enfermos y los necesitados, afirma el Padre Paul en uno de los primeros episodios. Eso es justo lo que hace él, predicar a los habitantes de una isla en franca decadencia, utilizando para ello a una chica discapacitada cuando lo considera conveniente. No debería extrañarnos, por tanto, que para él los ángeles de Dios se manifiesten como vampiros bebedores de sangre, pues la religión se alimenta de los débiles y los que la esgrimen como herramienta pueden convertirse con extrema facilidad en depredadores. El Padre Paul dice tener fe en el plan de Dios y considera que el sufrimiento tiene un propósito que los humanos no podemos comprender, pero no acepta el sufrimiento de las personas que le importan. Su fe es una carcasa vacía y, por eso, cuando se encuentra con su "ángel" y descubre las maravillosas propiedades de su sangre, una de las primeras cosas que hace es alimentar con ella a su antigua amante con la excusa de proporcionarle la eucaristía a la que ya no puede asistir por estar en cama. En el último capítulo, él mismo confiesa que todo lo hizo por ella, no por su fe o por seguir el plan de Dios. En última instancia, el que defendía que debemos aceptar el sufrimiento que nos impone Dios muestra su hipocresía, pues considera que son los demás los que deben aceptarlo y no él. Él está por encima, es un "elegido de Dios" y como consecuencia no se le aplican las mismas reglas. Esto no ofrece una imagen muy halagüeña del sacerdote ni de su dogma y, por extensión, de ningún sacerdote y de ningún dogma.


A su manera, el Padre Paul está tan perdido como Riley, pues ambos carecen de las respuestas sobre las grandes cuestiones de la vida. Es más, nadie dispone ni dispondrá nunca de esas respuestas, pero todos las necesitamos y el mero hecho de necesitarlas nos expone y nos hace vulnerables. Ahí es donde entran todos esos depredadores que están deseando hincarnos el diente, ya sean sacerdotes, gurús, políticos o banqueros: todos son vampiros ansiosos por alimentarse de nosotros. Riley acepta que carece de respuestas, mostrando humildad, pero el Padre Paul tiene la osadía de afirmar que él conoce las respuestas. No sólo eso, sino que convence a otros de que él tiene razón, condenando a la isla a la que decía amar y a casi todos sus habitantes. En lugar de mostrar humildad y aceptar que algunas cosas están por encima de él, el Padre Paul elige alzarse sobre los demás y convertirse en un depredador, en un vampiro.

Nótese que he empleado el término "vampiro" en múltiples ocasiones desde el principio de este texto, aunque la serie evita hacerlo de forma deliberada. La criatura que aparece es siempre nombrada como "ángel" y nunca como "demonio" o "vampiro", porque ningún depredador considera que lo que hace tiene connotaciones diabólicas o malignas. Y el Padre Paul es tan depredador como ese extraño ser, al igual que otros parroquianos fascinados por el "ángel", como la inefable Beverly. En lugar de ver una bestia, lo que ven es un reflejo de sí mismos y de lo que podrían llegar a ser y por eso no sienten miedo o repulsión. Al fin y al cabo, lo único que le importa a la gente que desea el poder es tener más poder. Y eso es lo que ofrece la religión: poder. Poder sobre los desfavorecidos, los enfermos y los necesitados. Poder sobre los débiles. Es el entorno perfecto para que los monstruos se alimenten.

Llegados a este punto quizá debería decir que en el mejor de los días soy agnóstico, aunque la mayoría del tiempo me defino como ateo. Esto no se debe tanto a un rechazo al concepto de divinidad o a la propia espiritualidad (de hecho, en ocasiones me sorprendo a mí mismo explorando esa extraña faceta espiritual de mi persona) como a mi tajante negativa a aceptar cualquier tipo de dogma incuestionable. La religión, por su propia naturaleza, es dogmática y, como consecuencia, siento un gran rechazo hacia ella. El cristianismo, por ser la religión más presente en el ambiente en el que me he criado y a la que más me he visto expuesto, es quizá la que más me disgusta, pero todas me generan la misma repulsión. Por eso no tengo problema en decir que Misa de medianoche contiene una lectura anticristiana o incluso antirreligiosa. He visto muchas reseñas que hablan sobre la radicalización y el fanatismo, pero la serie no sólo apunta hacia los zelotes como Beverly, sino hacia cualquiera que utilice la religión para sus propios fines, como el supuestamente bondadoso Padre Paul. Una vez que la religión se convierte en una herramienta para mejorar la posición, para manipular a los demás o para justificar los prejuicios personales, todos se convierten en monstruos de la misma calaña. Y esto podría suceder en el marco del cristianismo o en el de cualquier otra religión. Eso es lo más terrible.


Pero hablemos ya sobre el vampiro propiamente dicho, pues, pese a que Misa de medianoche evita en todo momento hacer referencia a los chupasangres, como si en su mundo nunca se hubiese publicado el Drácula de Stoker ni hubiesen existido las películas de la Hammer, la serie comprende estupendamente bien la mitología de estos seres de la noche. Muchas de las críticas que he visto hacer a la gente se deben, de hecho, a que la serie comprende el concepto de vampiro mucho mejor que la gran mayoría de sus espectadores. ¿Qué es, pues, un vampiro y qué condiciones debe cumplir para considerarse como tal?

Un vampiro es un no-muerto que se alimenta de sangre, lo que quiere decir que se encuentra en un estado de suspensión entre la vida y la muerte y que se mantiene así gracias al consumo de sangre. La primera consecuencia que se deriva de esta definición es muy clara: para convertirse en un vampiro uno de los requisitos fundamentales es morir. Posteriormente, gracias a la sangre, el muerto se puede alzar de nuevo como un no-muerto. No obstante, no basta cualquier tipo de sangre para producir este efecto. Al contrario de lo que afirma la creencia popular, aquellos que son mordidos por un vampiro no se transforman automáticamente en vampiro (si esto fuese así el crecimiento de los vampiros sería exponencial y pronto se quedarían sin humanos de los que alimentarse). Ni siquiera aquellos que son asesinados por un vampiro se transforman de inmediato en vampiro. Para obrar el "milagro" de convertir al muerto en no-muerto es necesario que el fallecido ingiera sangre de vampiro. Después de todo, la sangre es la vida. De nuevo esto tiene una implicación muy importante y es que un ser humano que se haya alimentado de sangre de vampiro no se convierte en vampiro... al menos hasta que muera.

He visto que una de las quejas frecuentes sobre Misa de medianoche se debe a que el Padre Paul regresa a la isla después de probar la sangre de vampiro y sin mostrar ningún tipo de aversión hacia la luz solar. Esto es así porque en ese momento no es un vampiro, sino lo que en terminología del conocido juego de rol Vampiro: La Mascarada se denomina un ghoul, esto es, un humano que se ha alimentado con sangre de vampiro. Aunque el ghoul posee algunas cualidades sobrenaturales, como una capacidad aumentada para recuperarse de heridas y enfermedades o una cierta inmunidad al paso del tiempo, carece de la debilidad a la luz solar y de la necesidad de alimentarse de la sangre de otros seres humanos. No obstante, sí que puede sentir el ansia por volver a alimentarse de la sangre del vampiro, pues beber del preciado líquido siempre es un acto placentero que acaba imponiéndose por encima de otras necesidades. Los vampiros convierten a humanos en ghouls para utilizarlos como sirvientes o para prepararlos antes de ofrecerles la conversión completa en vampiros. Es más, un vampiro, especialmente uno muy antiguo que se haya pasado siglos en letargo, necesita de peones humanos para comprender el funcionamiento del mundo actual y necesita que esos peones sean leales. Ofrecerles su propia sangre es suficiente para asegurar su lealtad.


Cuando el envejecido Monseñor Pruitt se encuentra con su "ángel" oculto en su cueva bajo las arenas del desierto, lo primero que hace la criatura es alimentarse de él, sin llegar a matarle, y luego se abre la muñeca para ofrecerle un poco de su sangre. Así, Pruitt se recupera de su herida y, como efecto secundario inesperado, recupera la juventud y el vigor, dejando atrás su aspecto marchito y sanando su demencia. Pensando que esto es un "don de Dios" que debe ser compartido, el sacerdote crea la falsa identidad del Padre Paul y vuelve a Crockett Island llevando consigo un arcón repleto de tierra en cuyo interior se oculta el "ángel". Ese objeto se muestra ya en el primer capítulo y el espectador avispado podrá relacionarlo sin problema con la forma en la que se desplaza el Drácula de Stoker, pues durante su viaje a Londres el famoso conde se ocultaba en cajas rellenas con tierra procedente de su país de origen. Pruitt, ya convertido en el Padre Paul, es entonces un ghoul, capaz de soportar la luz del sol. No está claro si por iniciativa propia o siguiendo las sugerencias de su "ángel", que no pronuncia palabra alguna en toda la serie, el cura inicia poco después su plan de compartir la sangre de la criatura con los demás parroquianos, convirtiéndolos a su vez en ghouls. De esta forma, la anciana que sufre demencia comienza a rejuvenecer cada vez más, la madre de Riley deja de necesitar sus gafas y la joven Leeza descubre que puede caminar de nuevo pese a su lesión medular. Esos son los "milagros" que obra el sacerdote.

Al tiempo, el Padre Paul sufre una muerte repentina... y es una muerte realmente curiosa, teniendo en cuenta que se produce no mucho después de que el borracho del pueblo (y responsable de que Leeza quedase postrada en una silla de ruedas) vea cómo su querido perro muere envenenado, supuestamente por la odiosa Beverly, que tanto desprecia tanto al animal como a su amo. La muerte de Paul es un tanto ambigua y creo que el director plantea con sutileza la duda razonable de que el cura haya podido ser asesinado. Después de todo, la espuma que expulsa por la boca mientras muere sugiere que también puede haber sido envenenado. ¿Ha sido el veneno de Beverly? ¿Ha sido de forma accidental o voluntaria? ¿Ha sido obra de otra persona o acaso su muerte se ha producido por su propia mano siguiendo las indicaciones de su "ángel"? No hay respuesta a estas preguntas, así que esto queda abierto a especulación. Lo que está claro es que a partir de ese punto deja de ser un ghoul y se convierte en un vampiro completo, con su sed de sangre humana y su incapacidad para soportar la luz solar. Esto se evidencia en sus ojos, que reflejan la luz como los de un animal nocturno en lo que supone uno de los hallazgos visuales más atractivos de esta producción.

Al final, el objetivo del Padre Paul, muy influido por Beverly, es que todos los habitantes de la isla pasen por el mismo proceso y mueran envenenados (curioso: otra vez el veneno, como si el trance previo del cura hubiese sido un simple ensayo) para luego renacer como vampiros... o no todos, pues sólo los creyentes que hayan asistido a misa y tomado la eucaristía habrán consumido la sangre del "ángel" y podrán regresar como no-muertos. Así llegamos a la orgía de sangre y muerte que resulta ser la conclusión de Misa de medianoche.


Todo lo anterior es bastante coherente con el mito del vampiro y con su concepción más moderna, aunque algunos aspectos requieren cierta suspensión de la incredulidad para funcionar. Es posible, aunque improbable, que un sacerdote pudiese recorrer medio mundo con un cuerpo encerrado en un arcón sin enfrentarse a incómodas preguntas. Algo así seguramente requeriría mucha ayuda y un montón de sobornos para mantener el silencio de los implicados, pero es algo que se perdona con facilidad por el bien de la intriga. También existen algunas asperezas respecto a Vampiro: La Mascarada, juego al que voy a recurrir de nuevo por considerarlo el mejor compendio sobre el vampirismo moderno. Por ejemplo, la sangre del vampiro debería ser capaz de hacer que los humanos se recuperen de sus enfermedades, pero no de rejuvenecerles, ya que lo que hace es, por decirlo de alguna forma, suspender el tiempo y evitar los estragos del envejecimiento y la degeneración, no devolver al humano a la cúspide de su vitalidad pasada. El vampiro, una vez transformado, queda "congelado" en el tiempo, pues nunca envejecerá y en teoría podrá seguir existiendo en su forma de no-muerto para siempre. Mientras un humano tenga sangre de vampiro en su interior verá disminuidos los efectos del tiempo, pero seguirá siendo mortal. Una vez más, este es un aspecto discutible pero fácilmente perdonable, pues cumple una función narrativa muy interesante.

Lo que no funciona tan bien es el intento de la serie de explicar el vampirismo a través de una óptica racional y científica. Entiendo que era necesario enfrentar la creencia religiosa con un punto de vista empírico, pero siempre que se intenta explicar al vampiro a través de la ciencia creo que se pierde parte de su encanto. El vampirismo tiene connotaciones sobrenaturales y considerarlo una simple enfermedad le roba ese aspecto, convirtiéndolo en algo vulgar; algo que forma parte del mundo natural y que con el tiempo se podría comprender, tratar o incluso curar. Creo que el vampiro, como no-muerto que es, no puede concebirse como un fenómeno natural y, como consecuencia, debe ser a la fuerza sobrenatural. Es una condena, una maldición (o una bendición, si prefiere verse así) que va más allá de la evidencia empírica y de la razón. Es un misterio y la porfiria es sin duda una pobre aproximación a sus secretos. Me pregunto si no es esa la intención de la serie al ofrecer una justificación científica tan escasa como esa, pues lo que hace es reforzar la idea de que el "ángel" es, en efecto, un ser sobrenatural. Puede que la porfiria y la anemia expliquen la necesidad de consumir sangre o, forzando mucho la teoría, el hecho de que un cuerpo pueda entrar en combustión al exponerse al sol, pero de ninguna forma son capaces de explicar la existencia de un ser con siglos de existencia y virtualmente inmortal dotado de alas.

El tema de las alas es especialmente divertido, ya que los apéndices de la criatura son objeto de otra de las críticas recurrentes por parte de los espectadores: ¿por qué el "ángel" se queda inmóvil mientras Erin le raja las alas con un cuchillo? La respuesta a esto también es muy sencilla. Como no-muerto, un vampiro no siente ningún tipo de placer salvo uno, el de la alimentación. Al beber la sangre de un humano, la criatura experimenta una suerte de éxtasis que no se puede comparar con ninguna otra experiencia humana, por lo que es bastante comprensible que en ese momento su percepción del dolor esté atenuada. Además, esa escena tiene una carga simbólica potentísima, pues Erin le corta las alas al "ángel" de la misma forma que su madre le cortaba las alas a los pichones que tenía en casa, tal y como rememora en una de sus conversaciones con Riley. Su madre fracasó en su intento de cortarle también las alas a la propia Erin, que huyó de la isla y vivió una vida complicada hasta regresar estando embarazada, pero la sangre del vampiro le cortó las alas a la joven vida que se estaba gestando en su interior. Al final, ella se sacrifica y deja que la criatura beba su sangre con tal de aprovechar la oportunidad de dejarla tullida. ¿Consigue pues Erin cortarle las alas al "ángel" para evitar que escape de los primeros rayos del amanecer? Esa es otra cuestión que queda en el aire. Toda buena historia debe dejar algún aspecto a la imaginación del receptor.


Por cierto, según Vampiro: La Mascarada es posible que una madre ghoul conciba a un hijo, que sería también un ghoul, pero no sería improbable que se produjese algún tipo de aborto espontáneo a causa de la ingesta de sangre de vampiro, tal y como le sucede a Erin en la serie. De nuevo según Vampiro: La Mascarada, es altamente improbable encontrarse con un vampiro con alas, pero no necesariamente imposible, lo cual permite interpretar al "ángel" según los principios del juego. No obstante, como comentaba antes, hay algunos detalles menores de Misa de medianoche que se alejan del trasfondo de Vampiro: La Mascarada, como el hecho de que el "ángel" se alimente de los gatos de la isla. Cuanto más antiguo sea un vampiro, más necesita de una sangre potente para saciarse. Un vampiro con varias décadas de no-vida podría encontrar que la sangre de animal es incapaz de saciar su sed, mientras que uno con varios siglos podría encontrar que incluso la sangre humana le resulta insuficiente. Un vampiro tan antiguo como el "ángel" debería tener problemas para saciarse usando sangre de animal y puede que incluso la de los humanos, como la del camello que se convierte en una de sus primeras víctimas. De hecho, puede que ese sea el motivo por el que le ofrece su sangre al sacerdote para convertir a los fieles de la parroquia en ghouls y luego en vampiros: porque precisa de sangre más potente para saciarse. Hubiese sido muy interesante mostrar al "ángel" alimentándose de su propia progenie para explorar esa posibilidad, pero dejaremos esa idea para otra ocasión. En general casi todo el argumento de la serie podría pasar perfectamente como una crónica ambientada en el Mundo de Tinieblas de Vampiro: La Mascarada. Eso me encanta.

Pero estoy divagando. Dejemos ya a un lado el juego de rol y hablemos sobre al conclusión de Misa de medianoche y la lectura que podemos extraer de ella. Con los parroquianos encerrados en la iglesia y obligados a suicidarse para renacer como no-muertos, la violencia latente en la isla estalla de una forma exagerada. Erin y unos pocos intentan evitar la catástrofe, pero poco a poco van cayendo ante el "ángel" y los creyentes, ya transformados. Ese es el momento en el que el Padre Paul pierde el control de su grupo, que cae bajo la influencia de Beverly. Esta mujer es el epítome de la hipocresía de los creyentes y para demostrarlo basta con recordar que se pasa toda la serie citando la Biblia para probar que sus acciones son correctas hasta que llega el momento en el que el sheriff musulmán le cita a ella un pasaje que no le hace ninguna gracia. Para hacer que se calle, Beverly le pega un escopetazo, demostrando que las palabras de la Biblia sólo le importan cuando están de su parte y prueban que ella y sólo ella tiene razón. Una vez más, nos encontramos con un depredador, con un lobo con piel de cordero oculto entre el rebaño, utilizando la religión como justificación de sus prejuicios, su odio, su necesidad de demostrar su superioridad y sus ansias de control. Con alguien así el resultado final es inevitable: un apocalipsis.

Al final toda la isla arde, destruyendo cualquier posible refugio ante la llegada del amanecer y condenando a los creyentes que han sido transformados. Aquí la serie nos pide de nuevo que forcemos un poco la suspensión de la incredulidad, porque lo que está haciendo es orquestar un apocalipsis acelerado en el que los parroquianos tendrán que enfrentarse a su fe hasta sus últimas consecuencias. Por supuesto que un vampiro con dos dedos de frente, incluso uno recién transformado, habría logrado encontrar un refugio pese a que todos los edificios estuviesen ardiendo, pero eso aquí es lo de menos. Lo importante es que el fin de la serie enfrenta a los personajes a su muerte para que estudiemos sus reacciones. En efecto, el momento en el que verdaderamente se pone a prueba la fe es el momento de la muerte. La religión surgió como respuesta al miedo a la muerte, igual que el mito del vampiro, pero mientras que este es una fuente de terror se supone que la fe es una fuente de serenidad. Un verdadero creyente debería ser capaz de alcanzar la paz en sus últimos momentos, pues sabe que va a reunirse con Dios. ¿Y qué es lo que nos encontramos entre los parroquianos de la Iglesia de St. Patrick?


Curiosamente, lo que nos encontramos es paz. Encabezados por los padres de Riley, los transformados se reúnen para cantar un último himno religioso antes de ser devorados por la luz solar. El sheriff, uno de los pocos que logran conservar su humanidad, reza por última vez junto a su hijo transformado antes de morir desangrado y de que su retoño, que ha regresado de nuevo al Islam tras sentirse atraído por los "milagros" del cristianismo, se convierta en cenizas. Pese a todo el sufrimiento, la sangre y la muerte que han experimentado, al final su fe les permite morir en paz. Es aquí cuando se muestra la otra cara de la moneda de Misa de medianoche, una serie sobre la que dije antes que podía extraerse un mensaje anticristiano y hasta antirreligioso. ¿Es genuina esta paz o sólo se debe al miedo ante una muerte inevitable? El espectador es el único que puede responder a esa pregunta, por lo que dependiendo de las creencias propias ese supuesto mensaje antirreligioso puede convertirse incluso en un alegato a favor del papel de la religión en nuestras vidas.

Pero, como dije antes, no me considero religioso, aunque sí espiritual. En ese sentido, me interesa más la muerte del Padre Paul, cuyo último acto es besar a la mujer que ama y con la que no pudo compartir su vida pese a que era lo que más deseaba. El último acto del sacerdote es, por tanto, un acto de amor. Igual que el último acto de Riley, que se sacrifica para evitar la condena que supone haber sido transformado y así demostrar a su amada Erin que está en peligro. Igual que Erin, que se sacrifica para intentar salvar a los parroquianos y entrega su vida con tal de detener al "ángel". Donde la religión es incapaz de otorgar sentido, el amor se impone como la fuerza definitiva que arrastra a los seres humanos y les ofrece el significado que tan desesperadamente necesitan. Ante la insignificancia de nuestras vidas en la escala cósmica de las cosas y la certeza de la muerte que nos espera, el amor es capaz de otorgarnos paz. Ojalá tuviésemos alguna religión que tuviese como pilar central el amor, ¿verdad?

El último personaje cuyo final merece ser comentado es Beverly, que se enfrenta sola al amanecer. Primero con resignación, después con envidia al observar al sheriff rezando junto a su hijo y, finalmente, con terror. Beverly no reza, sino que hace un vano esfuerzo por huir de su destino escarbando en la tierra para esconderse como la alimaña que ha sido siempre. Ella también acaba ardiendo y consumiéndose, imagino que renegando de su fe y maldiciendo al dios que la ha abandonado. Para ella la religión sólo fue una herramienta y por eso no le encuentra utilidad alguna en sus últimos instantes. Por desgracia, Beverly es el auténtico rostro de la religión; no ya del fanatismo, sino de la propia religión como instrumento de control social y como caldo de cultivo para todo tipo de monstruos, desde los sacerdotes católicos aficionados a manosear a sus monaguillos hasta los que justifican la violencia recurriendo a la guerra santa o se amparan en la palabra de Dios para limitar las libertades de otros. Obviamente, estos monstruos no son exclusivos de los círculos religiosos, pero los que dicen tener a Dios de su lado son siempre los peores. Para estos depredadores Dios es también un depredador y eso les proporciona la justificación suprema para cualquiera de sus actos. Y con esto me temo que volvemos a toparnos una vez más con la lectura antirreligiosa de Misa de medianoche.


Quizá el problema no está en la fe en sí misma, sino en las estructuras que surgen en torno a ella; en los credos, los dogmas, los sacerdotes y las iglesias. Quizá habría que limitar la religión al ámbito personal y no permitir que una organización externa se inmiscuya en la experiencia espiritual de cada persona. En otras palabras, que nadie te diga qué es lo que debes creer y cómo deber expresar tus creencias. Que nadie te diga lo que Dios espera de ti y lo que debes hacer para cumplir Su palabra. Que nadie se alce como representante de Dios en la Tierra y nadie se atreva a hablar en Su nombre. Busca a Dios donde quieras y como quieras. Si quieres encontrarlo en el amor, entonces Dios es amor. Si quieres encontrarlo en el sentido de la maravilla que te genera observar un cielo cubierto de distantes estrellas, entonces Dios es el sentido de la maravilla que te genera observar un cielo cubierto de distantes estrellas. Pero, por lo que más quieras, que tu dios nunca sea un depredador. Que nunca te sitúe por encima de los demás ni te proporcione carta blanca para hacer daño. Que nunca te permita creerte mejor que aquellos que hay a tu alrededor ni justificar tus prejuicios. Que nunca se aproveche de tus miedos y debilidades. Que, en definitiva, tu dios nunca sea un vampiro. Ya tenemos demasiadas iglesias, mezquitas y sinagogas repletas de vampiros; no te conviertas tú también en uno de ellos.

La verdad es que ya hay demasiados vampiros en el mundo. Algunos visten capa y otros casulla, pero no por ello dejan de ser depredadores. Renunciemos a ellos. Atrevámonos a ser distintos. Si Misa de medianoche tiene algún mensaje o moraleja, debe ser esta.

Dijo entonces Jesús a los judíos que habían creído en él: si vosotros permanecéis en mi Palabra, seréis verdaderamente mis discípulos; y conoceréis la verdad, y la verdad os hará libres. Le respondieron: somos del linaje de Abraham, y jamás hemos sido esclavos de nadie. ¿Cómo dices tú que seremos libres? Jesús les respondió: en verdad, en verdad os digo, que todo aquel que comete pecado, esclavo es del pecado. Y el esclavo no queda en la casa para siempre; el hijo sí queda para siempre.


[Videojuegos] A Plague Tale: Innocence, aprendiendo a manejar el horror

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Uno de los grandes males que nos han traído las últimas generaciones de consolas ha sido la progresiva desaparición de los juegos de gama media, los que habitualmente se conocían como doble A (en contraposición a los juegos triple A, es decir, las superproducciones que cuentan con un mayor presupuesto y, como consecuencia, con muchos más recursos para su desarrollo). Esos juegos medianos, que no aspiraban necesariamente a convertirse en grandes blockbusters, se permitían riesgos impensables en las grandes franquicias de la industria y ofrecían experiencias novedosas y estimulantes. Algunos exploraban ambientaciones o temáticas poco habituales, curiosas o inusuales. Otros introducían mecánicas de corte experimental embebidas en otras mucho más familiares. Unos cuantos contaban con un diseño artístico peculiar o una estética memorable. Pero, al mismo tiempo, todos ellos tenían unos valores de producción más elevados que los juegos indie que ya entonces empezaban a despuntar. Muchos de mis juegos favoritos de la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 se podrían considerar juegos doble A, como Majin and the Forsaken Kingdom o El Shaddai: Ascension of the Metatron. A medida que las franquicias millonarias iban sumando secuelas y que las editoras dejaban de apostar por propuestas que se desviasen de lo habitual, he ido echando más y más de menos los juegos de este tipo. No han desaparecido del todo, desde luego, pues aún quedan exponentes como la saga Life is Strange o este A Plague Tale: Innocence del que voy a hablar continuación, pero cada vez son menos frecuentes... aunque esta industria está muy necesitada de la frescura que aportan.


A Plague Tale: Innocence es un juego de Asobo Studio, una desarrolladora francesa que no cuenta con demasiados títulos de renombre en su haber más allá del celebrado Microsoft Flight Simulator. Se trata, de hecho, de su segundo juego original y corrió a cargo de un equipo compuesto por cerca de cincuenta personas. Parece que el origen del proyecto se encuentra en las nuevas tecnologías desarrolladas por el estudio, cuyos miembros descubrieron una forma de renderizar miles de objetos en pantalla sin sacrificar el rendimiento. Por algún motivo que se me escapa, decidieron que esos objetos podían ser ratas, dando lugar al elemento más llamativo de A Plague Tale: Innocence: las hordas de ratas, que pueden llegar a sumar hasta cinco mil de estos animales en pantalla al mismo tiempo. Este hallazgo llevó a que esta desarrolladora especializada en juegos de simulación desarrollase un título de acción y aventura para un jugador con claros tintes cinematográficos, inspirándose en otros como The Last of Us y Brothers: A Tale of Two Sons. Todo un acierto, desde luego.

El juego nos traslada a Francia en el año 1348 d.C., época en la que el país estaba librando la Guerra de los Cien Años contra Inglaterra. Fue un momento de conflicto, sufrimiento, plagas y miseria, cosa que Asobo Studio muestra sin ningún tipo de miramiento. Es más, diría que el estudio aprovecha la ambientación histórica real para ir sumergiéndose más y más en un mundo de fantasía oscura que me ha recordado a otros como el de la saga Dishonored, por ejemplo. Nuestra protagonista es Amicia de Rune, una chica de quince años que pertenece a una familia noble y acaudalada, por lo que su vida ha sido acomodada y ha estado alejada de penurias hasta el momento en el que comienza la acción. Pronto descubre que su familia se ha convertido en objetivo de la Inquisición y debe escapar de casa junto a su enfermizo hermano pequeño, Hugo, al que su madre ha mantenido prácticamente aislado durante sus cinco años de vida por motivos que se descubrirán más adelante. Amicia tendrá que aprender a convivir con Hugo, con el que apenas ha tenido relación alguna, además de mantenerle a salvo de la Inquisición y de las hordas de ratas que asolan la región y transmiten una enfermedad similar a la Peste Negra que se ha empezado a conocer como "el Mordisco". Hay que tener buen pulso para manejar adecuadamente una ambientación histórica y mucho más si dicha ambientación incluye elementos fantásticos, reto del que Asobo Studio ha salido bien parado. En este caso, la fantasía no destruye la verosimilitud pese a que en la parte final del juego es el elemento principal.

Como es lógico esperar, hay un misterio que resolver y está relacionado con la misteriosa enfermedad de Hugo, pero para alcanzar las respuestas primero es necesario sobrevivir a numerosos retos que combinan el sigilo, la acción, la exploración y la resolución de puzzles. Por el camino, iremos conociendo mejor tanto a Amicia como a Hugo e iremos viendo cómo maduran y cómo se endurecen ante la crudeza de los acontecimientos que les ha tocado vivir. No es de extrañar que el juego lleve la coletilla "inocencia" en su título, pues una gran parte de la evolución de los personajes tiene que ver con el conflicto entre la inevitable pérdida de la inocencia y el deseo de mantenerla a toda costa. Después de todo, proteger al niño es nuestro principal objetivo. En lo que se refiere a la caracterización de sus protagonistas y el desarrollo de la tensión dramática, A Plague Tale: Innocence tiene un planteamiento excelente. Además, los personajes protagonistas generan una gran empatía en el jugador; no sólo por el sufrimiento en el que se ven inmersos, sino porque transmiten una gran humanidad, cosa que no siempre es fácil cuando hablamos de criaturas poligonales existiendo al otro lado de una pantalla.


En esto último influye en gran medida el extraordinario trabajo por parte de los actores de voz: Charlotte McBurney en el caso de Amicia y Logan Hannan en el de Hugo. Pese a tener relativamente poca experiencia en su campo, ambos ofrecen unas interpretaciones de primer nivel. Quizá se puede criticar el hecho de que intenten imprimir un cierto acento francés a sus personajes pese a que hablen en perfecto inglés, pero carezco de familiaridad suficiente con los matices del idioma como para juzgarlo en su justa medida. Sólo puedo decir que en ocasiones ese acento no acaba de resultarme del todo natural. No obstante, el juego también incluye la opción de jugar con voces francesas, que en este caso puede ser recomendado por estar ambientado en Francia. Parece lo más apropiado, al menos.

Otro aspecto interesante de A Plague Tale: Innocence es la habilidad con la que combina su temática oscura con un cierto tono juvenil. Sin entrar en demasiados detalles para no estropear la experiencia a los que no conozcan el juego, a partir de determinado momento se forma un pequeño grupo de jóvenes forajidos alrededor de Amicia y Hugo. Esos personajes secundarios gozan de un menor desarrollo, pero también acaban despertando las simpatías del jugador por sus acciones y su relación con los dos hermanos. En cierto sentido, nos encontramos ante una de esas historias en las que los adultos traen la oscuridad al mundo y los más jóvenes son los únicos que parecen estar dispuestos a posicionarse en contra y evitarlo. En ese sentido, es comprensible que los villanos de la Inquisición estén algo más desdibujados y rocen lo estereotípico, pues su objetivo no es buscar la conexión con el jugador sino generar un rechazo instantáneo. En ningún momento nos interesan las motivaciones de los villanos ni sus justificaciones para perseguir a Amicia y a Hugo. De hecho, cuanto más descubrimos sobre ellos más rechazo generan por ser unos adultos desagradables y crueles, la antítesis de nuestros protagonistas.

El juego, por cierto, es bastante más largo de lo que puede parecer al principio, aunque el hecho de estar dividido en capítulos hace que la experiencia resulte cómoda y agradable. Justo cuando empieza a hacerse pesado y las situaciones que propone empiezan a percibirse como algo repetitivo es cuando se acaba, por lo que es un título largo (entre diez y doce horas quizá) pero no lo suficiente como para incluir relleno innecesario. Por lo general, la partida avanza con toda naturalidad y se percibe una progresión fluida, en la que todo aporta y (casi) nada resta. Unos puntos de guardado automático justo antes de las situaciones más complicadas y unos capítulos de duración ajustada (en general no suelen superar la hora) hacen que se trate de una muy buena opción para los jugadores que prefieren dosificar su tiempo de juego o que sencillamente no disponen de mucho tiempo para jugar.

A Plague Tale: Innocence cuenta con un surtido de mecánicas limitado, pero en Asobo Studio han sabido sacarle el máximo partido. Nos encontramos ante una aventura de exploración y sigilo con algunos toques de acción, menos frecuentes en los capítulos iniciales que en los finales. Además, se trata de un juego que, pese a sus pretensiones cinematográficas, no reniega de su naturaleza videolúdica ni de las convenciones de su género, las cuales incluyen la inclusión de algunos jefes finales de los que no daré detalles para, de nuevo, no chafarle la sorpresa a nadie. La dificultad también está bien ajustada, encontrándose los únicos picos cerca del final. De todas formas, esos pocos momentos son retantes hasta el punto de requerir algunas repeticiones pero sin resultar frustrantes en exceso, aunque eso ya depende de la tolerancia de cada jugador.


Hay que reconocer que, al principio, nos encontramos con un juego de sigilo bastante limitado, pero la situación pronto va cambiando cuando Amicia, el personaje que controlamos durante la gran mayoría del tiempo, va reuniendo un pequeño arsenal de herramientas. La primera y fundamental es su honda, con la que puede defenderse de los guardias, pero utilizarla hace ruido y llama la atención de otros guardias cercanos (aunque puede mejorarse reuniendo los materiales necesarios más adelante). Por tanto, el jugador descubre muy pronto que el entorno puede ser otra herramienta que manipular, especialmente si dicho entorno incluye peligros. Las mencionadas hordas de ratas, sin ir más lejos, tienen una serie de comportamientos fáciles de predecir (no se acercan a la luz y devoran todo lo que entra en la oscuridad) y, por tanto, fáciles de manipular. De esta forma, es sencillo volverlas en contra de los guardias apagando y encendiendo antorchas o desplazando las barreras que les impiden el paso. Sin embargo, la progresión con la que están planteados los escenarios del juego es tan natural y está tan bien medida que el jugador apenas se da cuenta de la rapidez con la que pasa de huir de las ratas como si fuesen una amenaza terrible a considerarlas una pieza más en la resolución de los puzzles. Y aún así, A Plague Tale: Innocence se reserva muchas sorpresas, de forma que incluso en su tramo final se introducen mecánicas nuevas que alteran nuestra percepción del entorno y de las propias ratas, que están siempre presentes y esconden más de lo que parece.

En definitiva, puede que el suyo no sea un diseño de niveles sobresaliente. En muchos casos es convencional y, el jugador acostumbrado al género del sigilo, no se encontrará con un reto demasiado grande. En cambio, el diseño de progresión es absolutamente magnífico, en consonancia con la progresión de la historia...  y sin necesidad de subir niveles ni acumular puntos de experiencia. De hecho, la mejora de las herramientas en base a los materiales encontrados es uno de los peores elementos del juego, no por ser malo sino por ser convencional y aburrido: es relativamente fácil obtener materiales suficientes para obtener casi todas las mejoras sin arriesgarse demasiado y los recursos más frecuentes (como las piedras para la honda) nunca escasean, por lo que el jugador no llega a verse apurado ni tiene que dosificar nunca su inventario. Tampoco es que el título lo necesite, pues funciona bien tal y como está. La presencia de los inevitables coleccionables, por otro lado, está bien medida. Son suficientes como para que recolectarlos todos suponga un cierto esfuerzo pero no son demasiados como para que que buscarlos resulte tedioso. Como casi todo en este juego, ese es otro aspecto muy bien equilibrado y una muestra del buen hacer del estudio.

A este título se le puede criticar, eso sí, el control con mando. Pese a que existe la opción de activar una ayuda para el apuntado, el manejo de la honda es algo lento y torpe, sobre todo antes de mejorarla, por lo que las situaciones en las que hay que utilizarla con rapidez pueden dar lugar a algunas muertes injustas. Seguramente se juegue mucho mejor con teclado y ratón, preferiblemente en un ordenador potente. Si bien se juega sin problema en una PlayStation 4, el recorte gráfico es bastante evidente cuando se ve el juego en movimiento (no tanto en las cinemáticas). Ya existe un parche para consolas de nueva generación, pero al igual que el celebrado Microsoft Flight Simulator,A Plague Tale: Innocence parece pensado para ser jugado en el PC y seguramente sea en esa plataforma en donde mejor se puede disfrutar.


También diré que el juego no precisa unos gráficos espectaculares para que su ambientación resulte fascinante; siempre opresiva, angustiosa y, a medida que avanza el juego, más propia de un descenso a los infiernos que de una aventurilla histórica. El diseño artístico es una de las puntas de lanza de A Plague Tale: Innocence y, sobre todo, el trabajo realizado en los escenarios. Hay una amplia variedad y muchos de ellos son tan memorables como una aldea asolada por la plaga, un campo de batalla cubierto por miles de cadáveres, una madriguera subterránea habitada por incalculables ratas o una catedral que parece haber salido del Infierno de Dante. Para aumentar el impacto entre uno y otro, el juego también sabe tomarse un respiro de vez en cuando, con capítulos más tranquilos y contemplativos para enmarcar las secuencias de una acción más intensa. Incluso cuenta con alguna que otra secuencia onírica muy bien resuelta y, por supuesto, con el esperable nivel en el que pasamos de controlar a Amicia a jugar en la piel de Hugo, que además viene con girito final. El ritmo es otro de esos aspectos resueltos con una maestría y un pulso admirables. Insisto: hay algunos momentos en los que una secuencia en particular empieza a resultar cansina, pero son escasos y ya cerca de la conclusión.

De todas formas, este es un juego al que se le perdonan sin problema las pocas asperezas que tiene. Quizá es por el carisma de sus protagonistas, por lo curioso de su argumento, por la habilidad con la que se va desvelando y ampliando el misterio, por lo mucho que transmite su ambientación o por lo satisfactorias que resultan sus mecánicas. Sea como sea, es un juego que deja huella. Si te gusta la fantasía oscura incluso lo calificaría de imprescindible, porque es un muy buen exponente de ese género pese a su aparente disfraz de aventura histórica. Por suerte, al contrario que otros títulos similares, este no se va a quedar en un simple experimento con buenas críticas y poco éxito entre el público. Al parecer, A Plague Tale: Innocence ha funcionado lo suficientemente bien como para que Asobo Studio ya esté trabajando en su secuela, titulada A Plague Tale: Requiem, por lo que la historia de Amicia y Hugo continuará en el futuro. La primera entrega contaba con un final contundente y satisfactorio, pero el hecho de que se puedan seguir explorando sus misterios en una continuación me parece algo digno de celebrar.

Hacen falta más juegos como este... aunque, a ser posible, con menos ratas. Nunca he sentido ningún tipo de animadversión hacia estos animales (o al menos no más de la habitual), pero en A Plague Tale: Innocence me han parecido unos seres de pesadilla. Las hordas de ratas de Asobo Studio son una auténtica puerta hacia un horror primigenio, brutal e incomprensible, ante el que incluso los horrores ideados por los humanos, con todas sus guerras y torturas, palidecen. Cerca de su conclusión, la propuesta del estudio francés coquetea con el horror cósmico y eso me hace pensar en un prometedor futuro en el que A Plague Tale: Requiem nos ofrezcan terrores aún más fascinantes. Si este juego utilizó la tecnología como punto de partida para canalizar ese horror primigenio de forma tan efectiva... ¿hasta dónde llegará su secuela gracias al salto derivado de la nueva generación y el avance que se ha producido en estos años? Por suerte, no vamos a librarnos fácilmente de estas ratas. 


[Series] Queer as Folk (UK): Russell T. Davies, ese profeta

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Ahora que se acerca el estreno de la nueva versión de Queer as Folk he pensado en volver atrás para echarle un vistazo a la serie original británica. Lo cierto es que me cuesta creer que sea de 1999, pues más de veinte años después sigue resultando fresquísima y de total actualidad. Es más, en algunos momentos plantea cuestiones tan adelantadas a su tiempo que parecen salidas directamente del futuro. En su día no le presté demasiada atención, ya que para mí quedó eclipsada por la versión americana que se estrenó poco después, pero con el bagaje que tengo ahora no me cuesta nada reconocer que es superior a su versión homónima. Gran parte del mérito lo tiene su principal artífice, Russell T. Davies, que además de hacer unos cuantos chistes visionarios sobre Doctor Who (serie que él mismo acabó resucitando no mucho después) supo transmitir un mensaje que hoy es tan válido como lo fue hace veinte años... y como lo será dentro de otros veinte.

Por contextualizar, Queer as Folk es una serie de diez episodios emitida entre 1999 y 2000 en la cadena británica Channel 4. Su argumento gira alrededor de las vidas de tres hombres gays de Manchester: Stuart (interpretado por Aidan Gillen), Vince (Craig Kelly) y Nathan (Charlie Hunnam). Stuart y Vince están a punto de cumplir treinta años y son amigos desde la infancia, aunque no pueden ser más distintos. Mientras que Stuart tiene un trabajo glamoroso en una firma de publicidad, Vince es el encargado de un simple supermercado. Mientras que Stuart tiene una vida sexual envidiable, Vince no se come una rosca. Mientras que Stuart evita comprometerse en cualquier relación, Vince busca al hombre perfecto con el que pasar el resto de su vida. Evidentemente, Vince ha estado enamorado de Stuart durante años, aunque nunca ha llegado a acostarse con él. En esa tesitura llega Nathan, un chaval de quince años que está viviendo su despertar sexual y quiere introducirse en el ambiente gay de la ciudad, lo cual le lleva primero a pasar por la cama de Stuart y, poco después, a entrar en su círculo social, revolucionándolo todo.

En su momento la serie resultó muy escandalosa no sólo por abordar la vida sexual de un grupo de hombres homosexuales, sino también por mostrar la cara más problemática del ambiente gay. Eso incluía aspectos tan espinosos como la prostitución o el consumo de drogas. Si bien llama la atención que no llegase a mencionar directamente las enfermedades de transmisión sexual, sí que llegó a incluir alguna alusión más o menos velada al VIH. Queer as Folk no ignoró esa parte de la realidad gay, pero tampoco se regodeó en ella. Muchas de las producciones que hablan sobre la homosexualidad se centran únicamente en esa parte oscura, en las sobredosis, el SIDA y en toda esa vertiente morbosa y trágica. Otras, en cambio, se quedan en la superficie, en lo banal, en las fiestas y el desenfreno sexual, abordándolo muchas veces desde la óptica de la comedia. Ninguno de estos enfoques se acerca a la realidad, porque en verdad la realidad los incluye a ambos: la vida del homosexual, como la de cualquier otro tipo de persona, viene tanto con sus luces como con sus sombras. Es decir, que tiene tanta tragedia como comedia. Como persona homosexual, Russell T. Davies entendió esto muy bien.

No obstante, a la sociedad de 1999 no le vino mal que la serie resultase algo escandalosa. Después de todo, las cosas eran muy distintas por aquel entonces e iban necesitando un revulsivo. Recordemos, por ejemplo, que las uniones civiles entre personas del mismo sexo no se permitieron legalmente en el Reino Unido hasta 2004 y que el matrimonio homosexual como tal no llegaría hasta 2014. En ese sentido, Queer as Folk estaba siendo una serie pionera al tratar una realidad compleja y con muchas facetas, algunas de las cuales resultaban muy desconocidas en aquella época y, por tanto, generaban mucho rechazo. Me atrevería a decir que incluso en la actualidad, en pleno auge de la ultraderecha y de la homofobia que siempre lleva asociada, Queer as Folk puede resultar igual de provocadora que hace veinte años, aunque, en el fondo, no lo es tanto. Después de todo, ¿acaso los homosexuales tienen la exclusiva en lo que a la promiscuidad y el sexo con desconocidos se refiere? ¿Acaso los homosexuales son los únicos que consumen drogas durante las noches de fiesta? ¿Acaso los homosexuales son los únicos que sufren enfermedades de transmisión sexual? Que alguien se escandalice por estas cosas, ya sea en 1999 o en 2022, es una prueba evidente de que lo que le preocupa no es la promiscuidad o el consumo de drogas sino la misma existencia de personas homosexuales.

Pero Queer as Folk también jugaba un poco al juego de la provocación, no nos engañemos. ¿Cómo no iba a ser provocadora una serie que empezaba con un niño de quince años acostándose con un hombre de treinta? Una de las razones por las que resultó escandalosa es porque buscó ser escandalosa con toda la intención, lo cual la alejaba un tanto de esa recreación realista de la vida gay que tanto pretendía mostrar. ¿O quizá no? Algunas de las situaciones que se presentan en ella parecen descabelladas, sí, pero cualquiera que haya estado algún tiempo metido en el ambiente conoce al menos un par de historias similares... ¡o incluso aún más exageradas!

Pese a todo lo anterior, la serie no es más que un reflejo quizá un tanto edulcorado de la vida gay a finales de los años noventa, lo cual también implica ciertas limitaciones. Puede que sus personajes tengan unas interacciones fascinantes, pero en el fondo no son más que estereotipos muy reconocibles de las distintas formas de vivir dentro del ambiente. Además, Queer as Folk peca de caer en algunos de los lugares comunes más habituales respecto a la homosexualidad, como por ejemplo la excesiva preocupación por la pérdida de la juventud. Esa idea que aparece en la serie británica (y en la que luego seguiría ahondando su contrapartida americana) de que la vida de un hombre gay se acaba a los treinta, cuando deja de ser joven y guapo... bueno, digamos que además de ser un cliché bastante superficial, también es un poco tóxica. Y que conste que lo dice alguien que vivió con esa idea muy presente durante toda su juventud. ¿Tan arraigada estaba en la comunidad gay que no había forma de escapar de ella, ni siquiera en la ficción? Lo mismo se podría aplicar sobre la excesiva idealización del sexo o su tratamiento, también superficial y algo capcioso, de otras sexualidades más allá de la homosexualidad masculina. Como serie enfocada a un público formado por hombres homosexuales, las mujeres lesbianas que aparecen son más una parodia que unos personajes con todas las de la ley. Quizá esto podía pasarse por alto en 1999, pero hoy se nota que no ha envejecido del todo bien.

Lo que no ha envejecido ni un día es el tratamiento de la homofobia que hace Queer as Folk. Pese a lo que nos gustaría creer, la homofobia sigue estando tan presente hoy como hace dos décadas. Quizá incluso más, gracias a que esos partidos de extrema derecha que antes mencionaba abrazan con alegría a aquellos que no conocen nada más que el odio hacia el diferente en la persecución de sus propios intereses. El personaje del matón del instituto que se dedica a hostigar y agredir a otros chicos por el mero hecho de ser gays (o afeminados, gordos, torpes... o lo que sea) puede ser ficticio, pero es tan real como la vida misma. Incluso el hecho de que secretamente se plantee dudas sobre su propia sexualidad da por completo en la clavo, porque nadie resulta más homófobo que el homosexual que se rechaza a sí mismo y ha desplazado ese autodesprecio interior hacia el exterior. La homofobia flota sobre toda la serie como un fantasma y condiciona las acciones de los personajes en gran medida: Nathan escapándose de casa para no tener que soportar las ofensivas palabras de su padre, Vince evitando mostrarse tal y como es delante de sus compañeras de trabajo pese a saber que una de ellas se siente atraída por él, Stuart siendo chantajeado por su sobrino cuando descubre porno gay en su ordenador, Alexander sufriendo la indiferencia de unos padres que han rechazado a su hijo por su modo de vida...

Es curioso que los problemas con la familia, o más concretamente con la figura paterna, sean una constante tan marcada en la serie y puedo entender por qué. La experiencia me dice que el padre suele ser quién más desprecia la homosexualidad, sobre todo la masculina, por considerarla un insulto o incluso una amenaza. Podríamos hablar aquí sobre la masculinidad frágil o sobre los prejuicios internalizados por una sociedad construida alrededor del modelo de "familia tradicional" y sus mojigatos valores, pero eso excede las intenciones de este texto. También podríamos hablar sobre por qué las conductas homosexuales, presentes en la naturaleza en muchas otras especies además del hombre, se consideran "antinaturales", pero de nuevo sería tema para otro artículo. El hecho es que salir del armario suele conllevar algún choque con la familia, en especial con la figura paterna, y eso no ha cambiado mucho en estos veinte años, desde luego. No es casualidad que las principales aliadas de los hombres gays que protagonizan esta historia sean sus madres o sus hermanas (o, después de resolver algunas cuestiones, sus compañeras de trabajo). La relación son los padres siempre es... complicada.

Pero lo auténticamente brillante del tratamiento de la homofobia que hace Queer as Folk es que busca empoderar a sus personajes y, al hacerlo, empodera también al espectador. Esto lo vemos cuando Nathan se encara con el profesor que ignora las malas acciones del matón del instituto (apoyándolas así de forma indirecta), cuando Stuart sale del armario delante de toda su familia para evitar el chantaje de su sobrino o cuando Alexander rechaza la herencia del padre que le despreció como si no fuera nada. En esta serie los personajes homosexuales siempre son dignificados en su enfrentamiento contra la injusticia y el prejuicio, ofreciendo un ejemplo positivo y, efectivamente, empoderante. Sin caer en la ingenuidad, sin ignorar que una pequeña victoria en batalla no implica ganar también la guerra, Russell T. Davies nos marcó el camino a seguir, adelantándose a muchos de los hitos obtenidos en los años posteriores. Puede parecer estúpido, pero uno nunca se acaba de creer que es capaz de hacer una cosa hasta que ve a alguien parecido a sí mismo haciéndola... aunque sea en televisión. Además, sobra decir que los ejemplos positivos de personajes homosexuales en 1999 era muchísimo más escasos que hoy en día, de ahí que fueran tan importantes.

Y aún así, Queer as Folk no deja de ser una telenovela ligera, con sus toques de humor y sus toques de drama. Nunca pretendió cambiar el mundo ni tener el impacto cultural que tuvo, aunque fuese en gran parte a través de su derivada americana. Su primera temporada es un divertimento muy bien escrito, muy bien actuado y con algunas escenas muy potentes, pero nada más. Es en su segunda temporada, formada por sus dos últimos capítulos, cuando la serie británica se atreve a ser algo más. Es en dicha temporada cuando el personaje de Stuart decide que ya ha tenido bastante ración de homofobia y que ha llegado la hora de hacer algo al respecto, en lo que resulta ser una metáfora muy inteligente que muchos interpretamos de una forma demasiado literal en su momento. Cuando Stuart decide enfrentarse al mundo haciendo explotar el coche de los padres homófobos de Alexander, un personaje secundario con el que no parece tener ningún tipo de vínculo especial, debemos entender que no lo está haciendo por su amigo, sino por todos los gays del mundo que sufren rechazo y son víctimas del odio de una forma u otra. Este es quizá el mensaje más atrevido, y también más empoderante, de la propuesta de Russell T. Davies: si el mundo no te quiere, lo que tienes que hacer no es darle la espalda y seguir con tu vida, sino destruirlo. Así de simple. La única forma de conseguir un mundo nuevo y mejor en el que todas las personas sean aceptadas pasa inevitablemente por destruir el viejo mundo, así que más nos vale ir empezando.

Esta idea, planteada de esta manera, resulta tan osada hoy como hace veinte años. Quizá sea porque las personas, por lo general, somos demasiado complacientes y nos conformamos con facilidad. O puede que sea porque nos da miedo plantear cambios demasiado radicales. Sea como sea, las personas homosexuales no estamos hechas para vivir en el mundo, porque el mundo no está hecho para nosotros. El mundo, por desgracia, está hecho para las personas heterosexuales y para su modelo de familia "tradicional". Durante décadas nuestra opciones han consistido en apartarnos del mundo y construir nuestros propios espacios seguros (lo que viene a ser esa cosa abstracta que conocemos como "el ambiente") o en tratar de parecernos lo máximo posible a la corriente dominante para ser asimilados por ella. ¿Por qué hubo tanto interés en que se aprobase el matrimonio homosexual? ¿Por qué se hizo tanto hincapié en que los homosexuales también podían formar sus propias familias? La respuesta es que, para conseguir la aceptación, debíamos parecernos lo máximo posible a la "normalidad", aún a costa de renunciar a parte de nuestra maravillosa diversidad. Ahí es donde entró Queer as Folk para ofrecer una tercera opción: luchar contra el mundo. Nada de quedarse escondido en tus lugares seguros ni tratar de "venderse" como algo que no eres para que te acepten, sino luchar activamente contra el odio y los prejuicios... mediante el uso de la violencia, si es necesario.

En el último capítulo de la serie, Stuart y Vince huyen de Manchester para convertirse en una especie de pareja de fugitivos o de proscritos. No una pareja en el sentido convencional del término, pues nunca queda del todo claro lo que hay entre ellos... o, para ser más correctos, nunca los vemos expresándolo de forma física. Y no hace falta. Lo que hay entre ellos escapa a las definiciones y las categorizaciones tradicionales porque el mundo no lo entiende y, por tanto, no tiene un lugar para ese tipo de relación. Su alternativa es enfrentarse al mundo, viviendo a su manera, pero no permaneciendo escondidos en los márgenes, sino estando siempre en el centro de la acción, donde resultan más visibles y más incómodos para ese mundo que no los entiende. Stuart y Vince no buscan la asimilación... sino la revolución.

En estos tiempos que corren, en los que la violencia contra las personas homosexuales parece haberse disparado y en los que la homofobia es aplaudida tanto por los partidos del odio como por sus ignorantes votantes, es más necesario que nunca este mensaje. Basta de esconderse y de vivir en las sombras. Basta de buscar la asimilación por parte de un mundo que no está hecho para nosotros. Creemos nuestro nuevo mundo, donde tenga cabida lo que somos, sea lo que sea. Recordemos que, si bien existían asociaciones y grupos que pretendían luchar por los derechos de los homosexuales antes de que se produjesen los famosos disturbios del Stonewall, ninguno de ellos obtuvo ningún logro significativo hasta que los ladrillos y las botellas empezaron a volar por los aires.

Russell T. Davies ya lo tenía claro hace veinte años. Ojalá todos los demás lo tuviésemos igual de claro hoy, en pleno 2022.


[Cómic] Calavera Lunar, de Albert Monteys: Humor del pasado para el futuro

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Albert Monteys ha sido un artista a tener en cuenta desde la década de los noventa, cuando empezó a darse a conocer gracias a Mondo Lirondo, pero tengo que reconocer que no entró en mi radar hasta mucho después, cuando se produjo el incidente que acabó con él abandonando El Jueves para fundar junto a otros historietistas como Manel Fontdevila, Paco Alcázar y Bernardo Vergara la revista digital Orgullo y Satisfacción. Aunque sólo duró tres años seguí con avidez Orgullo y Satisfacción, estando las páginas de Monteys entre mis favoritas. No es de extrañar que me lanzase de cabeza a por su siguiente proyecto, ¡Universo!, publicado primero de forma digital en la web Panel Syndicate y más tarde en papel por Astiberri. Decir que la ciencia ficción desbocada de ¡Universo! me voló la cabeza sería quedarse corto, razón por la que estoy ansioso por leer más trabajos suyos. Me faltaba, sin embargo, hacer el ejercicio de recuperar sus antiguas obras, las que no leí en su momento por desconocimiento o simple falta de interés. Entre ellas había un nombre que había oído nombrar en muchas ocasiones y que era un completo desconocido para mí: Calavera Lunar. El especial 25 aniversario publicado recientemente por Astiberri ofrecía la oportunidad perfecta para saldar esa cuenta pendiente.

Durante los años noventa mi cabeza estaba monopolizada por los superhéroes americanos, hasta el punto de que cualquier otro género, especialmente el humor, me generaba desprecio. Como cualquier hijo de vecino, mi infancia había transcurrido entre Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape y 13 Rue del Percebe. Incluso recuerdo haber leído algún viejo ejemplar del TBO siendo un crío. No obstante, la llegada de Marvel a mi vida me dejó sin espacio para nada que no fueran superhombres musculosos envueltos en mallas de colorines. Al principio eso me llevó a dar de lado a cualquier tebeo español y a abandonar por completo cualquier lectura de corte humorístico, pero claro, leer Marvel en aquella época, la época de Forum, implicaba aprender poco a poco a no tomarse a los superhéroes demasiado en serio. Quizá fuera por la insidiosa influencia de los personajes que se encargaban de las páginas de correo en esos años, los infames Prof. Loki y Dr. Atómos, cuya terminología habitual se acababa filtrando en tu vocabulario para desmitificar a los héroes a los que visitabas cada mes. Los Vengadores se convertían entonces en los Vengativos y la Patrulla-X en los Patrullosos, abriendo así la puerta a hacer chistes sobre ellos. Fue en esos años cuando le fui pillando el gusto a la sátira superheroica. Creo que me habría gustado mucho descubrir a Calavera Lunar en esa época, pero por desgracia no se dio el caso.

Calavera Lunar nació en 1996 como una sátira de los cómics americanos de superhéroes creada por una persona que conocía bien ese género pero que había ido perdiendo el interés hacia él con el tiempo. Eso ya era evidente en la estructura del primer tebeo de este personaje, que incluye tanto una página inicial con un concurso que promete "no premios" a sus lectores más atentos como una página de correo en la que pueden verse las cartas y los dibujos de sus supuestos aficionados. El propio cómic, que se presenta como el número 237 de las aventuras de su protagoista, referencia continuamente a sus inexistentes entregas anteriores para transmitir la ilusión de formar parte de una narrativa tan longeva como la del Universo Marvel. Dicho protagonista, por cierto, está inspirado en un muñeco de los Airgam Boys, con los que no tengo experiencia por ser algo anteriores a mi época.

Pero hablemos sobre el personaje en cuestión. Calavera Lunar es un cráneo situado dentro de un traje espacial con una especie de escafandra. No está claro si tiene algo que ver con la Luna, pero vive en una versión futurista de la Tierra habitada por toda clase de criaturas extrañas. También se empeña en definirse como superhéroe, aunque desde el primer momento está claro que vive en un estado de desconexión con la realidad. Calavera Lunar es básicamente un pardillo que se cree especial y que considera que está capacitado para proteger el planeta de toda clase de amenazas pese a carecer de cualquier poder o capacidad. Es un superhéroe verdaderamente delirante, sin ningún superpoder físico o mental destacable. De todas formas, ser un superhéroe en su mundo tampoco significa gran cosa: los demás héroes que aparecen en sus historias son una burla descarada del típico héroe americano (como el Coronel Zit) o son tan inútiles como el propio Calavera (como los integrantes de los Cinco Magníficos). Pese a todo, lo que hace que funcione este personaje es su inocente convicción. Calavera resulta tan infantil como entrañable y eso choca con el sentido del humor que empapa sus historias.

Su primera aventura de 1996 comienza con Calavera siendo asaltado por la policía, que demuestra ser bastante incompetente. Poco después, la muerte a causa de la comida enlatada de su mascota, Saltarín, es lo que pone en marcha los acontecimientos que llevan a nuestro protagonista a encontrarse ante una invasión alienígena que por supuesto no está capacitado para evitar. Tampoco es que fuese necesario, ya que los invasores en cuestión son igualmente incompetentes. Al final la resolución depende de la explosiva llegada del "sidekick" de Calavera, el Niño Mina.

El propio Monteys se refirió a ese primer tebeo como un chiste de un único uso y esa es una afirmación difícil de discutir, aunque reconozco que es fácil perdonar los chistes de un único uso cuando si son tan buenos como el del Niño Mina. El debut de Calavera Lunar fue hijo de su tiempo, publicado en una grapa en blanco y negro producto del boom que se produjo en aquellos años (y que la reedición de Astiberri reproduce tal cual pese a la ausencia de color). Parece que a la gente le gustó bastante en su momento, pero la posterior entrada del autor en El Jueves dificultó que hubiese una continuación. A lo largo de los años se publicaron unas pocas historias cortas de Calavera Lunar, ya a color, en diversos medios, muchas de las cuales recoge el especial de Astiberri junto a una nueva historia inédita de veinte páginas elaborada para la ocasión.

Como comenta Monteys, la gente que le conoció por Calavera Lunar no parecía el mismo tipo de público que tenía como autor de El Jueves. De hecho, creo que sus trabajos para El Jueves o para Orgullo y Satisfacción tienen poco que ver con Calavera Lunar. Sin ir más lejos, el sentido del humor de Calavera Lunar me parece menos refinado (aunque eso no es lo mismo que decir menos inteligente) por ser un humor mucho más enfocado y específico: es un humor dirigido a la gente que se mueve por el mundillo de los superhéroes y la ciencia ficción y parte del conocimiento mutuo sobre esos géneros. El componente social y político, aunque presente, no es el foco principal en historias como ¡Me casé con un Modulokiano! o ¡La muerte del Capitán Cabezón!, recogidas en el tomo de Astiberri.

En mi cabeza también había una desconexión entre el Monteys de El Jueves y el Monteys de ¡Universo!, pero la lectura de Calavera Lunar ha servido para enlazar al fin ambas etapas de su carrera. Es más, en Calavera Lunar me ha parecido ver el germen de lo que luego sería ¡Universo!, esa ciencia ficción sofisticada con toques de humor que se apoya en un íntimo conocimiento del género para subvertirlo o para llevarlo hacia nuevos y atrevidos derroteros. La agradable sorpresa con la que me he encontrado en la lectura es que las historias de Calavera no sólo juegan con los tropos de la ciencia ficción, sino también con los superheroicos... y que por supuesto no están exentas de cierta mala leche dirigida a las peculiaridades de los universos superheroicos. Incluso el formato de las historias, con esas portadas y su falsa numeración o las páginas de correo con las cartas de sus ficticios lectores, suponen una ácida sátira del entorno de los cómics de superhéroes, que para mí es tan importante como los propios cómics. No es causalidad que haya mencionado al principio la época de Forum, pues el formato de Calavera Lunar me la ha recordado con fuerza y me ha traslado por completo a aquellos años.

Ahora entiendo qué le vio la gente al bueno de Calavera allá por 1996. También diría que entiendo un poco mejor el trabajo de Monteys y que puedo revisitar ¡Universo! o Matadero Cinco teniendo algo más de bagaje para disfrutarlas en su contexto. Y, quién sabe, quizá en algún momento del futuro haya más historias protagonizadas por Calavera Lunar, aunque sea para celebrar un aniversario, y entonces podré decir que soy fan del personaje y que ya llevaba tiempo esperándolas. Monteys ya se ha saltado una vez la promesa de que no iba a continuar aquel chiste de un solo uso que quemó en los noventa, así que todo es posible. Por raro que parezca, creo que ¡Universo! podría ser un buen sitio en el que incluir historias de Calavera, aunque para eso haría falta que ¡Universo! tuviese un mayor ritmo de publicación. Podría ser un buen... ¿complemento humorístico quizá? Es poco probable, lo sé, pero ahora mismo cualquier posibilidad de seguir leyendo a Calavera me parece atractiva. En realidad, cualquier posibilidad de seguir leyendo a Monteys, sea donde sea, me parecería atractiva.

Ojalá algún editor de Marvel le echase un ojo a Calavera Lunar, a ¡Universo! o a Matadero Cinco y pensase "ey, este tipo podría hacer unas historias muy interesantes de los Cuatro Fantásticos"...


[Cómic] Reseña de Warhammer 40.000: La cruzada de los malditos, de Dan Abnett y otros

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"A la oscuridad llevo el fuego. Al ignorante le llevo la fe. Los que reciban estos dones vivirán, pero aquellos que los rechacen sólo recibirán de mí la muerte y una condenación eterna."

Me estoy haciendo con los cómics de la franquicia Warhammer 40.000 que se han publicado en España y no ha sido fácil conseguir este. Planeta publicó Warhammer 40.000: La cruzada de los malditos en 2008, por lo que ya lleva unos cuantos años descatalogado. Aún se puede comprar de segunda mano, pero en algunos sitios se pide un precio desmesurado por él y a mí no me gusta seguirle el juego a los especuladores. Hace falta un poco de suerte para conseguir una copia a un precio razonable, desde luego. Se trata de la adaptación de la miniserie de seis números Warhammer 40,000: Damnation Crusade, publicada por Boom! Studios entre 2006 y 2007. Tampoco es sencillo conseguir la versión original, pues además de los precios inflados de la versión impresa ya ni siquiera hay una versión digital que se pueda comprar. Esto es así porque la editora perdió los derechos de publicación sobre la franquicia de Games Workshop hace unos años. En resumidas cuentas: este tebeo está descatalogadísimo. En cualquier caso, si te interesa el mundillo de Warhammer 40.000 y lo puedes conseguir, merece la pena echarle un vistazo.

El argumento de La cruzada de los malditos está escrito por Dan Abnett, uno de los nombres más relevantes de la Black Library y autor de numerosas novelas de la franquicia, además de ser un profesional con amplia experiencia en el mercado del cómic. Se le conoce, entre otras cosas, por haber ayudado a reinventar la vertiente cósmica del Universo Marvel durante la célebre etapa de Aniquilación. Le acompaña en los guiones Ian Edginton, escritor que ha pasado tanto por 2.000 A.D. como por Dark Horse y Marvel.  Del dibujo se encarga Lui Antonio, artista que se ha dejado ver en las colecciones de personajes como Vampirella o Dejah Thoris publicadas por Dynamite.

La historia resulta un tanto confusa y deslavazada al principio, de ahí que su lectura gane enteros cuando se realiza del tirón. Tampoco hay una separación clara entre el final de un número y el inicio del siguiente, así que el formato tomo le viene como anillo al dedo. La cruzada de los malditos tiene como protagonistas a los Templarios Negros, un Capítulo de los Marines Espaciales formado por reclutas fanáticos envueltos en una cruzada eterna para purgar la galaxia de todo aquello que es alienígena y herético. Los Templarios Negros están entre los fanáticos más radicales del Imperio de la Humanidad, lo cual ya es decir mucho teniendo en cuenta que el propio Imperio está repleto de fanáticos. Pretendo que esta sea una entrada no demasiado extensa, así que no voy a extenderme más sobre el contexto. Si no conoces el universo de Warhammer 40.000 y necesitas más información sempre puedes consultar esta entrada que escribí hace un tiempo para ayudar a la gente a iniciarse en la franquicia.

Tengo que reconocer que no conozco mucho a los Templarios Negros y que tengo ciertas reticencias a la hora de acercarme a ellos, ya que suelen estar entre las facciones favoritas de la peor calaña de aficionados a Warhammer 40.000; gente que se toma la afición demasiado en serio y a la que se le escapa todo el subtexto que emana tanto del juego como de sus obras derivadas. Warhammer 40.000 es un cosmos de ficción caracterizado por el exceso y la exageración. Evidentemente, cualquier cosa lo suficientemente exagerada pasa a convertirse en parodia y las parodias no están hechas para ser tomadas en serio. Creer de forma no irónica en las premisas fanáticas del Imperio es, para mí, una bandera roja de tamaño gigantesco. De hecho, las premisas del Imperio en general y las de los Templarios Negros en particular son la antítesis de mis propias convicciones personales.

Pese a todo, La cruzada de los malditos me parece un buen acercamiento al trasfondo de los Templarios Negros, incluso para los lectores que no estén familiarizados con él. No se trata de una historia en el sentido tradicional, con su planteamiento, su nudo y su desenlace, sino que más bien pretende capturar una impresión general de lo que supone ser un Templario Negro. Nos encontramos con lo que parecen ser las vidas de tres personajes diferentes que tienen en común el hecho de formar parte de las filas de este Capítulo de los Marines Espaciales. En primer lugar tenemos a Raclaw, un humano procedente de un planeta de guerreros bárbaros que es reclutado por los Templarios Negros y sometido al doloroso proceso que le convertirá en un Marine Espacial. Después tenemos al Hermano Gerhart, un guerrero curtido del Capítulo que lucha con tanta convicción que sus propios hermanos de batalla creen que lo hace para conseguir la gloria personal en lugar de para honrar la misión de los Templarios Negros y al Emperador. Finalmente, tenemos a Tankred, un Dreadnought, un Marine Espacial que cayó en combate tiempo atrás y fue sepultado en el interior de una enorme armadura de combate para que pudiese seguir luchando más allá de la muerte. Tankred pasa la mayor parte de su existencia dormido, en ocasiones durante siglos enteros, esperando el momento en el que se le necesite para librar una batalla especialmente cruenta.

A medida que vamos pasando páginas vemos distintos momentos protagonizados por estos personajes, la mayoría de ellos combates. Después de todo, en la siniestra oscuridad del lejano futuro sólo hay guerra. Ya sea enfrentándose contra otros humanos, contra los Orkos, los Necrones, el Imperio Tau o las hordas del Caos, estos retazos de la experiencia de un Templario Negro dibujan una imagen muy completa y sugerente del Capítulo, de sus creencias y de su interminable cruzada. Sin embargo, saltar de un personaje a otro hace que la lectura cueste un poco al principio. Todo cobra sentido al final, cuando se desvela que (advertencia de spoiler: salta al siguiente párrafo si no quieres conocer la sorpresa que esconde esta historia) en realidad Raclaw, Gerhart y Tankred son el mismo personaje en momentos diferentes de su vida. Como Raclaw vemos su iniciación y su adhesión a los principios del Capítulo, como Gerhart vemos hasta qué punto ha internalizado esas creencias y como Tankred vemos que se ha convertido en una especie de guerrero legendario que seguirá librando su cruzada para siempre.

Esta es, en efecto, una historia sobre adoctrinamiento, sobre cómo abrazar una fe puede transformar a una persona y sobre los extremos a los que se puede llegar para defender esas creencias. En apariencia parece una historia épica en la que se ensalza la figura de los valerosos cruzados que sacrifican gustosamente sus vidas en pos de sus creecias, pero bajo ella hay un subtexto mucho más sutil y mucho más abrasivo. Este cómic se titulada La cruzada de los malditos por una razón. No es la cruzada de los benditos ni la cruzada de los héroes, sino la cruzada de los malditos. Es una historia sobre el poder de la fe, sí, pero también un cuento cautelar sobre los peligros de la fe y de los fanáticos que crea. La clave está en Tankred, que más que presentarse como un héroe de leyenda se presenta como una figura trágica que prefiere seguir durmiendo a continuar formando parte de la cruzada para el resto de la eternidad. Es cierto que los Dreadnoughts tienen unas características pecualires, pero las victorias de Tankred a lo largo de la historia empiezan siendo claras celebraciones y luego empiezan a mostrarse como dolorosos sacrificios. Su última batalla, en la que se enfrenta a un Príncipe Demonio del Caos, es una auténtica carnicería carente de toda gloria. ¿Y qué le reporta al venerable Dreadnought el hecho de haber vencido? Nada más que la oportunidad de librar otro combate aún más sangriento. Tankred lo ha entregado todo en batalla por el Emperador y los Templarios Negros, hasta su propia vida, y su recompensa es seguir guerreando; seguir guerrando mientras todos aquellos a los que ha conocido mueren, seguir guerreando hasta que encuentre al fin a un rival capaz de destruirle. Yo a eso lo llamo tragedia.

Por desgracia, tengo la impresión de que al apartado gráfico del cómic le falta la capacidad de expresar esos aspectos más sutiles que sí percibo en la caracterización de los personajes. El dibujo busca la espectacularidad al mismo tiempo que intenta ser fiel al abigarrado y retorcido estilo de la franquicia, sacrificando gran parte de su personalidad. El problema es que el artista logra plasmar esa espectacularidad que persigue en unas pocas páginas, pero en otras resulta muy convencional, incluso plano. Aquí el espectáculo prima más que la narrativa y no son pocas las ocasiones en las que la apariencia exterior de los personajes plasmados en el papel no hace justicia a su complejidad interior. El hecho de que parte de la historia se centre en un Dreadnought, que es básicamente un tanque enorme con patas, no ayuda a transmitir esa empatía que tanto se echa en falta. Este apartado es quizá el punto más débil de este tebeo que, por otra parte, resulta bastante interesante.

Las sutilezas son importantes. Cuando se trata de Warhammer 40.000 hay que saber leer entre líneas, porque esto no sólo trata sobre superhombres alterados genéticamente para ser soldados perfectos y librar una guerra interminable. Warhammer 40.000 también habla sobre los peligros derivados de la xenofobia y de la intolerancia hacia todo lo que se considera diferente. Habla sobre la guerra como único motor de la existencia y justifación suprema de todo tipo de actos aberrantes. Habla sobre soldados que han abandonado por completo su humanidad. Habla sobre la tragedia de los fanáticos que no conocen otra cosa más que una fe retorcida y siniestra. Habla, en definitiva, sobre un futuro sin esperanza; un futuro que no está tan alejado de nuestro presente como nos gustaría creer. 

Warhammer 40.000: La cruzada de los malditos supone una lectura agradable, pese a que a veces le falta esa capacidad de saber ir un poco más allá y capturar las sutilezas que hacen que el cosmos de ficción de Games Workshop me resulte tan endiabladamente atractivo. Quizá podría haber dado más de sí con un apartado gráfico distinto, pero eso no quita que sea un buen tebeo. Si te gusta Warhammer 40.000 es probable que te guste... y quizá hasta te haga reflexionar un poco sobre todo lo que hay detrás de la franquicia. Depende de lo bien que se te dé leer entre líneas.

[Cómic] Reseña de Warhammer 40.000: Voluntad de hierro, de George Mann y Tazio Bettin

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 "Honor. Lo llevamos escrito en la sangre. Codificado en la mismísima esencia de nuestro ser. Resuena en todo lo que hacemos. En todo lo que somos. Nuestra es la búsqueda de la luz en el crepúsculo del universo, los rescoldos en la noche más oscura. Pues no sólo somos ángeles de la oscuridad, forjados en la guerra para aplastar a los enemigos de la humanidad, sino también ángeles de la redención."

La editorial británica Titan Comics tiene una amplia experiencia publicando tebeos basados en franquicias, ya provengan del audiovisual (Blade Runner, Doctor Who) o de los videojuegos (Dark Souls, Bloodborne, Life is Strange, Horizon). Además, y al contrario de lo que suele pasar con este tipo de productos derivados, por lo general suelen ser cómics muy decentes. Todos los que he podido leer me han gustado bastante y algunos incluso me han entusiasmado, así que confío mucho en lo que publica. Sin embargo, cuando Titan lanzó una serie regular de Warhammer 40.000 en 2016 yo aún no estaba metido en ese universo y no le presté atención. No ha sido hasta ahora que le he echado el guante y he podido comprobar que está a la altura de lo que esperaba.

ECC publicó la colección completa en nuestro mercado recogida en cuatro tomos, siendo Warhammer 40.000: Voluntad de hierro el primero de ellos, lanzado en agosto de 2017. Dicho tomo incluye el número cero (un prólogo editado originalmente en la revista White Dwarf) y las cuatro primeras entregas de la serie, que forman un arco argumental completo. Están escritas por George Mann, uno de los autores de la Black Library de Games Workshop y guionistas de varios cómics de Dark Souls y Doctor Who para Titan. Del dibujo se encarga el artista italiano Tazio Bettin, ilustrador en diversos manuales de juegos de rol que también se dejó ver por las colecciones de Doctor Who de la editorial británica. Finalmente, el color es de la también italiana Enrica Angiolini, que igualmente viene del Doctor Who de Titan. En su conjunto, estos tres forman un equipo creativo sólido como una roca. En más de una ocasión me he quedado mirando algunas páginas del tomo y pensando en que los autores habían puesto más en ellas de lo que era estrictamente necesario. Este es, por tanto, un cómic muy disfrutable.

Voluntad de hierro nos presenta los primeros compases de una historia coral dividida en dos frentes que van avanzando poco a poco hasta un choque inevitable, que se producirá en la conclusión del tercer tomo. Por un lado tenemos a los Marines Espaciales de los Ángeles Oscuros y por otro a la Inquisidora Astor Sabbathiel. Es una historia muy accesible, incluso para aquellos con poco o ningún conocimiento sobre Warhammer 40.000, pero los conocedores van a encontrar en ella muchas referencias y detalles jugosos. Vamos a comentar un poco su trasfondo, pues es muy interesante. Como no quiero extenderme mucho en los conceptos básicos, enlazo aquí mi guía sobre la Herejía de Horus, en la que explico muchos de ellos.

El Cúmulo de Calaphrax es una región de la galaxia que ha permanecido aislada del resto durante diez mil años a causa de una violenta tormenta disforme que se inició en los tiempos de la Herejía de Horus. Sin embargo, ahora esa tormenta se ha desvanecido de repente y la región vuelve a ser transitable. El Supremo Gran Maestre Azrael, líder del Capítulo de los Ángeles Oscuros, ha decidido enviar a una compañía al interior del Cúmulo de Calaphrax, pero la suya no es una simple misión de exploración. Los Ángeles Oscuros esconden muchos secretos y el mayor de todos ellos tiene que ver con la existencia de los Caídos, antiguos miembros de su orden que se pasaron al bando traidor durante la Herejía de Horus. Ahora Azrael sospecha que unos de los Caídos se encuentra en el Cúmulo de Calaphrax, aunque siguiendo el secretismo característico de su Capítulo sólo se lo comunica a los Astartes de más alto rango de la compañía.

Pero los Ángeles Oscuros no son los únicos que han sentido un repentino interés por el Cúmulo de Calaphrax: la Inquisidora Astor Sabbathiel lleva tiempo creyendo que los Ángeles Oscuros esconden una siniestra herejía y cree que seguirlos en su viaje le proporcionará las pruebas necesarias para confirmarlo. Lo curioso es que, pese a la intensidad con la que la Inquisidora persigue la herejía, algunos de sus propios método podrían considerarse heréticos. Después de todo, Sabbathiel llega al Cúmulo de Calaphrax siguiendo las indicaciones de un huésped demoníaco, una criatura del Caos atada a un cuerpo físico que mantiene retenida en el interior de su nave y que, evidentemente, no es la más fiable de las fuentes.

El punto álgido de este primer arco tiene que ver con el planeta Exyrion, en el que los Ángeles Oscuros se enfrentarán a los Marines del Caos de los Guerreros de Hierro por la posesión de un antiguo objeto que está muy relacionado con el motivo que ha mantenido al Cúmulo de Calaphrax envuelto en tormentas de disformidad durante diez mil años. Quien llegue a este cómic buscando una batalla a la escala característica de Warhammer 40.000, con decenas de Marines Espaciales, unidades blindadas y hasta gigantescos Caballeros Questoris repartiendo destrucción a diestro y siniestro, no se sentirá defraudado. Hay mucho de eso en Voluntad de hierro, pero también hay mucha intriga, en especial en las partes en las que la Inquisidora Sabbathiel y su equipo investigan los indicios de herejía.

Lo que también hay es una ambientación que es puro Warhammer 40.000: naves espaciales que parecen grandes y solemnes catedrales voladoras, viejos pecios olvidados flotando en el vacío, mundos polvorientos desolados por guerras del pasado que no han dejado nada más que ruinas... Estéticamente tiene el mismo problema que otros cómics basados en la franquicia, ya que intenta representar de forma tan fiel las miniaturas originales que a veces los tanques y las naves parecen un poco de juguete, pero cada una de sus páginas es un contundente chapuzón en el aspecto visual del cuadragésimo primer milenio. Se podría discutir si le sobra algo de color, pero yo soy de los que piensan que a la siniestra oscuridad del lejano futura no le sienta mal un poco de color.

Me gusta mucho lo que hacen Tazio Bettin y Enrica Angiolini en este tomo. Su dibujo es limpio y legible, con una narrativa convencional que deja paso de vez en cuando a composiciones muy inspiradas que parecen auténticos pin-ups. Destaca la forma en la que representan las tormentas disformes, fantásticamente coloreadas con unos ultraterrenos tonos rojizos que perfilan lo que parecen fauces abiertas cubiertas de tentáculos, y también la manera en la que representan gráficamente el devenir de los acontecimientos usando la imagen de engranajes movidos por el destino (un recurso por el que siento cierta fijación desde que leí X de CLAMP). No es nada que no haya visto antes en otros muchos cómics, pero el suyo es un trabajo competente, atractivo y sin fisuras.

En cuanto a la historia, debo decir que tarda un poco en arrancar y tanscurre por senderos bastante convencionales a lo largo de todo este primer arco. La premisa es fantástica y los personajes centrales son muy atractivos, desde luego, pero no puedo decir que los sucesos mostrados en Voluntad de hierro me hayan sorprendido. Esto no es necesariamente negativo, sobre todo teniendo en cuenta que la cosa mejora en los siguientes tomos, pero es cierto que a su arranque le falta algo de pegada. Por suerte, la contundencia que le falta al inicio la consigue en sus últimas páginas, en las que se desvela al fin el Caído al que buscan los Ángeles Oscuros en un delicioso cliffhanger que deja con muchísimas ganas de más.

Tratándose de una historia coral, la mayoría de los personajes que pasan por sus páginas no destacan demasiado. Algunos no pasan de los típicos y tópicos estereotipos que ya hemos visto mil veces, como es el caso del séquito que acompaña a la Inquisidora o de los pocos Guerreros de Hierro que gozan de algo de protagonismo. No obstante, hay dos que destacan por encima del resto. En primer lugar, la propia Inquisidora Astor Sabbathiel, un personaje que tiene cierta trayectoria dentro de la Black Library. No he podido leer ninguno de sus libros, pero resulta evidente que es un personaje que llega a esta historia arrastrando su propio trasfondo. Voluntad de hierro deja bien claro el hecho de que Sabbathiel cree firmemente que está a punto de desvelar una de las mayores herejías que ha visto el Imperio desde los tiempos de la traición de Horus, aunque no explica demasiado los motivos que le han llevado a perseguir la verdad que ocultan los Ángeles Oscuros. La historia también expresa muy bien la dualidad del personaje, que por una parte es una devota del Emperador que desprecia toda forma de herejía y por otra no tiene problemas en recurrir a una criatura del Caos si eso contribuye a sus planes. 

También me resulta muy interesante el Capellán Interrogador Altheus, uno de los pocos Ángeles Oscuros que conoce los motivos que les han llevado hasta el Cúmulo de Calaphrax. Cargar con ese conocimiento supone cargar con la vergüenza de su Capítulo, pero Altheus encuentra fuerza y convicción en él. Por mucho que sirvan al Emperador y protejan al Imperio del Caos, el objetivo principal de los Ángeles Oscuros siempre será redimir a los Caídos. Por eso el hecho de estar pisándole los talones a uno de ellos hace que su fe sea aún más inquebrantable. Aún así, lo que los Ángeles Oscuros entienden por redención es algo muy siniestro. Uno de los Caídos no puede morir sin haber hallado antes la redención, pues eso implicaría su condenación eterna. El deber de sus hermanos leales, en concreto de los Capellanes Interrogadores, consiste en obligarle antes a arrepentirse de sus pecados... lo cual implica mucha tortura. Sólo entonces se le puede dar muerte al Caído, que desde entonces se considerará salvado. Muerto tras ser horriblemente torturado, sí, pero limpio de sus pecados y listo para que su nombre pueda añadirse al Libro de la Salvación. ¿No son geniales los Ángeles Oscuros?

Creo que hay un cierto paralelismo entre la Inquisidora Sabbathiel y el Capellán Interrogador Altheus. Ambos persiguen la herejía y ambos lo hacen recurriendo a métodos muy cuestionables. La diferencia está en que Altheus persigue a sus propios hermanos, a los que apresará, torturará y matará si así puede salvar sus almas y expiar una pequeña parte de la culpa de su Capítulo. Lo que no saben ninguno de los dos es que sus obsesiones particulares los hacen vulnerables... y que en la oscuridad acechan seres que se aprovecharán de sus deseos, los retorcerán y los conducirán hacia su propio beneficio. Así son las cosas en el lejano futuro del cuadragésimo primer milenio: los supuestos héroes se enfrentan entre ellos por sus secretos y medias verdades mientras un universo de demonios se relame con ansia y espera el momento de devorar sus almas.

La historia continúa en el siguiente tomo, Warhammer 40.000: Revelaciones, en el que las cosas se complicarán para los Ángeles Oscuros cuando se vean atrapados entre una tropa de Arlequines y una horda de Necrones. Mientras tanto, la Inquisidora Sabbathiel se enfundará una armadura de combate para hacer lo que mejor sabe hacer: purgar herejes.


[Cómic] Reseña de Warhammer 40.000: Revelaciones, de George Mann y Tazio Bettin

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"La sangre de mi enemigo siempre me ha resultado fácil de limpiar. Se enguaja sin dejar rastro, y se olvida. Pero la sangre de los míos es mucho más indeleble, y deja manchas que no se van por mucho que frote. Pero sumergiré mis manos en ella, si he de hacerlo, pues en ello reside el honor y la redención. En ello reside la verdad."

Warhammer 40.000: Revelaciones es el segundo tomo de la serie publicada por ECC en 2017 y contiene los números 5 a 8 de la colección original de Titan Comics. Es una continuación directa de Warhammer 40.000: Voluntad de hierro, aunque al igual que el volumen anterior ofrece un arco más o menos cerrado; un nuevo capítulo de esta historia que tiene como hilo conductor a los Ángeles Oscuros buscando a uno de sus hermanos Caídos en el Cúmulo de Calaphrax. El equipo creativo sigue siendo el mismo: guiones de George Mann, dibujos de Tazio Bettin y colores de Enrica Angiolini. Mann es uno de los escritores de la Black Library de Games Workshop y ha guionizado varios cómics para Titan. Por su parte, Bettin y Angiolini también tienen varios cómic de Titan en su haber, entre ellos algunos de Doctor Who.

En mi comentario del anterior tomo decía que el equipo creativo me parecía sólido como una roca, cosa que voy a repetir de nuevo hablando sobre esta segunda entrega. Los cómics derivados de franquicias cargan con cierto estigma, ya que en demasiadas ocasiones se consideran productos menores orientados a un consumidor poco crítico que está dispuesto a comprar cualquier cosa relacionada con aquello que le gusta aunque su calidad sea cuestionable. Sin embargo, precisamente por el hecho de estar orientado a un consumidor fiel a una franquicia que espera un producto a la altura deberían estar cuidados y tratados con cierto mimo. Titan Comics es consciente de ello y por eso suele cuidar mucho sus adaptaciones. Elegir a un buen equipo creativo y mantenerlo durante todas las entregas es un muy buen primer paso para que el resultado sea óptimo, desde luego.

En este segundo tomo tanto el dibujante como la colorista llevan un paso más allá lo que pusieron en práctica en el primero. Por ejemplo, se les nota más sueltos en las páginas dobles, que aparecen en mayor número y frecuencia. Las composiciones de página también son algo más variadas, lo que hace que el conjunto gane algo más de dinamismo. La estética del cuadragésimo primer milenio vuelve a estar muy conseguida, hasta el punto de que algunos personajes y vehículos se acercan tanto a las miniaturas en las que se basan que parecen un poco de juguete. Esto es algo que ya mencioné en el comentario sobre Voluntad de hierro y que parece inevitable en las adaptaciones al cómic del universo Warhammer 40.000. No obstante, no veo problema en ello. Diría que la estética de la marca de Games Workshop es mucho más flexible de lo que la gente cree, ya que entre las propias miniaturas y las ilustraciones más icónicas ya existe un margen considerable. Optar por un dibujo abigarrado, oscuro y gótico puede parecer una forma fácil de acercarse al aspecto más nuclear y canónico de Warhammer 40.000, pero eso haría el cómic mucho menos claro y legible. Pese a todo, en Revelaciones me he encontrado con un par de momentos en los que he notado ese pequeño choque, esa dicotomía entre lo que es Warhammer 40.000 en mi cabeza y lo que me he encontrado en las páginas del tebeo.

Lo anterior no quiere decir que este segundo tomo sea más comedido que el primero. Lo que sucede es más bien lo contrario, ya que Revelaciones es mucho más violento y lo es de una forma más explícita. En Voluntad de hierro vimos a los protagonistas enzarzados en batalla contra engendros disformes y contra Marines del Caos de los Guerreros de Hierro, por lo que la naturaleza monstruosa de sus enemigos difuminaba un poco la intensidad de la violencia. En cambio, en este tomo los enemigos son cultistas del Caos o Arlequines, en los que los efectos de la violencia se perciben de forma mucho más directa y brutal. Después de todo, los Arlequines son humanoides y los cultistas son humanos normales y corrientes. Los efectos de un disparo de bólter en sus cuerpos se aprecian mucho más.

Quizá para compensar este hecho, entre los enemigos que aparecen en el tomo se cuelan algunos que son claramente inhumanos: los Necrones, con su fría indiferencia mecánica, y un Exterminador del Caos de los Devoradores de Mundos, una auténtica bestia que dejó de ser humana muchos años atrás. Me parece interesante la forma en la que se tratan ambos en el tebeo. Mientras que podemos entender a la perfección las motivaciones de los cultistas y de los Arlequines (hablaremos sobre la trama y los aspectos narrativos en un momento), los Necrones se presentan como una amenaza extraña e incomprensible con la que no se puede empatizar. Los Necrones no hablan, no parecen comunicarse entre ellos y, sin embargo, actúan de forma coordinada y efectiva. Son una horda silenciosa e indescifrable, unos serres aterradores. Por desgracia, su participación en esta historia es breve y poco trascendente, aunque muy sugerente.

Mención aparte merece el encuentro con el Exterminador del Caos de los Devoradores de Mundos, pues el equipo creativo intenta hacer algo diferente en este caso. Alejándose de las batallas hiperbólicas tan frecuentes hasta ahora, Revelaciones intenta acercarse al terror en la escena en la que el Capellán Interrogador Altheous lidera a un grupo de Ángeles Oscuros en su incursión a un pecio espacial. Puesto que el lugar ha sido alterado por la Disformidad, el tiempo mismo se ha quebrado allí y los acontecimientos se suceden en un orden extraño y desordenado. La aparición del Exterminador del Caos viene pues precedida por sus actos, pequeños flashforwards que atormentan a los Ángeles Oscuros y ponen a prueba su voluntad mostrándoles su sangriento destino. La premisa me parece fantástica, aunque la manera en la que está plasmada en el cómic no resulta tan impactante como cabría esperar. ¿Quizá deberían haberse guardado la revelación del enemigo hasta el último momento? ¿O deberían haber cambiado la apariencia de los flashforwards para darles un mayor aire de irrealidad? Podrían haber experimentando algo más con el formato para conseguir que el episodio pareciese la pesadilla que se insinúa al principio, en definitiva. Me gusta muchísimo cuando Warhammer 40.000 se sumerge en el terror, aunque en esta ocasión no sea más que un leve chapoteo. Seguro que había formas de que esa idea del tiempo quebrado funcionase mejor.

Pero hablemos ya de la historia y de lo que supone para los personajes que conocimos en Voluntad de hierro. Después de la batalla en Exyrion, los Ángeles Oscuros continúan su viaje a través del Cúmulo de Calaphrax en persecución de uno de los Caídos. El triunfo les costó caro y de la compañía a la que le seguimos la pista en el primer tomo sólo queda un Marine Espacial llamado Baltus, que ha sido testigo de la aparición del Caído y por tanto ha confirmado su existencia. Revelaciones se abre con el efecto que estos acontecimientos han tenido sobre Baltus, que se ha refugiado en sus dogmas y creencias ahora que se han puesto a prueba. Otro personaje que también ha sufrido lo suyo por los hermanos perdidos en Exyrion es el Capellán Interrogador Altheous, que sirve como contrapunto a Baltus al mantener intacta y férrea su fe tras lo ocurrido. No es de extrañar que ambos personajes acaben conectados, con Altheous convirtiéndose en una suerte de mentor para Baltus cuando decide contarle la verdad sobre el ancestral cisma de su Capítulo y su misión de obtener la redención de los Caídos. Queda por ver qué efecto tendrá eso sobre Baltus y si Altheous mantendrá sus convicciones cuando se encuentre cara a cara con el Caído, pero eso será más adelante. En este tomo le siguen la pista hasta una trampa muy bien orquestada: el pecio espacial en el que acecha el Exterminador del Caos.

Por su parte, los demás Ángeles Oscuros acaban en Quintus, un planeta en el que antaño se estrelló un Mundo Astronave Eldar. Hasta allí se ha desplazado una tropa de Arlequines en busca de las gemas espirituales que encierran las almas de los antiguos habitantes del Mundo Astronave, sin saber que su actividad ha despertado un nido de Necrones. Como era de esperar, los Ángeles Oscuros acaban atrapados en medio, hostigados por los Arlequines por un lado y los Necrones por el otro. Y, aunque parecen bien preparados (entre ellos se distingue con claridad una escuadra de Exterminadores), lo cierto es que lo pasan bastante mal en esta lucha... para disfrute del lector.

Arlequines y Necrones no podían ser rivales más distintos en apariencia, forma de moverse y de combatir. El dibujo de Bettin capta esas sutilezas desde el primer momento en el que aparecen los Arlequines recorriendo un bosque entre gráciles brincos. También están muy conseguidas las imágenes de la necrópolis subterránea en la que despiertan los Necrones, que parece un solemne mausoleo robótico. Es una pena que el conflicto en Quintus se resuelva con relativa rapidez, porque no me hubiese importado que se extendiese durante unos cuantos números más. Entre que el tomo contiene sólo cuatro números y que la abundancia de páginas dobles hace que la lectura sea veloz, el choque entre Ángeles Oscuros, Arlequines y Necrones se pasa en un suspiro.

Queda una última línea argumental por reseñar y es la de la Inquisidora Astor Sabbathiel, que llega a Quintus siguiendo el rastro del Caído para demostrar lo que ella cree que es una herejía en el seno de los Ángeles Oscuros. Una vez más, la historia deja claro que la Inquisidora está dispuesta a usar métodos heréticos en la persecución de sus fines y eso hace que sea vulnerable a la manipulación. En Quintus encuentra la prueba material que necesitaba, pero antes tiene que enfundarse una armadura y purgar un nido de cultistas de una forma contundente y expeditiva. Esta es la parte del cómic que más me ha sorprendido, ya que suelo pensar en los Inquisidores más como eruditos e investigadores que como guerreros. Quizá por eso ver cómo Sabbathiel se pone la armadura entre cánticos y rituales para luego lanzarse a aplastar cabezas y a desmembrar herejes con una sonrisa de suficiencia en los labios me ha recordado que en Warhammer 40.000 nunca puedes fiarte de las apariencias: aquí hasta el personaje más meloso esconde una máquina de matar en su interior.

Pero todo lo bueno se acaba y el siguiente tomo, Warhammer 40.000: Caídos, cierra esta historia. Con las pruebas de su lado, la Inquisidora Sabbathiel traerá a los Caballeros Grises para exterminar cualquier rastro de herejía... y eso incluye a los Ángeles Oscuros. Mientras tanto, los Ángeles Oscuros intentarán que su hermano Caído encuentre la redención cueste lo que cueste. Claro que el Caído tiene sus propios planes...

[Cómic] Reseña de Warhammer 40.000: Caídos, de George Mann y Tazio Bettin

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 "Y el León salió de la oscuridad... y vio que había luz. Y esa luz le dijo... sigue adelante y conquista tu miedo, pues nuestros enemigos no son más que el miedo encarnado, y sólo aniquilándolos podremos ser libres."

Warhammer 40.000: Caídos es el tercer tomo de la serie publicada por ECC en 2018. Es la continuación de Warhammer 40.000: Revelaciones y recopila la conclusión del primer gran arco argumental de la colección editada originalmente por Titan Comics (en concreto, los números 9 a 12). Es importante destacar que esta tercera entrega aparece como no disponible en la página web de ECC y no parece probable que vaya a volver a editarse. Por desgracia, para hacerse con el tomo toca buscar alguna librería que lo siga teniendo en stock... o recurrir a la segunda mano y arriesgarse a encontrarlo a un precio abusivo. Recomiendo consultar antes en librerías, pues me consta que en algunas aún es posible comprarlo.

Una vez más, los guiones corren a cargo de George Mann, uno de los autores de la Black Library de Games Workshop. En el apartado gráfico tenemos al equipo formado por el dibujante Tazio Bettin y la colorista Enrica Angiolini, conocidos por otros cómics de Titan. Poco puedo añadir sobre el trabajo de estos autores que no haya comentado ya en las reseñas de los tomos anteriores: para ser un cómic derivado de una franquicia y orientado a los aficionados a Warhammer 40.000, el suyo es un trabajo de gran calidad, accesible y muy disfrutable. Además, hay que agradecer que el equipo se mantuviese durante la duración íntegra de los tres tomos, añadiendo consistencia y unidad al resultado final.

El dibujo que nos encontramos aquí es limpio, legible y con una narrativa clara. Algunas composiciones de página resultan espectaculares y funcionarían como ilustraciones individuales si las sacásemos de su contexto. Por su parte, quizá el color sea un tanto más intenso y saturado de lo que cabría esperar de una historia ambientada en el cuadragésimo primer milenio, pero esto también sirve para apoyar a la narración. En esta explosiva conclusión en la que la batalla se desata y los personajes chocan al fin, los colores también resultan agresivos y violentos cuando deben serlo. Una vez más, brillan las páginas dobles, que además de ser muy vistosas esconden algunos guiños para quien conozca el trasfondo de Warhammer 40.000. Por poner un ejemplo, en una de ellas pueden atisbarse dos figuras tan relevantes como son el Emperador y su hijo traidor Horus, así como algunas de las monstruosidades que acechan en la Disformidad.

En resumidas cuentas, Voluntad de hierro, Revelaciones y Caídos componen una propuesta de gran solidez, una lectura muy entretenida y una estupenda puerta de entrada al universo de Warhammer 40.000. El hecho de que su estética se encuentre a medio camino entre las ilustraciones típicas de la marca de Games Workshop y el habitual cómic de superhéroes que lee la mayoría de la gente ayuda a acercar ambos extremos. Podría ser, por tanto, una buena recomendación para alguien que no conozca nada de este universo, que tenga interés en sumergirse en él y que no desee invertir el tiempo que requiere meterse en las novelas. Son tres tomos, doce números individuales en total, y ofrecen un buen vistazo al Capítulo de los Ángeles Oscuros, al papel de los Inquisidores y a la insidiosa amenaza del Caos. Hay algún detalle que puede resultar confuso para los nuevos lectores (como las veladas menciones al nombre de Luther, que en el tomo de ECC aparece traducido como Lutero... o incluso erróneamente como Luthor, ¡como si fuera el villano de Superman!), pero lo importante es que no hace falta empollarse la wikipedia para disfrutar de estos tebeos.

Entremos ya en detalle sobre el argumento de este tercer tomo, pues hay mucho que comentar sobre los personajes que conocimos en los anteriores. Habíamos dejado a los Ángeles Oscuros persiguiendo a uno de los Caídos, uno de sus hermanos traidores. El Capellán Interrogador Altheous le había revelado la verdad al Marine Espacial Baltus tras las difíciles batallas a las que a duras penas había sobrevivido. Mientras tanto, la Inquisidora Astor Sabbathiel, obcecada en su cruzada personal para descubrir la herejía oculta en el seno de los Ángeles Oscuros, había conseguido pruebas materiales de la conexión del Caído con un grupo de cultistas del Caos. El enfrentamieto entre la Inquisidora y los Ángeles Oscuros es ya inevitable, pero Sabbathiel ignora que está siendo manipulada sutilmente desde las sombras: el Caído tiene sus propios planes, desde luego, pero hay alguien más detrás de todos los eventos ocurridos en el Cúmulo de Calaphrax y ese misterioso titiritero que mueve los hilos en secreto está a punto de conseguir lo que más desea. En esa tesitura, los Caballeros Grises acuden a la llamada de la Inquisidora, que pretende lanzarlos contra los Ángeles Oscuros. 

En efecto, la principal novedad de esta entrega es la aparición de los Caballeros Grises, un Capítulo de Marines Espaciales que forma parte del brazo armado de la Inquisición y que se especializa en la caza de demonios y herejes. Pero los que aparecen aquí no son unos Caballeros Grises cualquiera, no, sino que son Exterminadores, guerreros de élite dotados de poderes psíquicos y equipados con las armaduras más poderosas de las que dispone el Imperio. Se trata de unos personajes impresionantes, incluso en comparación con otros Marines Espaciales. Sus características armaduras grises están ricamente ornamentadas con todo tipo de lemas y símbolos religiosos, entre los que destaca la insignia del Capítulo: una espada atravesando un libro. También portan las temibles Armas Némesis, que están entre las más potentes de todo el arsenal imperial. En otras palabras, y por si no ha quedado bastante claro, la aparición de los Caballeros Grises indica que las cosas se han puesto mortalmente serias.

Sin embargo, por mucho que la Inquisidora Sabbathiel esté deseando desencadenar todo el poder de los Caballeros Grises sobre los Ángeles Oscuros, no es tan fácil provocar una guerra entre dos facciones leales al Imperio. Algo que llama la atención leyendo las interacciones entre Sabbathiel y los Caballeros Grises liderados por el Justicar Leofric es que, pese a formar parte de la misma organización, la Inquisición, la distancia entre ellos es casi palpable. Quizá sea porque los Caballeros Grises son Marines Espaciales y todo Marine Especial siempre acaba colocándose por encima de los simples humanos y tratándolos con condescendencia, aunque lo haga de forma inconsciente. O puede que sea porque la obsesión de Sabbathiel con los Ángeles Oscuros levanta de inmediato las sospechas de los Caballeros Grises, ya que la suya es una acusación tan grave que podría poner patas arriba todo el Imperio. En cualquier caso, resulta curioso que incluso los personajes que forman parte del mismo bando, de la misma organización y del mismo credo tengan tantos problemas para confiar los unos en los otros. La confianza no es algo que abunde en la siniestra oscuridad del lejano futuro, eso está claro.

En cambio, quienes cierran filas al verse amenazados por todos los frentes son los Ángeles Oscuros. Mientras el grueso principal de las tropas enviadas al Cúmulo de Calaphrax se enfrenta una vez más contra los Marines del Caos de los Guerreros de Hierro, el Capellán Interrogador Altheous y el Marine Espacial Baltus reciben sus propias misiones, que serán clave en el devenir de la historia. Altheous deberá luchar cara a cara con el Caído, que ha orquestado la batalla de tal manera que cualquier resultado supondrá una victoria para él. Finalmente, Baltus deberá adentrarse en la nave de la Inquisidora Sabbathiel para averiguar cuál es el origen de su animadversión hacia el Capítulo. Como habíamos comentado al hablar sobre los tomos anteriores, Sabbathiel esconde en su nave a un huésped demoníaco, un demonio del Caos encadenado a un cuerpo físico. Sobra decir que el recurrir a semajantes recursos heréticos no es nada propio de un Inquisidor y que, si eso saliese a la luz, tendría importantes consecuencias para Sabbathiel.

No voy a comentar más sobre la historia para no desvelar su conclusión, pero sí quiero incidir en el estupendo sentido del ritmo que tiene este tercer tomo como clímax de lo presentado en los dos anteriores. Los autores dejan claro que las apuestas están muy altas y que los sucesos aquí narrados van a ser definitivos para todos los personajes. Algunos perderán la vida y desaparecerán, pero a otros les aguarda un destino mucho más incierto y mucho más siniestro. ¿Lograrán los Ángeles Oscuros redimir al Caído? ¿Logrará el Caído arrastrar a sus hermanos a la oscuridad? ¿Cumplirá su objetivo la Inquisidora Sabbathiel y se desvelará el cisma secreto de los Ángeles Oscuros? ¿O se descubrirá lo que esconde en su nave y todo saltará por los aires? Todas las tramas confluyen en este punto y todas las preguntas encuentran respuesta en una resolución fantástica que combina una batalla espectacular con un enfrentamiento dialéctico entre dos personajes clave.

Personalmente, he encontrado muy interesantes las reacciones de cada uno de los participantes en el conflicto llegado el momento de la verdad. Hay quien se deja vencer por el miedo y sucumbe a la desesperación y hay quien encuentra reconfortante el hecho de no haber flaqueado en su fe, encontrando la paz y la serenidad en lo peor de la lucha. Si esta es una historia sobre la búsqueda de redención, creo que deja bastante claro que la redención no es algo que pueda ofrecerse, pues no proviene del exterior sino del interior de cada uno. Por tanto, sólo pueden hallar la redención aquellos que la buscan en sí mismos.

Eso me lleva al siguiente punto que quiero comentar: el personaje del Caído, que tras haber actuado con engaños y subterfugios en los tomos anteriores al fin se muestra abiertamente. Algo que encuentro fascinante de los Ángeles Oscuros es que ambos bandos de su cisma interno conservan la suficiente ambigüedad como para despertar dudas: ni los que permanecieron leales eran en verdad tan leales como parece ni los traidores eran en verdad tan traidores. Es más, hay al menos una novela de La Herejía de Horus (Los Ángeles Caídos de Mike Lee) en la que se plantea la posibilidad de que los Caídos fuesen en realidad los leales y los demás los auténticos traidores. Pues bien, el Caído de esta historia conserva esa ambigüedad al principio, pero esa situación no dura mucho. En cuanto decide mostrarse abiertamente comienza a actuar como un loco sanguinario. Llegados a ese punto, no resulta muy distinto de los Guerreros de Hierro por mucho que su angelical aspecto recuerde al del León, el legendario Lion El'Jonson, Primarca de los Ángeles Oscuros. Digamos que resulta un poco complicado empatizar con su búsqueda personal de redención cuando se le muestra rodeado de cadáveres y deleitándose con la matanza como un vulgar psicópata.

Esta es la principal crítica que le haría a la resolución de esta historia, que por todo lo demás me parece fenomenal. Si el personaje del Caído hubiese resultado un poco más convincente, si se hubiese mantenido esa ambigüedad moral en lugar de mostrarlo al final como un claro villano... es posible que las preguntas que se plantean acerca de la posibilidad de redención hubiesen calado más hondo y el cómic hubiese sido más memorable, más trascendente incluso.

Pero al fin y al cabo esta no es la historia del Caído. Diría que ni siquiera es una historia de los Ángeles Caídos, por mucho que estén presentes en sus páginas. Por encima de todo, esta es la historia de la Inquisidora Sabbathiel, mi personaje favorito durante la lectura de estos tres tomos y el que está tratado con más mimo por parte del guionista. La historia de Sabbathiel alcanza su clímax en este tercer volumen, pero eso no quiere decir que se acabe. Es más, diría que lo más interesante de Sabbathiel se encuentra justo a continuación de lo que ocurre en Warhammer 40.000: Caídos. Pero ay, eso es algo que ya no podremos ver en formato cómic.

Titan publicó algunos números más, recogidos en el cuarto y último tomo editado por ECC, pero el personaje ya no aparece en ellos. Para saber más sobre la historia de Sabbathiel hay que irse a las novelas de la Black Library. Sé que ya había aparecido previamente en alguna de las antologías de Inferno!, pero su primera novela como tal se lanzó en 2022 y se tituló Warhammer 40.000: Awakenings. Escrita por George Mann, el mismo guionista del cómic, su argumento se sitúa justo a continuación de lo narrado aquí. Esta novela aún no tiene edición en castellano, pero la edición en inglés es fácil de conseguir. Creo que le echaré un ojo en cuanto pueda, porque si algo me ha dejado la lectura de este tomo son unas ganas tremendas de saber qué va a pasar ahora con la Inquisidora.

Que el final abierto de la trama de Sabbathiel no nos conduzca a engaño: la conclusión de esta historia es contundente y definitiva. Es más, diría que hasta esconde una pequeña moraleja; la única moraleja que se puede esperar de una historia ambientada en el cuadragésimo primer milenio: al final lo único que queda es la guerra, una guerra cruel, sin sentido y eterna... y que sólo beneficia al Caos que se alimenta de ella. Nadie dijo que el universo de Warhammer 40.000 fuese bonito.

Aunque nos tengamos que despedir de la Inquisidora Sabbathiel, del Capellán Interrogador Altheous y de los demás personajes sobre los que hemos estado hablando en las últimas reseñas, aún no ha llegado el momento de despedirse del Cúmulo de Calaphrax. La historia prosigue en el cuarto y último tomo lanzado por ECC, Warhammer 40.000: Los Guardianes de la Muerte, en el que se presentaba un nuevo reparto y en el que se abría el segundo gran arco argumental de la serie de Titan Comics. Dicho arco quedó inconcluso cuando los derechos de publicación de Warhammer 40.000 pasaron a Marvel, pero aún así merece la pena echarle un vistazo. En la periferia del Cúmulo de Calaphrax, una escuadra de Marines Espaciales de los Vigías de la Muerte se enfrenta a una horda de Orkos sin esperanza alguna de sobrevivir...

[Cómic] Reseña de Warhammer 40.000: Los guardianes de la muerte, de Aaron Dempski-Bowden y Tazio Bettin

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 "Me dieron este escuadrón de la muerte para verlo ensangrentado. Para poner a prueba a estos soldados. Estos bárbaros y ángeles quebrados. Y no les fallaré. Ni dejaré que fallen."

Nuestro repaso a los cómics basados en Warhammer 40.000 que se han publicado estos últimos años se acerca a su final. Hoy vamos a comentar el cuarto y último de los tomos que publicó ECC en 2018, titulado Warhammer 40.000: Los guardianes de la muerte, que recopila los números 1 a 4 de la miniserie Warhammer 40.000: Deathwatch lanzada originalmente por Titan Comics. Se trata de una continuación de la serie anterior, que concluyó en el volumen Warhammer 40.000: Caídos, aunque con un nuevo reparto de personajes. También fueron los últimos cómics de esta franquicia que editó Titan, pues no mucho tiempo después de su lanzamiento se anunció que Games Workshop había firmado un acuerdo con Marvel para cederle los derechos. Es, por tanto, el primer capítulo de una historia inconclusa, cuya resolución se quedó en el aire y que ya nunca veremos. No obstante, no faltan los motivos para echarle un vistazo.

En esta ocasión, el equipo creativo está encabezado por el guionista Aaron Dempski-Bowden, un escritor de la Black Library de Games Workshop bastante popular por su trilogía de los Amos de la Noche. El dibujante vuelve a ser Tazio Bettin, quien ya se había encargado con muy buen tino de los tres tomos anteriores. En cuanto al color, la anterior colorista es sustituida en este volumen por Kevin Enhart, conocido por su participación en obras como Anno Dracula. Mientras el trabajo de Bettin sigue la tónica de lo visto anteriormente, el color de Enhart descata poderosamente por su empleo de tonos más apagados, menos saturados y más fríos, en consonancia con una historia en la que prima el componente melancólico y catastrofista. El suyo es un color poco tradicional, pero muy eficaz a la hora de expresar estados de ánimo y de construir atmósferas.

Antes de entrar en más detalle conviene hacer una pequeña aclaración sobre el título. Aunque en general la traducción de los tomos de ECC me ha parecido bastante buena, respetando casi siempre las traducciones oficiales del juego de miniaturas, el título de esta tercera entrega no me parece el más adecuado. Esta historia está dedicada a un cuerpo de Marines Espaciales que en inglés se conoce como Deathwatch y que en castellano se traduce como los Vígias de la Muerte. La traducción "guardianes de la muerte", pese a ser muy correcta en lo técnico, puede generar cierta confusión con otro grupo muy distinto de Marines Espaciales conocido como Guardia de la Muerte, o Death Guard en inglés. De hecho, el título me hizo dudar a mí hasta que leí la sinopsis. Casi hubiera preferido que se dejase el título en inglés, como sucede a veces en el juego de miniaturas o en sus videojuegos derivados, en los que los Vigías de la Muerte se denominan Deathwatch como en el original.

Dicho esto, tenemos que explicar un poco quiénes son estos Vigías de la Muerte para entender qué es lo que nos vamos a encontrar en este cómic. En anteriores reseñas habíamos hablado de la Inquisición, esa organización del Imperio de la humanidad que se dedica a perseguir a los herejes, a los demonios y a los alienígenas. Pues bien, la Inquisición está dividida en varias órdenes y cada una de ellas tiene su propio brazo armado. Por ejemplo, el Ordo Malleus se dedica a perseguir a los demonios y criaturas del Caos y su brazo armado son los Caballeros Grises, aparecidos en el tomo tres. También tenemos el Ordo Xenos, cuya misión es perseguir y exterminar a los alienígenas. Su brazo armado son los Vigías de la Muerte, que funcionan de forma algo distinta a otros capítulos de Marines Espaciales. Los Vigías de la Muerte no son un Capítulo unificado con sus propias características internas, como los Ángeles Oscuros o los Ultramarines, sino que está compuesto por reclutas de otros Capítulos que han hecho un voto de servicio. Una vez completado dicho voto son libres de volver a sus respectivos Capítulos de origen, pero algunos sirven en varias ocasiones dependiendo de las circunstancias. Eso hace que entre sus filas podamos encontrar Marines Espaciales muy distintos, con equipamientos y tácticas diversos y cuyo único rasgo en común es su promesa de luchar contra todo lo no humano.

Sobra decir que no todos los Marines Espaciales del Imperio se llevan bien entre ellos. Las peleas y roces entre los Capítulos son frecuentes y la animadversión entre algunos de ellos es legendaria. De igual forma, la relación entre los Capítulos y los Vigías de la Muerte tampoco es perfecta: aunque todos están obligados a prestar servicio por un viejo juramento, algunos aceptan a regañadientes. Esto dibuja un contexto muy jugoso en el que ambientar historias, pues entre las filas de los Vigías de la Muerte el conflicto y el choque de egos parece inevitable. Pero, y esto es lo más importante, sus miembros forman parte de una hermandad que sirve como último bastión ante algunas de las amenazas más terribles del cosmos. Tras todos esos egos inflados hay camaradería, hay respeto y, por qué no decirlo, también hay amor fraternal.

Quizá esta reseña no sea el lugar más adecuado para reflexionar acerca de la masculinidad de los Marines Espaciales de Warhammer 40.000, pero encuentro muy curioso el contraste entre la apariencia de estos personajes creados por y para la guerra y los vínculos de hermandad que se establecen entre ellos. Mientras que por un lado ensalzan valores tradicionalmente masculinos como la fuerza, la independencia, el liderazgo o la capacidad para imponerse y hacerse respetar, por otro también expresan valores tradicionalmente considerados femeninos como la emotividad, la empatía o la ternura. Sé que todo esto no son más que estereotipos anticuados, pero es difícil que no resulte extraño que un superhombre de más de dos metros de altura embutido en una gigantesca armadura de combate diseñada para matar sea capaz de mostrar un gesto de genuina ternura hacia otro. Es como ver a un tanque abrazando a otro.

Como ya he comentado en reseñas anteriores, Warhammer 40.000 se caracteriza por su tono exagerado e hiperbólico y eso incluye por supuesto la masculinidad de sus personajes. Los Marines Espaciales son tan exageradamente masculinos que se convierten de forma más o menos involuntaria en parodias de la masculinidad del mundo real. Cuando se exagera tanto, esta idea de la hermandad y de los lazos entre compañeros de armas parece superar por momentos la barrera de una relación fraternal y adentrarse en las aguas del amor romántico. Y sí, soy muy consciente de lo peligrosa que puede ser la idealización de las hermandades fraternales, sobre todo en combinación con la defensa del tradicionalismo y la exaltación de lo militar, elementos muy queridos por el fascismo, pero eso no quita que me encante ver a estos superhombres con armadura profesándose admiración, respeto y amor... aunque sea fraternal. Quizá en la siniestra oscuridad del lejano futuro no sólo haya guerra, pues estoy bastante seguro de que al menos un poco de amor también hay. 

Pero volvamos al tema que nos ocupa y hablemos sobre el aspecto argumental de Warhammer 40.000: Los guardianes de la muerte. La historia se sitúa de nuevo en el Cúmulo de Calaphrax, aunque en su periferia, lejos del conflicto narrado en los tomos anteriores. Una escudra de Marines Espaciales de los Vigías de la Muerte se está encargando de limpiar una colonia minera situada en una luna llamada Sidra, recientemente invadida por alienígenas. Cuando la misión está a punto de completarse, una nave repleta de cientos de Orkos se estrella contra la superficie de la luna y pronto los Pieles Verdes comienzan a invadirlo todo. Con todo en contra, los Vigías de la Muerte tendrán que recorren las ruinas de Sidra, evitando la peligrosa lluvia ácida que se filtra a través de la fracturada cúpula de la colonia y las imparables hordas de Orkos, para poder avisar a sus superiores de que no se trata de una simple invasión: es el principio de lo que se conoce como "¡Waaagh!", una enloquecida cruzada de conquista por parte de los Orkos, y el destino de todas las fuerzas imperiales en el Cúmulo de Calaphrax está en juego. Nuestros protagonistas no tienen ninguna esperanza de sobrevivir a la batalla, pero si no logran avisar a los suyos es probable que todo ese sector del espacio se pierda.

La escuadra de los Vigías de la Muerte está capitaneada por Dienekas Agathon, un Sargento Veterano de los Puños Imperiales que se encuetra en su tercer periodo de juramento en el cuerpo. Junto a él se encuentran Izrafel, Sacerdote Sanguinario de los Desgarradores de Carne que actúa como apotecario y que sufre un caso bastante grave de la sed de sangre que caracteriza a su Capítulo (no quiero entrar en ese tema para no extenderme más de la cuenta, pero es algo fascinante, créeme); Kaelar, Codiciario de los Leones Celestiales, el más devoto y centrado del grupo; y Rurik Warsong, Guardia Lobo de los Lobos Espaciales y miembro más anciano del grupo, con siglos de experiencia en combate. Finalmente, la escuadra se completa con su miembro más joven e impulsivo, deseoso de ponerse a prueba en combate y llevarse la gloria, un Marine de Asalto de los Ultramarines llamado Tiberius.

Estas descripciones tan escuetas sirven para hacerse una idea de lo variopinto que es el grupo y de las potenciales dinámicas que se establecen entre sus miembros. Lo cierto es que el cómic sabe muy bien lo que tiene entre manos y, pese a su limitada extensión, hace un trabajo notable para mostrar esas dinámicas. Por ejemplo, la manera en la que todos tratan a Rurik Warsong, llamándolo "Viejo Lobo" y mofándose de su edad, esconde en realidad un respeto reverencial hacia él, tanto por su veteranía como por sus muchos logros en batalla. En el otro extremo, la impulsividad y las ganas de hacerse notar del más novato, Tiberius, también reciben su dosis de burlas, pero en ellas se percibe cierto deseo de proteger al más joven de los horrores que han podido conocer los demás en pasadas campañas. También se establece una relación muy interesante entre Izrafel y Kaelar, pues el segundo es quien se encarga de mantener bajo control al primero cuando la sed de sangre amenaza con apoderarse de él. Hay un momento en el que Kaelar coloca su mano sobre el pecho de Izrafel para ayudarle a recuperar el control después de un combate muy sangriento que transmite una sorprendente dulzura y que conecta con lo que hablaba antes sobre los hermanos de armas mostrándose ternura entre ellos. Este es exactamente el tipo de interacciones que me encantan en el contexto de Warhammer 40.000. Ya sabes, tanques dándose abrazos y esas cosas.

Por desgracia, no todos los personajes están plasmados con el mismo grado de detalle. Aaron Dempski-Bowden es muy buen escritor, pero arrastra una importante limitación y es que cuatro números no dan para mucho. Es irónico que el personaje principal desde cuyo punto de vista está narrada la historia, Dienekas Agathon, sea el que resulta menos interesante al final. Quizá sea porque apenas se nos muestra su contexto previo más allá de decir que esta es la tercera vez que sirve junto a los Vigías de la Muerte. No está claro qué sucedió las ocasiones anteriores ni por qué los Vigías de la Muerte han pedido que vuelva a prestar juramento otra vez, lo que hace que el personaje quede un tanto vacío y desdibujado. No obstante, quiero pensar que eso formaba parte de los planes para esa futura continuación que no pudo llegar cuando Titan perdió los derechos de publicación. Al menos en estos cómics queda patente que el guionista se estaba guardando un par de ases bajo la manga para más adelante.

Teniendo esto en cuenta, podemos decir que estos cuatro números hacen un buen trabajo estableciendo el tono de la historia, transmitiendo un aura de tristeza y fatalidad, plantenado lo que sería el siguiente gran arco de la colección y presentando correctamente, si no a todos, al menos a algunos de sus personajes. Sin entrar en spoilers, es obvio que no todos van a sobrevivir hasta el final y parte de la gracia de la lectura consiste en que lo poco que has podido ver de los que caen por el camino te haga sentir su pérdida. Una de las reglas de oro en cuanto a narrativa es que cuanto más conozcas a un personaje más te va a importar su muerte. Aaron Dempski-Bowden la conoce bien, pues cuando el primer personaje cae en la lucha ya sabes lo suficiente sobre él, sobre su historia y sobre su contexto como para que la escena te resulte intensa y memorable. Es más, este cómic celebra el momento de la muerte de cada uno de sus protagonistas con la grandilocuencia y el sentido del dramatismo que se requiere. Las historias de Warhammer 40.000 tienen un cierto componente de teatralidad que resulta muy importante en este tipo de escenas tan propias de los dramas épicos, en los que un personaje se sacrifica de forma heroica y cae en batalla ante una fuerza que le supera ampliamente. En Warhammer 40.000: Los guardianes de la muerte hay varias escenas de ese estilo y todas están resueltas de una forma bastante digna.

Como punto de partida para un nuevo arco sin duda esta historia parecía prometedora, pero no nos queda más remedio que conformarnos con la realidad de que está inconclusa. El final queda abierto, con el destino de los miembros supervivientes de la escuadra y de todo el Cúmulo de Calaphrax en el aire. De hecho, el tomo acaba con el inicio de la guerra propiamente dicha. Lo cierto es que encuentro algo poético eso de que la historia se quede sin final justo en el momento en que estalla la mayor batalla. En la siniestra oscuridad del lejano futuro sólo hay guerra, como dice el famoso lema del juego de miniaturas, así que los cómics de Titan terminaron dejándonos una guerra que nunca tendrá final, una guerra que se estará librando eternamente y cuya resolución nunca conoceremos.

Es poético, sí, pero sigue siendo una pena que no pudiésemos ver qué tenían planeados los autores a continuación. Me consta que Aaron Dempski-Bowden es bueno caracterizando a sus personajes y puedo intuir hacia dónde pretendía llevar a los miembros de la escuadra que aparecen en esta historia, pero nunca podremos saberlo. Sobre la solidez del dibujo de Tazio Bettin ya he hablado mucho en reseñas anteriores, pero me ha sorprendido de forma muy grata lo mucho que cambia su obra con los colores de Kevin Enhart. Bajo su paleta, todo parece extraño, enfermizo, moribundo incluso. Sus colores transmiten desolación; no sólo la desolación de la superficie de la luna alienígena en la que transcurre la trama, sino también la desolación que se esconde en los corazones de estos hombres que saben que van a morir. Me hubiese gustado mucho ver esos colores aplicados en otros entornos a medida que progresase la trama y la guerra se extendiese más allá de Sidra.

Esta es una historia con un tono muy distinto de la que vimos en los tomos anteriores. Supura fatalismo y condenación por cada una de sus páginas. Esta es la historia de unos hermanos que saben que van a morir en cumplimiento de su deber y en ella hay mucha emoción contenida. Aquí no hay monólogos rimbombantes ni sorprendentes giros de guion. Lo único que hay es la sensación de una inminente fatalidad, el peso de una contundente tristeza y una sensación de injusticia. Pero Warhammer 40.000 también es esto, porque las guerras son esto. Son justo esto. A las guerras se va a morir, ni más ni menos. Esta sensación tan amarga es la que tansmiten las buenas historias bélicas.

Podría criticar más el hecho de que no todos los personajes protagonistas tienen un trasfondo bien desarrollado, que la premisa de la trama es bastante convencional, que el  haber quedado inconclusa hace que pierda algo de interés... pero eso me parece menospreciar todo lo que este tebeo hace bien, que no es poco. En cuatro números presenta a un puñado de personajes que a priori no parecen nada del otro mundo y consigue hacer que sientas y padezcas por ellos y por su cruel destino. Y lo que es más importante: presenta a los Marines Espaciales no como máquinas de matar envueltas en metal, sino como seres humanos condenados a una existencia trágica que encuentran consuelo en sus lazos de hermandad. A su manera, es una historia muy bonita. Por supuesto que creo que merece una oportunidad, aunque esté inconclusa.

Titan publicó su último tebeo de Warhammer 40.000 en 2018. No mucho después, en 2020, Marvel y Games Workshop anunciaron su asociación para publicar cómics basados en la franquicia. El primer producto de esa unión fue la miniserie de cinco número Warhammer 40.000: Marneus Calgar, protagonizada por uno de los Ultramarines más célebres del cuadragésimo primer milenio. En el momento de escribir esto sigue estando inédita en castellano, pero también voy a dedicarle una de estas reseñas.

Prehistoria mutante: The X-Men #1 USA

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Prehistoria mutante es una serie de artículos en los que vamos a ir repasando los números de la Patrulla-X original uno a uno. En cada entrega se comentará uno de los números de esta etapa fundacional de los mutantes de Marvel, empezando por el primero... y de ahí hasta donde lleguemos.


Llevo muchos años leyendo tebeos, casi desde que tengo memoria. Entre todos los que he leído a lo largo de los años siento un especial aprecio hacia los de la Patrulla-X, que son posiblemente los que más han influido en mi desarrollo personal. La Patrulla-X me ha acompañado desde siempre y no me imagino una vida sin ella. Sus historias me han enseñado, me han ayudado a crecer, me han dado algo en lo que creer y, por encima de todo, me han ayudado a sentirme mejor conmigo mismo y con el mundo en el que vivo. Por eso cuando me siento mal recurro a los tebeos de la Patrulla-X para arroparme en ellos como si fueran una cálida manta. Ahora mismo siento la necesidad de cubrirme con esa manta durante una temporada, así que he pensado en revisitar el pasado para ir leyendo tebeos de la Patrulla-X, empezando por el primero de todos. Luego iré comentándolos en el blog de la forma más breve y amena que pueda. ¿Hasta dónde llegará esta serie de artículos? ¿Llegará a completar la prehistoria mutante para adentrarse en la historia propiamente dicha? Lo único que sé es que el viaje empieza aquí, pero no puedo decir dónde acabará.

Tengo que aclarar que considero que la etapa de la Patrulla-X original pertenece a la prehistoria mutante porque, igual que la invención de la escritura separa la prehistoria de la historia, la publicación del Giant-Size X-Men #1 USA separa la prehistoria mutante de la historia mutante. Con la llegada de la historia mutante, el guionista Chris Claremont se convirtió muy pronto en una figura fundamental que refinó el concepto de Patrulla-X y lo elevó hasta su máxima expresión. Por tanto, nos adentramos en la lectura de esta era anterior a Claremont con la curiosidad de un arqueólogo que estudia los restos de una civilización ya extinta. Poco de lo que veremos en la prehistoria mutante logrará dar el salto a la historia mutante y, aquello que lo haga, sufrirá una considerable transformación.

Aclaro también que en todo momento me voy a referir a las ediciones originales americanas y no a las españolas para que estos artículos sean lo más universales posibles. Estos números se han editado varias veces en castellano y pueden encontrarse en distintos formatos, desde los caros omnigolds hasta las recientes y muy celebradas nuevas Bibliotecas Marvel. También se puede acceder a ellos en su idioma original en el servicio de suscripción Marvel Unlimited. Yo pretendo que mis comentarios sean los suficientemente generales como que no estén atados a una edición concreta.

Y, dicho esto, ya podemos empezar con The X-Men #1 USA, publicado en 1963.

Estamos en los albores del Universo Marvel, que apenas cuenta con un par de años de historia. Stan Lee continúa expandiendo la exitosa línea de cómics de superhéroes de la editorial y propone una nueva cabecera titulada The Mutants. La idea es rechazada porque, según parece, entonces nadie sabía lo que era un mutante. El bueno de Stan la reformula como The X-Men y esta vez sí es aceptada, pese a que, como contó numerosas veces, la gente tampoco iba a tener ni idea de lo que era un Hombre-X. En sus historias no solía mencionar la más que posible influencia de la Patrulla Condenada, un cómic publicado por la Distinguida Competencia, en la premisa de la serie, pero ahora no vamos a entrar en ese berenjenal. El hecho es que Lee hizo equipo con Jack Kirby, el otro padre del Universo Marvel, para desarrollar esta nueva colección, que, siendo sinceros, nunca estuvo a la altura del resto de producciones de Marvel. Y no llegaría a estarlo hasta muchos años después.

Este es un tebeo que ha envejecido bastante mal, quizá incluso más que sus contemporáneos. Su lectura es densa, pesada y poco gratificante. El estilo jovial e intenso de Lee, tan profuso en exclamaciones, parece impostado de otras colecciones y no suena fresco ni original. Por lo general, y en contra de la creencia popular, leer tebeos de los sesenta no es fácil. Este en concreto no es un tebeo que yo recomendaría a nadie para iniciarse en el mundillo. Quizá es porque la escuela de Xavier rezuma hostilidad.

Se dice que uno de los factores del éxito de Fantastic Four fue que mostraba a los personajes con sus imperfecciones, lo cual los hacía más tridimensionales y facilitaba que los lectores conectasen con ellos. Que la Cosa y la Antorcha Humana estuviesen peleándose constantemente era la prueba de que eran personas como tú y como yo; personas con mala leche, personas a las que se les acababa la paciencia de vez en cuando, personas que podían soltar algún que otro insulto y luego seguir con sus vidas. Los estudiantes originales de la escuela de Xavier siguen este modelo, pero elevado a la enésima potencia. En este primer número casi no tienen ninguna interacción entre ellos que no implique alguna demostración de fuerza bruta o alguna burla más o menos hiriente. Se supone que es porque son adolescentes, pero Cíclope, la Bestia, el Ángel y el Hombre de Hielo ni siquiera parecen caerse bien entre ellos. El Hombre de Hielo, que se presenta como el payaso del grupo, es el que transmite menos hostilidad y por eso es el único que parece algo amigable.

La situación se ve agravada por la presencia de su mentor, el Profesor Charles Xavier, un hombre extremadamente autoritario que trata a sus alumnos como si fueran soldados, los expone voluntariamente a un entrenamiento tan duro que pone en peligro su seguridad, los obliga a luchar entre ellos y, por si eso fuera poco, les amenaza con las consecuencias de que no se cumplan sus expectativas en todo momento. Les dice cosas como “¡la tardanza será castigada!” o “¡no te atrevas a cometer un solo error!” con una naturalidad pasmosa para alguien que está lanzando a unos muchachos contra una máquina repleta de cuchillas asesinas. Entrenamiento, lo llama.

A esta escuela tóxica llega una nueva alumna que se nos presenta como “una jovencita muy atractiva”. Se trata de la Chica Maravillosa, que es observada por el grupo desde la ventana en una clara muestra de machismo desbocado. Incluso el callado y reservado Cíclope exclama sin pudor “¡es toda una muñeca!”, mientras que un poco interesado Hombre de Hielo se marcha del lugar diciendo “una chica… ¡pues vale!”, en lo que la magia de la retrocontinuidad ha convertido en una viñeta hilarante. Bobby aún tardará unas cuantas décadas en salir del armario.

Siguiendo la tónica de las páginas anteriores, la Chica Maravillosa hace una pequeña exhibición de sus poderes telequinéticos justo antes de que el Profesor Xavier explique cuál es la función de su escuela: preparar a los jóvenes mutantes nacidos con poderes extraordinarios para que puedan proteger a la humanidad de los mutantes diabólicos que querrán aprovecharse de sus dones para conquistar y destruir. Como casi todos los tebeos de la época, este no deja casi nada a la imaginación. Todo tiene que explicarse, todo tiene que especificarse y cada página está repleta de exposición. Imagino que es porque los lectores de entonces tenían un pensamiento muy concreto, en oposición a un pensamiento más abstracto y más abierto a la metáfora y a la sugestión, como se supone que tenemos hoy en día. Por eso es importante que cada personaje utilice sus poderes al principio, anticipándose a las posibles preguntas y aclarando cualquier duda de los lectores antes de que la formulen siquiera. De hecho, las siguientes páginas hacen lo propio con el villano, Magneto.

No es difícil concluir que Lee y Kirby no debían tener mucha idea de cómo funciona realmente el magnetismo, ya que los usos que hace Magneto de sus poderes carecen de sutileza y refinamiento. Primero estrella un misil, luego hace que se mueva una ametralladora, después un tanque… y remata la jugada dejando una nota en el cielo juntando magnéticamente las partículas de polvo del aire. Una nota firmada, por cierto. Es justo lo que te puedes esperar de un villano de los sesenta, todo teatralidad y grandilocuencia, aunque la imaginación de sus artífices no llegue muy lejos en lo que a su explorar su potencial se refiere. Aún estamos muy lejos de los tiempos en los que se estilará eso de manipular el hierro de la sangre o lo de invertir los polos de la magnetosfera terrestre.

Volviendo a la escuela de las hormonas desbocadas, los alumnos espían a la Chica Maravillosa mientras se prueba su uniforme y luego tienen que prepararse a toda prisa para ir al encuentro del villano. No sé si alguien se llegó a tomar en serio alguna vez las viñetas en las que el Ángel explica cómo esconde sus alas de tres metros y medio de envergadura atándolas con unos arneses en su espalda, pero hoy en día resultan muy divertidas. Casi tanto como el hecho de que la Patrulla-X tenga que acudir a la batalla en el Rolls Royce de Xavier. Aún no tenemos Pájaro Negro ni nada remotamente parecido, así que los alumnos primero tienen que coger el coche del profe para después hacer transbordo en un jet pilotado por Xavier desde la escuela. La idea del avión pilotado a distancia por ondas mentales parece adelantada a su tiempo, sin duda, aunque no tendrá mayor trascendencia.

Finalmente, el número llega a su clímax con el primer encuentro entre los Hombres-X y Magneto en la base militar de Cabo Ciudadela. Se trata de una batalla un tanto anticlimática, ya que Magneto se limita a lanzar cosas contra los mutantes y poco más. No hay una pelea real, aunque todos los integrantes del grupo tienen la oportunidad de poner a prueba sus poderes. Por supuesto, el villano escapa para seguir luchando otro día y el personal de la base… le da las gracias a la Patrulla-X. “Os hacéis llamar la Patrulla-X. No os pediré que reveléis vuestras identidades, pero os prometo que, antes de que se acabe el día, ¡vuestro nombre será el más alabado!”, dice uno de los militares. Está claro que en esta etapa inicial la colección estaba muy lejos de ese famoso leitmotiv de “temidos y odiados por un mundo al que han jurado proteger”. Este será uno de los problemas en números posteriores, en los que la Patrulla-X recibirá un trato no muy distinto al que reciben los Cuatro Fantásticos o los Vengadores. Para ser una nueva especie destinada a reclamar el mundo algún día, serán sorprendentemente aceptados. La época de los prejuicios y el odio antimutante aún queda muy lejos.

Importancia histórica aparte, The X-Men #1 USA no es un número especialmente memorable. Cuesta un poco entrar en él por lo farragoso del texto y por las actitudes machistas que exhiben los mutantes. Incluso el Profesor Xavier muestra una condescendencia hacia Jean Grey que no está presente en el trato hacia sus otros estudiantes, a los que tiene embrutecidos con ejercicios testosterónicos que les podrían costar la vida si se descuidan. Me cuesta mucho creer que una persona del siglo XXI pueda sentir alguna simpatía hacia Xavier o creer que su escuela sería un lugar fantástico en el que vivir. ¡Pero el número también tiene sus buenas ideas y sus puntos fuertes! Me gusta la idea de que el Profesor Xavier prescinda de la comunicación verbal cuando está entrenando a sus pupilos, pero no cuando se encuentra en momentos distendidos y cotidianos. También me gusta el diseño original de Magneto. Puede que, como buen villano de su época, Magneto sea un personaje totalmente plano, pero su diseño es visualmente muy atractivo. Su desarrollo como personaje ya llegará con el tiempo, pero al menos en este número inicial ya tenemos su icónico casco, que se ha mantenido hasta nuestros días sin modificaciones sustanciales. En cambio, del diseño del Hombre de Hielo, que más que un hombre de hielo parece un muñeco de nieve, mejor no hablaremos.

Lo más criticable de todo es que, a juzgar por lo visto en estas páginas, no parece haber mucha diferencia entre esta colección y las demás del Universo Marvel. ¿Qué hace que la Patrulla-X sea diferente a los Cuatro Fantásticos, a los Vengadores o a Spiderman? La serie se dará cabezazos contra esa pregunta durante muchos años, así que no me cuesta imaginar a los lectores de la época pensando en que estos mutantes no eran lo que se dice originales. La única diferencia de peso es que ellos nacieron con sus poderes en lugar de adquirirlos en un accidente o en un experimento… y aún así Xavier especifica que sus padres trabajaron en el proyecto de la primera bomba atómica para que la radiación, tan típica en las historias de origen marvelitas, no deje de estar presente.

Para no alargar mucho más este artículo, no quiero entrar a comentar todos los gazapos y curiosidades que un lector familiarizado con la franquicia mutante puede encontrar en este número. Por ejemplo, a Cíclope se le llama Slim Summers en lugar de Scott Summers, algo que será arreglado a posteriori convirtiendo el Slim (“delgado”) en su apodo. Otro ejemplo: el Profesor Xavier asegura que se quedó postrado en una silla de ruedas por un accidente en su infancia, cuando más adelante se verá que perdió el uso de las piernas siendo bastante más mayor. Estos no son errores propiamente dichos, pero de esos también hay: ojo a la viñeta en la que de repente desaparece el adorno que lleva en la frente el casco de Magneto.

Algo interesante de esta época es que la continuidad aún era algo nuevo que se estaba asentando, así que todavía era un tanto… fluida. Conceptos que hoy damos por hechos aún no habían aparecido o, al menos, aún no habían tomado su forma definitiva. Esto es la prehistoria, después de todo.

Y hasta aquí el comentario del primer número. En el siguiente número: ¡nadie puede detener al Desvanecedor!

Prehistoria mutante: The X-Men #2 USA

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Prehistoria mutante es una serie de artículos en los que vamos a ir repasando los números de la Patrulla-X original uno a uno. En cada entrega se comentará uno de los números de esta etapa fundacional de los mutantes de Marvel, empezando por el primero... y de ahí hasta donde lleguemos.

Este segundo número de la colección se abre con una de esas secuencias expositivas en las que los personajes utilizan sus poderes para que los lectores tengan claro qué pueden hacer y qué no desde la primera página. Aunque, por supuesto, hay algunos matices que merecen ser comentados. No soy la primera persona en darse cuenta de que a veces los diálogos no parecen del todo congruentes en lo que se refiere a las manifestaciones de poder de la Chica Maravillosa. Da igual lo impresionantes que sean sus usos de la telequinesis, que siempre vendrán acompañados por un diálogo que les restará valor de alguna manera. Y pronto será seguidos de forma casi inmediata por un ligero desvanecimiento o un desmayo. En el primer número vimos a Cíclope desmayándose después de usar su rayo óptico a máxima intensidad y en este vemos al Ángel cansado tras un esfuerzo, pero esas escenas no serán la norma entre los personajes masculinos. Sí lo serán para Jean Grey, aunque paradójicamente su lenguaje corporal en la viñeta no parezca indicarlo. Es lo que sucede al inicio de este número, justo después de usar su poder mutante para librar al ángel de una horda de jovencitas deseando un autógrafo o un beso. Lo cierto es que tanto la actitud de las chicas hacia el Ángel como la de Jean hacia ellas nos dice a gritos que este tebeo lo ha escrito un hombre. Y es que el machismo en la Marvel de esta época era rampante pase a algunos ejemplos contados de empoderamiento femenino.

Los integrantes masculinos de la Patrulla-X se refieren entre ellos con todo tipo de burlas que rozan peligrosamente el insulto, mientras que siempre se dirigen a Jean como “preciosa” de una forma condescendiente y protectora. El hecho de que la Chica Maravillosa sea uno de los mutantes más poderosos no ya de la Patrulla-X sino de todo el planeta no importa. Y lo más insidioso de estos micromachismos es que quedan disimulados de forma casual en la acción. Porque todo esto que comentaba está integrado dentro de una secuencia, que además pretende ser cómica, en la que los mutantes recorren la ciudad para acudir a la llamada mental del Profesor Xavier, cada uno a su manera: la Bestia trepando a un edificio con los pies para luego dejarse caer en un tren, el Ángel teniendo que esquivar a un ejército de muchachas con las hormonas desatadas y Cíclope y el Hombre de Hielo... subiéndose en un camión de helados.

Una vez han regresado todos a la escuela de la masculinidad tóxica, el tiránico Profesor Xavier utiliza su telepatía para proyectar una serie de imágenes en la pared como si se tratase de una película. Me pregunto cómo es posible que sus poderes funcionen así y qué necesidad había de proyectar nada en la pared cuando podría haber introducido las imágenes en las mentes de sus alumnos con su telepatía, pero así es la magia de los tebeos de los sesenta. Resulta que ha aparecido un nuevo mutante malvado que parece invencible: el Desvanecedor.

Aunque el diseño de este villano no me disgusta, me parece que no acaba de funcionar en lo que a la narrativa se refiere. Su apariencia no ayuda en nada a transmitir de forma visual cómo funcionan sus poderes, ya que esas ropas que parecen escamas, esa especie de capucha y lo que parece ser el dibujo de una serpiente en el pecho nos está contando otra cosa que nada tiene que ver con el poder de la teletransportación. Aún así, el personaje es muy divertido. Es el típico malo malísimo que está seguro de su victoria y que se regodea en sus planes. De hecho, llega a presentarse en el Pentágono anunciando que piensa robar los planes de defensa continental dentro de unos días, seguro de que nadie será capaz de evitarlo.

Mientras tanto, el Profesor entrena a sus alumnos en la recién nombrada Sala de Peligro, que es la denominación que ha decidido utilizar para la habitación en la que esconde las máquinas asesinas y las trampas mortales a las que va a someter a los jóvenes estudiantes. Recordemos que el Hombre de Hielo apenas tiene dieciséis años, por lo que no deja de ser un menor de edad al que su mentor va a llevar todos los días a sesiones de entrenamiento potencialmente letales en un lugar llamado Sala de Peligro. Todo bien en la Escuela para Jóvenes Talentos, desde luego. Con el tiempo la Sala de Peligro se convertirá en uno de los elementos más reconocidos de la mitología mutante, aunque no tengo claro que los lectores se hayan parado mucho a pensar en las implicaciones que tiene un lugar así. A mí me resulta muy gracioso hacerlo, ya que después de todo estamos hablando de una ficción inofensiva. En la vida real Xavier debería estar entre rejas por lo que hace con sus pupilos, pero en los tebeos me parece fantástico que ponga sus vidas en riesgo cada vez que se aburre.

Hacia la mitad del número, tras doce o trece páginas que no han hecho más que establecer la situación, la historia empieza a moverse. Xavier se pone en contacto con el Agente Fred Duncan, del Departamento de Asuntos Especiales del F.B.I., y envía a la Patrulla-X a Washington para que evite que el Desvanecedor robe los planes de defensa. Lo primero que llama la atención es que el líder de una operación mutante clandestina tenga contactos en el F.B.I. y que a dichos contactos no les parezca mal que individuos superpoderosos enmascarados interfieran en asuntos de defensa nacional. Una vez más nos encontramos a los autores de la serie dudando sobre cuál debería ser el lugar de la Patrulla-X en el Universo Marvel y su respuesta es... el mismo que el de cualquier otro equipo de superhéroes. Eso debilita su idiosincrasia y deja al grupo en falta de una identidad propia, que aún tardará mucho en establecerse.

Lo que sigue a continuación es un entretenido combate entre los Hombres-X y el Desvanecedor, en el que se producen varias interacciones interesantes. Es curioso que el término “homo superior”, que ya empleó Magneto en el número anterior, vuelva a aparecer en boca del Desvanecedor. Parece que los villanos son los únicos que utilizan esa denominación para referirse a la especie mutante, ya que tiene unas claras connotaciones racistas: los mutantes son superiores mientras que los humanos normales son inferiores, por lo que los mutantes deben imponerse sobre ellos y reclamar el mundo que les pertenece por derecho. De alguna forma queda también implícito que si un mutante defiende a los humanos está traicionando a los suyos. Me pregunto dónde habré escuchado antes una forma de pensar así.

No obstante, esto no deja de ser una historia de buenos contra malos. Hasta ahora los mutantes que creen en la superioridad de su especie se han presentado como villanos con ansias de conquista, como es el caso de Magneto, o con el deseo de amasar poder y enriquecerse, como es el caso del Desvanecedor. Las implicaciones sociales y las metáforas sobre las minorías y los derechos civiles aún están por llegar a las historias de la Patrulla-X.

Volviendo al combate, la derrota de los Hombres-X por parte del Desvanecedor pone a la opinión pública en su contra a una velocidad sorprendente. Incluso las portadas de los periódicos hablan sobre su fracaso. Pero eso no es lo más extraño: lo raro es que los tratan como si fueran figuras bien conocidas pese a que estamos en la segunda entrega de la serie y apenas han actuado en un par de ocasiones. ¿Por qué las muchachas de las páginas iniciales trataban al Ángel como si fuera una celebridad? ¿Por qué los obreros reconocen a Cíclope cuando los rescata del muro que se derrumba? ¿Y por qué la población civil sabe de la existencia de un grupo de enmascarados que no debería ser conocida nada más que por los militares de Cabo Ciudadela y por el F.B.I.? Es mejor no darle muchas vueltas a estas preguntas.

Lo que está claro es que a Xavier no parece sentarle bien la derrota de sus alumnos, por lo que decide acudir a la batalla junto a ellos cuando vuelve a presentarse el Desvanecedor para chantajear al gobierno. De esta forma, deja claro que considera al villano como una amenaza de primer nivel, quizá incluso peor que Magneto, pese a que en años posteriores el Desvanecedor pasará a ser considerado poco más que un payaso con un traje ridículo.

Cuando reaparece el Desvanecedor lo hace rodeado de un pequeño ejército de matones del hampa, pero eso no evita que sea derrotado en un instante por los poderes telepáticos de Xavier. Parece que su plan para enfrentarse a él consistía en limitarse a borrarle los recuerdos, haciendo que olvidase quién es y qué poderes tiene. Puede que esto sirva para demostrar lo terribles que pueden llegar a ser los poderes del mentor de la Patrulla-X, pero también deja inmediatamente obsoletos a sus alumnos. Cualquier situación futura en la que intervengan las habilidades de los jóvenes mutantes será una clara pérdida de tiempo cuando Xavier puede salir de su escuela y solucionarla con un pensamiento. De la misma forma, cualquier combate será inutil cuando Xavier le puede borrar la mente al villano en un segundo. Vamos a dejar de lado las implicaciones éticas de la acción del telépata, al menos de momento, para centrarnos en las consecuencias narrativas. Recurrir a este recurso en el segundo número es una forma de sabotear la colección, de restarle valor a cualquier lucha futura y eliminar cualquier tensión dramática que se pueda establecer. ¿Qué más dará lo que suceda si al final siempre puede aparecer Xavier para arreglarlo todo? Llevamos dos números y Xavier ya se ha convertido en un deus ex machina con patas o, mejor dicho, con ruedas (perdón por el chiste fácil). En números posteriores veremos que las intervenciones de Xavier para manipular mentes ajenas y borrar recuerdos serán muy frecuentes y eso se convertirá en el primer gran problema de la serie, desde mi punto de vista.

Derrotado el Desvanecedor, este sale de escena de repente, sin que se nos aclare si ha escapado o si ha sido apresado por las fuerzas del orden. Por tanto, queda derrotar a sus matones, lo que supone un juego de niños para la Patrulla-X. Es un pobre intento de hacer que los Hombres-X resulten de alguna utilidad después de que su maestro les haya sacado las castañas del fuego. “Recordad siempre, mi Patrulla-X, que el mayor poder que hay en el mundo es ese magnífico que todos poseemos… ¡el poder de la mente humana!”, asegura Xavier. No tengo claro si esto pretende ser una especie de moraleja final, aunque lo parece. En todo caso es una moraleja fallida, ya que no todos disponemos del poder de manipular mentes ajenas para solucionar nuestros problemas. El plan de Xavier no ha sido un ejercicio de inteligencia, conocimiento o astucia. No ha derrotado al Desvanecedor en un duelo verbal, ni ha puesto a prueba su mente contra la suya. Su solución ha sido el equivalente telepático a usar la fuerza bruta. ¿En serio eso es lo que Stan Lee quería dejar como moraleja a sus lectores? Pues ya lo sabéis, niños, si no podéis derrotar a vuestros enemigos físicamente, dadles todo lo fuerte que podáis en la cabeza para que se olviden hasta de su madre… ¡y todo arreglado!

Y hasta aquí el comentario de The X-Men #2 USA. En el siguiente número: ¡cuidado con la Mole!

Prehistoria mutante: The X-Men #3 USA

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Prehistoria mutante es una serie de artículos en los que vamos a ir repasando los números de la Patrulla-X original uno a uno. En cada entrega se comentará uno de los números de esta etapa fundacional de los mutantes de Marvel, empezando por el primero... y de ahí hasta donde lleguemos.

El tercer número de la colección supone una agradable sorpresa en lo que se refiere a la caracterización de los personajes. Parece que en este momento Stan Lee y Jack Kirby ya tenían una idea más clara de quiénes eran realmente los integrantes de la Patrulla-X y qué era lo que distinguía a cada uno. Gran parte de su caracterización proviene más de lo que dicen que de lo que hacen, pero es un buen principio. Para empezar, la angustia vital de Cíclope queda patente durante la sesión en la Sala de Peligro con la que se abre la historia. “Scott, probablemente seas el más poderoso de toda mi Patrulla-X. Aún así, siempre estás tan serio… tan adusto. No como los otros. Esto me aflige”, afirma el Profesor Xavier. “Lo siento, señor. Es que me preocupa el terrible poder de mis ojos. Si alguna vez olvidara taparlos, podría suceder cualquier cosa. A veces desearía no ser Cíclope”, le responde su pupilo. Aún estamos en 1963, pero la actitud que definirá al personaje de Scott Summers durante las próximas décadas ya está bien asentada. Lo triste es que el temor que le genera su propio poder y que en última instancia le hace apartarse de los demás será casi la única característica de Cíclope durante estos años… y no creo que sea la más atractiva para los lectores. No en vano su fama de llorón ha durado hasta nuestros días.

Tras las viñetas de rigor en las que los alegres mutantes utilizan sus poderes para que el público los tenga claros, que por suerte son más breves que en las entregas anteriores, la historia arranca con Xavier detectando la presencia de un nuevo mutante al que tendrán que localizar antes de que sea reclutado por los mutantes diabólicos. De esta forma, la Patrulla-X adopta sus identidades civiles, viste ropa de calle y sale a la ciudad a buscarle. Es una buena oportunidad para ver mejor a los personajes que hay bajo las máscaras y los uniformes, que al fin y al cabo es lo que va a permitir que los lectores conecten con ellos. Puede que Spiderman sea un personaje muy divertido, pero con quien empatiza el lector es con Peter Parker; eso lo tenemos claro. Hasta ahora hemos visto mucho a Cíclope, el Ángel, la Bestia, el Hombre de Hielo y la Chica Maravillosa, pero muy poco a Scott Summers, Warren Worthington III, Hank McCoy, Bobby Drake y Jean Grey. Bueno, siendo realistas sí que hemos visto bastante a Jean, pero su caracterización ha sido escasa. En este momento no se puede decir gran cosa sobre ella más allá de que se trata de la chica del grupo. Tampoco la Chica Invisible era mucho más que la chica de los Cuatro Fantásticos y la Avispa que la chica de los Vengadores. No olvidemos que estamos en la década de los sesenta.

El machismo resulta tan dolorosamente evidente en la forma en la que la Patrulla-X trata a la Chica Maravillosa que llega a resultar incómodo. Los chicos se pelean para salir a la calle con Jean en busca del nuevo mutante, ya que al parecer el primero en presentarse se llevará el premio. Incluso Bobby se apresura para poder estar con ella, no sé muy bien por qué. Pero, ay, Cíclope no participa en la competición. Prefiere quedarse al margen, sumido en sus pensamientos. “De todas las chicas a las que he conocido, es la única a la que daría mi corazón… ¡pero no me atrevo! ¡No, mientras posea mi terrible poder!”, llora el Hombre-X. Ya está plantada la semilla del casto amor entre Scott y Jean, que apenas se tocarán ni llegarán a darse un beso en muchos años. Cíclope se limitará a desear su compañía en silencio, mientras ella lamentará para sus adentros que el muchacho no le exprese su cariño. Decía Grant Morrison que la Patrulla-X era una telenovela en la que importaba mucho más quién estaba enamorado de quién que las batallas contra los villanos y eso es algo con lo que estoy muy de acuerdo. El melodrama es una parte fundamental de las historias de los Hombres-X y estos dos en concreto van a ser una de sus principales fuentes en futuros números.

Pero Cíclope no es el único que bebe los vientos por la pelirroja, pues hasta el anciano Profesor Xavier siente algo hacia ella que va más allá de la simple relación entre maestro y alumna. “No se preocupe. Como si pudiera evitar inquietarme por mi amada. Pero no puedo decírselo, jamás. No tengo derecho; no mientras sea el líder de la Patrulla-X y esté confinado en esta silla de ruedas”, piensa el telépata en secreto en una viñeta. Lo cierto es que no se volverá más sobre esta idea durante toda la prehistoria mutante. Xavier demostrará tener más confianza con la Chica Maravillosa que con sus demás pupilos, algo que se manifestará, por ejemplo, cuando finja su muerte dentro de muchos números y Jean sea la única a la que confíe la verdad. No obstante, esta idea de que Xavier está enamorado de Jean no volverá a aparecer hasta décadas después, al menos hasta que empiece la saga de Onslaught en 1996. Lo que en los sesenta se podía considerar más o menos aceptable, porque entonces aún había mucho que hacer en materia de derechos y libertades de la mujer, en los noventa ya se consideraba algo turbio y siniestro. Esta misma viñeta volvería a aparecer entonces como el pequeño secretito oscuro oculto en la mente de un Xavier que estaba a punto de convertirse en el villano Onslaught, aunque descontextualizada y usada con toda la mala intención.

Pese a todo, Jean expresa su voluntad de acompañar a Cíclope en la misión. No sirve de nada, por supuesto, ya que el Ángel se la lleva en volandas hasta su lujoso coche deportivo y deja a sus compañeros con tres palmos de narices. “Esto no es un juego sino una seria lucha a vida o muerte”, amenaza un despechado Cíclope. Esos son los términos en los que se habla de la competición para conseguir a la muchacha, por si queda alguna duda acerca de lo mal que han envejecido estos tebeos. Muchos recordamos estos años como los del inicio de esa especie de adorable triángulo amoroso entre Scott, Jean y Warren, pero la realidad es un poquito más violenta.

Unas páginas después, por fin conocemos al nuevo mutante que ha percibido Xavier. Se trata de la Mole, a quien encontramos en un circo, actuando como una atracción de feria más e ignorando su naturaleza mutante. Obviamente, lo primero es presentar sus poderes de cara a los lectores con la demostración de rigor: la Mole es inamovible cuando planta los pies en el suelo y su cuerpo es invulnerable. Entre otras cosas, vemos cómo resiste las balas sin problema. Podría ser una incorporación valiosa para la Patrulla-X, pero estamos en los sesenta y la bondad siempre va unida a la belleza, mientras que la maldad siempre está presente en los individuos menos agraciados. Nuestros protagonistas son jóvenes y guapos, mientras que la Mole es un hombre un tanto vulgar y desagradable, por no hablar de que está gordo. ¿Además de machismo había también gordofobia en los sesenta? Digamos que nada más conocerle Cíclope se refiere a él con el apelativo “simio odioso y tragaldabas”.

Con semejante trato no es raro que la Mole rechace la oferta de unirse al grupo, aunque eso lo convierte automáticamente en un villano. Ahora que conoce su naturaleza mutante, empieza a utilizar el término homo superior y a declarar su superioridad sobre los humanos como si fuera Magneto. Puesto que también conoce las identidades de los miembros de la Patrulla-X y la localización de su base de operaciones, eso pone en peligro la seguridad de los estudiantes de Xavier y del propio profesor. La solución, claro está, es que Xavier le borre los recuerdos con su telepatía, pero la Mole logra escapar antes de que pueda hacerlo. Aquí es donde la historia empieza a hacer piruetas para evitar recurrir a la misma solución con la que se cierra el número del Desvanecedor. El hecho de que hayamos visto a Xavier utilizando sus poderes a través de grandes distancias, por ejemplo pilotando un avión a control remoto con sus ondas mentales o comunicándose desde la escuela con la Patrulla-X mientras luchaba contra Magneto en Cabo Ciudadela, no le impide poner la excusa de que ahora necesita estar cerca de la Mole para borrarle la memoria.

Por suerte, será la propia Mole la que vuelva a la escuela, aunque en esta ocasión lo hará junto a un delirante ejército formado por la gente del circo: equilibristas, zancudos, balas de cañón humanas… incluso animales como jirafas, gorilas y elefantes acudirán al ataque para apoderarse de la base de la Patrulla-X y de sus secretos. Ahora todos ellos conocen también su localización y Xavier no puede borrar sus mentes de golpe, de forma que la historia hace otra pirueta y nos dice que los estudiantes tienen que resistir el ataque mientras su maestro prepara una máquina para amplificar sus poderes y así manipular las mentes de los atacantes.

Lo que sigue son unas cuantas páginas descacharrantes en las que los Hombres-X luchan contra la tropa del circo, aunque no quiero entrar en ellas sin antes mencionar la memorable viñeta en la que la Bestia aparece estudiando un libro de cálculo avanzado que sostiene con los pies. Eso es lo que llamo caracterización de personajes, como decía al principio.

Volviendo a la hilarante batalla, nos encontramos con momentos tan locos como el ataque de un vaquero equipado con un lazo a la aparición de una pirámide humana. Toda esa secuencia es puro tebeo sesentero y es realmente entretenida, aunque al final la Patrulla-X es derrotada y Xavier es quien tiene que sacarles las castañas del fuego. Otra vez.

Me resulta curiosa la página en la que Jean, que tiene las manos atadas y los ojos cubiertos con una venda, recibe la asistencia telepática de Xavier para liberarse. Primero usando su telequinesis para quitarse la venda y después para atraer un cuchillo con el que deshacerse de las cuerdas. Xavier le va indicando lo que tiene que hacer en cada uno de los pasos, como si ella no fuera capaz de hacerlo por sí misma. Recuerdo que alguien propuso una vez el siguiente ejercicio: leer esa página con el texto (es decir, con los bocadillos que transmiten los pensamientos de Xavier) y luego leerla sin texto. De la primera forma es el profesor quien rescata a la Chica Maravillosa, mientras que de la segunda es ella quien se rescata a sí misma. Cualquiera que conozca un poco el célebre Método Marvel, la manera en la que se hacían los cómics de la editorial en aquellos años, sabe que esos textos se añadieron cuando la página ya estaba dibujada. Por tanto, cabe preguntarse si no había algún conflicto entre la intención del dibujante y la intención del guionista. A mí me da la impresión de que los textos de Stan Lee siempre hacen lo posible por minimizar cualquier contribución de Jean a la historia. ¿Realmente necesitaba todas esas indicaciones para liberarse? A veces el machismo de estos tebeos se percibe con claridad, pero otras es más sutil… y esas son las ocasiones que me parecen más insidiosas. Incluso para un lector actual pueden pasar desapercibidas.

Finalmente, Xavier utiliza su poder telepático junto a su rayo intensificador para borrar la memoria tanto de la Mole como de sus secuaces circenses, poniendo así fin al conflicto. Todos ellos olvidan lo sucedido y vuelven a su rutina, aunque sigue existiendo la posibilidad de que la Mole recupere la memoria más adelante. Es prácticamente la misma resolución que vimos en el número anterior, por mucho que el profesor intente argumentar que en esta ocasión la Patrulla-X ha sido fundamental. “La victoria no es sólo mía, pues sin vuestro coraje y habilidad conteniendo al enemigo hasta que pude terminar mi intensificador, ¡habríamos sido aniquilados! Luchamos juntos, mi Patrulla-X, ¡y triunfamos juntos!”, asegura el telépata que acaba de borrar la mente de varias decenas de personas sin inmutarse. Yo no tengo tan claro que el papel del equipo haya sido tan importante, sobre todo porque el profesor ha intervenido incluso en su rescate, guiando a Jean en cada paso mientras se preparaba para despachar a la Mole y a los suyos. Por todo esto, la resolución con la que nos encontramos me parece otro final anticlimático y poco satisfactorio.

Este número nos deja como principal legado a la Mole, que por supuesto volverá a aparecer muchas veces en el futuro. No es el personaje más brillante de todos los que se presentan en esta etapa, pero su importancia es innegable. Aún así, tengo la impresión de que los guionistas que se aproximarán a él en el futuro casi nunca lo tratarán con especial simpatía. Quizá los motivos de ese trato se encuentren en este número. La Mole es un señor gordo y eso basta para que alguien tan calmado como Cíclope, que además acaba de encontrarse con él por primera vez, le insulte llamándole “simio odioso y tragaldabas”. Desde ese instante la Mole parece volverse más y más desagradable por momentos: se insinúa a Jean Grey, no deja de fanfarronear de sus poderes, se ríe de los Hombres-X y, finalmente, se convierte en un villano supremacista nada más descubrir que él también es mutante. Es difícil, por no decir imposible, encontrar algo de humanidad a la que agarrarse en este personaje… pese a que no dejar de ser un monstruo de feria que trabaja exhibiéndose en el circo, como una atracción más. ¿Quizá merecía algo más de compasión? Puede que sí, pero lo que me queda claro es que el hecho de ser feo y estar gordo ya lo había condenado de antemano.

Y hasta aquí el comentario de The X-Men #3 USA. En el siguiente número: ¡la Hermandad de Mutantes Diabólicos!

Prehistoria mutante: The X-Men #4 USA

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Prehistoria mutante es una serie de artículos en los que vamos a ir repasando los números de la Patrulla-X original uno a uno. En cada entrega se comentará uno de los números de esta etapa fundacional de los mutantes de Marvel, empezando por el primero... y de ahí hasta donde lleguemos.

Como viene siendo la norma, este número se abre con una sesión de entrenamiento en la Sala de Peligro. Es algo más breve que las de los números anteriores, ya que en esta ocasión la Bestia y el Hombre de Hielo son los únicos que pasan por las pruebas que les ha preparado el Profesor Xavier. Se trata de un ejercicio de supervivencia en el que se mide el tiempo que los estudiantes son capaces de esquivar una serie de trampas potencialmente letales y me pregunto si el mentor de los jóvenes mutantes tenía preparada alguna medida de seguridad en caso de que sus pupilos fallasen. Durante el ejercicio de la Bestia, por ejemplo, caen gigantescos discos metálicos del techo que bien podrían haberle aplastado. Por su parte, durante el ejercicio del Hombre de Hielo, el más joven de los Hombres-X es lanzado contra una caldera al rojo vivo que, de no ser por sus poderes, podría haberle provocado graves quemaduras o incluso la muerte. Pero antes de poner el grito en el cielo por las escandalosas acciones de Xavier, merece la pena mencionar el ejercicio que le ha reservado a la Chica Maravillosa: abrir una caja y sacar la tarta que contiene en su interior para que la Patrulla-X pueda celebrar su primer año de clases. Si también le hubiese encargado que utilizase su telequinesis para preparar el café no me habría sorprendido en absoluto.

No obstante, es curioso que se especifique que el equipo lleva ya un año en activo. En el mundo real ni siquiera había pasado ese tiempo, ya que The X-Men #1 USA se lanzó en julio de 1963 y The X-Men #4 USA llegó en enero de 1964. Supongo que eso serviría para explicar que la población civil estuviese tan familiarizada con la Patrulla-X y pudiese reconocer a sus miembros por la calle. Y, técnicamente, el grupo ya estaba formado en el primer número antes de la llegada de la Chica Maravillosa, así que no es descabellado que cumpla un año. Más adelante se desarrollará con más detalle ese periodo de tiempo entre el reclutamiento del primer Hombre-X y la incorporación de Jean Grey, aunque aún queda bastante para que lleguemos a ese punto.

La importancia histórica de este número radica en que presenta a la primera Hermandad de Mutantes Diabólicos, liderada con mano de hierro por Magneto, a quien conocimos en la primera entrega de la colección. Junto a él encontramos al Sapo, un pequeño acróbata que viste como el jorobado de Notre Dame, a Mente Maestra, un ilusionista que parece sacado de una antigua película de espías, y a la pareja de hermanos formada por Mercurio y la Bruja Escarlata, el supervelocista y la… ¿hechicera? En su primera aparición no queda muy claro cuáles son los poderes de la Bruja Escarlata. Se dice que cada vez que señala con el dedo ocurre algún desastre y se le relaciona con el mal de ojo. Futuras apariciones irán añadiendo matices a esto, que a priori parece más relacionado con lo sobrenatural que con unas habilidades provocadas por una mutación en su código genético.

Hasta ahora hemos visto que las peleas y las puyas son una constante en las dinámicas entre los Hombres-X, pero ya en su primera aparición es innegable que los miembros de la Hermandad se odian. El Sapo está deseando delatar a sus compañeros si con eso puede conseguir un poco de atención de Magneto, a quien idolatra de forma sumisa. Mente Maestra es un ególatra desagradable que insulta a sus socios y se insinúa sin pudor a la Bruja Escarlata. Los únicos que se salvan son Mercurio y la Bruja Escarlata, que están ahí porque tienen una deuda con Magneto y no porque crean en la superioridad de los mutantes o en sus planes de conquista. Resulta que el villano les rescató cuando una muchedumbre furiosa perseguía a Wanda, a la que acusaban de brujería, y ahora tienen que compensar el favor militando en su Hermandad. No tardarán mucho en dejarla, evidentemente.

Recordemos que en los tebeos de la Marvel primigenia, así como en otros muchos de su época, el aspecto físico era un indicador de la moralidad del personaje. La fealdad se asociaba con la maldad y la belleza con la bondad. Por eso el personaje de la Cosa resultó tan revolucionario entonces, ya que se trataba de un héroe con el aspecto de un monstruo. Pero la suya era una excepción, no la norma. Esa correlación se mantenía en casi todos los villanos, que en su mayoría solían ser feos y grotescos. Puede que eso no se aplicase a Namor, que era más un antihéroe que un villano, pero sí al Hombre Topo, al Doctor Muerte o al Amo de Marionetas. Si nos fijamos en la Hermandad Mutantes Diabólicos está claro que el Sapo y Mente Maestra son villanos de rostro retorcido, mientras que Mercurio y la Bruja Escarlata son apuestos héroes en potencia. De hecho, al final de este mismo número Mercurio le salvará la vida a la Patrulla-X en contra de los deseos de Magneto. En cuanto a Magneto… pues en estos cuatro números aún no hemos tenido ocasión de ver la cara que se esconde bajo el casco, así que todavía no se le puede juzgar por este criterio. La cara que se insinúa bajo el metal parece más próxima a la de un villano, aunque eso puede ser engañoso.

Todavía estamos lejos de poder hablar sobre el pasado del Amo del Magnetismo y sobre su parentesco con Mercurio y la Bruja Escarlata, que se desvelará y se desarrollará mucho más adelante, lo cual hace que releer estos números antiguos sea muy curioso. Puede que la historia que conocemos de estos personajes encaje a grandes rasgos, pero no hay duda de que deja cierto margen de incertidumbre. Es una casualidad tremenda que Magneto viniese a rescatar y a reclutar para su Hermandad a esos dos hermanos mutantes que resultarán ser hijos suyos, aunque él aún no lo sepa. No indagó sobre ellos ni les interrogó sobre su origen. No le importó permitir que se relacionasen con individuos tan cuestionables como el Sapo o Mente Maestra, ni obligarlos a combatir contra la Patrulla-X, pese a no saber nada sobre ellos. Cuesta un poco aceptarlo, pero es lo que hay.

Lo que sí resulta sorprendente es que Magneto tuviese su objetivo tan claro ya en su segunda aparición: crear una nación gobernada por mutantes. Para ello roba un barco de guerra y lo usa para atacar la ficticia nación sudamericana de Santo Marco, tomándola por la fuerza.

Sobra decir que Stan Lee y Jack Kirby no pretendían que Santo Marco transmitiese la imagen de una nación sudamericana real. Tengo mis dudas de que supiesen mucho sobre cómo era vivir en Sudamérica durante los años sesenta, pero al menos Santo Marco no parece ser la típica república bananera que suele aparecer en los tebeos americanos (y no sólo en los de esa época en concreto). Cuando se muestra su población, bien podría ser la población blanca de cualquier parte de Europa. Efectivamente: blanca. Entre ellos no hay pieles morenas ni ningún atuendo que parezca originario de sudamérica, aunque sí tienen un enorme castillo de estilo europeo que pronto Magneto reclama como su fortaleza. En consecuencia, puede que el texto diga que Santo Marco es un país sudamericano, pero la verdad es que se parece más a la Latveria del Universo Marvel que a cualquier país sudamericano real que yo conozca.

Por cierto, cuando la Hermandad se hace con el control de Santo Marco, Mente Maestra proyecta la ilusión de un ejército de indudable apariencia nazi desfilando por las calles. Poco después, los villanos reclutan a un ejército real al que visten con un uniforme de claro estilo nazi, sustituyendo la esvástica de las cintas del brazo por una letra M de Magneto. Insisto en que en esta época aún no sabíamos nada sobre el trasfondo de Magneto ni sobre su pasado como judío superviviente del Holocausto. En este momento temporal, Magneto no es más que el típico malo malísimo sesentero, por lo que asociarlo con los nazis era lo esperable. Hoy en día hay dos formas de interpretar las imágenes de ese ejército desfilando por Santo Marco con el beneplácito de Magneto: por un lado podemos decir que el Universo Marvel aún estaba en pañales y hay que perdonar estos pequeños errores, pero por otro podemos creer que Lee y Kirby se adelantaron un par de décadas a las cuestiones que tratarán otros autores en el futuro. En décadas posteriores se dirá mucho que Magneto, tras tanto luchar por los mutantes a causa del temor a que acabasen encerrados en campos de concentración creados por los humanos, ha acabado convirtiéndose en aquello que más odia. No es probable, pero sin duda la segunda es una explicación muy bonita.

Volviendo al argumento del número, una vez iniciada su conquista Magneto se comunica telepáticamente con el Profesor Xavier en una escena que establece a ambos como los dos mutantes más poderosos del planeta. Parece que en este punto ya estaba más o menos asentado que el Amo del Magnetismo iba a ser la gran némesis de los Hombres-X, como el Doctor Muerte lo era de los Cuatro Fantásticos. “Los humanos deben ser nuestros esclavos. No son dignos de compartir el dominio de la Tierra con nosotros. Has hecho tu elección… ¡Seremos enemigos por siempre jamás!”, asegura Magneto a Xavier, ignorando que en el futuro ese “por siempre jamás” se pondrá en duda múltiples veces.

Como era de esperar, después de eso la Patrulla-X viaja a Santo Marco y ataca el castillo de Magneto. Sin embargo, lo hace recurriendo a un plan de cuestionable validez estratégica: cada uno de los héroes deberá entrar en la fortaleza siguiendo sus propios métodos en lugar de actuando en equipo junto a sus compañeros. Pienso que quizá sea por motivos narrativos, para simplificar las siguientes escenas y no cargarlas en exceso de personajes. Finalmente, llega el inevitable choque contra los miembros de la Hermandad, por lo que tenemos ocasión de ver a la Bestia enfrentándose al Sapo o al Ángel midiéndose contra Mercurio. Toda la secuencia de la batalla es entretenida, aunque en última instancia resulta algo intrascendente. Cuando aparece el Profesor Xavier en persona atravesando las ilusiones de Mente Maestra sabes que se han acabado los prolegómenos y que la batalla está a punto de ser solucionada. Quizá incluso algunas mentes vayan a ser borradas, como en números anteriores.

Pero Magneto es traicionero y deja preparada una doble trampa antes de huir del castillo. Son dos bombas: la primera es un explosivo más pequeño que detonará en cuanto el primer Hombre-X atraviese la puerta del salón del trono, mientras que la segunda es una bomba nuclear que arrasará todo Santo Marco en cuanto su Hermandad y él se hayan puesto a salvo. “¿Pero qué hay de la gente inocente que morirá?”, pregunta Mercurio. “¿Es que no te lo he dicho ya? Son meros homo sapiens, nos matarían si pudieran. ¡Sólo luchamos en defensa propia!”, responde Magneto. La cuestión sobre qué hacía Magneto con una bomba nuclear y de dónde la había sacado importa poco en este caso, porque ese diálogo nos está diciendo mucho sobre el personaje. Por mucho que se considere superior a los humanos, parece que el Amo del Magnetismo sabe que se encuentra en clara desventaja en la batalla por el dominio de la Tierra y que los mutantes corren el riesgo de ser exterminados si se convierten en una amenaza. Supongo que por eso decide atacar Santo Marco en lugar de conquistar Nueva York, que es lo que hacen los demás villanos marvelitas cuando quieren conseguir algo.

En su presentación, Magneto parecía un personaje bastante plano, pero este es el segundo número en el que aparece y ya empieza a apuntarse el camino que seguirá durante las siguientes décadas. Al menos, ya se empieza a desarrollar su discurso supremacista, que estará tan cargado de lagunas y paradojas como el propio personaje. Y pensar que ese diálogo sobre los “meros homo sapiens”, con todo lo que conlleva, lo expone justo antes de lanzarse por un tobogán para escapar del lugar. ¿Acaso no es divertida la prehistoria mutante?

Antes de que alguno de sus estudiantes caiga en la primera trampa, Xavier se lanza de su silla de ruedas contra la puerta de la sala del trono y recibe gran parte de la explosión del primer artefacto preparado por Magneto. Mercurio es quien desactiva luego la bomba nuclear, ya que no está dispuesto a cargar con las muertes de inocentes sobre su consciencia, y la Hermandad escapa dejando a los Hombres-X atendiendo a su herido mentor. Como consecuencia del daño recibido, Xavier parece haber perdido sus poderes mentales, dejando a la Patrulla-X sin su mayor recurso. “Si el profesor no recupera su poder, la próxima vez estaremos solos. Pero… ¿somos lo bastante fuertes sin él?”, se preguntan los jóvenes mutantes en la última viñeta del número.

Este es sin duda un número de gran importancia por los cimientos que establece de cara al futuro. Además de empezar a dar las primeras pinceladas sobre Magneto, en sus páginas se ha establecido la relación entre Mercurio y la Bruja Escarlata, marcada por el celo y la sobreprotección del hermano, se ha producido el primer intento de crear una nación gobernada por mutantes (¡décadas antes de Utopía o de Krakoa!) y los autores han tratado de ofrecer su respuesta ante el problema que suponen el Profesor Xavier y su capacidad para solucionar cualquier conflicto robándole el protagonismo a sus estudiantes: quitárselo de en medio. Esta no es más que la primera ocasión en la que se intenta sacar a Xavier del escenario de una forma poco sutil, ya que vendrán más en el futuro. Ninguna acabará de funcionar del todo, pero estos intentos nos indican que Lee y Kirby se habían dado cuenta de que no podían solucionar más conflictos recurriendo al poder de Xavier para borrar mentes y que se habían metido ellos solos en un embrollo narrativo de difícil solución. O quizá sólo estaban tratando de crear intriga entre los lectores, quién sabe. Puede que estuviesen improvisando sobre la marcha y aquí estamos nosotros intentando buscar un sentido inexistente a sus decisiones. En cualquier caso, sabremos más sobre el estado del profesor en la próxima entrega... y es posible que nos sorprenda.

Y hasta aquí el comentario de The X-Men #4 USA. En el siguiente número: ¡la captura de un Hombre-X!


La semana en clave Marvel #1

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 En esta sección comentaremos las noticias más relevantes relacionadas con Marvel de la última semana, con especial énfasis en los cómics pero sin limitarnos a ellos. Se trata de una sección que aborda temas de actualidad en el mercado americano, por lo que puede contener spoilers. Hoy hablaremos sobre White Widow, Spider-Boy, Strange Academy, Venom… y más.


  • La antigua Viuda Negra Yelena Belova, más conocida actualmente como Viuda Blanca, regresará en noviembre para protagonizar una serie limitada de cuatro números. Sarah Gailey, guionista de series como Buffy the Vampire Slayer o Eat the Rich para Boom! Studios, y Alessandro Miracolo, dibujante de Star Wars: Obi-Wan y Star Wars: Yoda para Marvel, serán los encargados de este proyecto. Yelena Belova ha sido muchas cosas: superespía, agente renegada, sombra de la Viuda Negra… pero convertirse en una heroína por derecho propio es algo nuevo para ella. Ahora que al fin es libre para elegir su propio camino, ¿en quién se convertirá?

White Widow #1

Guion: Sarah Gailey

Dibujo: Alessandro Miracolo

Portada: David Marquez

Fecha de publicación: 1 de noviembre de 2023


  • Spider-Boy, personaje presentado por el guionista Dan Slott y el dibujante Mark Bagley durante la saga titulada The End of the Spider-Verse, contará con su propia serie regular a partir de noviembre. Tras su aparición en Spider-Man #7 y su primera aventura en solitario en Edge of Spider-Verse #3, las aventuras de Spider-Boy, cuyo verdadero nombre es Bailey Briggs, continuarán en esta nueva cabecera. Estará escrita por Dan Slott, actual guionista de Spider-Man, y dibujada por Paco Medina, artista al que hemos visto recientemente en el evento Sins of Sinister. De las portadas se encargará el otro cocreador de Spider-Boy, Humberto Ramos. En cuanto al argumento, Bailey ha regresado para descubrir que nadie, ni siquiera su ídolo y mentor Peter Parker, le recuerda. La nueva serie continuará explorando su pasado secreto y nos presentará a su némesis, la científica loca conocida como Madame Monstrosity. En el primer número, Spider-Boy hará equipo con otro conocido personaje del Universo Marvel: la Chica Ardilla. De momento las ventas han apoyado a Spider-Boy, aunque no parece haber sido muy bien recibido por los lectores, así que veremos hasta dónde llega su nueva serie.

Spider-Boy #1

Guion: Dan Slott

Dibujo: Paco Medina

Portada: Humberto Ramos

Fecha de publicación: 1 de noviembre de 2023


  • La conclusión de Strange Academy: Finals dejó abierta la puerta para el regreso de los estudiantes de la Academia Extraño, la escuela de magia del Universo Marvel. Pues bien, su regreso está más próximo de lo que pensábamos. Su próxima aventura se desarrollará en tres números especiales, cada uno de ellos con la presencia de un personaje invitado: primero Miles Morales, luego el Caballero Luna y, finalmente, Spiderman. El guionista Carlos Hernández, que participó en el especial Marvel's Voices: Comunidades, se encargará de los guiones, que estarán dibujados por los artistas Juann Cabal (Cosmic Ghost Rider), Julian Shaw (Edge of Spider-Verse) y Vasco Georgiev (Betsy Braddock: Captain Britain). La historia se abrirá en agosto con Strange Academy: Miles Morales #1, continuará en septiembre con Strange Academy: Moon Knight #1 y se cerrará en octubre con Strange Academy: Amazing Spider-Man #1. Los estudiantes de la Academia Extraño viajarán a Nueva York para enfrentarse a los alumnos de la Academia Brooklyn Visions (en la que estudia Miles Morales) en una competición de matemáticas. Sin embargo, un nuevo villano conocido como The Equation irrumpirá en escena. Será necesaria la intervención tanto del Caballero Luna como de los dos Hombres Araña para derrotarle. Además, parece que esta no será la última aventura de los jóvenes hechiceros de la Academia Extraño y que pronto sabremos más sobre ellos.

Strange Academy: Miles Morales #1

Guion: Carlos Hernández

Dibujo: Juann Cabal

Portada: Nick Bradshaw

Fecha de publicación: 2 de agosto de 2023


Strange Academy: Moon Knight #1

Guion: Carlos Hernández

Dibujo: Julian Shaw

Portada: Nick Bradshaw

Fecha de publicación: 20 de septiembre de 2023


Strange Academy: The Amazing Spider-Man #1

Guion: Carlos Hernández

Dibujo: Vasco Georgiev

Portada: Nick Bradshaw

Fecha de publicación: 5 de octubre de 2023


  • Venom #25será un número especial de cincuenta páginas en el que el guionista Al Ewing estará acompañado por los artistas CAFU (actual dibujante regular de la colección), Sergio Dávila (Captain Marvel), Ken Lashley (Venom: Lethal Protector) y Julius Ohta (Carnage Reigns). Para vencer en su batalla contra el temible Meridius, Eddie Brock necesita acceder a la máquina del tiempo del Doctor Muerte. Equipado con su nuevo simbionte y desplegando sus nuevas habilidades, este cambiado Veneno tendrá que enfrentarse al villano de los Cuatro Fantásticos para regresar a la corriente temporal. Eddie y Muerte ya se han enfrentado en otras ocasiones y si algo podemos estar seguros sobre el buen doctor es que no perdona ninguna afrenta pasada.

Venom #25

Guion: Al Ewing

Dibujo: CAFU, Sergio Dávila, Ken Lashley y Julius Ohta

Portada: Bryan Hitch

Fecha de publicación: 6 de septiembre de 2023


  • Publicada originalmente en el servicio de suscripción digital Marvel Unlimited, la serie Spine-Tingling Spider-Mancontará con una edición impresa en septiembre. Se trata de una historia de terror escrita por el guionista Saladin Ahmed (Miles Morales: Spider-Man) y dibujada por el artista Juan Ferreyra (Deadly Neighborhood Spider-Man). En ella se presentó a un nuevo villano, Sleep-Stealer, que se introdujo en la mente de Peter Parker para atormentarle con terribles pesadillas tanto durante el sueño como durante la vigilia. En su momento se anunció como la historia más terrorífica de Spiderman jamás contada y, aunque esta afirmación resulte un tanto exagerada, lo cierto es que ofrece una propuesta interesante que se sale de lo habitual. Ahora la historia completa se recopilará en un único one-shot.


Spine-Tingling Spider-Man #0

Guion: Saladin Ahmed

Dibujo y portada: Juan Ferreyra

Fecha de publicación: 13 de septiembre de 2023


  • Jack Russell, el Hombre Lobo original del Universo Marvel, protagonizará un one-shot junto a la cazadora de monstruos Elsa Bloodstone en septiembre. Este cómic, que se lanzará como anticipo de Halloween, contará con guion de Derek Landy (All-Out Avengers, Avengers: Beyond) y dibujo de Fran Galán (Black Panther Legends). Siguiendo el estilo del especial Werewolf by Night que se estrenó en Disney+ el año pasado, algunas partes de este cómic se narrarán en blanco y negro. En concreto, las partes dedicadas al Hombre Lobo, ya que las de Elsa Bloodstone serán a color. Su argumento nos mostrará a Jack Russell tratando de evitar que una chica sea sacrificada a unos monstruos mientras es perseguido por Elsa Bloodstone. ¿Podrán dejar sus diferencias a un lado y colaborar juntos para salvar a la joven?


Werewolf by Night #1

Guion: Derek Landy

Dibujo: Fran Galán

Portada: Corin Howell

Fecha de publicación: 13 de septiembre de 2023


  • El legendario artista Frank Miller ha vuelto a dibujar a Daredevil para una de las portadas alternativas de la nueva etapa del personaje. A principios de la década de los ochenta, Miller y su colaborador Klaus Janson redefinieron al personaje de tal forma que muy pocos autores han podido escapar a su sombra desde entonces. Ahora Miller tiene 66 años y ha pasado por problemas de salud muy serios. Sin embargo, cada nueva portada que dibuja levanta cierto revuelo en la red y enfrenta a partidarios contra detractores. Esta portada para Daredevil #1 bien puede ser una de las mejores que ha realizado el artista últimamente.


Daredevil #1

Guion: Saladin Ahmed

Dibujo: Aaron Kuder

Portada alternativa: Frank Miller

Fecha de publicación: 13 de septiembre de 2023


  • Marvel y el sello Random House Worlds de Penguin Random House lanzarán una serie de tres novelas que recurren a la vieja premisa del What If…?, que siempre ha servido a la editorial para explorar otras realidades en las que los acontecimientos se desarrollaron de una forma diferente. En marzo de 2024 se lanzará What If...Loki Was Worthy? (¿Y si… Loki fuera digno?), escrita por Madeleine Roux, en julio se publicará What If...Wanda Maximoff and Peter Parker Were Siblings? (¿Y si… Wanda Maximoff y Peter Parker fueran hermanos?), escrita por Seanan McGuire y, finalmente, en octubre se lanzará What If... Marc Spector Was a Host to Venom? (¿Y si… Marc Spector fuera el huésped de Veneno?), escrita por Mike Chen. La primera de esta tres novelas comienza con Odín desterrando a Loki a la Tierra tras una travesura que implica al Destructor. Estando allí exiliado, la Valquiria se presentará con una última petición de su fallecido hermano Thor: encontrar a Jane Foster y entregarle su martillo Mjolnir. Está por ver si llega a publicarse en castellano en algún momento, pero a priori no pinta mal. Su escritora, Madeleine Roux, ha trabajado en franquicias como Star Wars, Dungeons & Dragons y Critical Role. Sabremos más sobre las otras dos novelas durante los próximos meses.


What If...Loki Was Worthy? A Loki & Valkyrie Story

Escrita por Madeleine Roux

Fecha de publicación: 12 de marzo de 2024


  • Vamos a terminar esta primera entrega de la sección con el tráiler de Fall of X, el nuevo escenario en el que se ambientarán las colecciones de la franquicia mutante tras la Hellfire Gala de este verano. Después de un devastador ataque de la organización antimutante Orchis, los Hombres-X se dispersarán por todo el mundo. De esta forma, tendremos nuevas colecciones y algunos planteamientos ciertamente extraños, como puede ser Rondador Nocturno adoptando la identidad del Imposible Spiderman. No obstante, quizá lo más destacado de entre todo lo que nos ofrecerá Fall of X sea la boda entre Tony Stark y Emma Frost, que acercará a Iron Man al entorno mutante como nunca antes.




La semana en clave Warhammer #1

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 En esta sección comentaremos las noticias más relevantes relacionadas con Warhammer de la última semana, con especial énfasis en Warhammer 40.000 pero sin limitarnos a ese juego en concreto. Mi experiencia en el hobby aún es muy limitada, por lo que mi objetivo con esta sección, además de informar y compartir la afición, es continuar aprendiendo. Hoy hablaremos sobre Battle for Oghram, Gotrek, las Combat Patrol… y más.


  • Una de las iniciativas más curiosas de la semana ha sido la de Battle for Oghram, en la que los jugadores que dispongan de la caja Leviathan con la se dio inicio a la décima edición de Warhammer 40.000podrán decidir el destino de uno de los mundos del Imperio. Oghram es un mundo colmena situado en el Segmentum Pacificus y hogar de billones de ciudadanos imperiales. La Flota Enjambre Leviathan ha llegado hasta él para consumir su biomasa y los Marines Espaciales se han desplegado para combatir a los invasores Tiránidos. Entre el 26 de junio y el 9 de julio, los jugadores podrán utilizar el código que había dentro de la caja Leviathan para enviar los resultados de sus propias partidas, de forma que se pueda contabilizar el número de victorias para cada uno de los bandos. El resultado final determinará el futuro del planeta y pasará a ser parte del trasfondo oficial del juego. Habrá un sorteo de miniaturas entre los participantes y, sea cual sea el resultado, se desvelarán nuevas miniaturas del bando ganador. En el momento de publicar esto los Marines Espaciales acumulan el 51% de las victorias y aún quedan unos días de margen.


  • La primera aventura de Gotrek en los Reinos Mortales contará con su edición impresa. Gotrek Gurnisson es uno de los personajes más conocidos de Warhammer, sobre todo por sus aventuras junto al poeta Felix. Sin embargo, tras la llegada de los Tiempos Finales y la batalla definitiva contra los Dioses Oscuros, Gotrek llegó a los Reinos Mortales. Con su viejo mundo perdido y separado de su amigo, el cazador de monstruos tuvo que adentrarse en el mundo de dioses e inmortales de la Era de Sigmar. Lo que en principio se nos narró en los ocho episodios del audiodrama Realmslayer ahora se ha reconvertido en una única novela titulada Realmslayer: Legend of the Doomseeker, escrita por David Guymer (Gotrek and Felix: The Sixth). Será editada en una lujosa edición limitada a 1.250 unidades numeradas y firmadas por el autor. Aún no tiene fecha de lanzamiento, pero podemos estar seguros de que volará en cuanto esté disponible.


  • Las reglas de décima edición para el modo Combat Patrol (Patrullas de Abordaje) ya están disponibles para su descarga en la web de Warhammer Community. Además de las reglas generales, que son las que se pueden encontrar en el manual de la caja Leviathan, incluyen seis misiones específicas. El modo Patrullas de Abordaje parece ser una forma sencilla y accesible de entrar en Warhammer 40.000, ya que requiere poca preparación y las partidas son más breves. Que no se diga que Games Workshop no nos está poniendo las cosas fáciles con esta décima edición del juego.


  • El pasado 1 de julio hubo previa de nuevas miniaturas, en concreto tuvimos la Not Warhammer 40.000 Preview. Como su título indica, hubo anuncios de buena parte de los juegos de Games Workshop pero no de Warhammer 40.000. Se anunció una nueva caja de Cities of Sigmar para Warhammer: Age of Sigmar, con miniaturas muy bonitas entre las que destaca la impresionante Tahlia Vedra, Lioness of the Parch. También se mostraron los Knight Acheron y Knight Castigator de plástico para Warhammer: The Horus Heresy y la banda de los Kruleboyz Monsta-Killaz para Warcry, de la que me gustó especialmente su líder. También vimos a los Skaven de los Skabbik’s Plaguepack para Warhammer: Underworlds y el Bretonnian Battle Standard Bearer para Warhammer: The Old World, una miniatura preciosa aunque con un estilo quizá demasiado clásico (es para el Viejo Mundo, después de todo). No obstante, el plato fuerte fue el anuncio de un nuevo juego, Warhammer: The Horus Heresy – Legions Imperialis, pensado para jugar batallas multitudinarias entre grandes ejércitos durante la Era Oscura. Pese a su pequeña escala (Games Workshop lo llama escala "epic"), sus miniaturas sorprenden por su alto nivel de detalle. La caja de inicio contendrá 223 miniaturas entre Marines Espaciales, Solar Auxilia y Titanes. Hay unidades de infantería, hay Dreadnoughts y hay tanques de varios tipos. Además, los marines se pueden personalizar con el esquema de cualquiera de las Legiones de la Herejía de Horus. No creo que sea la escala más popular y habrá que ver luego los precios, pero hay que reconocer que pinta bien.









  • Pasamos ahora a los prepedidos de Games Workshop de esta semana, que son para Warhammer: Age of Sigmar y para Blood Bowl. Para empezar tenemos el primer libro de la saga Dawnbringers, titulado Harbingers (Portamaneceres Libro I: Heraldos, en castellano). Es la primera entrega de una serie de cuatro suplementos narrativos en la que encontraremos reglas y trasfondo. La historia gira en torno a dos intrépidos cruzados que buscan llevar la luz de Sigmar a los Reinos Mortales… pero uno de ellos está destinado a fracasar. En cuanto a miniaturas para Age of Sigmar tenemos cuatro Regimientos de Renombre para ser utilizados en la saga Dawnbringers: los Phulgoth's Shudderhood (la Espasmandad de Phulgoth), que es una banda de Agusanados de Nurgle, la Jerrion's Delegation (Delegación de Jerrion), que es una banda de las Cortes Comecarne, los Fjori's Flamebearers (Portallamas de Fjoris), que es una banda de Matafuegos, y los Braggit's Bottle-snatchaz (Pillafrazkoz de Braggit), que es una banda de Tipejoz Nokturnoz. De las cuatro, la primera me parece la más atractiva… siempre y cuando te gusten las plagas y la pestilencia, claro. Cambiando de juego, para Blood Bowl tenemos la expansión Gutter Bowl, que traslada los partidos de los estadios o las mucho menos refinadas callejuelas y alcantarillas del Viejo Mundo. También tenemos dos equipos: los Middenheim Maulers, una alianza que combina Humanos, Enanos y Halflings, y los Underworld Creepers, una alianza que contiene Skavens y Goblins. También está en prepedidos Warhammer 40.000 Space Marine: The Board Game, el juego de tablero basado en el videojuego homónimo, aunque es exclusivo de las tiendas Target en Estados Unidos. Quizá más adelante merezca la pena echarle un ojo a este juego, pensado para partidas rápidas entre dos jugadores, en el que el Teniente Titus de los Ultramarines se enfrenta a una horda de Tiránidos como anticipo a la llegada del muy esperado Warhammer 40.000: Space Marine 2










  • En cuanto a los prepedidos de esta semana de la Black Library tenemos dos, ambos de Warhammer: Age of Sigmar. El primero es Children of Teclis, una novela dedicada a los Lumineth escrita por Evan Dicken (Acts of Sacrifice). En la necrópolis de Marrowscar, el Gran Nigromante yace enterrado tras ser derrotado por Teclis, esperando su inevitable regreso. La brillante Loreseeker Elarin la Iluminada es uno de los Lumineth que montan guardia ante su tumba para evitarlo, incluso cuando los saqueadores de Idoneth atacan Marrowscar y ponen en peligro a los suyos. El segundo es Grombrindal: Chronicles of the Wanderer, una antología de siete relatos sobre el legendario Enano Blanco escritos por David Guymer (Realmslayer).



  • La web Humble Bundle ha lanzado un nuevo bundle de libros de la Black Library. Están disponibles en formato digital, tanto ePUB como MOVI, y están en inglés. Chronicles from the Worlds of Warhammer 2023 incluye títulos como Nightbringer de Graham McNeil, Indomitus de Gav Thorpe o Roboute Guilliman: Lord of Ultramar de David Annandale. Pero no sólo hay libros de Warhammer 40.000, sino también de Age of Sigmar y The Old World. El precio lo podemos elegir nosotros, desde un mínimo de 1€ por 8 libros hasta los 18,47€ que cuestan los 27 que forman el bundle al completo. El dinero, por cierto, se donará a la organización benéfica EveryLibrary Institute. En el momento de publicar esto quedan 18 días para hacerse con él.


  • Cerramos con el repaso que está haciendo Games Workshop a algunas de las miniaturas más importantes de su historia para celebrar su 40º aniversario. Esta semana le ha tocado a la miniatura de Angron, Primarca de los Devoradores de Mundos, para Warhammer: The Horus Heresy. Fue la primera miniatura de resina de uno de los Primarcas de la Herejía de Horus y estableció el tono que luego siguieron las demás. Resulta muy curiosa la comparación que han hecho en la web de Warhammer Community, colocándola junto a la primera miniatura del Primarca, lanzada en escala “epic” allá por 1992, y junto a la miniatura actual de Angron para Warhammer 40.000, convertido en Primarca Demonio de Khorne. Parece que el tiempo le ha tratado bien.



Prehistoria mutante: The X-Men #5 USA

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 Prehistoria mutante es una serie de artículos en los que vamos a ir repasando los números de la Patrulla-X original uno a uno. En cada entrega se comentará uno de los números de esta etapa fundacional de los mutantes de Marvel, empezando por el primero... y de ahí hasta donde lleguemos.

Estamos en el quinto número de la colección y ya empieza a apreciarse cierto refinamiento. Una vez establecidas las bases, tocaba ir puliendo los detalles que no acababan de funcionar del todo bien. El mejor ejemplo de esto es que a partir de este número el Hombre de Hielo deja de llevar las botas del uniforme en su forma helada, lo que supone el primer paso en su camino para dejar de ser un muñeco de nieve y empezar a parecer un auténtico hombre de hielo. También están algo más definidos los miembros de la Hermandad de Mutantes Diabólicos, que reaparecen en esta entrega ya convertidos en los villanos recurrentes de la serie. El rostro y las proporciones del Sapo son aún más grotescas si cabe, los característicos mechones de pelo que se levantan sobre la frente de Mercurio están más marcado y las manifestaciones del poder de Magneto son más contundentes y peligrosas. No sé si el hecho de estar trabajando con personajes ya conocidos en lugar de tener que inventar unos nuevos hizo que los autores se sintiesen más cómodos en este número, pero es justo lo que parece. Nos encontramos ante un buen número, aunque al igual que los anteriores sigue conservando cierta tendencia a desviarse en exceso hacia tramas secundarias que no aportan mucho al conjunto y se apresura demasiado en su conclusión.

En la primera página, fantásticamente dibujada por Jack Kirby, nos encontramos a la Patrulla-X volviendo de Santo Marco. Puede que lograsen salvar a la pequeña nación de los invasores, pero el Profesor Xavier parece haber perdido sus poderes mentales como consecuencia. Tapado con una manta como un anciano, el mentor de los Hombres-X ya no puede seguir apoyándoles en combate y eso despierta las dudas entre ellos. “Se me hace raro verlo dormir así, como un homo sapiens cualquiera”, asegura Bobby. Quisiera llamar la atención sobre el detalle de que la diferenciación entre homo superior y homo sapiens, que en números anteriores era propia de los villanos, se está extendiendo también a los diálogos de los Hombres-X y a los cuadros de texto. Supongo que esas denominaciones tienen su atractivo y, de hecho, si tienes el primer número de la nueva Biblioteca Marvel, que incluye el correo original de The X-Men #5 USA, puedes leer a un lector de la época diciendo que le gusta mucho por cómo añade algo a la serie que va más allá de los buenos contra los malos. Personalmente, a mí me parece que tiene unas claras connotaciones negativas. Por una parte porque es especista y por otra porque hablar de un homo superior me lleva a pensar de inmediato en la Alemania nazi. No hace falta que explique lo problemático que me parece eso y, además, recordemos que el primero en usar ese término fue Magneto, un villano y un terrorista con aires supremacistas. ¿Sabían Stan Lee y Jack Kirby el berenjenal en el que se estaban metiendo con esto? Me inclino a pensar que no.

Volviendo a la Patrulla-X y a su indispuesto profesor, las cavilaciones de los jóvenes mutantes se ven interrumpidas por la llegada de los padres de Jean Grey para visitar la escuela. Es una excusa tan buena como cualquier otra para que retomen sus identidades civiles y nos enseñen quiénes son bajo el uniforme de colores. Bobby se deshiela, Warren se pone el arnés para ocultar las alas, Scott se lamenta del constante peligro que supone su rayo óptico y Jean reflexiona sobre el secreto que oculta a sus progenitores. “Al ser homo sapiens normales, ¿cómo podrán entender papá o mamá que su hija, Jean Grey, es en realidad la Chica Maravillosa?”, se pregunta la joven. Dejando a un lado el uso algo problemático de las palabras “homo sapiens normales”, con énfasis en “normales”, confieso que esta viñeta es la primera de la colección en la que empiezo a ver reflejado lo que es la Patrulla-X para mí a nivel personal. ¿Cómo pueden unos padres llegar a entender a su hijo, que ha nacido diferente? No mejor ni peor, simplemente distinto. ¿Cómo se le puede explicar a unas personas totalmente ajenas a las vivencias íntimas que definen a su hijo lo que este es en realidad? Aún estamos lejos de la época en la que los Hombres-X serán una clara alegoría de las minorías sociales, pero los cimientos para ello ya están aquí colocados.

No obstante, quiero destacar en especial las reflexiones de la Bestia mientras adopta su identidad civil, porque me parecen otra estupenda dosis de caracterización para el personaje. “Siempre me siento aliviado cuando puedo despojarme de mi traje. En realidad, la identidad de la Bestia poco me importa. Prefiero con mucho ser Hank McCoy, alumno distinguido… si bien el destino nunca me permite permanecer así mucho tiempo”, comenta para sí mismo. Por una parte es irónico, ya que sabemos cuál es su futuro y la transformación que le espera. Por otra, este diálogo confirma que es uno de los personajes tratados con más mimo por los autores. En él pueden encontrarse ecos de lo aprendido desarrollando a la Cosa de los Cuatro Fantásticos; un fascinante conflicto interno entre su naturaleza interior y su naturaleza exterior. Mi tipo de conflicto favorito, por cierto.

La visita de los padres de Jean a la escuela dura apenas un par de páginas y la atención de los autores se desvía pronto hacia otros asuntos. Es curioso que los mutantes decidan empezar la visita precisamente por la Sala de Peligro, que está llena de artilugios letales. Supongo que son igual de temerarios que su maestro y que sienten el mismo desprecio hacia la vida de sus congéneres. No me extraña nada que se olviden de Cíclope mientras continúan su recorrido, dejándolo atrapado allí mientras se activan sus mecanismos y están a punto de acabar con él. La secuencia en sí no aporta gran cosa a la historia, pero resulta bastante divertida. Aún así, sigo pensando en lo que le podría haber pasado a los pobres visitantes.

Tras la marcha de los padres de Jean, el foco de atención pasa a colocarse sobre la Hermandad de Mutantes Diabólicos, cuyos miembros están tratando de encontrar la base de operaciones de los Hombres-X. Ellos tienen su sede en una nueva base espacial, el famoso Asteroide M, y disponen de una serie de naves que se propulsan magnéticamente para viajar a la Tierra. No cabe duda de que es una mejora respecto al número anterior, en el que viajaron a Santo Marco en un barco robado. En cuanto al Asteroide M, no hace falta señalar su importancia dentro de la mitología mutante. Puede que no sea la primera base de Magneto en esta época, ya que esa sería la base situada en una isla perdida en mitad del mar de The X-Men #4 USA, pero es la que tendrá mayor trascendencia. Creo que aquí hay una lección muy sencilla, pero muy efectiva: si quieres que algo se recuerde ponle nombre. La base de la isla perdida en el mar no tenía ningún nombre y por eso no la recordamos, mientras que el nombre Asteroide M, por poco original que sea, nos dice todo lo que necesitamos saber y, seguramente por eso, no lo vamos a olvidar.

La dinámica entre los integrantes de la Hermandad de Mutantes Diabólicos sigue siendo la misma, ya que no se soportan entre ellos y parecen al borde de matarse los unos a los otros cada vez que alguien se excede. La presencia de Magneto es lo único que mantiene algo de orden, aunque es evidente que el grupo tiene poco futuro. Al menos Mercurio y la Bruja Escarlata parecen fuera de lugar y no dejan de repetir que si están allí es por su deuda hacia el Amo del Magnetismo, no porque sientan alguna simpatía hacia él. El único que parece albergar una lealtad incuestionable es el Sapo, que siempre se refiere a Magneto como amo. No como jefe o como señor, sino como amo.

El personaje del Sapo es un tanto extraño. Está definido por su servidumbre autoimpuesta y está claro que es un cobarde que se esconde tras la capa de Magneto cuando alguno de sus compañeros le planta cara. Sin embargo, también está claro que es malvado y que no tiene problemas en rogarle a su amo que castigue incluso a sus propios aliados. A mí me da pena. En este número, cuando Magneto decide recurrir a él para poner en marcha su próximo plan para localizar la base de la Patrulla-X, su expresión de genuina alegría me genera compasión. El pobre es un esclavo que sirve a un tirano… y aún así encuentra la felicidad cuando le resulta de utilidad a su amo.

El plan de Magneto, por cierto, es bastante disparatado: el Sapo se disfrazará para participar en una competición de atletismo, donde sus ágiles saltos le darán una clara ventaja, esperando llamar así la atención de los Hombres-X para que se lo lleven con ellos. La casualidad quiere que los estudiantes de Xavier estén viendo la competición por televisión, por lo que sospechan que el misterioso competidor capaz de dar grandes saltos es un mutante como ellos, así que acuden en su busca en cuanto los humanos empiezan a protestar y a considerar que las pruebas están siendo amañadas. Al final la Patrulla-X y el disfrazado Sapo acaban escapando del lugar en metro… ¡después de pagar los billetes, por supuesto! Es disparatado, pero es justo lo que se puede esperar de un tebeo de los sesenta.

La Bestia acaba descubriendo la tapadera del Sapo antes de que este averigüe dónde está la base de sus rivales, así que el resto de la Hermandad de Mutantes Diabólicos entra en escena. No para rescatar al Sapo, cuyo destino es irrelevante para Magneto, sino para secuestrar a uno de los Hombres-X y obligarse a confesar la localización de la escuela. El Amo del Magnetismo realiza entonces una demostración de poder bastante impresionante y acaba apresando al Ángel con unos fragmentos metálicos. Después se lo lleva cargado al hombro como si fuera un saco porque esto no deja de ser un tebeo de los sesenta. Finalmente, la Hermandad escapa en una nave con forma de imán gigante, un símbolo que sorprendentemente todavía no se había asociado con Magneto hasta ahora. Por si aún no nos habíamos dado cuenta de la década en la que nos encontramos, la nave con forma de imán gigante viene a rematar cualquier duda. La falta de complejos de los tebeos de esta época es genial.

Atrapado en el Asteroide M, el Ángel es sometido a torturas con luces destellantes y sonidos agudos diseñados para desgastar su resistencia. Para rescatarle, sus compañeros tienen que llegar al espacio… y eso supone un problema, ya que no disponen de un vehículo capaz de realizar el viaje. La solución narrativa está un poco cogida por los pelos, ya que el Sapo entra en una especie de trance cuando se ve incapaz de regresar con Magneto. En ese estado, activa un comunicador oculto que hace que descienda una de las naves magnéticas del villano. Podríamos sospechar que se trata de una trampa o que alguien está manipulando la mente del Sapo (¿no habíamos dicho que Xavier había perdido sus poderes?), pero la primera opción se descarta de inmediato y la segunda no llega a especificarse en ningún momento. ¿Puede ser que el Sapo simplemente se sintiese nostálgico y quisiera volver a sufrir los insultos y vejaciones de su amo? Cuesta un poco creerlo, pero parece que así es.

Hay una nueva secuencia de acción, la tercera o cuarta del número, cuando la Patrulla-X llega al Asteroide M para rescatar al Ángel y una vez más Magneto tiene ocasión de demostrar que hay que tomarse en serio sus poderes. Igual que Xavier usó un amplificador para aumentar su telepatía con el circo de la Mole, Magneto lo usa para aumentar su control sobre las piezas metálicas de la base espacial y convertir todo el asteroide en una trampa mortal flotante. Si no llega a lanzar a los Hombres-X al espacio es porque Mercurio y la Bruja Escarlata se lo impiden y se encaran con él, dejando claro que su lugar no está con la Hermandad. Stan Lee pone en boca de Cíclope lo que los lectores ya debían estar sospechando: “Mercurio, escúchame. ¡Lucháis por la causa equivocada! Abandonad a Magneto… ¡Uníos a la Patrulla-X!”, les dice. Puede que la intención original de los autores fuera esa, pero como sabemos la historia estaba reservando un sitio a los dos hermanos en las filas de los Vengadores.

Cuando la pelea empieza a poner en riesgo la integridad del asteroide, Magneto lanza a Cíclope a uno de los fragmentos para distraer a sus enemigos y poner fin al encuentro. El Hombre de Hielo crea entonces un túnel de hielo para que el recién rescatado Ángel recupere a Scott antes de que ese fragmento de la base se separe del todo y acabe en el vacío del espacio. Con esto se da por finalizada la aventura, de forma un tanto precipitada como venía siendo la norma en números anteriores y en otras colecciones de la Marvel de entonces. Pero los mutantes aún les espera una sorpresa más al volver a tierra firme.

Resulta que el Profesor Xavier estaba fingiendo y no había perdido su telepatía en ningún momento. Es más, la estaba utilizando para observar a sus estudiantes mientras se enfrentaban sin apoyo a un grupo de peligrosos terroristas. En el espacio. Pudiendo morir en cualquier momento. ¡Menudo villano!

Recordad, esto es una escuela. Y no podéis graduaros de ninguna escuela sin aprobar un examen final. Pues bien, acabáis de hacer  el vuestro… ¡justo como lo planeé! Y me enorgullece decir que todos lo habéis aprobado con todos los honores. Habéis demostrado que podéis pensar y actuar por vosotros mismos. Vuestro periodo de adiestramiento ha concluido. ¡Felicidades, mi Patrulla-X!”, les dice el sinvergüenza de Xavier a sus pupilos. Si yo hubiese sido uno de ellos le habría tirado el uniforme a la cara y habría abandonado la escuela para nunca más volver.

Agradezco que la historia no concluya con el profesor sacándole las castañas del fuego a los Hombres-X con su telepatía otra vez, pero encuentro mucho peor esta solución para evitar que Xavier emplee sus poderes y se saque de la manga otro deus ex machina. Su actitud de paternal superioridad me parece sencillamente intolerable. Quizá fuese lo normal y esperable de un maestro o un jefe en los Estados Unidos de los años sesenta, pero en el siglo XXI es una bandera roja de manual. Tengo claro que este Xavier primigenio no me cae bien, desde luego que no, pero así es él. Aunque en algunas épocas se ha intentado presentar como el santo patrón de la causa mutante, en el fondo el personaje siempre ha sido así: un poco ególatra, un poco psicópata y un grandísimo peligro para cualquiera que esté a su cargo.

Y hasta aquí el comentario de The X-Men #5 USA. En el siguiente número: ¡el Hombre Submarino se une a los Mutantes Diabólicos!

Prehistoria mutante: The X-Men #6 USA

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 Prehistoria mutante es una serie de artículos en los que vamos a ir repasando los números de la Patrulla-X original uno a uno. En cada entrega se comentará uno de los números de esta etapa fundacional de los mutantes de Marvel, empezando por el primero... y de ahí hasta donde lleguemos.

Es una mañana normal y corriente en la Escuela del Profesor Xavier para Jóvenes Talentos y los estudiantes están reunidos alrededor de la mesa con sus ropas civiles. Los chicos hacen lo que se puede esperar de ellos, mientras que su mentor le da las gracias a Jean por haber ayudado con la comida en el día libre de la cocinera. Lo primero que se me ocurre es preguntar por la identidad de esa misteriosa cocinera que no se ha dejado ver hasta ahora. ¿Sabe en qué tipo de escuela está trabajando? ¿Es consciente de que en cualquier momento podría aparecer Magneto para convertir sus sartenes y cacerolas en armas mortales? Bromas aparte, estoy tan acostumbrado a asumir que la Patrulla-X vive en una mansión que no suelo plantearme cuestiones técnicas sobre ello. También soy totalmente ajeno a la vida en una de esas gigantescas propiedades, así que no soy consciente del mantenimiento que suponen. Seguramente Xavier tenga oculta a toda una horda de mayordomos, limpiadores, cocineros y jardineros encargándose de las tareas de la escuela, ya que ni los Hombres-X ni él van a encargarse de tareas mundanas como quitar el polvo o hacer la colada. Salvo Jean, claro, que al ser la chica del grupo no está por encima de ocuparse de hacer la comida. Lo siguiente que he pensado es que ese diálogo del Profesor Xavier debía ser una de esas aportaciones a posteriori de Stan Lee con uno de los micromachismos tan típicos de números anteriores, pero lo cierto es que en la página siguiente Jean aparece dibujada con un delantal. Tendremos que admitir que ese pequeño detalle estaba en el guión desde el principio y que Jean se ha puesto a cocinar mientras sus colegas mutantes hacían el vago.

Pero este número no dedica mucho tiempo a la vida cotidiana de los Hombres-X, ya que enseguida nos traslada a la base de Magneto y su Hermandad de Mutantes Diabólicos. Tanto el Profesor Xavier como su némesis han llegado a la misma conclusión: el Hombre Submarino, quizá el primer mutante del Universo Marvel, podría ser una excelente incorporación para sus respectivos equipos. Después de todo, esto no sería un tebeo de la Marvel de los sesenta si Namor no hiciese al menos una aparición especial.

Pero antes de entrar en materia merece la pena dedicar un momento a analizar el supuesto de que Namor es el primer mutante marvelita. Puesto que se trata de un personaje anterior a Marvel como tal, ya que procede de los tiempos en los que la editorial aún era Timely, no cabe duda de que es anterior a cualquier otro personaje mutante. ¿Pero se puede considerar el primer mutante? Siendo un híbrido entre humano y atlante, cuesta un poco añadir también a la mezcla la posibilidad de una mutación. Imagino que para los lectores de la época, aún poco familiarizados con la presencia de mutantes, debía resultar raro colocar en esta categoría tan reciente a un personaje más asociado al entorno de los Cuatro Fantásticos que al de la Patrulla-X. En cambio, hoy en día no nos cuesta considerar que el Hombre Submarino es un mutante, al menos técnicamente, y que las alas de sus tobillos son producto de una mutación. Lo que tenemos claro es que no fue el primero ni el más antiguo. Hay mutantes muy anteriores en la cronología del Universo Marvel, como Apocalipsis o incluso el Fénix de los Vengadores prehistóricos de hace un millón de años. Además, los intentos de acercar a Namor al entorno mutante nunca han dado fruto. Sí, ha llegado a ser miembro de la Patrulla-X durante algún breve período, pero creo que a la mayoría nos sigue costando verlo como mutante con todas las de la ley. Como podemos ver, el origen de este debate es muy antiguo y se remonta al número que estamos comentando hoy.

Tras la típica pelea entre los miembros de la Hermandad, en la que se pone en evidencia por enésima vez que Mercurio y la Bruja Escarlata no deberían estar asociados a estos villanos, Magneto decide utilizar sus asombrosos dones mentales para localizar a Namor. Esta escena no resultaría de especial interés de no ser porque Magneto no debería tener ningún don mental, ya sea asombroso o de cualquier otro tipo. Si bien el Profesor Xavier es un telépata capaz de enviar sus pensamientos a cualquier parte del planeta, el poder de Magneto sobre el magnetismo no debería ser capaz de proyectar una imagen astral similar a la del maestro de la Patrulla-X. “El líder de los Mutantes Diabólicos, cuyo poder mental sólo es superado por el del Profesor X, transforma su enorme energía psíquica en una figura ilusoria de sí mismo… y la hace alejarse…”, dice el texto. Quizá los autores estaban tratando de equiparar de alguna forma a los dos personajes, dibujando una cierta equivalencia entre el héroe y el villano, o quizá simplemente necesitaban una excusa para que Magneto pudiese contactar con Namor, que se encontraba en las profundidades oceánicas, para poner en marcha el encuentro. En cualquier caso, es una decisión muy extraña. Se me antoja que las ideas sobre la telepatía de entonces estaban muy influenciadas por el misticismo y las ideas sobre lo sobrenatural, y por eso el viaje telepático de Xavier y Magneto recuerda poderosamente a los momentos en los que la forma astral del Doctor Extraño se separa de su cuerpo físico. Aún así, reconozco que esa página en la que la figura fantasmal de Xavier se sumerge caminando en el agua y luego continúa andando por el fondo marino es muy poética. El hombre que, pese a haber perdido el uso de las piernas, podía viajar mentalmente a cualquier lugar sin esfuerzo; una idea fantástica. ¿Qué Magneto también puede hacer lo mismo? Pues estupendo.

En cierto sentido, la serie aún estaba en estado de flujo y algunos detalles seguían puliéndose poco a poco. Los poderes de Magneto aún necesitaban una pequeña revisión para que no se confundiesen con los de Xavier y quizá los del propio profesor también necesitaban un enfoque algo distinto, pero otras cosas seguían evolucionando. Es el caso del Hombre de Hielo, que cada vez se acerca más a ser un auténtico hombre hecho de hielo, o del sutil cambio en el uniforme de la Chica Maravillosa, que en este número abandona la habitual capucha que cubría su cabeza para lucir una máscara picuda que sólo le cubre el rostro y que se volverá una pieza característica de su vestimenta en el futuro. También hay un cambio similar en el uniforme de Magneto, cuya capa ya no le llega hasta las caderas sino hasta los tobillos. Ahora es una capa propiamente dicha, mucho más vistosa y dinámica en las escenas de acción. Son detalles pequeños, fáciles de pasar por alto, pero contribuyen a mejorar la colección.

Volviendo a la historia, Magneto entra en contacto con uno de los atlantes de la corte de Namor para que sugiera a su soberano que viaje a la superficie para aliarse con su Hermandad. El Hombre Submarino, airado por su última derrota a manos de los Cuatro Fantásticos (parece que la historia se sitúa poco después de Fantastic Four #27 USA), no parece interesado, pero al saber que Magneto es un mutante como él y que no siente ninguna simpatía hacia los humanos decide investigar la situación. Por su parte, el Profesor Xavier fleta un velero para salir en busca de la isla que sirve como refugio a la Hermandad de Mutantes Diabólicos, ahora equipada con un imán gigante capaz de sacar a los barcos de su rumbo. Por segunda vez nos encontramos a Magneto asociado con la imagen de imanes gigantes. Supongo que una vez hecha la asociación era inevitable que se convirtiese en algo habitual. ¿De qué otra forma se puede representar mejor de forma visual algo tan abstracto como el magnetismo que dibujando un imán gigante? Los tebeos de la Marvel de la época no están tan lejos de los Looney Tunes como creemos, ¿verdad? ¿Qué usaría el Coyote para atrapar magnéticamente al Correcaminos? ¿Acaso no usaría un imán gigante marca ACME?

Namor llega poco después a la isla de Magneto… y no se muestra nada impresionado con el Amo del Magnetismo ni con su base de operaciones. Ah, pero Magneto tiene un plan: engatusar al Hombre Submarino usando la belleza de la Bruja Escarlata. Si me diesen una moneda por cada conducta machista que encuentro en estos viejos tebeos no hay duda de que estas reseñas me saldrían muy rentables. Así era el mundo entonces y Marvel, como espejo del mundo, no ofrecía más que un simple reflejo. Después de haber sido objetificada de semejante manera, Wanda se acerca a Namor y, distraída por su esbelto y musculoso cuerpo, pierde el control sobre sus hechizos. El Hombre Submarino no sufre ningún daño, pero el incidente hace que se fije por primera vez en la Bruja Escarlata. Claro que antes de que pueda pasar nada más aparece el Ángel como avanzadilla de la Patrulla-X.

El combate posterior abarca el resto del tebeo y enfrenta a Namor contra los Hombres-X y la Hermandad, en lo que supone una sucesión de secuencias de acción muy bien resueltas y muy divertidas. El clímax se alcanza cuando Magneto pretende liberar todo el poder destructivo de su imán gigante contra la Patrulla-X pese a que Mercurio se encuentra en la línea de fuego. Al ver que el villano ignora los ruegos de la Bruja Escarlata para proteger a su hermano, es el propio Namor el que intercede por ella y se opone a Magneto. Por desgracia no llegamos a saber cómo hubiese acabado el choque entre ellos, ya que los estudiantes de Xavier aparecen para relevar al Amo del Magnetismo e intercambiar algunos golpes con el soberano de Atlantis. Eso sólo sirve para demostrar su clara superioridad, ya que es inmune a los ataques de la Bestia, es capaz de detener al Ángel en pleno vuelo y resiste sin problemas el rayo óptico de Cíclope. En los sesenta pocos personajes eran capaces de toserle a Namor.

Se podría decir que nuestros protagonistas están en problemas, pero Xavier aparece una vez más para sacarles las castañas del fuego. Y lo hace nada menos que acompañado por Mercurio, cuyo cuerpo controla mentalmente como si se tratase de un prisionero. Una vez más, la falta de escrúpulos del Profesor X resulta difícil de creer. Además de estar controlando a alguien en contra de su voluntad, el líder de los Hombres-X no tiene reparos en usarlo como rehén para mantener la ira de Namor a raya. Está claro que en la Escuela para Jóvenes Talentos no deben impartirse muchas clases de ética. O que la ética es para homo sapiens.

El Hombre Submarino se marcha enfadado y la dualidad entre lo que expresan sus diálogos y sus pensamientos es muy reveladora. “¡Bah! ¡Fui un necio al venir aquí! ¡El Hombre Submarino no necesita alabanzas! Toda la gente de la superficie es mi enemiga, ¡sea mutante o no! Regresaré a las profundidades… ¡adonde pertenezco!”, dice Namor dispuesto a dejar a los mutantes con sus propios asuntos. Lo que piensa es muy distinto: “Desde que perdí el corazón a manos de Sue Storm, no he visto belleza semejante a la de la Bruja Escarlata. Pero no oso amar a otra mujer de la superficie… ¡No oso volver a ser vulnerable!”, asegura para sus adentros. Si las cosas hubiesen transcurrido de otra manera quizá habríamos visto un romance entre el Hombre Submarino y la Bruja Escarlata, dos personajes que normalmente no asociamos demasiado. Aquí podemos encontrar un terreno fértil para un jugoso What If…? en el que Magneto logra reclutar a Namor y este acaba emparejándose con Wanda. Puede que incluso liberándola de la Hermandad y enfrentándose luego a su celoso y sobreprotector hermano. Alguien debería escribirlo si es que aún no se ha hecho.

La historia ya parece haber concluido cuando los autores nos reservan una última sorpresa. Magneto vuelve la energía de su imán gigante contra el Hombre Submarino por puro rencor y el soberano de Atlantis utiliza su fuerza prodigiosa para liberarse, destruyendo el arma magnética y obligando a la Hermandad a huir del lugar. Inesperadamente, Mercurio y la Bruja Escarlata, que en este número parecían estar a punto de unirse a la Patrulla-X, deciden volver una vez más al lado de Magneto. ¿Por qué? Pues porque si les das a los lectores lo que quieren ya no tendrán motivo para volver a buscarlo en el próximo número. En este caso lo que los lectores querían, a juzgar por el correo original americano de este mismo número (véase el primer tomo de la nueva Biblioteca Marvel de la Patrulla-X), era que Mercurio y la Bruja Escarlata se sumasen a las filas de los Hombres-X. Ya sabemos que Marvel no llegó a darles ese placer.

No quiero acabar este comentario sin reconocer que la prosa de Stan Lee, tan teatrera y melodramática, da en el clavo en los cuadros de texto que acompañan a la marcha de Namor, tras ser decepcionado una vez más por los habitantes de la superficie. “Sin una palabra, sin una mirada atrás, el formidable Namor se alza y, lenta, imperiosamente, se acerca al mar. Entonces, con un imponente salto, el soberano de las profundidades regresa a sus dominios. El océanos reclama a los suyos”. Son unas líneas fantásticamente escritas que acentúan tanto la actitud regia del personaje como su inabarcable soledad. Si los invitados especiales de este número hubiesen sido los Vengadores o los Cuatro Fantásticos el final habría sido muy distinto, con ambos grupos separándose de forma amistosa o compartiendo unas reflexiones finales. Pero con Namor no. Namor ni siquiera se digna a despedirse de la Patrulla-X. Con Magneto derrotado ya no tiene nada más que hacer allí y simplemente se marcha como sólo un rey puede hacer.

Podemos criticar estos tebeos todo lo que queramos. Podemos decir que han envejecido mal y que están repletos de actitudes machistas, desde luego. Pero hay un motivo por el que se siguen editando y por el que la gente sigue teniendo interés en leerlos. O en releerlos después de haberlos leído ya muchas veces a lo largo de los años, como es mi caso. Más allá de su importancia histórica, más allá del hecho de que supongan los cimientos de una de la franquicias más relevantes de la cultura popular, más allá de que presentasen personajes y situaciones sin las cuales el mundo habría sido muy distinto… lo importante es que son buenos tebeos. En ocasiones incluso muy buenos. Cada vez que pienso que resultan algo lentos o engorrosos de leer me encuentro con una escena como la de la marcha de Namor, que me parece maravillosamente escrita y soberbiamente dibujada, y pienso en toda la artesanía que hay detrás de estos tebeos. En todo el trabajo creativo que se puso en ellos. En lo sugerentes y estimulantes que me resultan sus virtudes pese a sus muchos defectos. Y me encuentro a mí mismo disfrutando una vez más de ellos. De estos tebeos en los que un villano recurrente se enfrenta a unos héroes más o menos arquetípicos, con sus previsibles peleas y su melodrama barato. De la cultura popular en su máxima expresión. ¡Los tebeos son geniales!

Y hasta aquí el comentario de The X-Men #6 USA. En el siguiente número: ¡el regreso de la Mole!

Prehistoria mutante: The X-Men #7 USA

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 Prehistoria mutante es una serie de artículos en los que vamos a ir repasando los números de la Patrulla-X original uno a uno. En cada entrega se comentará uno de los números de esta etapa fundacional de los mutantes de Marvel, empezando por el primero... y de ahí hasta donde lleguemos.

El séptimo número de la colección se abre con una imagen verdaderamente extraña: el Profesor Xavier y sus cinco estudiantes, equipados con sus uniformes, birretes y diplomas, posan delante de la cámara para sacar su foto de graduación. No sabemos con certeza cuánto tiempo ha pasado desde que los integrantes de la Patrulla-X original empezaron a entrenarse en el uso de sus dones, pero hace un par de números se dijo que llevaban alrededor de un año juntos. Jean lleva incluso menos, ya que fue la última en llegar. No obstante, parece que ha sido suficiente como para “graduarse” en el uso de sus poderes mutantes. Xavier llega a decir que todos dominan sus poderes a la perfección y que ya no puede enseñarles nada más. Qué equivocado está, sobre todo en el caso del Hombre de Hielo, que aún tardará décadas en llegar a controlar sus poderes de forma óptima.

Xavier también menciona que los diplomas que les ha entregado son simbólicos, ya que todos recibirán luego auténticos diplomas por haber completado sus estudios preuniversitarios en una escuela privada. No voy a fingir que entiendo cómo funcionaba el sistema educativo estadounidense en la década de los sesenta, pero me da en la nariz que esos diplomas no deben ser muy útiles de cara al futuro. Se nos ha dicho desde el primer número que esto es una escuela y hemos de suponer que, efectivamente, los jóvenes mutantes han estado estudiando algo más que tácticas de supervivencia en la Sala de Peligro… pese a que el único al que hemos visto sosteniendo un libro de texto ha sido a la Bestia, que por algo es el empollón del grupo. ¿Pero qué pasa con los demás? ¿Qué asignaturas han estudiado? ¿Qué programa de estudios han seguido? ¿La Escuela del Profesor Xavier para Jóvenes Talentos imparte una enseñanza reglada? ¿Tiene todos los permisos legales pertinentes? ¿Está supervisada por las autoridades educativas? ¿Acaso el F.B.I. sabe lo que se cuece ahí dentro y les ha preparado una tapadera? ¿O puede que la fortuna de Xavier esté siendo utilizada para tapar muchas bocas? Como viene siendo habitual, le estoy dando demasiadas vueltas a un asunto que no resulta relevante para el tebeo en sí, pero siempre resulta muy divertido buscar la lógica en estas viejas historias que, en la mayoría de ocasiones, carecen de ella.

Después de la graduación, el líder de la Patrulla-X aprovecha para refrescar a sus alumnos (y a los lectores, de paso) la dinámica de la colección. Lo que me resulta más llamativo es que su discurso empieza ya a resultar muy parecido al de Magneto, incluso en lo que respecta al uso de la terminología. No voy a entrar otra vez en lo problemático que me parece hablar sobre la existencia de una especie superior, pero la próxima vez que nos llevemos las manos a la cabeza porque el Xavier actual no tenga problema en compartir la nación mutante de Krakoa con terroristas y supremacistas quizá deberíamos recordar que su pensamiento tampoco dista mucho del de estos elementos. “Todos sois más que meros homo sapiens. Sois los precursores del homo superior, ¡el hombre superior! Cada uno de vosotros tenéis un invaluable poder mutante para usar en bien de la humanidad… y debéis seguir guardando en secreto vuestras identidades como Hombres-X, pues el mundo de humanos corrientes aún no está listo para aceptaros”, asegura el profesor. Pese a su ligero aroma a supremacismo, en este discurso se empieza a reconocer ya el famoso leitmotiv de “temidos y odiados por un mundo que han jurado proteger”. El único problema es que lo que nos ha ido mostrando la colección no se corresponde con lo que dice Xavier.

Hemos visto a los Hombres-X enfrentándose a la Hermandad de Mutantes Diabólicos, pero no hemos visto que los mutantes sean rechazados por el mero hecho de ser mutantes. Al contrario, vimos cómo el ejército aceptaba su ayuda sin problemas en el primer número y cómo el F.B.I. recurría a ellos para que se ocupasen del Desvanecedor en el segundo. Hemos visto a una horda de chicas persiguiendo al Ángel para conseguir un autógrafo y a un grupo de obreros admirando a Cíclope. ¿Dónde están, pues, todos esos humanos corrientes que aún no están preparados para aceptar a los mutantes? Todavía no hemos visto ninguna turba furiosa persiguiendo a un mutante con antorchas (salvo una: la que persiguió a la Bruja Escarlata antes de ser rescatada por Magneto, aunque en su caso el descontento del pueblo parecía menos relacionado con su naturaleza mutante y más con el hecho de que era una bruja). A mí esta situación me genera cierta disonancia y creo que la causa se debe a que durante los primeros años de la prehistoria mutante los conceptos introducidos eran demasiado ambiguos y aún estaban por solidificar. En los comentarios de números anteriores decía que estos tebeos se encontraban en un estado de flujo constante y que las cosas podían cambiar de un número a otro. Y desde luego así es. Basta con fijarse en que del número anterior a este la máscara del traje de Jean Grey ha vuelto a cambiar sin mediar ninguna explicación.

Pero bueno, me estoy extendiendo mucho en este asunto de la graduación cuando en realidad su objetivo es mucho más simple y evidente: despedir a Xavier. Esta no es la primera vez que los autores tratan de quitar de enmedio al profesor, quizá porque eran conscientes de que sus poderes le restaban emoción a las historias y propiciaban finales en los que sus estudiantes, los supuestos protagonistas, se veían reducidos a meros secundarios. El hecho es que, con los Hombres-X graduados, el telépata ha decidido marcharse de la escuela para atender unos viejos asuntos, delegando el liderazgo en Cíclope. Sabremos cuáles son esos asuntos en los siguientes números, pero no cabe duda de que la marcha de Xavier es beneficiosa para el personaje de Scott Summers. Bueno, en realidad es beneficiosa para los lectores, que podemos ver cómo la angustia vital del taciturno Cíclope, ya bastante pronunciada a causa de su devastador rayo óptico, se vuelve aún mayor al asumir el puesto de Xavier y las responsabilidades que conlleva. Se acabó lo de salir con sus compañeros y lo de dispensar atenciones a su enamorada Jean, pues en la Marvel de entonces el liderazgo era algo que debía sufrirse en soledad. Y yo no tengo ninguna queja sobre todo este drama añadido, que conste. Más bien al contrario.

Antes de marcharse, Xavier introduce un nuevo elemento que acabará trascendiendo como una parte fundamental de la mitología mutante: Cerebro, el aparato detector de mutantes. Esta primera versión es la típica pieza de maquinaria futurista diseñada por Jack Kirby, con muchos componentes electrónicos que realizan funciones extrañas y muchos cables situados en ángulos imposibles; una auténtica preciosidad. Ahora que el profesor se marcha y que la Patrulla-X se queda sin un telépata capaz de detectar las ondas mentales de otros mutantes, Cíclope tendrá que estar atento a las señales de Cerebro, que además es capaz de diferenciar entre mutantes ya conocidos o mutantes desconocidos.

Por desgracia, en este número no asistiremos a la presentación de un nuevo personaje, sino a la recuperación de un viejo conocido. Lee y Kirby traen aquí de vuelta a la Mole, a quien Xavier le había borrado la memoria unos números atrás. La historia tiene un planteamiento que ya nos resulta familiar y que empieza a hacerse un poco repetitivo, pues Magneto y su Hermandad de Mutantes Diabólicos tratarán de reclutar a la Mole, esto nos llevará al enfrentamiento de rigor entre el mutante y los Hombres-X, quedará patente que Mercurio y la Bruja Escarlata no son tan malvados como sus demás socios y después Magneto escapará con los suyos jurando venganza. Si nos suena es porque se trata exactamente del mismo planteamiento del número anterior, pero cambiando a Namor por la Mole.

Cuando la historia pone el foco sobre la Hermandad, nos la encontramos refugiada en una siniestra mansión, en lo que debe ser su tercer o cuarto escondrijo en otras tantas apariciones. Allí Mente Maestra intenta seducir a una Bruja Escarlata que no esconde su desprecio hacia el ilusionista. Qué torpes, penosas y desagradables resultan las insinuaciones de Mente Maestra, que no obtiene más que el desprecio que se merece. Sin embargo, ni siquiera las amenazas de Magneto y de Mercurio bastan para que el ilusionista cese en su empeño de convertirse en un donjuan. Las cosas serán muy distintas en el futuro, cuando intente seducir a otra famosa mutante de forma mucho más sugerente y sutil, pero eso queda todavía muy lejos.

Resulta que Magneto tiene un nuevo plan para destruir a la Patrulla-X, de forma que, con sus enemigos desaparecidos, pueda al fin dar rienda suelta a sus ansias de conquista. Para ello visita la feria en la que se encuentra la Mole, paseando entre los transeúntes con su traje de colores porque evidentemente todo el mundo va a pensar que se trata de un feriante más. Uno vestido como el famoso terrorista que atacó Cabo Ciudadela o que dio un golpe de estado en Santo Marco, claro está. ¿Es que nadie veía las noticias en los sesenta?

Una vez en presencia de la Mole, Magneto vuelve a usar lo que parecen ser poderes telepáticos para detectar el bloqueo que Xavier impuso sobre sus recuerdos. Me sigue resultando raro que Magneto se muestre usando algo parecido a unos poderes mentales y se me antoja que es porque en aquel momento cualquier cosa relacionada con la mente aún se situaba en un limbo próximo a lo sobrenatural. Quizá el hecho de que Magneto pueda influir mentalmente sobre otros personajes se deba a que entonces aún se hablaba sobre “magnetismo” en relación a temas como la hipnosis. Y no se referían precisamente al magnetismo que tiene que ver con electroimanes, sino a uno más próximo al "magnetismo animal". En fin, no se le puede pedir mucha ciencia a los tebeos de esta década.

Cuando los feriantes salen a defender a la Mole, se desencadena un enfrentamiento entre ellos y la Hermandad de Mutantes Diabólicos. Es una oportunidad perdida, ya que en lugar de luchar contra los equilibristas y los payasos, como hizo de forma hilarante la Patrulla-X poco antes, Magneto y los suyos se pelean contra fornidos mozos. Me hubiese gustado ver a los villanos luchando contra una pirámide humana o combatiendo sobre la cuerda floja, simplemente porque me gustan esas locuras desenfadadas. En esta ocasión, la pelea se acaba en cuanto la Mole se queda sin paciencia y agarra a Magneto, que usa sus poderes para lanzar al enorme mutante. De alguna forma, el golpe en la cabeza le devuelve la memoria y entonces decide hacer equipo con Magneto y volver a luchar contra los Hombres-X. Como me acabo de quejar de la ciencia de los tebeos de la época no pienso decir nada más sobre los golpes en la cabeza que te devuelven mágicamente unos recuerdos que el telépata más poderoso del planeta te había bloqueado previamente.

Todo esto sucede mientras el Hombre de Hielo y la Bestia pasan el rato en un peculiar local de ambiente bohemio en Greenwich Village. La verdad es que la forma en la que está plasmado me hace dudar de la edad que tenían entonces Lee y Kirby. Parece una parodia de los locales de moda entre los jóvenes hecha por dos aburridos señores mayores, no muy distinta de las bromas que hacen hoy esos mismos señores mayores sobre las formas en las que se entretienen las generaciones más jóvenes. En el local hay una banda de jazz, hay poesía alternativa… y hay un montón de gente que enloquece en cuanto la Bestia se quita los zapatos y enseña sus enormes pies. Automáticamente lo proclaman su líder y se lo llevan para pintar sobre las plantas de sus pies, en lo que entiendo que es una escena cómica. Todo lo que he visto sobre el ambiente bohemio de los sesenta siempre parece una parodia o una broma y me da un poco de pena porque debió ser una escena muy estimulante para los que participaron en ella. Sea como sea, esta es la forma en la que ha elegido recordarla la cultura popular.

Estas páginas son importantes por dos motivos. Primero porque inauguran la época de correrías de la Bestia y el Hombre de Hielo, dos personajes a los que siempre veremos salir juntos en números posteriores, y segundo porque introduce al personaje de Zelda, la camarera del local que acabará convirtiéndose en la novia del Hombre de Hielo durante esos años. Dejando a un lado el tema de la sexualidad de Bobby, lo cierto es que no sé si reír o llorar con la frase que usa para ligar en este número. “¿Sabes? Si me aprietas un poco las tuercas, podría llegar a apreciarte”, le dice a Zelda. Supongo que en los sesenta sonaba mejor que ahora.

Así llegamos a la parte que todos estábamos esperando, que es la pelea entre los Hombres-X y la Hermandad. Magneto desafía por radio a sus enemigos, que acuden en helicóptero (a estas alturas siguen teniendo problemas para decidirse por un medio de transporte, por lo que parece) al lugar designado. Allí les espera la Mole, que no es consciente de que no es más que un señuelo en el plan de Magneto. De esta forma, vemos a los estudiantes de Xavier combatiendo una vez más contra el enorme mutante de la feria, que sigue siendo tan invulnerable como en su primer enfrentamiento. Inspirado por el concepto de “objeto inamovible” (más adelante tendremos también un personaje inspirado en el concepto de “objeto imparable”), cuando la Mole planta los pies en el suelo no es posible moverlo. La única forma de hacerlo es atacar por sorpresa y pillarlo desequilibrado, porque cuando está preparado no hay nada que hacer. Jean incluso intenta levantarlo del suelo con sus telequinesis y el suelo se alza con él, negándose a separarse de sus pies y estirándose cual chicle, como vemos en una viñeta extrañísima.

Finalmente, Magneto hace su movimiento y ataca a la Patrulla-X con torpedos que controla con su magnetismo. No se puede decir que atacar a sus rivales cuando están distraídos lanzándoles torpedos sea el plan más brillante que ha ideado el líder de la Hermandad y el resultado es justo el que se puede esperar de estos jóvenes que llevan ya tiempo lidiando con las trampas mortales de la Sala de Peligro: se libran de los proyectiles sin mucho esfuerzo. Eso no quiere decir que el combate sea aburrido ni mucho menos. Nos encontramos ante otra fantástica secuencia de acción, como cabría esperar del equipo formado por Lee y Kirby, ya bien curtido en la materia.

El clímax se produce cuando Magneto decide lanzar su ataque definitivo aunque eso suponga llevarse por delante a la Mole, que se supone que era su aliado. De nuevo esta situación nos resulta familiar, ya que es una repetición de la que se planteó en el número anterior con Mercurio. Magneto acaba lanzando todos sus proyectiles contra la Patrulla-X, pero en esta ocasión la Mole se interpone. Su invulnerabilidad le permite salir ileso y, de paso, salvar las vidas de los Hombres-X, sus supuestos enemigos. Desprovisto de sus armas y recibiendo las críticas de la Bruja Escarlata, que no tenía intención de ser partícipe en una matanza, Magneto decide que ha llegado el momento de huir para luchar otro día y se lleva a la Hermandad en una de sus naves con forma de imán gigante. No obstante, se ha percatado de que en esta ocasión los estudiantes de Xavier no contaban con el apoyo telepático de su mentor y lo tendrá en cuenta cuando plantee su próxima estrategia.

En cuanto a la Mole, después de lo ocurrido vuelve a rechazar la invitación de unirse a la Patrulla-X. “Ya estoy harto de mutantes, de luchar por otros. ¡Nunca más volveré a confiar en nadie!”, asegura. “Me vuelvo al único lugar al que pertenezco… al circo. He vivido como un monstruo de feria… ¡y así moriré!”, dice más adelante. Hay un componente trágico en la figura de la Mole que me gusta mucho. Durante su primera aparición se presentaba como una persona mezquina y ambiciosa, pero en este número queda claro que es poco más que un peón que no entiende bien dónde se está metiendo. Su única motivación era fastidiar a la Patrulla-X y en el momento en el que las cosas se ponen serias y acaban recibiendo el impacto de varios torpedos se da cuenta de que esto no es una simple pelea de bar. Cualquier interés que pudiese tener en demostrar su superioridad o aprovechar sus poderes en beneficio propio parece haberse desvanecido. Sin embargo, el hecho de que no quiera unirse a las filas de la Patrulla-X es percibido como una irresponsabilidad. “Hay mutantes buenos, y también malos. Y también hay quien odia serlo, quien rechaza la gran responsabilidad que su poder le impone”, afirma Cíclope, que de responsabilidad entiende bastante. “No me queda odio, sólo cansancio”, le responde la Mole.

La conclusión de este número es más inteligente y más profunda de lo que parece, ya que plantea muchas cuestiones interesantes. Por una parte, parece que el mero hecho de nacer mutante ya te obliga a tomar parte en un conflicto que seguramente no entiendas. No puedes vivir una vida normal y corriente, porque si eliges hacerlo estarás rechazando esa gran responsabilidad que te ha sido impuesta. ¿Pero impuesta por quién? ¿Por el destino? ¿Por el azar? ¿Por los caprichos de la genética? También destaca el hecho de que no todos los mutantes llevan bien eso de ser un homo superior. Hasta ahora hemos visto el ejemplo de Cíclope, angustiado en todo momento por la posibilidad de perder el control sobre sus rayos ópticos, pero pronto habrá muchos más. Aún falta tiempo para que veamos que no todos los mutantes son apuestos jóvenes y jovencitas que pueden camuflar fácilmente su mutación para convivir con los humanos. La Mole es el primer ejemplo de mutante cuya mutación le otorga un aspecto… digamos que poco agraciado. Ese aspecto supone una barrera que dificulta aún más las cosas para él y, lo que es peor, hace que incluso otros camaradas mutantes sientan escasa empatía hacia su situación. ¿O acaso la Patrulla-X se había portado especialmente bien con él antes de que les salvase la vida? No me sorprende que sólo sienta cansancio y que no quiera seguir participando en la locura que se está desatando sobre el mundo. Si el mundo nunca le ha querido, ¿por qué iba a él a preocuparse por el mundo? ¿Por qué debería asumir una responsabilidad que no ha pedido? Es más, si lo hiciese… ¿sería aceptado por la Patrulla-X? ¿Alguien con su aspecto realmente encontraría su lugar rodeado de los guapísimos estudiantes de Xavier? Porque, al contrario que el Ángel, que puede ocultar sus alas de tres metros y medio de envergadura con un arnés en su espalda casi por arte de magia, es poco probable que la Mole pudiese ocultar los 231 kilos que pesa (sí, lo he consultado en la Marvel Database) con una faja. Y hablamos de la Mole, pero en el futuro veremos casos mucho más extremos, como los Morlocks. Cuando has perdido la lotería de la genética y la vida te ha dado la espalda, esos argumentos sobre asumir grandes responsabilidades no parecen muy convincentes.

Claro que lo que diferencia a los héroes es que, pese a todo, acaban eligiendo asumir esa responsabilidad. Los héroes son los que toman la decisión más ética, aún sabiendo que eso les va a perjudicar. Pero también es cierto que la mayoría de los héroes del Universo Marvel parten de una situación mucho más fácil y agradable que el resto de personas. Es más sencillo elegir el buen camino cuando eres un supersoldado de ojos azules, cabello rubio y nalgas de acero. O un multimillonario con un presupuesto infinito y un montón de ideas tecnológicas geniales. O una deidad nórdica inmortal. Es un poquito más difícil cuando eres un empollón huérfano que vive con sus ancianos tíos y con el que no dejan de meterse en el colegio… y quizá por eso tu elección es más valiosa. ¿Pero cuando eres una mole de más de doscientos kilos que lo único que ha conocido es la vida como monstruo de circo? En ese caso elegir la responsabilidad es casi imposible… y por eso me parece tan necesario que haya mutantes “feos” ejerciendo el rol de héroes, porque su elección es la más valiosa de todas. Aún quedan muchos números para que tengamos a alguien así en la Patrulla-X, pero seguro que volveremos a tener ocasión de reflexionar sobre este tema del poder y la responsabilidad en futuros comentarios.

Y hasta aquí el comentario de The X-Men #7 USA. En el siguiente número: la increíble amenaza de… ¡Unus, el Intocable!

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